Suspicion (2016 Wonder Forge) Rishikimi dhe Rregullat e Lojërave të Bordit

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ndonëse nuk është zhanri im i preferuar, më ka pëlqyer gjithmonë zhanri i zbritjes së lojërave të tavolinës. Gjithmonë e kam parë të kënaqshme zgjidhjen e një misteri të mirë. Që kur Clue filloi në thelb zhanrin në 1949, ka pasur mjaft lojëra zbritëse që janë përpjekur të modifikojnë formulën Clue në mënyrë që ose të shtojnë strategji ose të rregullojnë disa nga problemet e Clue. Loja e sotme Suspicion përpiqet të shtojë një mekanik të fshehtë identiteti në lojën tuaj tipike të zbritjes. Ndërsa Suspicion ka disa mekanikë interesantë, paksa e tepërt mbështetja te fati e pengon lojën të jetë aq e mirë sa mund të ishte.

Si të luanibëni një gabim do t'i çoni në drejtimin e gabuar. Nëse një lojtar dëshiron të mashtrojë, ai në thelb është i garantuar të fitojë lojën nëse u jep lojtarëve të tjerë informacion të rremë. Fatkeqësisht, nuk ka asnjë mënyrë për të parandaluar që këto probleme të ndodhin, kështu që lojtarët duhet t'i kushtojnë vëmendje që të mos bëjnë gabime.

Megjithëse kjo është pak e vështirë, mendoj se komponentët e lojës mund të kishin qenë më të mirë. Më pëlqen stili i veprave artistike të lojës, por mund të thuash që loja ishte më shumë një lojë me tavolinë buxhetore. Tabela është pak në anën e vogël dhe mund të jetë pak më e trashë. Gurët e çmuar janë bërë prej kartoni mesatarisht të trashë dhe kartat kanë një karton disi të hollë. Megjithatë, do të them se më pëlqyen përbërësit e drurit. Edhe pse përbërësit nuk janë të mirë, nuk mund të jem aq kritik ndaj tyre pasi loja shitej me pakicë vetëm për 20 dollarë. Një lojë $20 nuk do të krahasohet kurrë me një lojë $60. Për një lojë prej 20 dollarësh komponentët janë mjaft solidë, por mos prisni cilësinë e një loje prej 60 dollarësh.

A duhet të blini dyshime?

Në përgjithësi, më pëlqeu koha me Suspicion. Ndërsa ndan shumë të përbashkëta me shumë lojëra të tjera zbritëse, Suspicion bën disa gjëra interesante. Mekaniku i përpjekjes për të rrëmbyer gurë të çmuar duke mbajtur gjithashtu sekret identitetin tuaj është një tregtim interesant i mekanikës. Ju nevojiten gurë të çmuar për të fituar lojën, por nuk dëshironi t'ua tregoni identitetin tuaj lojtarëve të tjerë. Ndërsa nuk është shumëstrategjike, Suspicion ka disa vendime interesante për të marrë për një lojë strategjike të lehtë dhe të moderuar. Unë mendoj se dyshimi mbështetet paksa shumë te fati sidoqoftë dhe është pak më e lehtë të kuptosh identitetin e lojtarëve të tjerë.

Nëse nuk ju pëlqejnë lojërat e zbritjes ose dëshironi diçka më të vështirë se një lojë e lehtë deri në mesatare e zbritjes, Dyshimi mund të mos jetë për ju. Nëse ju pëlqejnë lojërat e zbritjes si Clue ose Heimlich & Co edhe pse mendoj se do të kënaqeni me Dyshimin. Unë ndoshta do të rekomandoja të prisni për një marrëveshje të mirë megjithatë.

Shiko gjithashtu: Rishikimi dhe Rregullat e Lojërave të Bordit Sumoku

Nëse dëshironi të blini Suspicion mund ta gjeni në internet: Amazon, eBay

çdo lloj vendoset në një pirg bazuar në numrin e lojtarëve:
  • 2 lojtarë: 6 gurë të çmuar të secilit lloj
  • 3-4 lojtarë: 9 gurë të çmuar të secilit lloj
  • 5-6 lojtarë: 12 gurë të çmuar të secilit lloj

Të gjithë gurët e çmuar të mbetur vendosen në kuti. Lojtarët përdorin çfarëdo metode që zgjedhin për të zgjedhur lojtarin e parë.

