Gra planszowa Horizons of Spirit Island: zasady i instrukcje gry

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Cel Horizons of Spirit Island

Celem Horizons of Spirit Island jest współpraca z innymi graczami, aby powstrzymać najeźdźców przed zniszczeniem twojej wyspy.

Konfiguracja Horizons of Spirit Island

Konfiguracja planszy do gry

  • Umieść planszę gry na środku stołu. Strona, którą umieścisz odkrytą, zależy od liczby graczy. Jeśli grasz z dwoma graczami, użyj strony z mniejszymi liczbami w puli strachu i puli zarazy. W przypadku gry dla trzech graczy użyj strony z większymi liczbami w pulach strachu i zarazy.
  • Na większości pól na planszy wydrukowano ikony. Umieść żetony na każdym polu odpowiadającym wydrukowanym na nim ikonom.
Na podstawie symboli wydrukowanych na polach gracze dodawali odpowiednie żetony do planszy.
  • Aby utworzyć pulę zarazy, należy pomnożyć liczbę graczy przez pięć. Następnie należy dodać jeden żeton do sumy. Taką liczbę żetonów zarazy należy dodać do pola puli zarazy na planszy.
  • Utwórz pulę strachu, mnożąc liczbę graczy razy cztery. Dodaj tyle znaczników strachu do puli strachu.

Talia kart Horyzontów Wyspy Duchów

  • Przygotuj talię najeźdźców.
    • Posortuj karty według ich etapów (I, II, III) i potasuj każdy etap osobno.
    • Wybierz losowo po jednej karcie z każdego etapu, aby odłożyć ją do pudełka. Nie powinieneś patrzeć na karty, które zostały odłożone do pudełka.
    • Złóż talię najeźdźców, układając karty w następującej kolejności (zaczynając od dołu): pięć kart etapu III, cztery karty etapu II i trzy karty etapu I.
  • Przygotuj talię strachu.
    • Potasuj karty strachu i umieść dziewięć z nich na polu talii strachu na planszy.
    • Umieść dzielnik 3 poziomu przerażenia wewnątrz talii strachu, trzy karty od dołu.
    • Umieść dzielnik poziomu przerażenia 2 wewnątrz talii strachu trzy karty nad dzielnikiem poziomu przerażenia 3.
  • Oddziel karty pomniejszych mocy od kart głównych mocy. Potasuj każdą talię osobno i umieść je zakryte w pobliżu planszy.

Horyzonty indywidualnego gracza w konfiguracji Wyspy Duchów

  • Każdy gracz wybiera kolor i bierze wszystkie dyski obecności duchów oraz znaczniki efektów pojedynczej tury w wybranym przez siebie kolorze.
  • Następnie każdy gracz wybiera, którym duchem chciałby grać. Bierze odpowiedni panel ducha i cztery unikatowe karty mocy odpowiadające wybranemu duchowi.
  • Plansza jest podzielona na dwie lub trzy "plansze" (w zależności od strony planszy, której używasz). Każda plansza jest oddzielona dużą, grubą ramką. Każdy gracz wybiera jedną z plansz, na której zaczyna. Każdy gracz zaczyna na własnej planszy, ale po rozpoczęciu gry możesz przesuwać Obecność i używać mocy na planszach innych graczy.
  • Spójrz na stronę ustawień wybranego panelu duchów, aby określić, w jaki sposób umieścisz dyski obecności na planszy na początku gry.
Ten Duch umieszcza dwie Obecności na wybranym przez gracza obszarze początkowym na najniższym numerze Mokradeł.
  • Po umieszczeniu dysków Obecności na planszy, odwróć panel Ducha. Umieść pozostałe dyski Obecności na okręgach na torze Obecności. Powinieneś zakryć wszystkie pola z wyjątkiem najbardziej wysuniętego w lewo okręgu na obu torach.

Akcja początkowa najeźdźców

Zanim rozpoczniesz grę, najeźdźcy wykonają częściową turę. Odwrócisz wierzchnią kartę z talii najeźdźców i wykonasz odpowiednią akcję eksploracji w każdej krainie tego typu. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji akcji eksploracji poniżej.

