Revue et règles du jeu de plateau Tokaido

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Depuis que Tokaido a été diffusé sur TableTop en 2014, c'était un jeu que je voulais vraiment essayer. En plus d'être très amusant sur TableTop, Tokaido est vraiment très apprécié, se situant actuellement autour de la 400e meilleure jeu de plateau de tous les temps sur Board Game Geek. Dans Tokaido, vous incarnez un voyageur qui suit le prestigieux chemin de Tokaido au Japon dans l'espoir de créer le voyage le plus satisfaisant. Quoi ?Tokaido n'est peut-être pas parfait, mais il s'agit d'un voyage relaxant et agréable auquel la plupart des joueurs prendront plaisir à jouer.

Comment jouer

Comment jouer à Tokaido

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au milieu de la table.
  • Prenez les cartes de réussite et placez-les à côté du tableau.
  • Mélangez les piles de cartes en fonction de leur dos. Mélangez les piles de repas, de souvenirs, de rencontres et de sources thermales et placez-les sur les emplacements correspondants du plateau de jeu.
  • Triez les cartes panoramiques par type, puis classez chaque type en plaçant les cartes les moins numérotées sur le dessus. Placez chaque jeu de cartes panoramiques à l'endroit correspondant sur le plateau de jeu.
  • Placez les pièces à côté du plateau de jeu.
  • Chaque joueur choisit une couleur et prend le marqueur, la pièce de voyage et le jeton correspondants. Placez le marqueur sur la case 0 de la piste de score.
  • Chaque joueur tire au hasard deux tuiles de voyageur. Chaque joueur choisit l'un des deux voyageurs qu'il va incarner. Chaque voyageur offre une capacité spéciale au joueur.
    • L'artiste Hiroshige : Lorsque vous arrivez dans les trois auberges intermédiaires, prenez une carte panoramique de votre choix et marquez les points correspondants.
    • Chuubei le messager : Lorsque vous arrivez dans les trois auberges intermédiaires, le joueur peut tirer une carte de rencontre et appliquer son effet. Cela se passe avant le repas.
    • Kinko le ronin : Toutes les cartes repas achetées coûtent une pièce de moins, ce qui rend les repas d'une pièce gratuits.
    • Yoshiyasu le fonctionnaire : Lors du tirage des cartes de rencontre, le joueur peut tirer deux cartes de rencontre. Il choisit celle qu'il veut garder et l'autre carte est placée au bas de la pile.
    • Satsuki l'orpheline : Lorsque le joueur arrive à l'auberge, il prend la carte repas du haut de la pile et la reçoit gratuitement. A la place de cette carte, le joueur peut choisir d'acheter un repas comme à l'accoutumée.
    • Mitsukuni le vieil homme : Le joueur recevra un point de victoire supplémentaire pour chaque source d'eau chaude et chaque carte d'accomplissement reçues au cours de la partie.
    • Sasayakko la geisha : si le joueur achète une carte souvenir, il peut prendre gratuitement un autre souvenir du même prix ou moins cher.
    • Hirotada le prêtre : lors de la visite du temple, le joueur peut prendre une pièce à la banque et la donner à son nom. Le joueur peut toujours donner jusqu'à trois de ses propres pièces.
    • Umegae, l'amuseur de rue : le joueur reçoit un point et une pièce pour chaque case de rencontre sur laquelle il atterrit, avant de tirer une carte de rencontre.
    • Zen-emon le marchand : En visitant un village, vous pouvez acheter une carte souvenir pour une pièce au lieu du prix indiqué sur la carte.
  • Chaque joueur place son jeton de couleur à l'intérieur de sa tuile voyageur. Chaque joueur reçoit des pièces en fonction du nombre indiqué dans le coin supérieur droit de sa tuile voyageur.

    Ce joueur a choisi Umegae pour son personnage. Il recevra la capacité spéciale appropriée pour le reste du jeu et commencera avec cinq pièces.

  • Le joueur dont le pion voyageur a été placé sur la case la plus éloignée de la première auberge commencera la partie.

