Cómo jugar al juego de mesa Wingspan (Reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 09-08-2023
Kenneth Moore

Objetivo de la envergadura

El objetivo de Wingspan es adquirir varias cartas de pájaros para tu reserva natural con el fin de conseguir más puntos que los demás jugadores.

Configuración de la envergadura

  • Baraja cada tipo de carta por separado y ordena las fichas según su tipo.
  • Introduzca los dados en la parte posterior del comedero para pájaros de modo que queden enrollados en la bandeja.
  • Elige si vas a utilizar el lado verde o azul del tablero de la portería.
  • Baraja las fichas de meta y coloca al azar una ficha con una cara al azar boca arriba en cada uno de los cuatro espacios redondos.

Estos son los objetivos que los jugadores intentan alcanzar en cada ronda.

  • Cada jugador llevará los siguientes componentes:
    • 1 alfombrilla de jugador
    • 8 cubos de acción de un color
    • 2 cartas de bonificación aleatorias
    • 5 cartas de pájaros al azar
    • 5 fichas de comida (una de cada tipo)
  • El resto de las cartas se apartan y forman montones de robo. Las tres cartas superiores del montón de robo de pájaros se colocan boca arriba en la bandeja de pájaros.
  • Cada jugador mirará las cinco cartas de pájaro que le han tocado y elegirá con cuáles se queda y con cuáles se descarta. Por cada carta de pájaro que se quede tendrá que descartar una de sus fichas de comida.
  • Cada jugador mirará sus dos cartas de bonificación y elegirá una para quedársela. La carta de bonificación que te quedes puede darte puntos extra al final de la partida si completas el objetivo indicado en la carta.
  • Con esta carta de bonificación, el jugador recibirá dos puntos por cada pájaro que juegue y que se coma el símbolo de comida aleatorio.

  • Elige al azar qué jugador será el primero y entrégale la ficha de primer jugador.
  • Tarjeta Anatomía de un pájaro con envergadura

    Cada carta de pájaro de Wingspan contiene varios datos que se utilizarán a lo largo del juego.

    Hábitat En la esquina superior izquierda de la tarjeta habrá uno o más símbolos. Estos símbolos representan los diferentes hábitats en los tableros de los jugadores. Un pájaro sólo puede colocarse en uno de los hábitats mostrados en esta zona.

    Alimentación Símbolo(s): Los símbolos que aparecen debajo del hábitat son los requisitos alimenticios del pájaro. Para jugar una carta de pájaro a tu tapete de jugador debes pagar fichas de comida iguales a los símbolos que aparecen aquí. Una rueda que muestre cinco colores diferentes es un alimento salvaje que puede completarse con cualquier tipo de alimento. Un símbolo tachado indica que el pájaro no necesita alimento.

    Puntos El número que aparece junto a la pluma en la parte izquierda de la tarjeta indica cuántos puntos valdrá el pájaro al final de la partida.

    Tipo de nido Tipo de nido: El tipo de nido indica qué tipo de nido utiliza el pájaro. A él se refieren las cartas de pájaro, los goles de final de ronda y las cartas de bonificación. Un nido estrella actuará como comodín para todos los tipos de nidos.

    Límite de huevos : El número de huevos mostrado indica cuántos huevos pueden colocarse en una carta de pájaro.

    Capacidad La habilidad del pájaro se mostrará en la parte inferior de la carta. Hay tres tipos diferentes de habilidades que se manejan de forma distinta. Consulta la sección Poderes de los pájaros para más información.

    Envergadura A lo largo de la parte derecha de la tarjeta se encuentra la envergadura del pájaro, número al que hacen referencia algunas de las habilidades del pájaro en el juego.

    La información pertinente sobre esta tarjeta de pájaro es la siguiente:

    El pájaro debe jugar en la zona forestal.

    Para jugar la carta tendrás que pagar un bicho verde o una baya roja.

    El pájaro valdrá tres puntos al final de la partida.

    El pájaro tiene un tipo de nido estrella, lo que significa que contará como cualquier tipo de nido.

    El pájaro puede tener como máximo dos huevos en cualquier momento.

    Ver también: Reseña y reglas del juego de dados Farkle

    El ave tiene una envergadura de 25 cm.

    Finalmente cuando se juegue la carta se activará su habilidad.

    Panorámica general de Wingspan Round

    Wingspan consta de un total de cuatro rondas. En cada ronda los jugadores realizarán una acción por turnos.

    En cada turno puedes elegir una de cuatro acciones diferentes.