Faza e Lëvizjes

Çdo lojtar fillon radhën e tij duke hedhur të dy zarat. Personazhet që rrotullohen përcaktojnë se cilat pjesë lojtari mund të lëvizë me radhë. Për çdo personazh të mbështjellë, lojtari duhet të lëvizë pengun përkatës një hapësirë ​​në një dhomë ngjitur.

Ky lojtar do të duhet të lëvizë karakterin blu dhe portokalli një hapësirë.

Nëse një lojtar hedh një "?" ata mund të lëvizin çdo personazh edhe të njëjtin personazh që kanë lëvizur me dienë tjetër. Kur lëvizin pionët, nuk ka asnjë kufi se sa piona mund të jenë në të njëjtën dhomë.

Ky lojtar do të duhet të lëvizë karakterin rozë një hapësirë. Më pas lojtari mund të përdorë pikëpyetjen për të lëvizur karakterin rozë në një hapësirë ​​tjetër ose për të lëvizur ndonjë nga personazhet e tjerë në një hapësirë.

Faza e veprimit

Pas lëvizjes së pengut, lojtari duhet të zgjedhë një nga dy letrat e tyre të veprimit për të luajtur. Çdo kartë veprimi tregon dy veprime të ndryshme që lojtari do të kryejë në fazën e veprimit. Lojtari mund të zgjedhë cilin nga dy veprimet dëshiron të kryejë i pari, por duhet t'i kryejë të dyja veprimet në radhën e tyre. Pasi veprimet nëkarta janë kryer, lojtari e hedh kartën dhe tërheq një kartë të re veprimi. Nëse nuk ka mbetur asnjë kartë veprimi, kartat e hedhura të veprimit përzihen për të krijuar një kuvertë të re barazimi.

Këtu është një shpjegim i shkurtër për çdo veprim në lojë.

Grabitja në dhomë : Me këtë veprim lojtari është në gjendje të vjedhë një gur të çmuar nga tabela. Lojtari shikon hapësirën në të cilën ndodhet aktualisht personazhi i tij dhe merr një nga gurët e çmuar që korrespondon me hapësirën e tyre. Lojtari duhet t'u bëjë të ditur të gjithë lojtarëve se çfarë lloji të gurëve të çmuar kanë marrë pasi kjo u jep të gjithë lojtarëve të tjerë informacion për identitetin e lojtarit.

Duke luajtur këtë kartë, lojtari aktual do të jetë në gjendje për të marrë një perlë jeshile.

Lucky Lift : Me këtë veprim lojtari merr një nga gurët e çmuar të paraqitur në kartë. Kjo nuk zbulon asnjë informacion për lojtarët e tjerë në lidhje me identitetin e personazheve tuaj.

Kalimi sekret : Zhvendosni një nga pengjet në çdo hapësirë ​​tjetër në tabelë.

Shikoni një ftesë : Me këtë veprim lojtari mund të shikojë kartën e sipërme të ftesës (pa lënë lojtarët e tjerë të shohin) nga pirg me karta ftese. Meqenëse askush nuk e ka kartën, kjo tregon një karakter që asnjë nga lojtarët e tjerë nuk e kontrollon. Pas shënimit të informacionit në fletën e tyre, kjo kartë vendoset në fund të kartës së ftesëskuvertë.

Nëse luhet kjo kartë, lojtari aktual mund të pyesë një nga lojtarët nëse personazhi i tyre mund të shohë Nadia Bwalya.

Pyetja e një lojtari : Me këtë kartë lojtari mund të pyesë një nga lojtarët nëse personazhi i tyre mund ta shohë personazhin e paraqitur në kartë. Një personazh mund të shohë çdo person në një dhomë që është në një vijë të drejtë vertikale ose horizontale nga pozicioni i tyre aktual. Një personazh gjithmonë mund ta shohë veten. Lojtari që është pyetur shikon në tabelë dhe i jep lojtarit që pyet kartën po ose jo (me fytyrën poshtë) që korrespondon me përgjigjen e tyre.