Jouer le jeu

Au Tokaïdo, le joueur suivant est déterminé par la pièce la plus éloignée sur le chemin. Si un joueur se déplace et qu'il est toujours le plus éloigné sur le chemin, il effectuera deux tours ou plus d'affilée.

Le joueur gris est le plus éloigné sur le chemin et c'est donc lui qui déplacera son pion en premier.

Si deux joueurs partagent un espace (ils sont sur un espace double qui n'est utilisé que dans les jeux à quatre et cinq joueurs), le joueur hors du chemin principal jouera son tour en premier.

Le joueur vert et le joueur jaune se trouvent sur la même case. Comme le joueur jaune est plus éloigné du chemin, c'est lui qui se déplace en premier.

Lors de son tour, un joueur peut avancer sa pièce d'autant de cases qu'il le souhaite, tant qu'il ne passe pas la prochaine case auberge. Lorsqu'il se déplace, un joueur peut aller sur n'importe quelle case qui n'est pas occupée par un autre joueur. Si un joueur se déplace sur une double case et qu'un autre joueur se trouve déjà sur cette case, il placera sa pièce sur la case qui n'est pas sur le chemin principal. Après avoir déplacé sa pièce, le joueur peut la placer sur une case qui n'est pas occupée par un autre joueur.En cas d'arrêt d'une pièce, le joueur entreprend l'action associée à la case sur laquelle sa pièce s'est arrêtée.

Pour maintenir le score actuel à jour tout au long du jeu, chaque fois qu'un joueur marque des points, il avance son marqueur du nombre de cases correspondant sur la piste de score. Si les joueurs pensent qu'ils ont fait une erreur de score pendant le jeu, le score de chaque joueur peut être vérifié avant que les scores finaux ne soient comptabilisés.

Village

Un joueur ne peut visiter un village que s'il possède au moins une pièce. Lorsqu'un joueur visite un village, il tire les trois premières cartes souvenir de la pioche. Le joueur regarde les cartes pour déterminer celles qu'il souhaite acheter. Les souvenirs coûtent le prix indiqué dans le coin inférieur gauche. Le joueur peut acheter une, deux ou les trois cartes qu'il a tirées. Tous les paiements sont versés aubanque.

Ce joueur a tiré trois cartes souvenirs. Les trois cartes appartiennent à des catégories différentes. Il doit payer une pièce pour les deux premiers objets et trois pièces pour le dernier.

Les joueurs marquent des points en collectionnant des ensembles d'objets. Toutes les cartes souvenirs sont classées dans l'une des quatre catégories suivantes : petits objets, vêtements, art et nourriture/boisson. Le type d'un souvenir est indiqué par le symbole dans le coin inférieur droit. Lorsque les souvenirs sont achetés, ils sont séparés en différents ensembles. Chaque ensemble de cartes ne peut comprendre qu'un petit objet, un vêtement, un art et une nourriture/boisson.un aliment/une boisson. Les joueurs marqueront des points en fonction de l'élément qui faisait partie du set. Le premier élément ajouté à un set vaut un point. Le deuxième vaut trois points. Le troisième vaut cinq points, tandis que le quatrième élément vaut sept points.

Dans la première rangée, le joueur a une carte et marque un point. Dans la deuxième rangée, le joueur a deux cartes et marque un point pour la première carte et trois points pour la deuxième carte. Dans la troisième rangée, le joueur marque un point pour la première carte, trois points pour la deuxième carte et cinq points pour la troisième carte. Dans la dernière rangée, le joueur marque un point pour la première carte et trois points pour la deuxième carte et cinq points pour la troisième carte.pour la première carte, trois pour la deuxième, cinq pour la troisième et sept points pour la quatrième carte.

Les joueurs peuvent collecter plusieurs ensembles d'objets en même temps.

Ferme

Pour visiter la ferme, le joueur recevra trois pièces de la banque.

Le joueur sarcelle/bleu se trouve sur l'espace vert du panorama, il prendra donc une carte verte. Le joueur vert se trouve sur l'espace blanc du panorama, il prendra donc une carte blanche. Le joueur violet se trouve sur l'espace bleu du panorama, il prendra donc une carte bleue.