    1. Juega una carta de ave de tu mano.
    2. Consigue comida del comedero para pájaros y activa los poderes de los pájaros del bosque.
    3. Pon huevos y activa los poderes de las aves de pastizal.
    4. Roba cartas de pájaro y activa poderes de pájaro de humedal.

    A continuación, el juego pasará al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores seguirán turnándose hasta que todos hayan utilizado todos sus cubos de acción. Al llegar al final de la ronda, realizarán las siguientes acciones:

    1. Quita todos los cubos de acción de tu alfombrilla.
    2. Marca el gol de final de ronda actual.
    3. Descarta todas las cartas de pájaro de la bandeja de pájaros y reponlas con cartas de la pila de robo.
    4. El primer marcador de jugador se mueve un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Este jugador comenzará la siguiente ronda.

    Para marcar los goles de final de ronda, compararán las cartas de pájaro y los huevos de su tapete con la ficha de la ronda actual. Si han elegido utilizar el lado azul del tablero de goles, los jugadores sumarán un punto por cada instancia que cumpla el objetivo y colocarán uno de sus cubos de acción en el espacio correspondiente.

    Al final de la primera ronda, el jugador verde tiene dos pájaros en las praderas, por lo que sumará dos puntos.

    Si se ha elegido el lado verde, los jugadores compararán cuántas instancias de gol tienen. Para poder puntuar es necesario tener al menos una instancia de gol. El jugador que tenga más colocará su ficha de acción en la primera posición. El jugador que tenga más colocará su ficha en la segunda posición y así sucesivamente. Si hay un empate los jugadores empatados colocarán su ficha enla posición más alta y no colocar ninguna ficha en la siguiente posición.

    En la primera ronda, el jugador verde es el que más pájaros tiene en las praderas, por lo que sumará cuatro puntos, mientras que el rojo es el segundo que más tiene, por lo que sumará un punto.

    Jugar una carta de pájaro

    La primera acción que un jugador puede realizar en su turno es añadir una de las cartas de pájaro de su mano a su tapete de jugador. Para empezar, colocará uno de sus cubos de acción en la columna superior de su tapete de jugador para indicar que está realizando esta acción. A continuación, elegirá qué carta de pájaro quiere jugar y en qué hábitat quiere jugarla. Un pájaro sólo puede jugarse en uno de loshábitats que figuran en la sección de hábitats de la ficha.

    Para jugar la carta un jugador tiene que pagar potencialmente dos costes diferentes. El primer coste que tendrá que pagar es el coste de la comida del pájaro. Para jugar la carta del pájaro tendrá que descartar fichas de comida iguales a la comida mostrada en la sección de comida de la carta. Si hay una ficha de comida que necesita pero no tiene puede intercambiar dos fichas de comida por el tipo de comida que le falta.

    Para jugar este pájaro debes pagar una ficha de pez.

    Después de haber pagado el coste de la comida, colocarás el pájaro en el espacio desocupado más a la izquierda del hábitat en el que piensas colocarlo. A continuación, mirarás la parte superior de la columna en la que has colocado la carta de pájaro para ver si hay un coste por colocar un pájaro en esa columna. Si la columna tiene un coste, tendrás que coger los huevos correspondientes de tus otras cartas de pájaro y devolverlos alsuministro.

    Este jugador planea jugar un pájaro en la tercera columna de la última fila. Además de pagar el coste de la comida también tendrá que pagar un huevo.

    Por último, si la carta de pájaro que has jugado tiene un poder que dice "al jugarla", realizarás inmediatamente esa acción si quieres usarla.

    Gana Comida y Activa los Poderes de las Aves del Bosque

    Cuando realices esta acción coloca un cubo de acción en el espacio más alejado a la izquierda que esté desocupado en el hábitat del bosque. Dependiendo del símbolo del espacio en el que coloques tu cubo de acción conseguirás coger uno o más dados del comedero de pájaros.

    Al tomar la comida, los jugadores pueden elegir uno de estos dados y recibir la ficha correspondiente.

    Por cada símbolo de dado que aparezca en la casilla, podrás coger un dado. Si la casilla también muestra una carta con una flecha apuntando a un dado, puedes descartarte de una carta para coger otro dado. No puedes aprovecharte de esto más de una vez en la acción actual.

    Según el espacio en el que este jugador haya colocado su cubo de acción, tomará una comida. También puede descartar una carta para tomar otra comida.

    Cuando hayas elegido qué comida quieres, sacarás el dado del comedero de pájaros y cogerás una ficha de comida del mismo tipo del suministro. Si eliges un dado que muestre dos símbolos, podrás elegir cuál de los dos quieres coger.

