Come giocare al gioco da tavolo Wingspan (regole e istruzioni)

Kenneth Moore 09-08-2023
Kenneth Moore

Obiettivo dell'apertura alare

L'obiettivo di Wingspan è acquisire varie carte uccello per la propria riserva faunistica, in modo da ottenere più punti degli altri giocatori.

Configurazione per l'apertura alare

  • Mescolate ogni tipo di carta separatamente e ordinate i gettoni in base al loro tipo.
  • Inserire i dadi nella parte posteriore della mangiatoia per uccelli in modo che siano arrotolati nel vassoio.
  • Scegliere se utilizzare il lato verde o blu del tabellone delle porte.
  • Mescolare le tessere obiettivo e posizionare casualmente una tessera con un lato a caso a faccia in su su ciascuno dei quattro spazi del round.

Ecco gli obiettivi che i giocatori cercano di raggiungere in ogni turno.

  • Ogni giocatore prenderà i seguenti componenti:
    • 1 tappetino per giocatori
    • 8 cubi azione di un colore
    • 2 carte bonus casuali
    • 5 carte uccello casuali
    • 5 gettoni cibo (uno per tipo)
  • Le carte rimanenti vengono messe da parte e formano dei mucchietti di pesca. Le prime tre carte del mucchio di pesca degli uccelli vengono messe a faccia in su sul vassoio degli uccelli.
  • Ogni giocatore guarda le cinque carte uccello che gli sono state distribuite e sceglie quali carte tenere e quali scartare. Per ogni carta uccello tenuta si deve scartare un gettone cibo.
  • Ogni giocatore guarderà le sue due carte bonus e ne sceglierà una da tenere. La carta bonus tenuta potrà farvi guadagnare punti bonus alla fine del gioco se completate l'obiettivo indicato sulla carta.
  • Per questa carta bonus, il giocatore riceverà due punti per ogni uccello giocato che mangia il simbolo del cibo casuale.

  • Scegliete a caso quale giocatore sarà il primo e dategli il gettone primo giocatore.
  • Anatomia di un uccello con apertura alare

    Ogni carta uccello di Wingspan contiene diverse informazioni che verranno utilizzate nel corso del gioco.

    Habitat Nell'angolo in alto a sinistra della scheda sono presenti uno o più simboli che rappresentano i diversi habitat presenti sulle schede giocatore. Un uccello può essere collocato solo in uno degli habitat indicati in questa zona.

    Cibo I simboli sotto l'habitat rappresentano il fabbisogno di cibo dell'uccello. Per giocare una carta uccello al proprio tappeto giocatore, è necessario pagare gettoni cibo pari ai simboli visualizzati qui. Una ruota con cinque colori diversi rappresenta un cibo selvatico che può essere soddisfatto da qualsiasi tipo di cibo. Un simbolo barrato indica che l'uccello non necessita di cibo.

    Punti Il numero accanto alla piuma, sul lato sinistro della carta, indica quanti punti varrà l'uccello alla fine della partita.

    Guarda anche: Rummy Royal Alias Tripoley Alias Michigan Rummy Board Game Recensione e Regole

    Tipo di nido Il tipo di nido indica il tipo di nido utilizzato dall'uccello, a cui fanno riferimento le carte uccello, gli obiettivi di fine turno e le carte bonus. Un nido stella funge da selvatico per tutti i tipi di nidi.

    Limite delle uova Il numero di uova indicato indica il numero di uova che possono essere posizionate su una carta uccello.

    Capacità L'abilità dell'uccello viene visualizzata nella parte inferiore della carta. Esistono tre diversi tipi di abilità che vengono gestite in modo diverso. Per maggiori informazioni, consulta la sezione Poteri degli uccelli.

    Apertura alare Lungo il lato destro della carta si trova l'apertura alare dell'uccello, numero a cui fanno riferimento alcune abilità del gioco.

    Le informazioni pertinenti su questa scheda uccello sono le seguenti:

    L'uccello deve essere giocato nell'area della foresta.

    Per giocare la carta dovrete pagare un insetto verde o una bacca rossa.

    L'uccello varrà tre punti alla fine della partita.

    L'uccello ha un tipo di nido a stella, il che significa che conterà come qualsiasi tipo di nido.

    L'uccello può avere al massimo due uova in qualsiasi momento.

    L'uccello ha un'apertura alare di 25 cm.

    Infine, quando la carta viene giocata, la sua abilità viene attivata.

    Panoramica dell'apertura alare

    Wingspan è composto da un totale di quattro round. In ogni round i giocatori eseguono a turno un'azione.

    Per ogni turno è possibile scegliere una delle quattro diverse azioni.

