Juego de mesa Horizons of Spirit Island: Reglas e instrucciones de juego

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de Horizons of Spirit Island

El objetivo de Horizons of Spirit Island es colaborar con los demás jugadores para contener a los invasores y evitar que destruyan tu isla.

Configuración de Horizons of Spirit Island

Preparar el tablero de juego

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. El lado que coloques boca arriba dependerá del número de jugadores. Si juegas con dos jugadores, utiliza el lado con números más pequeños en la Reserva de Miedo y en la Reserva de Pestes. Si juegas con tres jugadores, utiliza el lado con números más grandes en la Reserva de Miedo y en la Reserva de Pestes.
  • La mayoría de los espacios del tablero tienen iconos impresos. Coloca fichas en cada espacio que correspondan a los iconos impresos en él.
Basándose en los símbolos impresos en los espacios, los jugadores añadían las fichas correspondientes al tablero.
  • Para crear la reserva de tizones, multiplica por cinco el número de jugadores y añade una ficha de tizón al total. Añade estas fichas de tizón al espacio de la reserva de tizones del tablero.
  • Crea la Reserva de Miedo multiplicando el número de jugadores por cuatro. Añade esta cantidad de Marcadores de Miedo a la Reserva de Miedo.

Configuración de la baraja de Horizons of Spirit Island

  • Prepara la baraja Invader.
    • Ordena las cartas por etapas (I, II, III) y baraja cada etapa por separado.
    • Elige al azar una carta de cada fase para devolverla a la caja. No debes mirar las cartas que se devuelven a la caja.
    • Monta el mazo de Invasor colocando las cartas en el siguiente orden (empezando por abajo): cinco cartas de Etapa III, cuatro cartas de Etapa II y tres cartas de Etapa I.
  • Prepara la baraja del Miedo.
    • Baraja las Cartas de Miedo y pon nueve de ellas en el espacio del Mazo de Miedo en el tablero de juego.
    • Coloca el separador de Terror Nivel 3 dentro del Mazo de Miedo a tres cartas de la parte inferior.
    • Coloca el separador de Nivel de Terror 2 dentro del Mazo de Miedo tres cartas por encima del separador de Nivel de Terror 3.
  • Separa las Cartas de Poder Menor de las Cartas de Poder Mayor. Baraja cada mazo por separado y colócalos boca abajo cerca del tablero de juego.

Configuración individual de Horizontes de la Isla de los Espíritus

  • Cada jugador elige un color y coge todos los Discos de Presencia Espiritual y Marcadores de Efecto de un Turno de su color elegido.
  • A continuación, cada jugador elige el Espíritu con el que quiere jugar y coge el Panel de Espíritus correspondiente y cuatro Cartas de Poder Únicas correspondientes al Espíritu elegido.
  • El tablero está dividido en dos o tres "tableros" (dependiendo del lado del tablero que se utilice). Cada tablero está separado por un borde grueso. Cada jugador elegirá uno de los tableros para empezar. Cada jugador empezará en su propio tablero, pero una vez que empiece la partida podrá mover Presencia y utilizar poderes en los tableros de los otros jugadores.
  • Mira la cara de despliegue del Panel de Espíritus elegido para determinar cómo colocarás tus discos de Presencia en el tablero al comienzo de la partida.
Este Espíritu pone dos Presencias en su tablero inicial elegido en el Humedal de número más bajo.
  • Después de colocar tus discos de Presencia en el tablero, dale la vuelta a tu Panel Espiritual. Coloca tus discos de Presencia restantes en los círculos de tu Pista de Presencia. Deberías cubrir todos los espacios excepto el círculo más a la izquierda de ambas pistas.

Acción inicial de los invasores

Antes de comenzar la partida, los Invasores tendrán un turno parcial. Darán la vuelta a la carta superior del Mazo de Invasores y realizarán la Acción de Exploración correspondiente en cada terreno de ese tipo. Consulta la sección Acción de Exploración más abajo para obtener más detalles.

A continuación, moverás la carta que diste la vuelta al espacio Construir.

Durante el despliegue, los jugadores revelan una carta de Jungla. Se coloca una ficha de Explorador en cada espacio de Jungla que cumpla los requisitos.

Jugar a Horizons of Spirit Island

Jugarás a Horizons of Spirit Island a lo largo de varias rondas. Cada ronda consta de cinco fases.

  1. Fase espiritual
    1. Crecer
    2. Ganar energía
    3. Jugar y pagar por las Power Cards
  2. Fase de potencia rápida
  3. Fase invasora
    1. Efectos del miedo
    2. Ravage
    3. Construya
    4. Explore
    5. Tarjetas de invasor avanzado
  4. Fase de potencia lenta
  5. El tiempo pasa

Para más detalles sobre cada una de estas fases, consulte las secciones correspondientes más abajo.

