Reseña y reglas del juego de mesa Quicksand (1989)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Lanzado en 1989, a primera vista Quicksand parece el típico juego de rodar y moverse de los años 80 de los hermanos Parker. Cada jugador se pone en la piel de un aventurero que viaja por la jungla. Pero a diferencia de un juego normal de rodar y moverse, Quicksand incluye una mecánica en la que tu personaje se hunde en la arena, lo que le ralentiza. Esta mecánica me intrigó mucho, y por eso quise probar Quicksand.La mecánica de hundimiento en Quicksand es bastante única y de hecho mostraba mucho potencial, pero ese potencial se desperdicia en un juego muy genérico de rodar y moverse.

Cómo jugar

Cómo jugar a Arenas movedizas

Configurar

  • Cada jugador elige un color y reúne al aventurero de ese color.
  • Cada jugador tira el dado de arenas movedizas (tiene la cabeza de caimán). El número que saque indica cuántas piezas retirará de su aventurero empezando por los pies. Si un jugador saca el caimán no pierde ninguna pieza. Cuando un jugador ha retirado las piezas, coloca su aventurero en el espacio de inicio.
  • El jugador más joven empezará el partido.

El juego

En el turno de un jugador puede elegir hacer una de las siguientes cosas:

  • Mueve su aventurero hacia adelante los espacios correspondientes al número de fichas de su personaje que haya en el tablero.

    El jugador verde tiene cuatro piezas de su ficha de juego, por lo que avanzará cuatro casillas.

  • Tira el dado de movimiento (dado sin el caimán) y avanza su aventura el número que haya sacado más el número de fichas de su personaje que haya en el tablero. La cara en blanco cuenta como cero. El jugador tiene que tirar el dado al principio de su turno si elige esta opción y tiene que usar el número que saque sea como sea.

    El peón de este jugador mide tres piezas. Combinado con el que salió rodando el jugador azul se moverá cuatro casillas.

Después de que un jugador haya movido a su aventurero, realiza una acción basada en el espacio en el que ha aterrizado.

Los espacios

Rodar y hundirse Tirada de arena movediza: Cuando aterrices en este espacio, lanzarás inmediatamente el dado de arena movediza. El número obtenido indica cuántas piezas de tu aventurero tienes que retirar del tablero (empezando por abajo). Si a un jugador sólo le queda su sombrero, no tiene en cuenta el resto de esta tirada.

Ver también: Juego de cartas "¡Escupe!

Este jugador ha sacado un dos, por lo que pierde las dos partes inferiores de su ficha.

Si un jugador saca el caimán, elegirá a uno de los otros jugadores que no esté sobre una roca segura. Este jugador retrocederá espacios iguales a su altura actual. Cuando un jugador es retrocedido de esta forma, no seguirá las indicaciones del espacio en el que aterrice.

Este jugador ha sacado el símbolo del caimán, por lo que envía a un jugador hacia atrás espacios iguales a la altura de su ficha.

Asidero El jugador puede volver a añadir una de las piezas de su aventurero.

Respaldo antivuelco y antideslizante Cuando un jugador aterriza en este espacio, tira el dado de movimiento y mueve a su aventurero hacia atrás el número de espacios indicado en el dado. El jugador sigue las instrucciones del espacio en el que acaba su ficha.

Roca Segura El jugador que aterriza en este espacio recupera inmediatamente todas las piezas de su aventurero que haya perdido. Tampoco puede ser afectado por el caimán mientras esté en la roca segura.

Swing Ahead Mueve a tu aventurero al espacio hacia el que apuntan las flechas. El jugador seguirá entonces las indicaciones del espacio al que ha sido movido.

Tirar de un amigo El jugador que caiga en el espacio podrá recuperar también una de sus piezas.

Deslizamiento de tierra Mueve a tu aventurero de vuelta al espacio al que apuntan las flechas. A continuación, tendrás que seguir las instrucciones del espacio en el que aterrices.

Casi en casa Los últimos ocho espacios del tablero se consideran los espacios "casi de casa". Cuando un jugador llega a estos espacios sólo puede moverse utilizando la altura de su aventurero.

El jugador azul ha llegado a la sección casi natal del tablero. Ya no puede rolear el dado de movimiento.

Fin de la partida

El juego termina cuando uno de los jugadores llega al espacio final. El primer jugador que llegue al espacio del campamento gana el juego.

El jugador rojo ha alcanzado el espacio del campamento, por lo que ha ganado la partida.

