Stalo žaidimas "Ransom Notes": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kenneth Moore 12-07-2023
Kenneth Moore

Išpirkos užrašų tikslas

Žaidimo "Išpirkos užrašai" tikslas - sukurti geriausius, linksmiausius ir tiksliausius sakinius, kad laimėtumėte penkias kategorijos korteles anksčiau už kitus žaidėjus.

Ransom Notes sąranka

  • Kiekvienas žaidėjas paima po vieną iš juodų metalinių pateikimo kortelių. Ją reikia padėti priešais save plokščiąja puse į viršų.
  • Kiekvienas žaidėjas turėtų atsitiktine tvarka paimti magnetų plytelių. Žaidime rekomenduojama paimti apie 75. Tai nebūtinai turi būti tikslus kiekis, nebent visi žaidėjai sutinka, kad taip turėtų būti.
  • Visus žodžių magnetukus turėtumėte padėti priešais save į viršų.
  • Padėkite ant stalo vidurio užrašų korteles užrašų kortelėmis žemyn.
  • Visus žodžių magnetus, kurių žaidėjai nepaėmė, reikia išmesti atgal į dėžės dugną. Dėžės dugną padėkite į stalo vidurį.

Atsakymo kūrimas

Kiekvienas raundas pradedamas apverčiant viršutinę Užduoties kortelę. Nesvarbu, kas ją apverčia. Vienas iš žaidėjų garsiai perskaito kortelėje esantį tekstą. Tada prasideda raundas. Jei Užduoties kortelėje minimas paskutinis teisėjas, jūsų pateikimas turėtų būti susijęs su žaidėju, kuris teisėjavo ankstesniame raunde.

Šiame raunde visi žaidėjai rašys šmaikščią užuominą apie tupetų parduotuvę.

Visi žaidėjai pažvelgs į priešais save išdėliotus žodžių magnetukus. Kiekvienas žaidėjas bando sukurti sakinį / frazę / žodžių junginį, kuris geriausiai atsakytų į tekstą, esantį ant dabartinės Užduoties kortelės. Galite pasirinkti bet ką. Jūsų pateiktame tekste turi būti panaudotas bent vienas žodis, bet galite naudoti tiek žodžių, kiek norite. Žodžių magnetukus padėkite ant savo juodos metalinės pateikimo kortelės, kadsukurkite paraišką.

Kurdami atsakymą galite rinktis ką tik norite. Norite sukurti tai, ką, jūsų manymu, teisėjas galiausiai pasirinks. Galite pasirinkti tikslų, juokingą, juokingą ar bet kokį kitą atsakymą.

Taip pat žr: Abalone stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės Šis žaidėjas nusprendė sukurti atsakymą "žiūrėkit, baisu, ar šiandien atėjo pinigų", kaip atsakymą, kad parašytų užuominą apie tupetų parduotuvę.

Šis dabartinio raundo etapas turėtų trukti apie 60-90 s. Žaidėjai gali nuspręsti, ar jie nori griežtai laikytis laiko limito su laikmačiu, ar būti atlaidesni.

Baigę savo atsakymą, apverskite savo atsakymo kortelę, kad kiti žaidėjai nematytų jūsų atsakymo.

Atsakymo pateikimas

Kiekvienam žaidėjui baigus kurti savo paraišką, laikas ją atskleisti.

Kiekvienas žaidėjas, pradedant nuo žaidėjo, kuris paskutinis baigė rašyti, garsiai perskaitys jį likusiems žaidėjams.

Per šį raundą buvo sukurti trys atsakymai. Kiekvienas žaidėjas perskaito savo atsakymą kitiems žaidėjams.

Atsakymų vertinimas

Visiems žaidėjams atskleidus savo atsakymus, reikia įvertinti, kas pateikė geriausią atsakymą.

Kad nustatytumėte, kas bus raundo teisėjas, pasukite stalo viduryje padėtos dėžutės dugną. Vienoje iš dėžutės pusių parašyta: "Tu esi teisėjas". Žaidėjas, kuris yra arčiausiai tos dėžutės pusės, tampa šio raundo teisėju.

Dėžutė buvo apversta. Žaidėjas, į kurį nukreipta "tu esi teisėjas" pusė, tampa šio raundo teisėju.

Teisėjas apsvarstys visus pateiktus darbus ir nuspręs, kuris iš jų, jo manymu, yra geriausias. Jis gali pasirinkti bet kurį iš pateiktų darbų, įskaitant ir savo darbą.

Teisėjas turėtų rinktis savo pateiktą pasiūlymą tik tuo atveju, jei jis tikrai yra geriausias variantas. Jei teisėjas pasirenka pats, likusieji žaidėjai gali jį atmesti vienbalsiai.

Žaidėjas, kurio pasiūlymas išrenkamas geriausiu raunde, pasiima "Prompt" kortelę. Ši kortelė bus naudojama kaip taškas žaidimo pabaigoje.

Teisėjas nusprendė, kad geriausias buvo vidurinysis atsakymas. Atitinkamas žaidėjas paima "Prompt" kortelę, kuri įskaitoma kaip taškas.

Rato pabaiga

Žaidėjui laimėjus dabartinį raundą, metas pasiruošti kitam raundui. Paimkite visus magnetukus nuo kiekvieno žaidėjo pateikimo kortelės. Visus šiuos žodžių magnetukus grąžinkite į dėžės viršų.

Kiekvienas žaidėjas gali pasiimti keletą naujų žodžių magnetukų, kuriais pakeis ankstesniame raunde naudotus magnetukus.

Kitas raundas žaidžiamas taip pat, kaip ir ankstesnis raundas.

Laimėti išpirkos užrašai

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų gauna penkias "Prompt" korteles dėl geriausio atsakymo raunde. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kuris pirmas gauna penkias "Prompt" korteles.

Šis žaidėjas įsigijo penkias "Prompt" korteles. Jis laimėjo žaidimą.

Alternatyvūs išpirkos užrašų režimai

Šalies žaidėjas

Kiekvienam raundui pasirinkite teisėją. Dabartinio raundo teisėjas atsakymo nekuria. Vienintelė teisėjo pareiga raundo metu - išrinkti geriausią atsakymą pateikusį žaidėją.

Kitame raunde teisėju tampa žaidėjas, esantis į kairę nuo dabartinio teisėjo.

Susitraukimo miestas

Šis variantas žaidžiamas taip pat, kaip ir įprastas žaidimas, tik su vienu nedideliu pakeitimu.

Žaidimo metu negalite papildyti priešais esančių žodžių magnetų. Todėl žaidėjai, žaidimui įsibėgėjant, turi mažiau žodžių, iš kurių gali rinktis.

Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų negali sudaryti sakinio iš likusių žodžių magnetukų.

Žaidimą laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausia "Prompt" kortelių.


Metai : 2021 Leidėjas: "Charty Party LLC Dizaineris: Evanas Katzas, Džošas Robertsas Atlikėjas: NA

Žanrai: Šalis, Žodis

Amžius: 17+ Žaidėjų skaičius: 3-6 Žaidimo trukmė: 30-90 minučių

Taip pat žr: "PlingPong" stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Šviesa Laimė : Nuosaikus

Sudedamosios dalys: 255 užduočių kortelės, 840 žodžių magnetukų, 6 metalinės pateikimo kortelės, instrukcijos

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.