Quicksand (1989) - Jeu de société - Commentaires et règles

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Sorti en 1989, Quicksand ressemble à première vue à un jeu de roulettes et de mouvements typique des années 1980 des Parker Brothers. Chaque joueur incarne un aventurier qui voyage à travers la jungle. Contrairement à un jeu de roulettes et de mouvements normal, Quicksand comprend un mécanisme qui permet à votre personnage de s'enfoncer dans le sable, ce qui le ralentit. Ce mécanisme m'a vraiment intrigué et c'est pourquoi j'ai voulu essayer Quicksand.La mécanique de coulée dans Quicksand est assez unique et montre en fait beaucoup de potentiel, mais ce potentiel est gaspillé dans un jeu très générique de roulettes et de mouvements.

Comment jouer

Comment jouer aux sables mouvants

Mise en place

  • Chaque joueur choisit une couleur et assemble l'aventurier de cette couleur.
  • Chaque joueur lance le dé des sables mouvants (avec la tête d'alligator). Le chiffre obtenu indique le nombre de pièces qu'il va retirer de son aventurier en commençant par les pieds. Si un joueur obtient l'alligator, il ne perd aucune pièce. Lorsqu'un joueur a retiré les pièces, il place son aventurier sur l'espace de départ.
  • Le joueur le plus jeune commence le jeu.

Jouer le jeu

Lors de son tour, un joueur peut choisir l'une des actions suivantes :

  • Les aventuriers avancent d'une case correspondant au nombre de pions de leur personnage présents sur le plateau.

    Le joueur vert dispose de quatre pièces de son pion et avance donc de quatre cases.

  • Lancez le dé de mouvement (le dé sans l'alligator) et avancez votre aventure du nombre obtenu plus le nombre de pions de votre personnage qui se trouvent sur le plateau. La face blanche compte pour zéro. Le joueur doit lancer les dés au début de son tour s'il choisit cette option et il doit utiliser le nombre obtenu quoi qu'il arrive.

    Le pion de ce joueur est haut de trois pièces. Combiné à celui qui a été lancé, le joueur bleu se déplacera de quatre cases.

Après qu'un joueur a déplacé son aventurier, il entreprend une action en fonction de l'espace sur lequel il a atterri.

Les espaces

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Rouler et couler Lorsque vous arrivez sur cette case, vous lancez immédiatement le dé des sables mouvants. Le nombre obtenu indique le nombre de pièces de votre aventurier que vous devez retirer du plateau (en commençant par le bas). Si un joueur n'a plus que son chapeau, il ne tient pas compte du reste du jet de dé.

Ce joueur a obtenu un deux et perd donc les deux parties inférieures de sa figurine.

Si un joueur lance l'alligator, il choisit l'un des autres joueurs qui ne se trouve pas sur un rocher sûr. Ce joueur recule d'une case égale à sa hauteur actuelle. Lorsqu'un joueur est reculé de cette façon, il ne suit pas les instructions de la case sur laquelle il atterrit.

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Ce joueur a obtenu le symbole de l'alligator et renvoie donc un joueur en arrière d'une distance égale à la hauteur de son pion.

Main courante Le joueur peut ajouter un des pions de son aventurier.

Dossier roulant et glissant Lorsqu'un joueur arrive sur cette case, il lance le dé de mouvement. Il recule alors son aventurier du nombre de cases indiqué sur le dé. Le joueur suit les instructions de la case sur laquelle se trouve son pion.

Safe Rock Le joueur qui atterrit sur cette case récupère immédiatement toutes les pièces de son aventurier qu'il a perdues et ne peut pas être affecté par l'alligator tant qu'il se trouve sur le rocher de sécurité.

L'élan vers l'avant Le joueur doit alors suivre les indications de la case vers laquelle il a été déplacé.

Tirer un ami vers le haut Le joueur qui atterrit sur l'espace pourra également récupérer une de ses pièces.

Coulée de boue Les flèches pointent vers l'espace où vous devez suivre les instructions de l'espace sur lequel vous avez atterri.

Presque à la maison Les huit dernières cases du plateau de jeu sont considérées comme les cases "presque à la maison". Lorsqu'un joueur atteint ces cases, il ne peut se déplacer qu'en utilisant la hauteur de son aventurier.

Le joueur bleu a atteint la section du plateau de jeu où il est presque chez lui. Il ne peut plus jouer le dé de mouvement.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs atteint la dernière case. Le premier joueur à atteindre la case du camp gagne la partie.

Le joueur rouge a atteint l'espace du camp et a donc gagné la partie.

Ce que je pense des sables mouvants

Comme je l'ai déjà mentionné, le mécanisme de Quicksand qui m'a intrigué est l'idée que les explorateurs s'enfoncent au fur et à mesure qu'ils se déplacent sur le plateau de jeu. En gros, le mécanisme d'enfoncement fonctionne comme suit : une partie de votre mouvement à chaque tour est déterminée par la distance à laquelle votre personnage s'est enfoncé dans le sable. Par exemple, si trois parties de votre personnage sont encore au-dessus du sable, vous vous déplacerez de trois cases supplémentairesle nombre que vous obtenez sur le dé (si vous avez choisi de lancer le dé). Il est donc avantageux pour votre aventurier d'être le plus loin possible du sable, car cela vous permettra de vous déplacer plus loin pendant votre tour. J'ai été intrigué par la mécanique d'enfoncement pour deux raisons.