Durante cada una de las fases todos los jugadores actuarán simultáneamente. Los jugadores pueden discutir la estrategia juntos y pueden elegir en qué orden quieren realizar sus acciones. Si hay que tomar una decisión y el juego no menciona específicamente cómo tomarla, los jugadores deben intentar llegar a un consenso. Si no pueden llegar a un acuerdo, el jugador cuyo Tablero de Inicio seaDe lo contrario, el propietario del juego decide cómo gestionarlo.

Horizontes de la Isla Espíritu Fase Espíritu

Durante la Fase de Espíritu de Horizons of Spirit Island cada uno de los jugadores elegirá qué quiere hacer con su propio Espíritu. La Fase de Espíritu tiene tres subfases diferentes. Una vez que todos los jugadores completen las tres subfases, se pasará a la Fase de Poder Rápido.

Crecer

En la parte superior de tu Panel de Espíritu hay tres opciones diferentes en la sección Crecimiento. Cada sección contiene dos o tres iconos que indican las acciones que vas a realizar. Elegirás una de las tres secciones para esta ronda. Tendrás que realizar todas las acciones de la sección elegida, pero puedes elegir el orden en el que las realizas.

Las acciones que puede emprender a partir de la fase de Crecimiento incluyen:

Añadir una presencia

Debajo de la sección de Crecimiento de tu Panel de Espíritus están las Pistas de Presencia. Esta sección incluye las pistas de Energía Ganada y de Cartas Jugadas. Al principio, cada una de estas pistas sólo tendrá revelado el círculo del extremo izquierdo. A medida que añadas Presencia al tablero, las irás quitando de estas pistas. Elegirás una de las dos pistas y quitarás la Presencia que esté más a la izquierda. Al quitar estas Presencias sete dan Energía adicional cada turno, te permiten jugar más cartas en tu turno o desbloquean Elementos que puedes utilizar durante el resto de la partida. Si un espacio de una de las pistas presenta múltiples beneficios, los recibes todos.

Este jugador ha decidido eliminar una Presencia del registro de Cartas Jugadas. Este jugador puede ahora jugar dos cartas cada ronda.

En lugar de elegir eliminar una Presencia de una de tus pistas, puedes elegir mover una que ya esté en el tablero a una nueva ubicación.

Añadirás la Presencia que has decidido tomar a un espacio del tablero de juego. Hay un número impreso junto con el símbolo. La Presencia puede colocarse en un lugar situado hasta ese número de espacios de distancia de un lugar que ya tenga una Presencia en él.

El jugador verde ha decidido colocar una de sus Presencias en la casilla 3. Ha utilizado una acción de Añadir una Presencia con un alcance de uno para colocar la Presencia.

Ganar energía

Gana inmediatamente Energía igual al número impreso junto al símbolo.

Este jugador elige la acción Ganar Energía, con lo que gana dos Energías.

Gana una Tarjeta de Poder

Cuando ganes Cartas de Poder elegirás si quieres un Poder Menor o Mayor. Robarás cuatro cartas del mazo correspondiente. Si el mazo correspondiente no tiene suficientes cartas, baraja la pila de descartes para formar una nueva pila de robo.

Este jugador está usando la habilidad Ganar Carta de Poder. Elige una carta de Poder Menor. Elegirá una de estas cuatro cartas para añadirla a su mano.

Elige una de las cuatro cartas para añadirla a tu mano. Añadirás las otras tres cartas al montón de descarte del tipo de cartas correspondiente.

Cada vez que adquieras un nuevo Poder Mayor, deberás elegir una de tus Cartas de Poder para descartarte. Puedes elegir cualquiera de tus Cartas de Poder, incluidas las que tengas en la mano, en tu pila de descarte personal o las jugadas esta ronda. Añadirás la carta que elijas a la pila de descarte correspondiente. Si eliges uno de tus Poderes Únicos (el reverso de la carta muestra tu Espíritu), colocarás la carta bajosu Panel Espiritual.

Reclamar tarjetas

Coge todas las Cartas de Poder de tu pila de descarte personal y añádelas de nuevo a tu mano.

Este jugador jugó cuatro de sus cartas en rondas anteriores. Ha decidido usar la acción Recuperar Cartas para añadir las cartas de nuevo a su mano.

Ganar energía

Mira tu Pista de Presencia de Energía. Ganarás energía igual al número más alto descubierto en la pista. Coge el número correspondiente de fichas de Energía y colócalas cerca de tu Panel Espiritual.

Como el uno es el número descubierto más alto en el registro de Energía, este jugador recibe una Energía.

