Gioco da tavolo Ransom Notes: regole e istruzioni per giocare

Kenneth Moore 12-07-2023
Kenneth Moore

Obiettivo delle note di riscatto

L'obiettivo di Ransom Notes è quello di creare le frasi migliori/più divertenti/più precise per vincere cinque carte categoria prima degli altri giocatori.

Impostazione per le note Ransom

  • Ogni giocatore prende una delle carte di sottomissione in metallo nero e la posiziona di fronte a sé con il lato piatto rivolto verso l'alto.
  • Ogni giocatore deve prendere a caso un gruppo di tessere magnete. Il gioco consiglia di prenderne circa 75. Non deve essere una quantità esatta, a meno che tutti i giocatori non siano d'accordo.
  • Dovete posizionare tutti i magneti di parole a faccia in su di fronte a voi.
  • Posizionate le carte promemoria a faccia in giù al centro del tavolo.
  • Tutti i magneti parola non presi dai giocatori devono essere rimessi sul fondo della scatola. Posizionate il fondo della scatola al centro del tavolo.

Creare la risposta

Ogni round inizia con il capovolgimento della carta Prompt in alto. Non importa chi la capovolge. Uno dei giocatori leggerà ad alta voce il testo della carta. Il round ha quindi inizio. Se la carta Prompt si riferisce al giudice più recente, la vostra presentazione deve riguardare il giocatore che è stato il giudice nel round precedente.

Per questo round tutti i giocatori scriveranno un jingle per un negozio di parrucchini.

Tutti i giocatori guardano le calamite per le parole posizionate di fronte a loro. Ogni giocatore cerca di creare una frase o un'accozzaglia di parole che risponda al meglio al testo della carta Prompt corrente. Potete scegliere di fare qualsiasi cosa con la vostra presentazione. La vostra presentazione deve usare almeno una parola, ma può usarne quante ne volete. Posizionate le calamite per le parole sulla vostra carta di presentazione in metallo nero percreare la propria candidatura.

Quando create la vostra risposta, potete scegliere qualsiasi cosa vogliate. Dovete creare qualcosa che pensate che il giudice sceglierà. Potete scegliere una risposta accurata, ridicola, divertente o qualsiasi altra risposta vogliate.

Questo giocatore ha deciso di creare la risposta "guarda che orrore sono arrivati i soldi oggi" come risposta alla scrittura di un jingle per un negozio di parrucchini.

Questa fase del round in corso dovrebbe durare circa 60-90 secondi. I giocatori possono decidere se seguire rigorosamente il limite di tempo con un timer o se essere più indulgenti.

Una volta terminata la presentazione, si gira la carta di presentazione in modo che gli altri giocatori non possano vedere la propria risposta.

Presentazione della risposta

Dopo che ogni giocatore ha terminato di creare la propria proposta, è il momento di rivelarla.

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A partire dal giocatore che ha terminato per ultimo il proprio elaborato, ogni giocatore lo leggerà ad alta voce al resto dei giocatori.

Durante questo turno sono state create tre risposte. Ogni giocatore legge la propria risposta agli altri giocatori.

Giudicare le risposte

Dopo che tutti i giocatori hanno rivelato le loro proposte, è il momento di giudicare chi ha fornito la risposta migliore.

Per determinare chi sarà il giudice per il turno, girate il fondo della scatola che avete posizionato al centro del tavolo. Su uno dei lati della scatola c'è scritto "sei tu il giudice". Il giocatore che si trova più vicino al punto in cui è rivolto questo lato della scatola diventa il giudice per il turno in corso.

Guarda anche: Recensione e regole del gioco da tavolo Clue The Great Museum Caper La scatola è stata girata. Il giocatore verso cui è rivolto il lato "sei tu il giudice" diventa il giudice per il turno in corso.

Il giudice prenderà in considerazione tutti i lavori presentati e deciderà quello che ritiene migliore, scegliendo uno qualsiasi dei lavori presentati, compreso il proprio.

Il giudice dovrebbe scegliere la propria candidatura solo se è veramente l'opzione migliore. Se il giudice sceglie se stesso, il resto dei giocatori può scavalcarlo con un voto unanime.

Il giocatore la cui proposta è stata scelta come la migliore per il turno prende la carta Prompt, che fungerà da punto alla fine del gioco.

Il giudice ha deciso che la risposta centrale era la migliore. Il giocatore corrispondente prende la Carta Prompt che vale come un punto.

Fine del turno

Dopo che un giocatore ha vinto il turno in corso, è il momento di prepararsi per il turno successivo. Prendete tutte le calamite dalla scheda di presentazione di ciascun giocatore. Riportate tutte le calamite di parole in cima alla scatola.

Ogni giocatore può prendere dei nuovi magneti di parole per sostituire quelli usati nel turno precedente.

Il turno successivo si gioca nello stesso modo del turno precedente.

Note di riscatto vincenti

La partita termina quando uno dei giocatori ha acquisito cinque carte Prompt per aver fornito la risposta migliore nel round. Il primo giocatore che acquisisce cinque carte Prompt vince la partita.

Questo giocatore ha acquisito cinque carte Prompt e ha vinto la partita.

Modalità alternative per le note di riscatto

Giocatore festaiolo

Scegliere un giudice per ogni round. Il giudice del round in corso non crea una risposta. L'unico compito del giudice durante il round è scegliere il giocatore che ha presentato la risposta migliore.

Il giocatore alla sinistra del giudice in carica diventa il giudice del turno successivo.

La città degli strizzacervelli

Questa variante si svolge come il gioco normale, con una piccola modifica.

Nel corso del gioco non è possibile rifornire i magneti di parole che si trovano davanti a noi, per cui i giocatori hanno meno parole tra cui scegliere man mano che il gioco procede.

Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori non riesce a creare una frase con i magneti di parole rimasti.

Il giocatore che ottiene il maggior numero di carte Prompt vince la partita.


Anno : 2021 Editore: Charty Party LLC Progettista: Evan Katz, Josh Roberts Artista: NA

Generi: Partito, Parola

Età: 17+ Numero di giocatori: 3-6 Durata del gioco: 30-90 minuti

Difficoltà: Luce Strategia: Luce Fortuna : Moderato

Componenti: 255 schede di promemoria, 840 magneti di parole, 6 schede di presentazione in metallo, istruzioni.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.