    1. Gioca una carta uccello dalla tua mano.
    2. Ottenere cibo dalla mangiatoia per uccelli e attivare i poteri degli uccelli della foresta.
    3. Deporre le uova e attivare i poteri degli uccelli delle praterie.
    4. Pesca carte uccello e attiva i poteri degli uccelli delle zone umide.

    Il gioco passerà quindi al giocatore successivo in senso orario. I giocatori continueranno a fare i turni fino a quando tutti i giocatori non avranno utilizzato tutti i loro cubi azione. Quando si raggiunge la fine del turno, si eseguiranno le seguenti azioni:

    1. Togliete tutti i cubi d'azione dal vostro tappetino.
    2. Segna l'obiettivo corrente di fine turno.
    3. Scartare tutte le carte uccello dal vassoio degli uccelli e rifornirle con le carte del mazzo di pesca.
    4. Il primo segnalino giocatore si sposta di uno spazio in senso orario e inizia il turno successivo.

    Per segnare gli obiettivi di fine turno si confrontano le carte uccello e le uova sul tappetino con la tessera del turno in corso. Se si è scelto di utilizzare il lato blu del tabellone degli obiettivi, i giocatori segneranno un punto per ogni istanza che soddisfa l'obiettivo e piazzeranno uno dei loro cubi azione sullo spazio corrispondente.

    Alla fine del primo turno, il giocatore verde ha due uccelli nelle praterie, quindi otterrà due punti.

    Se è stato scelto il lato verde, i giocatori confronteranno quante istanze dell'obiettivo hanno. Per poter segnare punti è necessario avere almeno un'istanza dell'obiettivo. Il giocatore che ne ha di più posizionerà il suo cubo azione sulla prima posizione. Il giocatore che ne ha di più posizionerà la sua pedina sul secondo posto e così via. Se c'è un pareggio i giocatori in parità metteranno la loro pedina sula posizione più alta e non posizionare nessun gettone nella posizione successiva.

    Nel primo turno il giocatore verde ha avuto il maggior numero di uccelli nelle praterie, quindi otterrà quattro punti, mentre il rosso ha avuto il secondo numero di uccelli, quindi otterrà un punto.

    Giocare una carta uccello

    La prima azione che un giocatore può compiere al suo turno è aggiungere una carta uccello dalla sua mano al suo tappetino giocatore. Per iniziare, si posiziona uno dei cubi azione sulla colonna superiore del tappetino giocatore per indicare che si sta eseguendo questa azione. Si sceglie quindi quale carta uccello si vuole giocare e in quale habitat si vuole giocare. Un uccello può essere giocato solo in uno deihabitat indicati nella sezione habitat della scheda.

    Per giocare la carta un giocatore deve potenzialmente pagare due costi diversi. Il primo costo da pagare è il costo del cibo dell'uccello. Per giocare la carta uccello dovrete scartare gettoni cibo pari al cibo indicato nella sezione cibo della carta. Se c'è un gettone cibo di cui avete bisogno ma che non avete, potete scambiare due gettoni cibo per il tipo di cibo che vi manca.

    Per giocare questo uccello è necessario pagare un gettone pesce.

    Dopo aver pagato il costo del cibo, si posiziona l'uccello nello spazio libero più a sinistra dell'habitat in cui si intende posizionare l'uccello. Si guarda poi in cima alla colonna in cui si è posizionata la carta uccello per vedere se c'è un costo per posizionare un uccello in quella colonna. Se la colonna ha un costo, si devono prendere le uova corrispondenti dalle altre carte uccello e rimetterle nellafornitura.

    Questo giocatore intende giocare un uccello nella terza colonna dell'ultima fila e, oltre a pagare il costo del cibo, dovrà pagare anche un uovo.

    Infine, se la carta uccello che hai giocato ha un potere che dice "quando viene giocata", dovrai immediatamente compiere quell'azione se vuoi usarla.

    Ottenere cibo e attivare i poteri degli uccelli della foresta

    Quando si esegue questa azione, si posiziona un cubo azione sullo spazio più lontano a sinistra che non è occupato nell'habitat della foresta. A seconda del simbolo sullo spazio in cui si posiziona il cubo azione, si può prendere uno o più dadi dalla mangiatoia per uccelli.

    Quando prendono il cibo, i giocatori possono scegliere uno di questi dadi e ricevere il gettone corrispondente.

    Per ogni simbolo di dado sullo spazio si può prendere un dado. Se lo spazio mostra anche una carta con una freccia che indica un dado, si può scartare una carta per prendere un altro dado. Non si può usufruire di questo vantaggio più di una volta nell'azione corrente.

    In base allo spazio su cui il giocatore ha posizionato il suo cubo azione, prenderà un cibo. Può anche scartare una carta per prendere un altro cibo.

    Una volta scelto il cibo desiderato, si estrae il dado dalla mangiatoia e si prende un gettone dello stesso tipo dalla scorta. Se si sceglie un dado che mostra due simboli, si può scegliere quale dei due prendere.