La Energía que decidas no utilizar pasará a la siguiente ronda. No puedes dar Energía a otro jugador.

Jugar y pagar por las Power Cards

Mira el Registro de Presencia de Cartas. El número descubierto más alto te indica el número máximo de cartas que puedes jugar esta ronda.

En la sección de Jugadas de Cartas de este jugador, el número descubierto más alto es dos. Puede jugar hasta dos cartas esta ronda.

Mira las cartas que tienes en la mano para decidir cuál quieres jugar.

Este jugador tiene tres Energías para gastar. Puede elegir hasta dos cartas para jugar este turno.

Para jugar una carta tendrás que pagar el coste de Energía de la carta (número en la esquina superior izquierda). Pagarás inmediatamente el coste de Energía y jugarás las cartas que hayas elegido boca arriba sobre la mesa. Los Elementos que recibas de las cartas que juegues estarán disponibles inmediatamente.

Este jugador ha decidido jugar estas dos cartas esta ronda. La carta de la izquierda cuesta una Energía. La carta de la derecha cuesta cero Energía.

No tienes que jugar el número máximo de cartas que potencialmente puedes jugar en tu turno. No puedes dar estas cartas extra a otro jugador. Si no juegas tu número máximo de cartas en un turno, no se trasladan a turnos futuros.

Fase de potencia rápida

Los poderes son de dos tipos. Cada espíritu tiene poderes innatos impresos en su panel de espíritus. Cada carta de poder también tiene un poder impreso. Todos los poderes de Horizontes de la Isla de los Espíritus se consideran rápidos o lentos. Cada poder tiene un símbolo que indica si es rápido o lento. Un pájaro rojo significa que un poder es rápido, y una tortuga azul que es lento. En esta fase puedessólo podrá utilizar Poderes que sean rápidos.

En esta fase usarás todos tus Poderes rápidos. Los jugadores pueden resolver sus Poderes rápidos en el orden que quieran. Por ejemplo, un jugador puede usar uno de sus Poderes, esperar a que otro jugador use uno de los suyos y luego usar otro de sus Poderes. La única regla es que no puedes interrumpir el efecto completo de un Poder con otro Poder. Debes completar completamente un Poder antes de usar el siguiente.

Si tienes acceso a un Poder que no quieres usar, puedes omitirlo por completo. Sin embargo, si omites usar el Poder, no puedes elegir usarlo más tarde en la Fase Lenta.

Si un Poder requiere una decisión sobre cómo llevarlo a cabo sin ninguna especificación sobre la implementación, el jugador que está usando el Poder toma la decisión.

Consulta la sección Poderes más abajo para obtener más detalles sobre cómo usar los Poderes en Horizontes de la Isla Espíritu.

Horizons of Spirit Island Fase invasora

Después de que los jugadores hayan podido utilizar sus Poderes Rápidos, el juego pasa a la Fase Invasora, que consta de cinco subfases diferentes.

  1. Efectos del miedo
  2. Ravage
  3. Construya
  4. Explore
  5. Tarjetas de invasor avanzado

Efectos del miedo

Cuando los jugadores ganen Cartas de Miedo, las colocarán boca abajo en el espacio de Cartas de Miedo Ganadas. Para comenzar la Fase de Invasor, cogerán esta pila de cartas y le darán la vuelta. Empezarán con la primera carta ganada (la primera carta boca arriba después de darle la vuelta a la pila) y resolverán cada carta antes de pasar a la siguiente.

Por cada Carta de Miedo tomarás el efecto correspondiente al Nivel de Terror actual, después de tomar el efecto descartarás la carta.

Como el Nivel de Terror actual es uno, los jugadores se saltarán todas las acciones de Construir en terrenos con Ciudad.

Muchas de las Cartas de Miedo permiten a cada jugador hacer algo. Cada jugador realizará la acción correspondiente en las tierras a las que pueda afectar. Los jugadores utilizarán la acción por turnos.

Generalmente, las Cartas de Miedo no generan más Miedo y, por lo tanto, no te obligan a robar más Cartas de Miedo. Sin embargo, cuando lo hacen, las Cartas de Miedo adicionales que acabes robando se colocan en la parte inferior de la pila de cartas por la que estés pasando en ese momento.

Para más información, consulte la sección Miedo y terror.

Ravage

Después de ocuparte de todas las Cartas de Miedo, pasarás a la subfase de Furia.

Para comenzar esta fase mirará la Carta de Invasor en el espacio Ravage. Si no hay ninguna carta en el espacio, se saltará esta subfase.