Tout d'abord, j'applaudis Quicksand pour avoir fait un travail étonnamment bon en adaptant les mécanismes au thème. Les mécanismes d'enfoncement donnent vraiment l'impression que votre personnage est coincé dans le sable. Vous espérez toujours atterrir sur les espaces qui vous permettent de vous extraire du sable, même si vous pourriez autrement vous déplacer plus loin sur le plateau. Cela aide vraiment à garder autant de vos pions que possible, puisqueIl vous permettra d'aller plus loin lors des tours suivants. Le thème est également soutenu par les composants du jeu. J'adore les cinq aventuriers que chaque joueur peut utiliser dans le jeu. Ils ont une fonction à la fois pratique et visuelle et sont faits d'un plastique assez épais pour être durables. Les illustrations sur le plateau de jeu sont également très jolies. J'aurais aimé que les symboles sur le dé des sables mouvants soient gravés dans la pierre.Les dés ne sont pas très beaux car je crains qu'ils ne s'effacent avec une utilisation prolongée. Sinon, vous obtenez essentiellement ce que vous attendez d'un jeu des Parker Brothers de la fin des années 1980.

L'autre raison pour laquelle j'ai aimé l'idée de la mécanique d'immersion est que je pensais qu'elle pouvait apporter une bonne dose de stratégie au jeu. J'ai aimé l'idée que vous saviez déjà sur quel espace vous pouviez atterrir si vous choisissiez de ne pas lancer le dé. J'ai pensé que cela allait éliminer une partie de la chance du jet de dé puisque vous pouviez choisir l'option connue la plus sûre au lieu de lancer le dé.Je pense également que l'idée de s'enfoncer aurait pu conduire à des décisions intéressantes où les joueurs auraient pu décider d'avancer ou d'essayer de s'extraire du sable.

Alors que la mécanique d'immersion avait du potentiel, elle n'est pas à la hauteur de ce qu'elle aurait pu être. Elle vous permet de prendre un peu plus de décisions, mais celles-ci ne jouent pas un grand rôle dans le jeu. En gros, vous avez le choix entre deux options à chaque tour : vous pouvez prendre le nombre de cases connu ou vous pouvez potentiellement ajouter quelques cases à votre mouvement.Le problème est que cette décision est généralement assez évidente. Si votre taille vous permet d'atterrir sur une bonne case, vous choisirez cette option. Si votre taille ne vous permet pas d'atterrir sur une bonne case, vous feriez mieux de lancer les dés puisqu'il y a une chance que vous atterrissiez sur l'une des bonnes cases. Sinon, vous atterrirez sur une autre mauvaise case ou même sur la case que vous auriez dû choisir.Quicksand aurait pu faire beaucoup plus avec ce mécanisme, ce qui m'a vraiment déçu.

Je pense qu'un meilleur choix aurait été de déplacer votre hauteur ou de lancer le dé de mouvement et d'ajouter ce nombre de pièces à la hauteur de votre pièce. Bien que cette décision soit probablement assez évidente, elle introduit en fait un compromis. Vous pouvez lancer le dé et espérer ajouter plus de pièces, ce qui vous permettra de vous déplacer plus loin lors de vos prochains tours. Il y a toujours une chance que vous obteniez un zéro.Sinon, vous pourriez simplement avancer en fonction de votre hauteur, ce qui est un résultat connu qui vous rapprochera de la ligne d'arrivée. Cette règle maison n'améliorerait pas radicalement le jeu, mais je pense que ce serait une amélioration.

Comme le mécanisme de coulage ne joue pas un rôle très important dans le jeu, Quicksand est un autre jeu de jet et de déplacement très moyen. Le jeu repose fortement sur la chance car les jets de dé détermineront probablement qui gagne. Garder autant de pièces de votre explorateur que possible est aussi important que l'espace sur lequel se trouve votre pièce. Les joueurs qui peuvent garder la plupart de leurs pièces pendant une période d'un an ou plus ne peuvent pas gagner.La majorité des joueurs ont un grand avantage dans le jeu.

Bien qu'il n'y ait pas vraiment de jeux de roulement et de déplacement qui soient particulièrement complexes/stratégiques, je dirais quand même que Quicksand est plus simple. La partie la plus difficile du jeu est de comprendre le mécanisme d'enfoncement et ce que font les différents espaces. Aucun de ces mécanismes n'est très compliqué et les jeunes enfants devraient être en mesure de les assimiler assez rapidement.Il serait probablement préférable qu'un adulte explique le jeu aux jeunes enfants. Cette simplicité fait que les sables mouvants fonctionnent bien pour les enfants, mais elle conduit aussi à ce qu'il n'y ait pas assez de types d'espaces différents dans le jeu. Je dirais en fait qu'environ la moitié des espaces du jeu sont des espaces où l'on roule et où l'on s'enfonce. J'aurais vraiment aimé qu'il y ait plus de variété dans les espaces, car je pense que le jeu aurait pu faire plus de choses avecle mécanicien en train de couler.