Następnie należy przenieść odwróconą kartę na pole budowy.

Podczas przygotowania gracze odkryli kartę dżungli, a na każdym polu dżungli spełniającym wymagania umieszczono żeton odkrywcy.

Gra w Horizons of Spirit Island

Rozgrywka w Horizons of Spirit Island składa się z kilku rund, z których każda składa się z pięciu faz.

  1. Faza Ducha
    1. Rosnąć
    2. Zyski energii
    3. Graj i płać za karty mocy
  2. Szybka faza zasilania
  3. Faza najeźdźcy
    1. Efekty strachu
    2. Ravage
    3. Budować
    4. Eksploruj
    5. Karty Advance Invader
  4. Powolna faza zasilania
  5. Czas mija

Więcej szczegółów na temat każdego z tych etapów znajduje się w odpowiednich sekcjach poniżej.

Podczas każdej z faz wszyscy gracze będą działać jednocześnie. Gracze mogą wspólnie omawiać strategię i wybierać kolejność, w jakiej chcą podejmować swoje działania. Jeśli trzeba podjąć decyzję, a gra nie wspomina konkretnie, jak to zrobić, gracze powinni spróbować dojść do konsensusu. Jeśli nie mogą dojść do porozumienia, gracz, którego plansza startowa toW przeciwnym razie właściciel gry decyduje, jak sobie z tym poradzić.

Horizons of Spirit Island Spirit Phase

Podczas Fazy Ducha w Horyzontach Wyspy Duchów każdy z graczy wybierze, co chce zrobić ze swoim Duchem. Faza Ducha składa się z trzech różnych podfaz. Gdy wszyscy gracze ukończą wszystkie trzy podfazy, przejdziecie do Fazy Szybkiej Mocy.

Rosnąć

W górnej części panelu ducha znajdują się trzy różne opcje w sekcji rozwoju. Każda sekcja zawiera dwie lub trzy ikony, które wskazują, jakie akcje będziesz podejmować. W tej rundzie wybierzesz jedną z trzech sekcji. Będziesz musiał podjąć wszystkie akcje w wybranej sekcji, ale możesz wybrać kolejność, w jakiej będziesz je podejmować.

Działania, które można podjąć w fazie wzrostu, obejmują:

Dodaj obecność

Poniżej sekcji rozwoju w panelu ducha znajdują się tory obecności. Sekcja ta zawiera zarówno tory zdobytej energii, jak i zagranych kart. Na początku każdy z tych torów będzie miał odsłonięte tylko skrajne lewe kółko. W miarę dodawania obecności do planszy będziesz je usuwać z tych torów. Wybierzesz jeden z dwóch torów i zabierzesz obecność znajdującą się najdalej po lewej stronie. Usunięcie tych obecności spowoduje, żeZapewniają one dodatkową Energię w każdej turze, pozwalają zagrać więcej kart w swojej turze lub odblokowują Elementy, z których można korzystać przez resztę gry. Jeśli pole na jednym z torów zapewnia kilka korzyści, gracz otrzymuje je wszystkie.

Ten gracz zdecydował się usunąć Obecność z toru zagrywania kart i może teraz zagrać dwie karty w każdej rundzie.

Zamiast usuwać Obecność z jednego ze swoich torów, możesz przenieść tę, która już znajduje się na planszy, w nowe miejsce.

Gracz dodaje wybraną Obecność do pola na planszy. Wraz z symbolem wydrukowana jest liczba. Obecność może zostać umieszczona w miejscu oddalonym o maksymalnie tyle pól od miejsca, w którym już znajduje się Obecność.

Zielony gracz zdecydował się umieścić jedną ze swoich Obecności na polu 3. Użył akcji Dodaj Obecność o zasięgu 1, aby umieścić tę Obecność.

Zyski energii

Natychmiast zyskuje Energię równą liczbie wydrukowanej wraz z symbolem.