El tipo de tierra que aparece en la carta indica qué regiones terrestres atacarán los Invasores. Los Invasores sólo atacarán una región terrestre si en ella hay Exploradores, Pueblos y/o Ciudades. Ignorarán las regiones terrestres correspondientes que no tengan Exploradores, Pueblos y/o Ciudades. Los jugadores podrán elegir el orden en que los Invasores asolarán las tierras correspondientes.

Cuando los Invasores ataquen una región, atacarán tanto a la tierra como a los Dahan. Si queda algún Dahan en una región, atacarán entonces a los Invasores.

Ataque de invasores

La cantidad de daño que infligirán los Invasores dependerá de lo que tengan actualmente en la región. Infligirán un daño por cada Explorador, dos daños por cada Pueblo (icono de dos edificios) y tres daños por cada Ciudad (icono de tres edificios). Sumarás todos ellos para obtener el daño total de los Invasores. Reducirás el daño total por cualquier efecto de Defensa aplicado a la región.

Dañar la isla

Si los Invasores acaban infligiendo dos o más Daños, tomarán un Tizón de la Reserva de Tizones y lo añadirán al terreno que acaban de atacar. Si ya hubiera Tizones en el terreno, se extenderán en cascada a un espacio vecino (véase la sección Tizones más adelante).

Los Invasores tienen un Explorador y una Ciudad en este espacio. Causarán tres daños a la tierra.

Cada Espíritu perderá también una Presencia en esa tierra (si tenía alguna Presencia allí).

Como los Invasores infligieron tres daños, añadirán un Tizón a la casilla. El jugador que tenía una Presencia en la casilla también la retira del tablero.

Si los Invasores sólo infligieron un Daño, no recibirás ningún Asolamiento por el ataque y los jugadores no perderán ninguna Presencia.

Ataque al Dahan

A continuación, los Invasores atacarán a los Dahan de la región. Por cada dos puntos de Daño, eliminarán del tablero un Dahan de la región. Al distribuir el Daño entre los Dahan, deben hacerlo de forma que derroten al mayor número de Dahan.

Si sólo se inflige un daño a un Dahan, dale la vuelta a la ficha para mostrar que está dañado. El Dahan recuperará su salud perdida al final de la fase "El tiempo pasa".

Los Invasores también infligen tres puntos de daño a los Dahan. Destruirán a uno de los Dahan y causarán un punto de daño al Dahan restante.

Si algún Dahan permanece en la región, podrá devolver el ataque. Cada Dahan que permanezca en la región infligirá dos Daños a los Invasores. Los jugadores pueden decidir cómo quieren dividir el Daño entre las fuerzas Invasoras. Los Dahan atacarán incluso si los Invasores no infligieron Daño. No atacarán si se omitió/impidió la Acción de Arrasar.

El Dahan restante atacará entonces a los Invasores. Como inflige dos de daño, los jugadores deciden destruir la Ciudad.

Construya

Después de que los jugadores hayan realizado la acción Arrasar en todas las regiones correspondientes, pasarás a la Fase de Construcción.

Mira la carta en el espacio de construcción del tablero, que muestra las tierras que los Invasores pueden construir en esta ronda.

Si un terreno asociado tiene algún Invasor en él (Exploradores, Pueblos y/o Ciudades), añadirás una Ciudad o un Pueblo al terreno.

Si hay más Pueblos que Ciudades en un terreno, añadirás una Ciudad. Coge una Ciudad del suministro y añádela al espacio.

Como en este espacio hay un Pueblo pero no una Ciudad, se añadirá una Ciudad al espacio. La Ciudad se ha añadido al espacio.

De lo contrario, añadirás una Ciudad al espacio.

Este espacio tiene un Explorador y una Ciudad. Usted añadirá una Ciudad a este espacio. Se ha añadido una Ciudad a este espacio.

Explore

Después de construir en cada área correspondiente, pasarás a la fase de Exploración. Coge la carta superior del Mazo de Invasores y ponla boca arriba en el espacio de Exploración.

Esta nueva carta mostrará un tipo de tierra. Añadirás un Explorador a todas las tierras del tipo correspondiente si cumplen una de las siguientes condiciones:

  • El terreno ya cuenta con al menos un pueblo o ciudad
  • El terreno es adyacente a un terreno con un Pueblo o Ciudad. El terreno también podría ser un Terreno Costero (véase la sección de Consejos y Terrenos más abajo).
Para esta ronda, una carta de Invasor de Montañas está en el espacio Explorar. Las dos zonas de Montañas de esta imagen tendrían un Explorador añadido, ya que limitan con un Terreno que tiene un Pueblo/Ciudad.

Por cada tierra que se aplique, coge un Explorador del suministro y añádelo al espacio.