    Este jugador ha elegido un dado que quiere, por lo que añadirá la ficha correspondiente a su reserva de comida.

    Los dados del comedero de pájaros permanecerán con sus caras actuales y no se volverán a lanzar al final del turno del jugador. Los dados sólo se volverán a lanzar en dos situaciones. Si todos los dados se han retirado del comedero de pájaros, se volverán a lanzar todos los dados. Si todos los dados tienen el mismo símbolo boca arriba, el jugador también puede elegir volver a lanzar todos los dados. Esto sólo ocurre cuando unjugador ganará comida por cualquier motivo.

    Ahora mismo hay dos símbolos de pez en el comedero de pájaros. Si un jugador va a coger comida puede optar por volver a tirar los dados.

    Después de recoger comida, activarás los poderes de pájaro de los pájaros del hábitat del bosque de derecha a izquierda (ver más abajo).

    Poner huevos y activar los poderes de las aves de pastizal

    Cuando quieras realizar esta acción, colocarás un cubo de acción en el espacio más a la izquierda que esté desocupado en el hábitat de las praderas.

    El número de huevos que podrá poner dependerá del número de huevos que aparezca en el espacio en el que haya colocado su cubo de acción. El jugador cogerá un huevo de la reserva por cada huevo que aparezca en el espacio. Si el espacio también muestra el círculo multicolor con una flecha apuntando a un huevo, el jugador puede descartar una de sus fichas de comida para coger un huevo adicional.

    Según el espacio en el que este jugador haya colocado su cubo de acción, podrá poner dos huevos. También puede descartar una ficha de comida para poner otro huevo.

    Una vez que hayas recogido los huevos, los colocarás en las cartas de pájaro de tu tapete de juego. Puedes colocar huevos en varios pájaros diferentes. La única regla para colocar huevos es que nunca puedes colocar más huevos en una carta de pájaro que el límite de huevos del pájaro. Estos huevos permanecerán en la carta de pájaro a menos que se descarten para otra acción. Si puedes colocar más huevos de los que te quedan en tu carta de pájarotarjetas, los huevos sobrantes se devolverán al suministro.

    Este jugador ha decidido añadir los dos huevos que ganó con la acción poner huevos a esta carta de pájaro.

    Tras colocar los huevos, activarás los poderes de las aves del hábitat de la pradera de derecha a izquierda (ver más abajo).

    Roba Cartas de Aves y Activa los Poderes de las Aves de los Humedales

    Cuando un jugador quiera llevar a cabo esta acción, colocará un cubo de acción en el espacio desocupado más a la izquierda del hábitat de las zonas húmedas. En este espacio aparecerá un número de cartas que robarás. Si el espacio también incluye un huevo con una flecha apuntando a una carta, también puedes descartar un huevo de una de tus cartas de pájaro para poder robar otra carta. No hay límite en la cantidad de cartas que puedestener en la mano.

    Este jugador ha elegido robar cartas en su turno. Según el espacio en el que haya colocado su cubo de acción, robará dos cartas.

    Al robar cartas, los jugadores tendrán dos opciones: coger una de las cartas boca arriba de la bandeja de pájaros o coger la carta superior del mazo de robo. Si un jugador coge una de las cartas boca arriba de la bandeja de pájaros, la carta no se sustituirá hasta que el jugador haya terminado de robar cartas.

    Al robar cartas, los jugadores pueden coger una de estas tres cartas o coger una carta boca abajo del mazo de robo.

    Después de robar cartas activarás los poderes de las aves del hábitat de los humedales de derecha a izquierda (ver abajo).

    Ver también: Juego de cartas ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? (2017) Reseña y reglas

    Wingspan Bird Powers

    En total hay tres tipos diferentes de poderes de pájaro. Estos diferentes tipos de habilidades se activarán en diferentes momentos de Wingspan. Cuando se activa una habilidad, el jugador tiene la opción de no usarla.

    Cuando se reproduce (sin color de fondo) Esta habilidad se activa cuando el pájaro se añade al tapete de un jugador. Esta habilidad sólo puede usarse una vez.

    Cuando se juegue esta carta, el jugador podrá coger tres granos del suministro.

    Una vez entre turnos (fondo rosa) Estas habilidades pueden activarse en el turno de otro jugador cuando se cumplen ciertas condiciones, aunque sólo pueden activarse una vez entre cada uno de tus turnos.