Një lojtar e ka luajtur këtë kartë e cila pyet nëse një lojtar mundet shih Earl of Volesworthy. Nëse lojtari i pyetur është ose personazhi blu, portokalli ose gri, ata do t'i kalojnë një kartë jo. Nëse janë ndonjë personazh tjetër, ata do t'i kalojnë lojtarit një kartë po.

Fundi i lojës dhe rezultati

Loja përfundon kur dikush merr gurin e fundit të një prej tre llojeve të gurëve të çmuar. Në këtë pikë çdo lojtar rrethon në fletën e tij se cilin personazh mendojnë se është çdo lojtar. Pasi të gjithë kanë bërë supozimet e tyre, të gjithë zbulojnë identitetin e tyre të fshehtë dhe fillon shënimi.

Meqenëse janë marrë të gjithë gurët e gjelbër, loja përfundon.

Rezultati përfundimtar i një lojtari është të përcaktuara nga gurët e çmuar që morën gjatë lojës, si dhe nga sa nga identitetet e lojtarit tjetër ata mund të kuptonin. Kur shënon gurë të çmuar çdo individperlë vlen një pikë. Megjithatë, nëse një lojtar ka një nga çdo lloj guri të çmuar, ato tre gurë të çmuar vlejnë gjashtë pikë në vend të treve.

Ky lojtar do të shënojë gjashtë pikë si për rreshtin e sipërm ashtu edhe për atë të mesëm pasi i kanë fituar të tre gurë të çmuar. Rreshti i poshtëm do të vlejë dy pikë. Ky lojtar do të shënojë katërmbëdhjetë pikë për gurët e çmuar që ka rrëmbyer gjatë lojës.

Çdo lojtar gjithashtu shënon shtatë pikë për çdo identitet sekret që mundi të kuptonte deri në fund të lojës.

Shiko gjithashtu: Lojë tavoline Clue (Edicioni 2023): Rregulla dhe udhëzime për mënyrën e lojës

Lojtari me më shumë pikë fiton lojën. Nëse ka një barazim, lojtari që kishte më pak njerëz e hamendësojnë identitetin e tyre e prish barazimin. Nëse është ende një barazim, lojtari që ka marrë më shumë gurë të çmuar e fiton lojën.

Mendimet e mia mbi dyshimin

Nëse do të më duhej të krahasoja dyshimin me disa lojëra të tjera, mendoj se do të thosha se ndjehet si një kombinim i Clue dhe Heimlich & Co. Krahasimi "Clue" hyn në lojë pasi jeni duke lëvizur nëpër një pallat duke u përpjekur të mbledhni informacion mbi identitetin sekret të secilit lojtar. Ndërsa ka lojëra të tjera që përdorin mekanikun sekret të identitetit, Heimlich & Co luan shumë si Suspicion. Në të dyja lojërat, ju i lëvizni të gjithë personazhet duke u përpjekur të vendosni karakterin tuaj në situata të mira pa i lënë në gojë lojtarët e tjerë.

Ndërsa fëmijët e vegjël ndoshta nuk do të jenë në gjendje ta luajnë lojën, mendoj se dyshimi është mjaft lehtë për të luajtur. Strategjia kërkon pak kohë për ta kuptuarpor vetë loja është e lehtë për t'u kuptuar. Loja ndoshta zgjat rreth pesë minuta për t'u shpjeguar lojtarëve të rinj. Rregullat janë thjesht shumë të drejtpërdrejta. Pjesa më e vështirë në lidhje me lojën është të kuptoni nëse personazhi juaj është në gjendje të shohë një personazh tjetër në rezidencë. Përndryshe nuk e shoh lojën të jetë shumë e vështirë pasi kushdo që mund të luajë një lojë si Clue nuk duhet të ketë asnjë problem me Suspicion.