Tarjetas de las fases II y III

La mayoría de las cartas de las Etapas II y III tienen impresas acciones especiales. Estas acciones hacen que el juego sea más difícil. Para tu primera partida o si quieres un juego más fácil, puedes ignorar estas habilidades en las cartas de la Etapa II. Sin embargo, si decides usarlas, las manejarás de la siguiente manera.

Para la mayoría de las cartas de Etapa II, realizarás la acción correspondiente una vez cuando la reveles por primera vez. Realizarás esta acción antes de añadir los Exploradores correspondientes al tablero. Para cada tablero, añade una Población a un terreno que no tenga ya una Población.

Las cartas de la Fase III mostrarán dos tipos de terreno diferentes. Aplicarás las Acciones del Invasor correspondientes a ambos tipos de terreno ilustrados. Los jugadores pueden decidir el orden de resolución de ambos tipos de terreno y pueden alternar entre ellos.

Esta carta de invasor afectará tanto a la región de montaña como a la de selva. Por ejemplo, para la acción de construir, añadirás Exploradores tanto a la región de montaña como a la de selva.

Tarjetas de invasor avanzado

Después de realizar la acción Explorar, avanzarás cada una de las cartas de Invasor. Deslizarás cada carta de Invasor un espacio hacia la izquierda. La carta que estaba anteriormente en el espacio de Furia se descartará. La carta de Construcción se mueve al espacio de Furia y así sucesivamente.

Para finalizar la Fase Invasora uno de los jugadores mueve cada una de las cartas un espacio hacia la izquierda.

Fase de potencia lenta

Después de que los Invasores hayan realizado sus acciones, los jugadores podrán utilizar sus Poderes Lentos.

Como ahora es la Fase de Poder Lento, este jugador puede realizar la acción de esta carta. La carta genera un Miedo. El jugador también puede empujar hasta dos Exploradores.

Jugarás esta fase exactamente igual que la Fase de Poder Rápido. La única diferencia es que sólo utilizarás los poderes que tengan el símbolo de la tortuga azul.

Para más información, consulte la sección Poderes.

El tiempo pasa Horizons of Spirit Island Phase

Cada ronda termina con la fase "El tiempo pasa".

La fase comienza con cada jugador descartando todas las Cartas de Poder que haya jugado este turno en sus propios montones de descarte personales.

A continuación, se moverá para curar a todos los Invasores y Dahan dañados pero no derrotados/destruidos en la ronda. Gire cada ficha hacia el lado de salud completa.

Como se muestra en la primera imagen, este Dahan fue dañado mientras luchaba. Durante la fase de Paso del Tiempo, girarás la ficha hacia el lado de salud completa.

Elimina cualquier ficha de Efecto de un solo turno colocada durante la ronda.

Entonces comenzará otra ronda mientras los jugadores no hayan ganado o perdido la partida.

Ganar o perder Horizons of Spirit Island

Horizons of Spirit Island puede terminar de varias formas diferentes. El juego puede terminar repentinamente si se dan ciertas circunstancias.

Horizontes ganadores de Spirit Island

Para ganar Horizontes de la Isla de los Espíritus tienes que limpiar la isla de Invasores. Puedes hacerlo causando Miedo y Terror a los Invasores. Consulta la sección Miedo y Terror más abajo para más detalles.

En todo momento, los Invasores tendrán un determinado Nivel de Terror. Comenzarán el juego en el Nivel de Terror 1. A medida que les causes más miedo/terror, el nivel aumentará.

Cada Nivel de Terror tiene sus propias condiciones de victoria. A medida que aumentas el Nivel de Terror, las condiciones de victoria son más fáciles de cumplir. Si en cualquier momento de la partida cumples las condiciones de victoria del Nivel de Terror actual, todos los jugadores ganarán inmediatamente la partida.

Las distintas condiciones de victoria del Nivel de Terror son las siguientes:

Terror Nivel Uno No hay invasores (exploradores, pueblos, ciudades) en la isla.

Como no hay Exploradores, Pueblos ni Ciudades en el tablero, los jugadores han ganado la partida.

Terror Nivel Dos No hay pueblos ni ciudades en la isla.

Los jugadores han ganado la partida ya que no hay Pueblos ni Ciudades en el tablero.

Terror Nivel Tres No hay ciudades en la isla.

El Nivel de Terror ha alcanzado el nivel tres. Como no hay Ciudades en el tablero, los jugadores han ganado la partida.

Terror Nivel Cuatro Victoria inmediata porque los jugadores han conseguido todas las Cartas de Miedo...

Los jugadores adquieren todas las Cartas de Miedo y ganan inmediatamente la partida.

Horizontes perdidos de la Isla Espíritu

También puedes perder Horizons of Spirit Island de varias maneras.