    Questo giocatore ha scelto un dado che desidera, quindi aggiungerà il gettone corrispondente alla sua scorta di cibo.

    I dadi nella mangiatoia rimarranno sulle loro facce attuali e non saranno rilanciati alla fine del turno del giocatore. I dadi saranno rilanciati solo in due situazioni. Se tutti i dadi sono stati rimossi dalla mangiatoia, tutti i dadi saranno rilanciati. Se tutti i dadi hanno lo stesso simbolo a faccia in su, il giocatore può anche scegliere di rilanciare tutti i dadi. Questo accade solo quando unil giocatore guadagnerà cibo per qualsiasi motivo.

    Ci sono due simboli di pesce nella mangiatoia per uccelli in questo momento. Se un giocatore ha intenzione di prendere del cibo può scegliere di rilanciare i dadi.

    Dopo aver raccolto il cibo, si attiveranno i poteri degli uccelli nell'habitat della foresta da destra a sinistra (vedi sotto).

    Deporre le uova e attivare i poteri degli uccelli delle praterie

    Quando si vuole effettuare questa azione, si posiziona un cubo azione sullo spazio più lontano a sinistra non occupato dell'habitat delle praterie.

    Il numero di uova che si potranno deporre dipende dal numero di uova presenti sullo spazio su cui si è posizionato il cubo azione. Il giocatore prenderà un uovo dalla scorta per ogni uovo presente sullo spazio. Se sullo spazio è presente anche il cerchio multicolore con una freccia che indica un uovo, il giocatore può scartare uno dei suoi gettoni cibo per prendere un uovo aggiuntivo.

    In base allo spazio su cui il giocatore ha posizionato il suo cubo azione, potrà deporre due uova. Può anche scartare un gettone cibo per deporre un altro uovo.

    Una volta raccolte le uova, le posizionerete sulle carte uccello sul tappeto di gioco. Potete posizionare le uova su più uccelli diversi. L'unica regola per posizionare le uova è che non potete mai posizionare su una carta uccello un numero di uova superiore al limite di uova dell'uccello stesso. Queste uova rimarranno sulla carta uccello a meno che non vengano scartate per un'altra azione. Se riuscite a posizionare più uova di quanto spazio avete a disposizione sulla vostra carta uccellole carte, le uova in più saranno restituite alla fornitura.

    Questo giocatore ha deciso di aggiungere a questa carta uccello le due uova ottenute con l'azione deporre le uova.

    Dopo aver piazzato le uova, si attiveranno i poteri degli uccelli dall'habitat della prateria da destra a sinistra (vedi sotto).

    Pescare le carte Uccello e attivare i poteri degli uccelli delle zone umide

    Quando un giocatore desidera effettuare questa azione, posiziona un cubo azione sullo spazio non occupato più a sinistra dell'habitat delle zone umide. Su questo spazio viene visualizzato un numero di carte da pescare. Se lo spazio include anche un uovo con una freccia che punta a una carta, è possibile scartare un uovo da una delle carte uccello per poterne pescare un'altra. Non c'è limite al numero di carte che si possono pescare.in mano.

    Questo giocatore ha scelto di pescare carte al suo turno: in base allo spazio su cui ha posizionato il suo cubo azione, pescherà due carte.

    Al momento di pescare le carte, i giocatori hanno due possibilità: possono prendere una delle carte scoperte sul vassoio degli uccelli o prendere la carta più alta dal mazzo di carte. Se un giocatore prende una delle carte scoperte dal vassoio degli uccelli, la carta non sarà sostituita finché il giocatore non avrà finito di pescare le carte.

    Quando si pescano le carte, i giocatori possono prendere una di queste tre carte o una carta a faccia in giù dal mazzo di pesca.

    Dopo aver pescato le carte, si attiveranno i poteri degli uccelli dell'habitat delle zone umide da destra a sinistra (vedi sotto).

    Apertura alare Poteri degli uccelli

    In totale ci sono tre diversi tipi di poteri per gli uccelli, che si attivano in momenti diversi di Wingspan. Quando un'abilità viene attivata, il giocatore può scegliere di non usarla.

    Quando viene riprodotto (senza colore di sfondo) : questa abilità si attiva quando l'uccello viene aggiunto al tappeto di un giocatore. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta.

    Quando questa carta viene giocata, il giocatore potrà prendere tre grani dalla scorta.

    Once Between Turns (sfondo rosa) Queste abilità possono essere attivate nel turno di un altro giocatore quando sono soddisfatte determinate condizioni, ma possono essere attivate solo una volta tra i vostri turni.

    L'abilità dell'Avvoltoio del Tacchino si attiva quando un altro giocatore riesce nel suo tentativo di predare. Il giocatore potrà prendere un dado dalla mangiatoia per uccelli.