Ten gracz wybrał akcję Zyskaj energię, dzięki której zyskał dwie energie.

Zdobądź kartę mocy

Kiedy zdobędziesz karty Mocy, wybierzesz, czy chcesz otrzymać Mniejszą, czy Większą Moc. Dobierzesz cztery karty z odpowiedniej talii. Jeśli w odpowiedniej talii nie ma wystarczającej liczby kart, potasuj stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy stos dobierania.

Ten gracz korzysta ze zdolności Zdobądź kartę Mocy. Wybiera kartę Pomniejszej Mocy. Wybiera jedną z tych czterech kart, aby dodać ją do swojej ręki.

Wybierz jedną z czterech kart, aby dodać ją do ręki. Pozostałe trzy karty dodasz do stosu kart odrzuconych dla odpowiedniego typu kart.

Za każdym razem, gdy zdobywasz nową Moc Główną, musisz wybrać jedną ze swoich kart Mocy do odrzucenia. Możesz wybrać dowolną ze swoich kart Mocy, w tym te z ręki, z osobistego stosu kart odrzuconych lub zagrane w tej rundzie. Dodasz wybraną kartę do odpowiedniego stosu kart odrzuconych. Jeśli wybierzesz jedną ze swoich Mocy Unikalnych (na odwrocie karty znajduje się twój Duch), umieścisz kartę podPanel Spirit.

Karty Reclaim

Weź wszystkie karty mocy z osobistego stosu kart odrzuconych i dodaj je z powrotem do ręki.

Ten gracz zagrał cztery swoje karty w poprzednich rundach i zdecydował się użyć akcji Odzyskaj karty, aby dodać je z powrotem do swojej ręki.

Zyski energii

Spójrz na swój tor obecności energii. Zyskasz energię równą najwyższej liczbie odkrytej na torze. Weź odpowiednią liczbę żetonów energii i umieść je w pobliżu panelu duchów.

Ponieważ jeden jest najwyższą odkrytą liczbą na torze energii, ten gracz otrzymuje jedną energię.

Energia, której nie wykorzystasz, zostanie przeniesiona na następną rundę. Nie możesz przekazać energii innemu graczowi.

Graj i płać za karty mocy

Najwyższa odkryta liczba wskazuje maksymalną liczbę kart, które możesz zagrać w tej rundzie.

W sekcji zagrań kart tego gracza najwyższą odkrytą liczbą jest dwa. W tej rundzie może on zagrać maksymalnie dwie karty.

Przyjrzyj się kartom na ręce, aby zdecydować, które z nich chcesz zagrać.

Zobacz też: Connect 4: Spin Gra planszowa: Zasady i instrukcje dotyczące gry Ten gracz ma do wydania 3 Energie i może wybrać maksymalnie 2 karty do zagrania w tej turze.

Aby zagrać kartę, musisz zapłacić jej koszt energetyczny (liczba w lewym górnym rogu). Natychmiast płacisz koszt energetyczny i zagrywasz wybrane karty odkryte na stół. Wszystkie elementy otrzymane z zagranych kart są natychmiast dostępne.

Ten gracz zdecydował się zagrać te dwie karty w tej rundzie. Karta po lewej kosztuje 1 energię, a karta po prawej kosztuje zero energii.

Nie musisz zagrywać maksymalnej liczby kart, które możesz potencjalnie zagrać w swojej turze. Nie możesz przekazać tych dodatkowych kart innemu graczowi. Jeśli nie zagrasz maksymalnej liczby kart w turze, nie zostaną one przeniesione na kolejne tury.

Szybka faza zasilania

Moce występują w dwóch odmianach. Każdy duch ma moce wrodzone wydrukowane na panelu ducha. Każda karta mocy również ma wydrukowaną moc. Każda moc w Horizons of Spirit Island jest uważana za szybką lub powolną moc. Każda moc ma symbol, który wskazuje, czy jest szybka czy powolna. Czerwony symbol ptaka oznacza, że moc jest szybka, a niebieski żółw oznacza powolną moc. W tej fazie tybędzie mógł korzystać tylko z szybkich mocy.