Si la Reserva de Pestes se queda sin Pestes, todos los jugadores pierden inmediatamente.

Se ha eliminado todo el Tizón de la Reserva de Tizón. Los jugadores han perdido la partida.

Si a alguno de los Espíritus de los jugadores no le queda Presencia en la Isla, todos los jugadores pierden inmediatamente la partida.

Ver también: Summerland (2020) Crítica de la película El jugador verde ya no tiene Presencia en el tablero. Los jugadores han perdido la partida.

Finalmente, si tienes que revelar una nueva carta de Invasor para la fase de Exploración, pero no quedan cartas de Invasor para robar, los jugadores pierden inmediatamente la partida.

Los jugadores no tienen una carta de Invasor para la fase de Exploración. Los jugadores han perdido la partida.

Si de alguna manera ganas y pierdes exactamente al mismo tiempo, ganarás con una Victoria por Sacrificio.

Miedo y terror

El objetivo de Horizons of Spirit Island es ahuyentar a los Invasores de la Isla para evitar una mayor destrucción. Lo conseguirás generando Miedo y aumentando el Nivel de Terror.

Puedes generar Miedo de dos formas distintas.

Algunos Poderes Espirituales tienen un símbolo de Miedo en ellos. Cuando uses uno de estos Poderes, generarás la cantidad correspondiente de Miedo.

También puedes generar Miedo destruyendo Ciudades y Pueblos. Cada Pueblo que destruyas genera un Miedo. Cada Ciudad que destruyas genera 2 Miedos.

Si destruyes una Ciudad (lado izquierdo), moverás una Ficha de Miedo a la Sección de Miedo Generado. Si destruyes una Ciudad (lado derecho), generarás dos Fichas de Miedo.

Por cada Miedo que generes cogerás un Marcador de Miedo de la Reserva de Miedo y lo añadirás al área de Miedo Generado.

Una vez que hayas movido todos los Marcadores de Miedo a la zona de Miedo Generado, ganarás la carta superior del Mazo de Miedo. Añadirás la carta boca abajo al espacio de Cartas de Miedo Ganadas. Estas cartas se utilizarán en la siguiente fase de Efectos del Miedo (ver más arriba).

Los jugadores han ganado una Carta de Miedo. La revelarán y tendrán su efecto en la siguiente fase de Efectos del Miedo.

Si revelas uno de los divisores de Nivel de Terror ganando una carta de Miedo, habrás aumentado con éxito el Nivel de Terror global. Coloca el divisor de Nivel de Terror encima del Nivel de Terror anterior.

Después de coger la carta de Miedo, devuelve todos los Marcadores de Miedo a la Reserva de Miedo. Si obtienes más Miedo del que necesitas para ganar una carta, guarda el número correspondiente de Marcadores de Miedo en el área de Miedo Generado.

Tablas y terrenos en Horizons of Spirit Island

El tablero de juego está dividido en dos o tres Tableros Insulares diferentes, dependiendo del número de jugadores. Cada Tablero está dividido por una línea de borde gruesa. Cada Tablero tiene un total de ocho terrenos diferentes, con dos de cada tipo de terreno.

Dos tierras son adyacentes si se tocan. Esto se aplica incluso cuando están en Tableros de Isla diferentes. Dos tierras se tocan incluso si sólo se encuentran en una esquina.

Cualquier Terreno junto al Océano es un Terreno Costero. Si los bordes del Terreno que tocan el Océano son rocosos, el terreno asociado no es un Terreno Costero. Los Terrenos que no tocan el Océano se consideran Terrenos Interiores.

Presencia y lugares sagrados

Como Espíritu, ampliarás tu poder y alcance en la Isla colocando Presencia en el tablero. Cualquier terreno que tenga uno de tus marcadores de Presencia se considera tu Terreno. Puedes compartir el control de un Terreno con otro jugador. No hay límite a la cantidad de Presencia colocada en un espacio.

Si uno de los Espíritus tiene toda su Presencia eliminada del tablero, todos los jugadores perderán la partida.

El icono de arriba es usado por el juego para representar Presencia. Cuando el juego se refiere a Presencia, normalmente afectará a la Presencia en el Tablero Insular. La única excepción es si dice específicamente lo contrario.

Un Espíritu crea un Lugar Sagrado en cualquier Tierra que tenga más de una de sus Presencias. Los Lugares Sagrados son importantes ya que algunos Poderes sólo pueden usarse desde ellos.

Invasores

Los invasores sólo causarán daños a la Isla y al Dahan cuando realicen la acción Arrasar.

Para destruir a un invasor, tienes que infligirle un daño igual o superior a su vida en una ronda. Si un invasor no es destruido al final de la ronda actual, recuperará toda su salud. Algunos efectos destruirán a un invasor inmediatamente.