    Quando è attivato (sfondo marrone) Queste abilità si attivano quando il giocatore sceglie di utilizzare l'abilità associata al suo habitat. Queste abilità si attivano ogni volta che viene eseguita l'azione associata. I giocatori muovono il loro cubo d'azione da destra a sinistra fermandosi su ogni carta lungo il percorso. Ogni uccello che ha un'abilità "quando attivata" può essere utilizzato se il giocatore lo desidera. Dopo che l'abilità è stata utilizzata, l'azione viene annullata.Il cubo viene spostato di uno spazio a sinistra.

    Questo giocatore ha scelto di utilizzare l'azione "Pesca carte uccello". Dopo aver pescato le carte, può utilizzare l'abilità "Sterna di Forster" e poi l'abilità "Falco pescatore".

    Esistono due tipi unici di abilità attivate.

    • Cache: quando un'abilità dice che una carta uccello può mettere in cache il cibo, il giocatore può prendere un gettone cibo e piazzarlo sulla carta. Questo gettone cibo rimarrà sulla carta uccello per il resto della partita. Il cibo segnerà un punto alla fine della partita. Il gettone cibo non può mai essere utilizzato per pagare il costo del cibo per giocare una carta uccello.

    Con questa abilità il giocatore tira tutti i dadi non presenti nella mangiatoia per uccelli e per ogni dado tirato che corrisponde al simbolo prende il gettone corrispondente e lo aggiunge alla carta.

  • Infilare: quando l'abilità di una carta menziona l'infilare, puoi posizionare un'altra carta uccello dietro di essa. Le carte infilate rimarranno dietro l'uccello per il resto della partita. Le carte infilate varranno un punto alla fine della partita.
  • Quando questo uccello si attiva, puoi infilare una carta dietro di esso, e in questo modo puoi anche deporre un uovo sull'uccello.

    Gioco finale dell'apertura alare

    Al termine dei quattro turni di gioco, i giocatori conteranno quanti punti hanno ottenuto durante la partita. I giocatori otterranno punti come segue:

    I giocatori conteggiano i punti ottenuti per ogni uccello che hanno giocato al loro tappeto.

    Questo giocatore otterrà 25 punti (5+0+1+7+4+4+4) dalle carte uccello che ha giocato.

    Guarda anche: Recensione e regole del gioco da tavolo Pac-Man (1980)

    Si guarderà la carta bonus e si vedrà se si soddisfano i requisiti per ottenere i punti bonus.

    La carta bonus di questo giocatore premia gli uccelli con le uova: avendo sette uccelli con almeno un uovo, otterrà tre punti bonus.

    I punti guadagnati dagli obiettivi di fine turno vengono totalizzati e aggiunti al punteggio.

    Il giocatore ha ottenuto due punti con l'obiettivo del primo turno. Ha ottenuto tre punti con l'obiettivo alla fine del secondo turno. Conta anche quanti punti ha ottenuto con gli obiettivi di fine turno per il terzo e quarto turno.

    I giocatori otterranno inoltre un punto per ciascuno dei seguenti elementi che si trovano sopra/sotto una delle carte uccello sul loro tappetino:

    Uova

    Questo giocatore ha piazzato undici uova sui suoi uccelli e quindi otterrà undici punti.

    Gettoni per il cibo

    Questo giocatore ha tre gettoni cibo sui suoi uccelli, quindi segnerà tre punti.

    Carte di uccelli infilate sotto un'altra carta di uccelli

    Questo giocatore è riuscito a infilare cinque carte uccello durante la partita, ottenendo così cinque punti.

    Il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti vincerà Wingspan. In caso di pareggio, il giocatore con il maggior numero di gettoni cibo non utilizzati interromperà il pareggio. In caso di ulteriore pareggio, i giocatori in parità si divideranno la vittoria.


    Per le mie considerazioni sul gioco, date un'occhiata alla mia recensione di Wingspan.


    Anno : 2019 Editore: Giochi Stonemaier Progettista: Elisabetta Hargrave Artista: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

    Generi: Disegno di carte, costruzione di motori, famiglia

    Età: 10+ Numero di giocatori: 1-5 Durata del gioco: 40-70 minuti

    Difficoltà: Moderato Strategia: Moderato Fortuna : Leggero-moderato

    Componenti: tabellone degli obiettivi, vassoio degli uccelli, 5 tappetini per i giocatori, torre dei dadi per la mangiatoia degli uccelli, segnapunti, 170 carte uccello, 26 carte bonus, 75 uova, 5 dadi, 40 cubi azione, 103 gettoni cibo, 8 tessere obiettivo, gettone primo giocatore, istruzioni, appendice

    Dove acquistarlo: Amazon (gioco base, espansione europea), eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


    Kenneth Moore

    Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.