W tej fazie użyjesz wszystkich swoich Szybkich Mocy. Gracze mogą użyć swoich Szybkich Mocy w dowolnej kolejności. Na przykład gracz może użyć jednej ze swoich Mocy, poczekać, aż inny gracz użyje jednej ze swoich, a następnie użyć kolejnej ze swoich Mocy. Jedyną zasadą jest to, że nie możesz przerwać pełnego efektu jednej Mocy inną Mocą. Musisz w pełni ukończyć Moc przed użyciem następnej.

Jeśli masz dostęp do Mocy, której nie chcesz użyć, możesz ją całkowicie pominąć. Jeśli jednak pominiesz użycie Mocy, nie możesz wybrać jej później w Fazie Wolnej.

Jeśli Moc wymaga podjęcia decyzji o tym, jak ją wykonać, bez żadnych szczegółów dotyczących jej wdrożenia, decyzję podejmuje gracz korzystający z Mocy.

Więcej informacji na temat korzystania z mocy w Horizons of Spirit Island znajduje się w sekcji Moce poniżej.

Horizons of Spirit Island - faza najeźdźcy

Po tym, jak gracze będą mogli użyć swoich szybkich mocy, gra przechodzi do fazy najeźdźcy. Faza najeźdźcy składa się z pięciu różnych podfaz.

  1. Efekty strachu
  2. Ravage
  3. Budować
  4. Eksploruj
  5. Karty Advance Invader

Efekty strachu

Kiedy gracze zdobędą karty strachu, umieszczają je zakryte na polu zdobytych kart strachu. Aby rozpocząć fazę najeźdźcy, gracz bierze stos kart i odwraca go. Rozpoczyna od pierwszej zdobytej karty (pierwszej odkrytej karty po odwróceniu stosu) i rozpatruje każdą kartę przed przejściem do następnej.

Za każdą kartę Strachu możesz użyć efektu odpowiadającego aktualnemu poziomowi Terroru. Po użyciu efektu odrzucasz kartę.

Ponieważ aktualny poziom terroru wynosi jeden, gracze pomijają wszystkie akcje budowy w krainach z miastem.

Wiele kart Strachu pozwala każdemu graczowi na wykonanie jakiejś akcji. Każdy gracz wykona odpowiednią akcję w krainach, na które może wpłynąć. Gracze będą na zmianę korzystać z akcji.

Ogólnie rzecz biorąc, karty strachu nie generują więcej strachu i nie wymagają dobierania dodatkowych kart strachu. Jeśli jednak tak się dzieje, wszelkie dodatkowe karty strachu, które dobierzesz, są umieszczane na spodzie stosu kart, który aktualnie przeglądasz.

Więcej szczegółów znajduje się w sekcji Strach i terror poniżej.

Ravage

Po rozprawieniu się ze wszystkimi kartami strachu, przejdziesz do podfazy spustoszenia.

Aby rozpocząć tę fazę, należy spojrzeć na kartę najeźdźcy na polu spustoszenia. Jeśli nie ma tam żadnej karty, gracz pomija tę fazę.

Typ terenu przedstawiony na karcie wskazuje, które regiony lądowe zostaną zaatakowane przez Najeźdźców. Najeźdźcy zaatakują region lądowy tylko wtedy, gdy znajdują się w nim Odkrywcy, Miasta i/lub Miasta. Zignorujesz każdy z odpowiednich regionów lądowych bez Odkrywców, Miast i/lub Miast. Gracze będą mogli wybrać kolejność, w jakiej Najeźdźcy będą atakować odpowiednie tereny.

Gdy najeźdźcy zaatakują region, zaatakują zarówno ziemię, jak i Dahanów. Jeśli w regionie pozostaną jacyś Dahanowie, zaatakują oni najeźdźców.