Los Exploradores son los Invasores más débiles. Sólo infligen un Daño. Si les infliges un Daño, los destruirás.

Las ciudades infligen dos puntos de daño al atacar. También tienen dos puntos de salud, por lo que para destruirlas tienes que causarles dos o más puntos de daño. Al destruir una ciudad se genera un miedo.

Las ciudades infligen tres puntos de daño al atacar y tienen tres puntos de salud. Para destruirlas tienes que infligir tres o más puntos de daño. Destruir una ciudad genera dos puntos de miedo.

Tizón

A medida que los Invasores dañen la Isla, el Tizón empezará a extenderse.

Cada vez que añadas Tizón al tablero, lo tomarás de la Reserva de Tizón. Si alguna vez quitas Tizón de la Isla, lo devolverás a la Reserva de Tizón. Si la Reserva de Tizón se queda sin Tizón, pierdes inmediatamente la partida.

Cuando añades Tizón a un espacio, se destruye una Presencia de cada Espíritu en ese trozo de Tierra. Eliminarás estas Presencias del juego.

Si se añade un Tizón a un espacio que ya tenía Tizón, añadirá un Tizón adicional a un terreno adyacente. Si ese terreno también tiene Tizón, generará otro Tizón en un terreno adyacente.

Este terreno ya tenía un Tizón cuando se le añadió este nuevo Tizón. Como hay más de un Tizón en este Terreno, se extenderá en cascada a un Terreno adyacente. Los jugadores deciden trasladar el Tizón al Terreno situado debajo del Terreno actual.

El Dahan

Los Dahan son los habitantes de la Isla desde antes de la llegada de los Invasores. Trabajan junto a los Espíritus.

Los Dahan sólo atacarán a los Invasores cuando un Poder Espiritual les obligue a ello, o si son atacados por los Invasores.

Los Dahan tienen dos de salud. Cuando se les acaba la salud son retirados del tablero. Los Dahan sólo son dañados por los Espíritus si la Potencia dice específicamente que son dañados. Si sobreviven atacarán a los Invasores y les infligirán dos de Daño a cada uno.

Poderes

Los Espíritus pueden influir en el juego mediante Poderes. Pueden usar sus Poderes Innatos y las Cartas de Poder que jueguen.

Cuando resuelvas un Poder, debes intentar hacer todo lo que puedas. Puedes ignorar un Poder por completo si ya no quieres usarlo. Sin embargo, no recuperas tu Energía de una Carta de Poder jugada.

Todos los Poderes sólo afectan a la ronda actual. Cuando termina la ronda, todos los Poderes que se activaron quedan anulados hasta que vuelvas a activarlos.

Sólo puedes usar cada Poder una vez en cada ronda.

Esta Carta de Poder se llama Bosques Oscuros y Enredados. Cuesta una Energía jugarla. La carta dará al jugador un Elemento Luna, un Elemento Tierra y un Elemento Planta. Es un Poder Rápido con un alcance de un espacio que puede tener como objetivo cualquier trozo de tierra. La carta generará dos Marcadores de Miedo. Si eliges usar la carta en un área de montaña o selva, otorgará a esa área tres Defensas.

Información sobre alimentación

Coste de la energía Número en la esquina superior izquierda.

Nombre del poder El nombre del Poder.

Elementos obtenidos Símbolos: A lo largo del lado izquierdo de las cartas de Poder hay una serie de símbolos. Cada símbolo representado es un Elemento que obtendrás de la carta durante el resto de la ronda (si la juegas). Tendrás acceso a estos Elementos mientras tengas acceso a la carta. Cuando necesites Elementos para un Poder, no los gastes. Puedes usar el mismo elemento para varios Poderes diferentes.

Velocidad La velocidad de la Potencia determina si puedes usarla en la Fase de Potencia Rápida o Lenta. El pájaro rojo significa una potencia rápida y la tortuga azul es una potencia lenta.

Gama Alcance: El número de alcance te indica a cuántos espacios de distancia de un terreno en el que tienes Presencia puedes usar un Poder. Puedes aplicar el Poder a cualquier Terreno dentro del alcance. Algunos Poderes también tienen un Alcance que indica que sólo pueden usarse en tipos específicos de Terreno.

Objetivo La mayoría de los Poderes pueden usarse en cualquier terreno, pero algunos están limitados a terrenos específicos.

Efectos Efecto: Detalla lo que hace el Poder. Los efectos del Poder normalmente sólo tienen como objetivo una única Tierra/espacio a menos que se especifique lo contrario. El efecto completo sólo puede aplicarse a la Tierra elegida. No puede repartirse entre varias Tierras diferentes a menos que se especifique lo contrario. Realizarás los efectos en orden. Si no puedes realizar un efecto, te lo saltarás.