Panorama

Il existe trois espaces panoramiques différents correspondant aux trois panoramas différents que vous pouvez acquérir au cours du jeu. Lorsqu'un joueur visite un espace panoramique, il prend la carte la plus basse de ce panorama qu'il ne possède pas actuellement. Le joueur marque des points correspondant au numéro de la carte qu'il prend.

Le joueur a récupéré la deuxième carte du panorama vert et marque ainsi deux points. Il a récupéré sa troisième carte du panorama blanc et marque ainsi trois points. Enfin, il a récupéré sa quatrième carte du panorama bleu et marque ainsi quatre points.

Une fois qu'un joueur a terminé l'un des panoramas, il ne peut plus visiter ces espaces. Le premier joueur à avoir terminé chaque panorama recevra la carte de réussite correspondante, qui vaut trois points.

Ce joueur a été le premier à compléter le panorama bleu, il recevra donc la carte de réussite correspondante.

Source chaude

Le joueur ajoute cette carte à sa collection et marque des points de victoire (2 ou 3) en fonction du numéro de la carte.

Ce joueur a tiré une carte de source chaude à deux points, il marquera donc deux points.

Voir également: Challenge Perfection - Revue et règles du jeu de société

Le temple

Lorsqu'un joueur visite le temple, il a la possibilité de donner entre une et trois pièces au temple. Le joueur place la ou les pièces sur sa section du temple et reçoit un point pour chaque pièce qu'il a donnée.

Le joueur violet a donné une pièce au temple et marque donc un point.

Rencontres

Lorsqu'un joueur arrive sur une case de rencontre, il tire la carte supérieure de la pile correspondante et entreprend une action en fonction de la carte tirée. Le joueur garde la carte tirée devant lui pour le reste de la partie.

Shokunin (Marchand ambulant) Le joueur tire la carte souvenir du dessus et l'ajoute à sa collection. Il marque des points en fonction de la série à laquelle la carte est ajoutée.

Annaibito (Guide) Le joueur prend la carte suivante du panorama indiqué au bas de la carte. Le joueur marque les points indiqués sur la carte qu'il prend. Si le joueur a déjà terminé le panorama indiqué sur la carte, il peut prendre la carte suivante du panorama de son choix.

Samouraï Le joueur marque trois points.

Kuge (Noble) Le joueur prend immédiatement trois pièces de la banque.

Miko (prêtre shintoïste) Le joueur prend une pièce de la banque et l'ajoute à son emplacement sur le temple. Le joueur marque un point pour la pièce donnée.

Auberges

Tout au long du jeu, les joueurs s'arrêtent régulièrement dans des auberges. Un joueur ne peut pas sauter une auberge et doit s'arrêter lorsqu'il en atteint une. Lorsqu'un joueur atteint une auberge, il place son pion voyageur sur la case inoccupée la plus proche du chemin. Le premier joueur à arriver à l'auberge tire suffisamment de cartes repas pour tous les joueurs plus un. Le premier joueur regarde ensuite les cartes repas pour voir s'il veutUn joueur n'est pas obligé d'acheter un repas. Si un joueur choisit d'acheter un repas, il ajoute la carte à sa collection, paie à la banque les pièces indiquées sur la carte et marque six points. Les autres cartes repas sont mises de côté pour le prochain joueur qui arrive à l'auberge.

Il existe quelques règles concernant l'achat de cartes repas dans les auberges :

  • Un joueur ne peut acheter chaque type de repas qu'une seule fois au cours de son voyage.
  • Vous ne pouvez acheter qu'un seul repas par auberge.

Ce joueur est arrivé le premier à l'auberge, il aura donc le premier choix parmi les cartes repas. Il peut acheter n'importe quel repas sauf le nigirimeshi car il l'a déjà acheté dans une auberge précédente.