Mis pensamientos sobre Arenas movedizas

Como ya he mencionado, la mecánica de Quicksand que me intrigaba era la idea de que los exploradores se hundieran mientras se movían por el tablero de juego. Básicamente, la mecánica de hundimiento funciona de la siguiente manera: parte de tu movimiento en cada turno está determinado por la distancia a la que tu personaje se ha hundido en la arena. Por ejemplo, si tres partes de tu personaje aún están por encima de la arena, podrás moverte tres espacios más...el número que saques en el dado (si eliges tirar el dado). Por lo tanto, es beneficioso para tu aventurero estar lo más lejos posible de la arena, ya que te permitirá avanzar más en tu turno. La verdad es que me intrigaba la mecánica del hundimiento por dos razones.

En primer lugar, aplaudo a Quicksand por hacer un trabajo sorprendentemente bueno para que la mecánica encaje con el tema. La mecánica de hundimiento realmente se siente como si tu personaje se estuviera quedando atascado en la arena. Siempre estás esperando aterrizar en los espacios que te permiten excavar fuera de la arena, incluso si de otro modo podrías moverte más lejos en el tablero. Realmente ayuda a mantener tantas de tus piezas como sea posible ya que...El tema también se ve favorecido por los componentes del juego. Me encantan los aventureros de cinco piezas que cada jugador puede utilizar en el juego. Tienen un propósito práctico y visual, y están hechos de plástico bastante grueso, por lo que son duraderos. Las ilustraciones del tablero de juego también son bastante bonitas. Me gustaría que los símbolos del dado de arenas movedizas estuvieran grabados en el tablero.Por lo demás, básicamente se obtiene lo que cabría esperar de un juego de Parker Brothers de finales de los 80.

La otra razón por la que me gustó la idea de la mecánica de hundimiento es que pensé que la mecánica podría realmente aportar una cantidad decente de estrategia al juego. Me gustó la idea de que ya sabías en qué espacio podrías aterrizar si decidías no tirar el dado. Sentí que esto iba a eliminar parte de la suerte de la tirada del dado ya que podrías elegir la opción conocida más segura en lugar de tirar el dado paraTambién pensé que la idea de hundirse podría haber dado lugar a algunas decisiones interesantes en las que los jugadores pudieran decidir entre seguir adelante o intentar desenterrarse de la arena.

Aunque la mecánica de hundimiento tenía potencial, en la ejecución no llega a estar a la altura de lo que podría haber sido. Puede que te dé un poco más de capacidad de decisión, pero esa capacidad de decisión no acaba jugando un papel importante en el juego. Básicamente, en cada turno se te da a elegir entre dos opciones: puedes tomar el número de espacios conocido o puedes añadir potencialmente un par de espacios más a tu movimiento.El problema es que esta decisión suele ser bastante obvia. Si usando tu altura puedes aterrizar en un espacio bueno, elegirás esa opción. Si tu altura no te permite aterrizar en un espacio bueno, es mejor que tires los dados, ya que existe la posibilidad de que aterrices en uno de los espacios buenos. De lo contrario, aterrizarás en otro espacio malo o incluso en el espacio en el que de otro modo aterrizarías.Quicksand podría haber hecho mucho más con la mecánica que realmente me decepcionó.

Creo que una mejor opción habría sido mover tu altura o tirar el dado de movimiento y añadir esa cantidad de piezas a la altura de tu pieza. Aunque esta decisión probablemente también sea bastante obvia, en realidad introduce una compensación. Podrías tirar el dado y con suerte añadir más piezas que te permitieran moverte más lejos en tus siguientes turnos. Siempre existe la posibilidad de que saques un ceroDe lo contrario, podrías avanzar en función de tu altura, que es un resultado conocido que te acercará a la línea de meta. Esta regla de la casa no mejoraría drásticamente el juego, pero creo que sería una mejora.

Ver también: Cómo jugar al juego de cartas UNO Triple Play (Reglas e instrucciones)

Dado que la mecánica de hundimiento no desempeña un papel importante en el juego, Quicksand acaba siendo otro juego de tirada y movimiento muy normal. El juego se basa en gran medida en la suerte, ya que las tiradas de dados determinarán quién gana. Mantener tantas piezas de tu explorador como sea posible es tan importante como la casilla en la que se encuentre tu pieza. Los jugadores que pueden mantener la mayoría de sus piezas durante unmayoría del juego tienen una gran ventaja en el juego.