Ndonëse jo super strategjike, ka disa vendime interesante për të marrë në Suspicion që janë mjaft e rëndësishme në lojë. Në thelb qëllimi juaj në lojë është të vidhni sa më shumë gurë të çmuar pa e kuptuar identitetin tuaj nga lojtarët e tjerë. Kjo ndërlikohet nga loja që ju shpërblen për marrjen e grupeve të plota të gurëve të çmuar. Lojtarët do të duan të provojnë dhe të blejnë lloje të ndryshme gurësh të çmuar për vlerat më të larta të pikëve, por kjo gjithashtu do t'i detyrojë lojtarët të marrin vendime që do t'u japin informacion mbi identitetin e tyre lojtarëve të tjerë. Ky veprim balancues midis shënimit të sa më shumë pikëve dhe mbajtjes së fshehtë të identitetit të tyre është çelësi i suksesit në lojë.

Kjo është një nga arsyet që e shoh mjaft interesant aksionin e grabitjes së dhomës. Në mënyrë që të fitoni lojën, do t'ju duhet të vidhni gurë të çmuar dhe me shumë mundësi do t'ju duhet të merrni një ose dy grupe gurësh të çmuar. Megjithatë, problemi është se duke marrë një perlë ju po u jepni të gjithë lojtarëve të tjerë informacion për karakterin tuajbazuar në perlë që merrni. Mendoj se është një akt balancues interesant duke u përpjekur të marrësh gurë të çmuar që dëshiron, duke mbajtur gjithashtu sekret identitetin tënd. Për shembull, edhe nëse dëshironi një perlë të veçantë, mund të mos jeni në gjendje ta merrni nëse ka vetëm disa të ftuar në bord që mund ta kishin marrë atë. Nëse do ta merrnit këtë perlë, po u jepni lojtarëve të tjerë shumë informacion për identitetin tuaj. Në thelb ju do të dëshironi të merrni gurë të çmuar që shumë të ftuar në bord mund t'i kishin marrë.

Një gjë që nuk e kam kuptuar kurrë në lidhje me zhanrin e zbritjes është arsyeja pse kaq shumë lojëra në këtë zhanër mbështeten shumë në fat. Një zhanër që mbështetet tek njerëzit që zgjidhin një mister nuk duhet të ketë aq shumë mbështetje te fati. Fatkeqësisht, kjo mbështetje te fati është e vërtetë edhe për Dyshimin. Ndërsa vendimet tuaja/arsyetimet deduktive janë faktorët më të mëdhenj në atë se kush e fiton lojën, fati do të luajë një rol.

Së pari personazhet që hidhni në zare janë mjaft të rëndësishëm në lojë. Meqenëse ju mund të kontrolloni vetëm personazhet që rrotulloni në një raund, nëse rrotulloni karaktere që nuk mund t'i përdorni për të ndihmuar veten, nuk do të merrni aq shumë nga radha juaj sa do të kishit përndryshe. Në pjesën më të madhe, ju mund të përdorni çdo rrotull për t'ju ndihmuar të fitoni disa informacione, por rrotullat e mira do t'ju sjellin dobi në lojë. Rrotullimi ? Simbolet në veçanti janë vërtet të dobishme pasi ato ju lejojnë të kontrolloni çdo personazh që dëshironi. Kjoështë më i fuqishëm se sa do të mendonit pasi mund ta zhvendosni karakterin tuaj në një hapësirë ​​më të dobishme ose mund të përdorni rrotullën për të lëvizur çdo personazh që dëshironi për të marrë informacion më të dobishëm nga lojtarët e tjerë.

Tjetri. fusha ku fati hyn në lojë është me letrat që ju shpërblehen. Meqenëse mund të kryeni vetëm veprimet në letrat që ju shpërndahen, letrat që ju shpërndahen ndikojnë në mënyrën se si duhet ta luani lojën. Më pëlqeu që çdo kartë ka dy veprime, pasi kjo e bën më të mundshme që ju të merrni një nga veprimet që dëshironi në të vërtetë. Ndërsa të gjitha kartat kanë veprime të dobishme, disa veprime janë më të mira se të tjerat për mendimin tim. Lehtësisht kartat më të mira të veprimit në lojë përfshijnë veprimet e ngritjes me fat dhe shikimin e një ftese. Këto karta janë të fuqishme pasi ju merrni një perlë dhe informacione për lojtarët e tjerë dhe nuk u jepni asnjë informacion lojtarëve të tjerë. Të jesh në gjendje të marrësh letrat e duhura në kohën e duhur do ta ndihmojë vërtet një lojtar në lojë.