Najeźdźcy atakują

Ilość obrażeń zadawanych przez najeźdźców zależy od tego, co aktualnie znajduje się w regionie. Zadadzą oni jedno obrażenie za każdego odkrywcę, dwa obrażenia za każde miasto (ikona dwóch budynków) i trzy obrażenia za każde miasto (ikona trzech budynków). Dodasz je wszystkie, aby uzyskać całkowite obrażenia najeźdźców. Zmniejszysz całkowite obrażenia o każdy efekt obrony zastosowany w regionie.

Uszkodzenie wyspy

Jeśli najeźdźcy zadadzą dwa lub więcej obrażeń, wezmą jedną zarazę z puli zarazy i dodadzą ją do terenu, który właśnie zaatakowali. Jeśli na tym terenie znajduje się już zaraza, zostanie ona przeniesiona kaskadowo na sąsiednie pole (patrz sekcja dotycząca zarazy poniżej).

Najeźdźcy mają Odkrywcę i Miasto na tym polu. Zadadzą 3 obrażenia tej krainie.

Każdy Duch straci również jedną Obecność w tej krainie (jeśli był tam obecny).

Ponieważ Najeźdźcy zadali 3 obrażenia, dodają do tego pola zarazę. Gracz, który miał na tym polu Obecność, również usuwa ją z planszy.

Jeśli najeźdźcy zadali tylko jedno obrażenie, atak nie spowoduje żadnej zarazy, a gracze nie stracą żadnej obecności.

Atakowanie Dahana

Następnie Najeźdźcy zaatakują Dahany w regionie. Za każde dwa punkty obrażeń usuniesz z planszy jednego Dahana w regionie. Rozdzielając obrażenia między Dahany, musisz zrobić to w taki sposób, aby pokonać jak najwięcej Dahanów.

Jeśli Dahanowi zostanie zadane tylko jedno obrażenie, należy odwrócić żeton, aby pokazać, że został on uszkodzony. Dahan odzyska utracone zdrowie na koniec fazy upływu czasu.

Najeźdźcy zadają również trzy obrażenia Dahanom. Zniszczą jednego z Dahanów i zadadzą jedno obrażenie pozostałym Dahanom.

Jeśli jakikolwiek Dahan pozostanie w regionie, będzie mógł zaatakować. Każdy Dahan, który pozostanie w regionie, zada 2 obrażenia najeźdźcom. Gracze mogą zdecydować, jak chcą podzielić obrażenia między siły najeźdźców. Dahan zaatakuje, nawet jeśli najeźdźcy nie zadali żadnych obrażeń. Nie zaatakują, jeśli akcja spustoszenia została pominięta/zatrzymana.

Pozostały Dahan zaatakuje najeźdźców, a ponieważ zada dwa obrażenia, gracze zdecydują się zniszczyć miasto.

Budować

Gdy gracze wykonają akcję spustoszenia we wszystkich odpowiednich regionach, przejdziecie do fazy budowy.

Zobacz też: Gra planszowa Wavelength (2019): zasady i instrukcje gry

Spójrz na kartę w polu budowy na planszy. Pokazuje ona, które ziemie najeźdźcy mogą potencjalnie zbudować w tej rundzie.

Jeśli na powiązanym fragmencie terenu znajdują się najeźdźcy (odkrywcy, miasta i/lub miasta), gracz doda do tego terenu miasto lub miasto.

Jeśli w danej krainie jest więcej miast niż miast, należy dodać miasto. Weź miasto z zasobów i dodaj je do tego pola.

Ponieważ na tym obszarze znajduje się miejscowość, ale nie ma miasta, miasto zostanie dodane do tego obszaru. Miasto zostało dodane do przestrzeni.

W przeciwnym razie dodasz miasto do przestrzeni.

W tej przestrzeni znajduje się eksplorator i miasto. Do tej przestrzeni zostanie dodane miasto. Do tego miejsca dodano miasto.

Eksploruj

Po wybudowaniu budynków w każdym z obszarów, gracz przechodzi do fazy eksploracji. Bierze wierzchnią kartę z talii najeźdźców i odwraca ją odkrytą na polu eksploracji.