Lorsque tous les joueurs sont arrivés dans une auberge et ont choisi d'acheter ou non un repas, la prochaine étape du voyage commence. Tous les repas qui n'ont pas été achetés sont placés au bas de la pile de repas. Le joueur qui est arrivé le dernier à l'auberge sera le premier à quitter l'auberge.

Le joueur jaune a été le premier à arriver à l'auberge, il aura donc le premier choix parmi les cartes repas. Lorsque tout le monde aura eu la possibilité d'acheter un repas, les joueurs quitteront l'auberge dans l'ordre suivant : gris, bleu/teal, vert, violet et jaune.

Fin du match et score final

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs atteignent l'auberge finale à Edo.

Tous les joueurs ont atteint Edo, le jeu est donc terminé.

Avant de calculer le score final de chaque joueur, des cartes de réussite sont distribuées en fonction des actions des joueurs tout au long de leur voyage. Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour l'une des cartes de réussite, les deux joueurs marqueront les points.

Gourmet Le joueur dont la carte repas comporte le plus grand nombre de pièces reçoit la carte de réussite gourmet et marque trois points.

Baigneur Le joueur qui a collecté le plus grand nombre de cartes de sources thermales recevra la carte de réussite "baigneur" et marquera trois points.

Bavardage Le joueur qui a collecté le plus grand nombre de cartes de rencontre recevra la carte de réussite "bavard" et marquera trois points.

Collectionneur Le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes souvenirs recevra la carte de collectionneur et marquera trois points.

Les plus généreux Le joueur qui a donné le plus de pièces marque dix points. Le deuxième joueur le plus généreux marque sept points. Le troisième joueur le plus généreux marque quatre points. Tous les autres joueurs qui ont donné au moins une pièce marquent deux points. S'il y a égalité pour l'une des positions, tous les joueurs ex aequo marquent les points pour la position de l'égalité.position.

Le joueur vert est celui qui a donné le plus de pièces (quatre pièces), il obtiendra donc dix points. Le joueur jaune et gris est celui qui a donné le deuxième plus de pièces (trois pièces), il obtiendra donc sept points. Le joueur rose a donné deux pièces, il obtiendra donc quatre points. Enfin, le joueur bleu/teal n'a donné qu'une pièce, il n'obtiendra donc que deux points.

Une fois que tous les points bonus ont été attribués, le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur ex aequo qui a le plus de cartes de réalisations qui gagne la partie.

Le joueur vert a marqué le plus de points et a donc gagné la partie.

Mes réflexions sur le Tokaïdo

Pour ceux qui n'ont jamais joué à Tokaido ou qui ne l'ont jamais vu jouer, je dirai qu'il est difficile de décrire parfaitement le type de jeu. Alors que je le classerais probablement comme un jeu de stratégie léger en euros, j'aime bien la description que l'un des joueurs a faite en jouant. Il a décrit le jeu comme un jeu de roulade et de déplacement sans la roulade. Bien que cela puisse être uneLes lecteurs réguliers de Geeky Hobbies qui connaissent mes sentiments à l'égard de la plupart des jeux de roulements et de déplacements pourraient penser que ceci est une insulte à Tokaido, mais il ne faut pas le prendre comme tel.

La mécanique principale de Tokaido consiste à ce que les joueurs choisissent à tour de rôle l'endroit où ils souhaitent déplacer leur pion. Il n'est pas nécessaire de lancer les dés car les joueurs peuvent choisir l'espace vers lequel ils souhaitent se déplacer. Les seules règles concernant les déplacements sont les suivantes : on ne peut pas reculer, on ne peut pas se déplacer vers un espace occupé par d'autres joueurs et on ne peut pas passer devant une auberge tant que tous les joueurs ne sont pas arrivés.Sinon, vous pouvez choisir de vous installer dans l'espace de votre choix.