Aunque realmente no hay juegos de rodar y mover que sean particularmente complejos/estratégicos, yo diría que Quicksand está más en el lado simple del espectro. La parte más difícil del juego es entender la mecánica de hundimiento y lo que hacen los diferentes espacios. Ninguna de estas mecánicas son tan complicadas que los niños más pequeños deberían ser capaces de entenderlas bastante rápido. PodríaEsta simplicidad hace que Quicksand funcione bien para los niños, pero también hace que no haya suficientes tipos diferentes de espacios en el juego. En realidad, diría que alrededor de la mitad de los espacios del juego son espacios para rodar y hundirse. Realmente me gustaría que hubiera más variedad en los espacios, ya que creo que el juego podría haber hecho más conel mecánico que se hunde.

Como normalmente es bastante obvio quién está en primer lugar, es bastante fácil para el resto de los jugadores unirse al líder. Cada vez que un jugador tira un caimán, está garantizado que lo usará contra el jugador que está en primer lugar. Tampoco hay ninguna posibilidad de que un jugador use su acción de tirar de un amigo para ayudar al jugador que está en primer lugar. Esto combinado con el final del juego, al que llegaré en breve,Resulta que el jugador que iba por detrás durante la mayor parte de la partida acabó remontando y ganando toda la partida. Me gusta cuando las partidas están reñidas, pero Quicksand lo lleva demasiado lejos. Da la sensación de que la mitad de la partida no importa realmente, ya que puedes perder fácilmente cualquier ventaja que consigas al principio.

Sin embargo, la peor mecánica para ponerse al día viene del final del juego. He jugado a muchos juegos de mesa con malos finales y, sin embargo, no sé si he visto alguno peor que Quicksand. A veces puede llegar a ser tan malo que puedes quedarte literalmente atrapado en una situación en la que tus dos últimos turnos están predeterminados y no hay nada que puedas hacer para cambiar tu destino. En la partida que jugué habíaEn realidad eran dos jugadores que estaban atrapados en la misma casilla. Como a ambos jugadores sólo les quedaba su sombrero, tuvieron que avanzar lentamente hacia el final, sabiendo uno de los jugadores que no había ninguna posibilidad de ganar la partida a menos que tuviera suerte y sacara un caimán y enviara de vuelta al otro jugador. Entonces otro jugador, debido a la suerte, se coló al final y le robó la victoria aambos jugadores.

La razón por la que el final del juego es tan malo es que los diseñadores tomaron varias malas decisiones que terminan trabajando juntas para empeorar aún más las cosas. El primer problema es que cuando llegas a los últimos ocho puestos ya no puedes tirar el dado de movimiento. Por lo tanto, es mejor que intentes llegar lo más lejos posible en la sección casi de casa con tu última tirada. Como ya no puedes tirar el dado de movimientomás te vale que te queden bastantes piezas, ya que determinarán tu movimiento durante el resto de la partida.

El mayor problema es que el juego decidió llenar los últimos ocho espacios con los peores espacios del juego. Uno de los espacios es un alud de lodo que te hace retroceder bastantes espacios. El resto de los espacios son espacios de rodar y hundirse. Como te vas a encontrar con al menos un espacio de rodar y hundirse cada turno, es mejor que esperes tirar bien y no perder muchas piezas cada turno. Si tiras mal...Si un jugador conserva algunas de sus piezas en la primera o segunda tirada, tiene muchas posibilidades de ganar. Como en nuestra partida, un jugador tuvo suerte y sólo perdió una pieza en la primera tirada y en la casilla en la que cayó, por lo que tuvo suficientes piezas para moverse a la casilla del campamento en su siguiente turno.pasando a dos jugadores que llegaron a la recta final un par de turnos antes.

¿Debería comprar Arenas movedizas?

A pesar de parecer otro juego de rol y movimiento de los hermanos Parker de los años 80, tenía esperanzas en Quicksand, gracias a la mecánica de arenas movedizas en la que tu personaje se hunde en la arena durante todo el juego. La mecánica de hundimiento hace un buen trabajo apoyando el tema, a lo que también contribuyen las geniales piezas de aventurero. Tenía esperanzas de que la mecánica de hundimiento pudiera ser realmenteEl problema es que, en la práctica, la mecánica de las arenas movedizas no aporta gran cosa al juego. Básicamente, las arenas movedizas acaban siendo como cualquier otro juego infantil de rodar y mover. Depende mucho de la suerte, las decisiones son bastante obvias y los jugadores pueden confabularse fácilmente contra el líder. Todo esto se remata con uno de los peores finales de juego que he visto nunca.

Como Quicksand es un juego de rodar y moverse bastante básico, no va a gustar a la gente a la que no le gusten los juegos de rodar y moverse. Sin embargo, si tienes hijos pequeños o te gustan los juegos de rodar y moverse, Quicksand se distingue de los demás juegos del género. Si puedes conseguir una buena oferta de Quicksand, puede merecer la pena echarle un vistazo.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.