Ta nowa karta wskaże typ krainy. Dodasz jednego Odkrywcę do wszystkich krain odpowiedniego typu, jeśli spełniają one jeden z poniższych warunków:

  • Na danym terenie znajduje się już co najmniej jedno miasto
  • Teren sąsiaduje z terenem należącym do miasta lub gminy. Teren może być również terenem przybrzeżnym (patrz sekcja Tablice i tereny poniżej).
W tej rundzie karta Górskiego Najeźdźcy znajduje się na polu Eksploracji. Dwa obszary górskie na tym obrazku będą miały dodanego Eksploratora, ponieważ graniczą z terenem, na którym znajduje się miasto.

Za każdy ląd, który ma zastosowanie, weź jednego Odkrywcę z zasobów i dodaj go do tego pola.

Karty etapu II i etapu III

Większość kart z etapów II i III posiada nadrukowane akcje specjalne, które utrudniają rozgrywkę. W przypadku pierwszej gry lub gdy zależy ci na łatwiejszej rozgrywce, możesz zignorować te zdolności na kartach z etapu II. Jeśli jednak zdecydujesz się z nich skorzystać, będziesz postępować z nimi w następujący sposób.

W przypadku większości kart II etapu gracz wykonuje odpowiednią akcję po ich ujawnieniu. Akcję tę należy wykonać przed dodaniem odpowiednich Badaczy na planszę. Na każdej planszy należy dodać jedno miasto do terenu, na którym nie ma jeszcze miasta.

Karty Etapu III będą przedstawiać dwa różne typy terenu. Gracze będą stosować odpowiednie Akcje Najeźdźców do obu przedstawionych typów terenu. Gracze mogą decydować o kolejności rozpatrywania obu typów terenu i mogą przełączać się między nimi.

Ta karta najeźdźcy będzie miała wpływ zarówno na regiony górskie, jak i dżunglowe. Przykładowo, akcja budowy doda odkrywców zarówno do obszarów górskich, jak i dżunglowych.

Karty Advance Invader

Po wykonaniu akcji eksploracji należy przesunąć każdą kartę najeźdźcy o jedno pole w lewo. Karta, która wcześniej znajdowała się na polu spustoszenia, zostaje odrzucona. Karta budowy zostaje przesunięta na pole spustoszenia i tak dalej.

Aby zakończyć Fazę Najeźdźcy, jeden z graczy przesuwa każdą z kart o jedno pole w lewo.

Powolna faza zasilania

Po tym, jak najeźdźcy wykonają swoje akcje, gracze będą mogli wykorzystać swoje powolne moce.

Ponieważ jest teraz Faza Wolnej Mocy, gracz może wykonać akcję z tej karty. Karta generuje jeden Strach. Gracz może również popchnąć do dwóch Badaczy.

Rozgrywka w tej fazie przebiega dokładnie tak samo, jak w fazie szybkich mocy, z tą różnicą, że używane są tylko moce z symbolem niebieskiego żółwia.

Więcej informacji można znaleźć w sekcji Uprawnienia poniżej.

Czas mija Horizons of Spirit Island Phase

Każda runda kończy się fazą upływu czasu.

Faza rozpoczyna się od odrzucenia przez każdego gracza wszystkich kart Mocy, które zagrał w tej turze, na własne stosy kart odrzuconych.

Następnie ulecz wszystkich najeźdźców i Dahanów, którzy zostali uszkodzeni, ale nie pokonani/zniszczeni w danej rundzie. Obróć każdy żeton na stronę z pełnym zdrowiem.

Jak pokazano na pierwszym obrazku, ten Dahan został uszkodzony podczas walki. Podczas fazy upływu czasu obrócisz żeton na stronę z pełnym zdrowiem.

Usuń wszystkie żetony efektu pojedynczej tury umieszczone w trakcie rundy.

Następnie rozpocznie się kolejna runda, dopóki gracze nie wygrają lub nie przegrają gry.