Bien que vous puissiez vous déplacer où vous voulez, les mécanismes de déplacement jouent un rôle essentiel dans l'élément stratégique principal du jeu. J'aime considérer Tokaido comme un jeu de coût d'opportunité. Au lieu de gérer des ressources comme l'argent/les cartes/etc, la ressource clé de Tokaido est le nombre de tours. Chaque joueur aura un nombre limité de tours dans le jeu. Les joueurs visiteront volontiers chaque espace sur la carte.Les joueurs doivent choisir les espaces qu'ils veulent vraiment visiter et ceux qu'ils doivent sauter. Les espaces qu'un joueur choisit de visiter détermineront probablement si le joueur gagne ou perd la partie.

Comme les espaces que vous visitez sont essentiels à votre succès dans le jeu, l'ordre des tours devient crucial. Tokaido prend la décision de l'ordre des tours un peu différemment de beaucoup d'autres jeux. Habituellement, dans les jeux, les joueurs prennent leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Dans Tokaido, le prochain joueur à se déplacer est déterminé par la pièce la plus éloignée sur la piste. C'est une façon très intéressante d'aborder le jeu.Les joueurs doivent non seulement choisir l'espace qui leur est le plus bénéfique, mais aussi déterminer l'impact de chaque espace sur l'ordre futur des tours. Cela crée un équilibre intéressant, car les joueurs ne veulent pas prendre trop d'avance à tout moment et perdre des tours qui auraient pu leur rapporter des points supplémentaires. Si un joueur dispose d'un espace qu'il ne peut pas utiliser, il doit le choisir en fonction de ses besoins.a vraiment besoin de se rendre sur place, mais il doit s'assurer que l'ordre de passage est en sa faveur, sinon il risque de manquer l'espace.

Dans la plupart des cas, les joueurs n'avancent que de quelques cases à chaque tour, et ce pour plusieurs raisons. La principale est que les joueurs ne veulent pas perdre des tours qu'ils auraient pu utiliser pour marquer des points. Il ne sert à rien de se rendre directement à une auberge et de sauter toutes les cases intermédiaires qui auraient pu rapporter des points. L'autre raison pour laquelle les joueurs ne veulent pas aller trop loin, c'est qu'ils ne veulent pas perdre de points.Si un joueur se retrouve deux cases ou plus derrière les autres joueurs, il peut prendre plusieurs tours gratuits d'affilée sans perturber l'ordre des tours. Si vous êtes toujours le plus en arrière, il n'y a vraiment aucune raison de ne pas avancer d'une case, car vous pouvez marquer quelques points et prendre immédiatement un autre tour.

Je pense que l'essentiel de la stratégie dans Tokaido consiste à décider quel espace visiter à chaque tour. J'apprécie donc que Tokaido offre aux joueurs de nombreuses façons de marquer des points dans le jeu. Le fait d'avoir de nombreuses façons différentes de marquer des points donne aux joueurs beaucoup de choix dans le jeu car vous n'êtes jamais enfermé dans une stratégie particulière jusqu'à la fin du jeu. Les façons de marquer des points dans le jeu peuvent être très variées.Certains vous rapportent plus de points dès le départ, tandis que d'autres vous permettent d'accumuler des points chaque fois que vous visitez ce type d'espace. Ces différentes façons de marquer des points offrent aux joueurs une grande flexibilité, car vous pouvez modifier votre stratégie pour l'adapter aux circonstances du moment et à votre propre style de jeu.

Les joueurs ont généralement beaucoup de choix quant à la stratégie à adopter dans le jeu, mais la capacité spéciale de votre personnage aura probablement un impact sur la stratégie à adopter. Pour la plupart, j'aime beaucoup l'idée que chaque joueur ait un personnage qui a une capacité spéciale différente. Ces capacités spéciales ajoutent une réelle variété au jeu car elles vous poussent doucement vers une stratégie.En règle générale, il faut tirer le meilleur parti possible de ses capacités, car elles donnent un avantage certain sur les autres joueurs. Les capacités des personnages ajoutent cependant un peu de chance au jeu. Les capacités semblent assez équilibrées, mais je pense que certaines sont un peu meilleures que d'autres. Les joueurs pourraient également être désavantagés au niveau de laau début de la partie s'ils choisissent un personnage dont la capacité spéciale utilise le même type d'espaces que le personnage d'un autre joueur, car ces deux joueurs devront probablement se battre pour savoir qui a le droit de visiter ces espaces.