Ndonëse nuk është aq problem sa mbështetja te fati, mendoj se elementi i zbritjes së lojës është pak në anën e lehtë. Unë mendoj se Suspicion ju jep shumë kohë për të kuptuar identitetin e lojtarëve të tjerë. Shumica e lojtarëve duhet të jenë në gjendje të kuptojnë shumicën e identiteteve të lojtarëve dhe ata që nuk i dinë me siguri se kanë ngushtuar në dy ose tre opsione. Ndërsa zbritja ështëjo aq e lehtë sa të jetë e mërzitshme, mendoj se loja mund ta kishte bërë pak më sfiduese. Lajmi i mirë është se vështirësia mund të rregullohet shumë lehtë. Nëse doni ta bëni lojën më të vështirë, thjesht duhet të hiqni disa prej gurëve të çmuar. Me më pak gurë të çmuar, loja duhet të jetë më e shkurtër, gjë që më pas do ta bëjë më të vështirë gjetjen e identitetit të lojtarëve të tjerë.

Edhe pse nuk do të hyjë shpesh në lojë, nuk më pëlqen sistemi i fiksimit të Suspicion. Ndërsa ka kuptim të përsosur nga pikëpamja tematike, nuk më pëlqen që lidhjet prishen nga cili lojtar u identifikua nga numri më i vogël i lojtarëve. Nuk më pëlqen ky “tiebreaker”, sepse ju nuk keni shumë kontroll mbi të. Ndërkohë që ju mund të shpërtheni lehtësisht identitetin tuaj duke qenë shumë agresiv, identiteti juaj mund të hidhet në erë pa fajin tuaj. Ju nuk keni kontroll mbi numrin e lojtarëve që ju bëjnë pyetje ose nëse do t'ju bëjnë pyetje që do të zbulojnë lehtësisht identitetin tuaj. Personalisht, mendoj se një taebreaker shumë më i mirë do të ishte se cili lojtar do të zbulonte identitetet më sekrete.

Dyshimi gjithashtu ka të njëjtat probleme të dezinformimit si pothuajse çdo lojë tjetër nga zhanri i zbritjes. Meqenëse çdo lojtar ka informacion sekret në lojë, lojtarët duhet të jenë të sinqertë dhe të mos bëjnë gabime kur marrin gurë të çmuar ose kur u përgjigjen pyetjeve të lojtarëve të tjerë. Çdo pyetje që ju përgjigjeni dhe çdo gur i çmuar që merrni jep informacionin e lojtarit tjetër, kështu që nëse ju

Kenneth Moore

Kenneth Moore është një bloger i pasionuar me një dashuri të thellë për të gjitha gjërat e lojërave dhe argëtimit. Me një diplomë bachelor në Artet e Bukura, Kenneth ka shpenzuar vite duke eksploruar anën e tij krijuese, duke u marrë me çdo gjë, nga piktura në mjeshtëri. Megjithatë, pasioni i tij i vërtetë ka qenë gjithmonë lojërat. Nga video lojërat më të fundit deri te lojërat klasike të tavolinës, Kenneth pëlqen të mësojë gjithçka që mundet për të gjitha llojet e lojërave. Ai krijoi blogun e tij për të ndarë njohuritë e tij dhe për të ofruar komente të hollësishme për entuziastët e tjerë dhe lojtarët e rastësishëm. Kur ai nuk është duke luajtur apo duke shkruar për të, Kenneth mund të gjendet në studion e tij të artit, ku ai pëlqen të përziejë media dhe të eksperimentojë me teknika të reja. Ai është gjithashtu një udhëtar i zjarrtë, duke eksploruar destinacione të reja sa herë që i jepet.