Comme il est généralement assez évident de savoir qui est le premier, il est assez facile pour le reste des joueurs de se liguer contre le leader. Chaque fois qu'un joueur lance un alligator, il est certain de l'utiliser sur le joueur en tête. Il n'y a également aucune chance qu'un joueur utilise son action "tirer un ami vers le haut" pour aider le joueur en tête. Cela se combine avec la fin du jeu, que j'aborderai plus tard,rend le rattrapage beaucoup trop facile pour les joueurs. Il s'avère que le joueur qui était loin derrière pendant la plus grande partie du jeu a fini par revenir de l'arrière et gagner toute la partie. J'aime quand les parties sont serrées, mais Quicksand va trop loin. On a l'impression que la moitié du jeu n'a pas vraiment d'importance puisque vous pouvez facilement perdre toute l'avance que vous avez acquise plus tôt dans le jeu.

Le pire mécanisme de rattrapage est de loin celui de la fin de partie. J'ai joué à beaucoup de jeux de plateau avec de mauvaises fins de partie et pourtant je ne sais pas si j'en ai déjà vu une pire que les sables mouvants. Parfois, c'est tellement mauvais que vous pouvez littéralement être coincé dans une situation où vos deux derniers tours sont prédéterminés et où vous ne pouvez rien faire pour changer votre destin. Dans la partie à laquelle j'ai joué, il y avaitEn fait, deux joueurs étaient coincés sur la même case. Comme les deux joueurs n'avaient plus que leur chapeau, ils devaient marcher lentement vers la fin, l'un des joueurs sachant qu'il n'avait aucune chance de gagner la partie à moins d'avoir de la chance et de lancer un alligator et de renvoyer l'autre joueur. Puis un autre joueur, par chance, s'est faufilé à la fin et a volé la victoire àles deux joueurs.

La raison pour laquelle la fin du jeu est si mauvaise est que les concepteurs ont pris plusieurs mauvaises décisions qui se combinent pour rendre les choses encore pires. Le premier problème est que lorsque vous arrivez aux huit dernières places, vous ne pouvez plus lancer le dé de mouvement. Par conséquent, vous avez intérêt à essayer d'aller aussi loin que possible dans la section "presque à la maison" avec votre dernier jet. Comme vous ne pouvez plus lancer le dé de mouvement, vous ne pouvez pas vous déplacer dans la section "presque à la maison".vous devez espérer qu'il vous reste un certain nombre de pièces, car ce sont elles qui détermineront votre mouvement pour le reste de la partie.

Le plus gros problème est que le jeu a décidé de remplir les huit dernières cases avec les pires cases du jeu. L'une de ces cases est une coulée de boue qui vous fait reculer de quelques cases. Le reste des cases sont des cases à rouler et à couler. Comme vous rencontrerez au moins une case à rouler et à couler à chaque tour, vous avez intérêt à bien rouler et à ne pas perdre beaucoup de pièces à chaque tour. Si vous avez un mauvais roulagevous perdrez toutes vos pièces et vous vous approcherez de la ligne d'arrivée. Si un joueur parvient à conserver certaines de ses pièces au cours de son premier ou de son deuxième jet, il a une grande chance de gagner. Comme dans notre jeu, un joueur a eu de la chance et n'a perdu qu'une seule pièce au premier jet et à l'emplacement de l'évier sur lequel il a atterri. Il avait alors suffisamment de pièces pour se déplacer vers l'emplacement du camp lors de son prochain tour.en passant deux joueurs qui ont atteint la dernière ligne droite quelques tours plus tôt.

Faut-il acheter des sables mouvants ?

Bien que Quicksand ressemble à un autre jeu de roulettes et de mouvements des années 1980 des Parker Brothers, j'avais quelques espoirs pour ce jeu. Cela était dû à la mécanique des sables mouvants où votre personnage s'enfonce dans le sable tout au long du jeu. La mécanique de l'enfoncement fait un très bon travail pour soutenir le thème, qui est également aidé par les pièces d'aventurier cool. J'avais l'espoir que la mécanique de l'enfoncement puisse réellementLe problème est que dans l'exécution, la mécanique des sables mouvants n'apporte pas grand-chose au jeu. Les sables mouvants finissent par ressembler à tous les autres jeux de roulettes et de mouvements pour enfants. Le jeu repose beaucoup sur la chance, les décisions sont assez évidentes et les joueurs peuvent facilement se liguer contre le meneur. Le tout est couronné par l'une des pires fins de partie que j'aie jamais vues.

Comme Quicksand est un jeu de roulettes et de mouvements assez basique, il ne plaira pas à ceux qui n'aiment pas les jeux de roulettes et de mouvements. Si vous avez de jeunes enfants ou si vous aimez les jeux de roulettes et de mouvements, Quicksand se distingue des autres jeux du genre. Si vous pouvez faire une bonne affaire sur Quicksand, il peut valoir la peine d'y jeter un coup d'œil.

Si vous souhaitez acheter Quicksand, vous pouvez le trouver en ligne : Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.