Pour les personnes qui ne jouent pas beaucoup à des jeux de société, Tokaido peut sembler un peu difficile à comprendre. Le jeu comporte un nombre surprenant de mécanismes, ce qui signifie qu'il faut un peu plus de temps pour l'expliquer que beaucoup d'autres jeux. Je dirais qu'il faut environ 10 à 15 minutes pour expliquer le jeu aux nouveaux joueurs. Au début, le jeu peut sembler un peu difficile à comprendre parce qu'il y a un grand nombre de mécanismes.Les premiers tours, les joueurs peuvent être un peu inquiets sur ce qu'ils doivent faire à leur tour. Comme la plupart des jeux bien conçus, ce sentiment s'estompe rapidement. Il y a quelques mécanismes dans le jeu, mais ils sont tous assez simples, ce qui permet aux joueurs de les apprendre assez rapidement. Les réserves que vous avez à propos du jeu devraient être principalementà peu près à la moitié de votre première partie.

Il peut y avoir quelques exceptions, mais je dirais que la plupart des parties de Tokaido seront assez serrées jusqu'à la fin. A moins qu'un joueur ne sache vraiment pas ce qu'il fait, la plupart des parties devraient se terminer avec tous les joueurs à cinq ou dix points les uns des autres. J'aime vraiment quand les jeux font un bon travail pour garder le jeu serré jusqu'à la fin, car cela permet à tous les joueurs de s'investir. Si un joueurLes jeux dont la fin est serrée restent divertissants car chaque décision peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

Lorsque l'on parle de Tokaido, l'une des premières choses que l'on mentionne est que le jeu est magnifique. Je n'en ai pas parlé tout de suite mais je suis tout à fait d'accord avec cette évaluation. En général, je ne parle pas beaucoup de l'artwork/graphics d'un jeu de plateau car je suis loin d'être un artiste moi-même mais il est difficile de nier que Tokaido est un jeu de plateau magnifique. Tokaido est un jeu élégant, tout en douceur.La qualité des composants est également excellente. Le seul reproche que j'ai à faire aux composants est que les cases du plateau de jeu auraient pu être un peu plus grandes, car il est difficile pour certaines personnes de voir toutes les cases.

En plus des illustrations, le jeu lui-même crée une atmosphère vraiment relaxante. En accord avec le thème du jeu, Tokaido a vraiment une forte impression de zen. Bien que Tokaido soit un jeu compétitif, il ne donne pas l'impression d'être aussi compétitif que la plupart des autres jeux de société. En général, les joueurs ne s'affrontent pas directement. Le but du jeu est de construire le voyage le plus satisfaisant pour votre personnage.Chaque espace que vous visitez dans le jeu vous rapporte des points et les autres joueurs ne peuvent pas vous en enlever. Même si vous perdez la partie, vous pouvez être fier de vous si vous êtes capable d'améliorer votre score précédent. En dehors de la comparaison de vos scores à la fin de la partie, la seule autre partie compétitive du jeu est de voler les espaces que l'autre joueur voulait vraiment.

En ce qui concerne le fait de voler des espaces aux autres joueurs, je dirais que c'est l'un des points qui m'a posé problème avec Tokaido. Je sais qu'il fallait l'intégrer dans le jeu, sinon ce serait une expérience solitaire où tout le monde se contenterait de comparer ses scores à la fin. Je n'ai pas vraiment de problème avec la compétitivité, car elle rend le jeu intéressant, car on se demande si un autre joueur est en train de voler des espaces à d'autres joueurs.va voler l'espace dont vous avez vraiment besoin. Le problème que je rencontre avec ce mécanisme est qu'il introduit un peu de chance dans le jeu. Chaque joueur choisit en fin de compte les espaces vers lesquels il veut se déplacer, mais il y a une part de chance dans les espaces vers lesquels les autres joueurs décident de se déplacer. Quelqu'un qui est vraiment doué pour lire les autres joueurs aura un avantage assez important dans le jeu.Sinon, vous devez espérer que la chance soit de votre côté et que les autres joueurs ne vous volent pas les espaces que vous voulez vraiment. Cette dépendance à l'égard des autres joueurs donne l'impression que vous n'avez pas le plein contrôle de votre destin dans le jeu. Avec moins de joueurs, vous aurez plus de contrôle, mais lorsque vous êtes quatre ou cinq joueurs, vous avez l'impression que votre destin est presque aussi dépendant des autres joueurs que des autres.des autres joueurs que de ses propres actions.