Umbrales elementales Poderes: Algunos Poderes tienen efectos adicionales que se activan si tienes acceso a los Elementos correspondientes. Empezarás por el primer efecto e irás bajando por los que tengas los Elementos necesarios. Si no quieres coger alguno de los efectos posteriores puedes dejar de aplicarlo cuando quieras.

Para este poder, el jugador necesita un elemento agua para activar el nivel más bajo. Para activar el siguiente nivel, el jugador necesita un elemento luna, dos elementos agua y un elemento tierra. Si tiene esos elementos, puede realizar la primera y la segunda acción. A medida que el jugador adquiere más elementos, puede realizar más acciones. Basándose en las cartas de la derecha, este jugador tiene dos lunas, dos aguas y tres tierras. Tiene suficientes Elementos para realizar la primera y la segunda acción.

Otros conceptos del juego Horizons of Spirit Island

Dañar, destruir, retirar y sustituir

Aunque estos cuatro términos son similares, tienen efectos diferentes en el juego.

Cuando retiras Invasores del tablero, se devuelven al suministro.

Reemplazar un invasor significa que coges la ficha anterior y la cambias por otra diferente. Cualquier invasor reemplazado conserva el daño que ya haya recibido.

Destruir un Explorador, Población o Ciudad lo elimina del tablero. También generará Miedo (uno para las Poblaciones, dos para las Ciudades).

Cuando los Poderes o efectos mencionan Daño, se refiere a Daño a los Invasores a menos que se especifique lo contrario. Los jugadores podrán elegir cómo repartir el Daño a los Invasores.

Bajar de categoría

Cuando un efecto diga Degradar Invasores, sustituirás el Invasor por la siguiente pieza de Invasor más pequeña:

  • La ciudad se convierte en pueblo
  • La ciudad se convierte en un Explorador
  • El explorador se retira del tablero.

Defienda

Cuando un efecto te da Defensa, protegerá tanto el terreno como el Dahan en esa región. Si aplicas varias Defensas a un área, sus totales se suman. La Defensa sólo se aplica durante la ronda actual.

Reunir y empujar

Cuando una Potencia te dice que Juntes cosas en una Tierra Objetivo, moverás el número correspondiente de cosas de las áreas adyacentes y las añadirás a la Tierra Objetivo.

Este jugador tiene un poder que le permite reunir Dahan. Puede coger Dahan de los espacios vecinos y añadirlos al espacio que tiene la Presencia.

La habilidad Empujar te permite mover las cosas correspondientes del área objetivo a Tierras adyacentes. Puedes empujar cosas a varias Tierras adyacentes diferentes. No puedes empujar cosas al Océano.

El jugador verde tiene un Poder que le permite empujar Dahan. Puede empujar el Dahan de su espacio actual a uno de los espacios vecinos.

Repita

Cuando un Poder tiene Repetición, volverás a realizar los efectos de texto del Poder. No ganas los Elementos del Poder dos veces.

Si desencadenas otra Repetición con el Poder, no podrás realizar la acción otra vez.

Juego Solo Horizons of Spirit Island

El juego en solitario se parece bastante al juego normal. Utilizarás el lado para dos jugadores del tablero de juego. Elige uno de los dos "tableros" y cubre el otro lado con los Marcadores de Miedo adicionales.

Añade seis Fichas de Tizón a la Reserva de Tizón. Añade cuatro Fichas de Miedo a la Reserva de Miedo.

Los Poderes Espirituales que dicen apuntar a otro Espíritu, pueden ser usados en ti mismo.

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Año : 2022 Editorial: Greater Than Games LLC Diseñador: R. Eric Reuss Artista: Jason Behnke, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers

Géneros: Control de área, Cooperativo, Estrategia

Edades: 14+ Número de jugadores: 1-3 Duración del juego: 90-120 minutos

Dificultad: Moderado-alto Estrategia: Moderado-alto Suerte : Luz

Componentes: Tablero de juego, 5 paneles de espíritus, 36 cartas de potencia menor, 22 cartas de potencia mayor, 20 cartas de potencia única, 15 cartas de miedo, 15 cartas de invasor, 2 cartas divisoras de nivel de terror, 39 discos de presencia, 27 fichas de explorador, 6 fichas de 3 exploradores, 24 fichas de pueblo, 18 fichas de ciudad, 21 fichas de tizón, 24 fichas de dahán, 21 marcadores de miedo, 30 marcadores de energía, 9 marcadores de efecto de un solo turno, guía de inicio rápido, instrucciones.

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.