    La habilidad del buitre pavo se activará cuando otro jugador tenga éxito en su intento de depredador. El jugador podrá coger un dado del comedero de pájaros.

    Cuando está activado (fondo marrón) Estas habilidades se activan cuando un jugador elige utilizar la habilidad asociada a su hábitat. Estas habilidades se activarán cada vez que se realice la acción asociada. Los jugadores moverán su cubo de acción de derecha a izquierda deteniéndose en cada carta a lo largo del camino. Cada pájaro que tenga una habilidad "cuando se active" puede utilizarse si el jugador quiere utilizarla. Después de utilizar la habilidad, la acciónEl cubo se mueve un espacio a la izquierda.

    Este jugador ha elegido usar la acción de robar cartas de ave. Después de robar sus cartas puede usar la habilidad Charrán Forster y después la habilidad Águila pescadora.

    Hay dos tipos únicos de habilidades cuando se activan.

    • Alijo: Cuando una habilidad dice que una carta de pájaro puede alojar comida, el jugador puede coger una ficha de comida y colocarla en la carta. Esta ficha de comida permanecerá en la carta de pájaro durante el resto de la partida. La comida dará un punto al final de la partida. La ficha de comida nunca puede usarse para pagar el coste de comida de jugar una carta de pájaro.

    Con esta habilidad el jugador tirará todos los dados que no estén en el comedero de pájaros. Por cada dado que saque que coincida con el símbolo cogerá la ficha correspondiente y la añadirá a la carta.

  • Meter: Cuando la habilidad de una carta menciona meter, puedes colocar otra carta de pájaro detrás de ella. Las cartas metidas permanecerán detrás del pájaro durante el resto de la partida. Las cartas metidas valdrán un punto al final de la partida.
  • Cuando este pájaro se activa puedes meter una carta detrás de él. Si haces esto también puedes poner un huevo sobre el pájaro.

    Wingspan Juego Final

    Al final de las cuatro rondas, los jugadores contarán cuántos puntos han conseguido durante la partida. Los jugadores puntuarán de la siguiente manera:

    Los jugadores sumarán los puntos obtenidos por cada pájaro que hayan jugado hasta su colchoneta.

    Este jugador conseguirá 25 puntos (5+0+1+7+4+4+4) con las cartas de pájaro que haya jugado.

    Consultará su(s) tarjeta(s) de bonificación y verá si cumple los requisitos para obtener los puntos de bonificación.

    La tarjeta de bonificación de este jugador le recompensa por tener pájaros con huevos. Como tiene siete pájaros con al menos un huevo, conseguirá tres puntos de bonificación.

    Los puntos obtenidos en los goles de final de ronda se suman y se añaden a tu puntuación.

    El jugador anotó dos puntos con el gol de la primera ronda. Anotó tres puntos con el gol del final de la segunda ronda. También contará cuántos puntos anotó con los goles del final de las rondas tercera y cuarta.

    Los jugadores también sumarán un punto por cada uno de los siguientes elementos que se encuentren sobre/debajo de una de las tarjetas de pájaro de su tapete:

    Huevos

    Este jugador ha colocado once huevos en sus pájaros, por lo que conseguirá once puntos.

    Fichas de comida

    Este jugador tiene tres fichas de comida en sus pájaros, por lo que anotará tres puntos.

    Tarjetas de pájaros metidas debajo de otra tarjeta de pájaros

    Este jugador fue capaz de meter cinco cartas de pájaro durante la partida, por lo que conseguirá cinco puntos.

    El jugador que haya conseguido más puntos ganará Wingspan. Si hay un empate, el jugador con más fichas de comida que no se hayan utilizado deshará el empate. Si sigue habiendo empate, los jugadores empatados compartirán la victoria.


    Para conocer mi opinión sobre el juego, consulta mi análisis de Wingspan.


    Año : 2019 Editorial: Juegos Stonemaier Diseñador: Elizabeth Hargrave Artista: Ana María Martínez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel

    Géneros: Dibujo de cartas, Construcción de motores, Familia

    Edades: 10+ Número de jugadores: 1-5 Duración del juego: 40-70 minutos

    Dificultad: Moderado Estrategia: Moderado Suerte : Ligero-Moderado

    Componentes: tablero de meta, bandeja de pájaros, 5 tapetes de jugador, torre de dados comedero de pájaros, marcador, 170 cartas de pájaros, 26 cartas de bonificación, 75 huevos, 5 dados, 40 cubos de acción, 103 fichas de comida, 8 fichas de meta, ficha de primer jugador, instrucciones, apéndice

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    Kenneth Moore

    Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.