Ce n'est pas nécessairement un gros problème, mais Tokaido est l'un de ces jeux où une stratégie évidente ne se présente jamais. Vous pourrez peut-être développer une assez bonne stratégie au fur et à mesure que vous jouerez, mais au moins lors de vos premières parties, votre stratégie se résumera à vous adapter aux circonstances actuelles. Certains pourraient interpréter cela comme le fait que Tokaido n'a pas vraiment de stratégie.Je considère que la stratégie de Tokaido consiste plutôt à prendre ce que les autres joueurs lui donnent et à contrôler l'ordre du tour.

Le dernier petit reproche que j'ai à faire à Tokaido est que, bien que le jeu dure 45 minutes, j'aurais aimé qu'il soit un peu plus long. 45 minutes semblent être une durée raisonnable, mais lorsque vous jouez, vous avez l'impression que le jeu se termine trop rapidement. J'aurais aimé que le plateau ait une ou deux sections de plus. La principale raison pour laquelle j'aurais aimé que le jeu soit un peu plus long est qu'il aurait puaurait pu donner aux stratégies des joueurs un peu plus de temps pour se développer. Avec la brièveté du voyage, le temps que votre stratégie commence à s'épanouir, la partie est pratiquement terminée. Ce n'est pas un énorme problème, mais je pense que Tokaido aurait pu bénéficier d'une quinzaine de minutes de plus.

Devriez-vous acheter Tokaido ?

Si je devais décrire Tokaido en un seul mot, je dirais probablement élégant. L'incroyable illustration vous emmène tout au long du voyage à travers le Japon. La nature décontractée du jeu, où chacun peut s'asseoir et se détendre sans être constamment en compétition, crée une expérience vraiment relaxante. Le jeu peut être un peu intimidant au début pour les personnes qui ne jouent pas beaucoup à des jeux de société, mais comme le jeu est siBien conçu, les joueurs peuvent le prendre en main assez rapidement. Bien que Tokaido ne soit pas considéré comme un jeu hautement stratégique, il présente aux joueurs de nombreuses décisions stratégiques tout en restant accessible. J'aime considérer la stratégie comme une analyse du coût d'opportunité combinée à la gestion de l'ordre du tour. Le jeu offre aux joueurs de nombreuses façons différentes de marquer des points, ce qui leur permet de changer les règles du jeu en fonction des besoins.Tokaido est un excellent jeu auquel j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer. Je n'ai eu que quelques problèmes avec le jeu. On a parfois l'impression que la chance joue un rôle trop important, notre destin étant entre les mains des autres joueurs qui choisissent l'espace vers lequel se déplacer. Je ne sais pas s'il existe une stratégie optimale, car il faut surtout prendre ce qu'on nous donne. Enfin, je pense que Tokaido aurait puaurait gagné à être un peu plus long.

Voir également: Just One - Revue et règles du jeu de société

J'ai vraiment apprécié Tokaido et je recommanderais ce jeu à la plupart des gens. Si le gameplay ou le thème de Tokaido ne vous attirent pas vraiment, il ne vous conviendra probablement pas. Si vous recherchez un jeu hautement stratégique, Tokaido risque de vous décevoir également. Si vous aimez les jeux d'un niveau de difficulté léger à modéré, je pense que vous apprécierez vraiment ce jeu. Je peux imaginer Tokaido comme un jeu pourEn fin de compte, Tokaido est un jeu très relaxant et agréable auquel je pense que la plupart des gens aimeraient jouer.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.