Zwycięstwo lub porażka w Horizons of Spirit Island

Horizons of Spirit Island może zakończyć się na wiele różnych sposobów. Gra może zakończyć się nagle, jeśli zostaną spełnione określone okoliczności.

Zwycięskie horyzonty Spirit Island

Aby zwyciężyć w Horizons of Spirit Island, musisz oczyścić wyspę z najeźdźców. Możesz to zrobić, wywołując strach i przerażenie najeźdźców. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Strach i przerażenie poniżej.

Przez cały czas najeźdźcy będą znajdować się na określonym poziomie przerażenia. Rozpoczną grę na poziomie przerażenia 1. W miarę jak będziesz wywoływać u nich coraz większy strach/przerażenie, poziom ten będzie wzrastać.

Każdy Poziom Terroru ma swoje własne warunki zwycięstwa. Wraz ze wzrostem Poziomu Terroru, warunki zwycięstwa stają się łatwiejsze do spełnienia. Jeśli w dowolnym momencie gry spełnisz warunki zwycięstwa dla bieżącego Poziomu Terroru, wszyscy gracze natychmiast wygrają grę.

Warunki zwycięstwa na różnych poziomach Terroru są następujące:

Pierwszy poziom terroru Brak najeźdźców (odkrywców, miast) na wyspie.

Ponieważ na planszy nie ma żadnych odkrywców, miast ani miasteczek, gracze wygrali grę.

Drugi poziom terroru Brak miast na wyspie.

Gracze wygrali grę, ponieważ na planszy nie ma żadnych miast.

Trzeci poziom terroru Brak miast na wyspie.

Poziom Terroru osiągnął poziom 3. Ponieważ na planszy nie ma miast, gracze wygrali grę.

Czwarty poziom terroru Natychmiastowe zwycięstwo, ponieważ graczom udało się zdobyć wszystkie karty strachu.

Gracze zdobyli wszystkie karty strachu i natychmiast wygrali grę.

Utrata horyzontów Spirit Island

Horizons of Spirit Island można również stracić na wiele sposobów.

Jeśli Pula Zarazy kiedykolwiek się wyczerpie, wszyscy gracze natychmiast przegrywają.

Cała zaraza została usunięta z puli zarazy. Gracze przegrali grę.

Jeśli którykolwiek z duchów graczy nie ma już obecności na wyspie, wszyscy gracze natychmiast przegrywają grę.

Zielony gracz nie ma już obecności na planszy. Gracze przegrali grę.

Wreszcie, jeśli musisz ujawnić nową kartę Najeźdźcy w fazie Eksploracji, ale nie ma już żadnych kart Najeźdźców do dobrania, gracze natychmiast przegrywają grę.

Gracze nie mają karty najeźdźcy na fazę eksploracji. Gracze przegrali grę.

Jeśli w jakiś sposób wygrasz i przegrasz dokładnie w tym samym czasie, wygrasz dzięki zwycięstwu w ofierze.

Strach i terror

Celem Horizons of Spirit Island jest odstraszyć najeźdźców od wyspy, aby zapobiec dalszemu zniszczeniu. Dokonasz tego, generując strach i podnosząc poziom przerażenia.

Strach można generować na kilka różnych sposobów.

Niektóre moce duchowe posiadają symbol strachu. Użycie jednej z tych mocy generuje odpowiednią ilość strachu.

Możesz także generować strach poprzez niszczenie miast. Każde zniszczone miasto generuje jeden strach, a każde zniszczone miasto generuje 2 strachy.

Jeśli zniszczysz miasto (lewa strona), przeniesiesz jeden żeton strachu do sekcji wygenerowanego strachu. Jeśli zniszczysz miasto (prawa strona), wygenerujesz dwa żetony strachu.

Za każdy wygenerowany strach gracz pobiera jeden znacznik strachu z puli strachu i dodaje go do obszaru wygenerowanego strachu.

Po przeniesieniu wszystkich znaczników strachu do obszaru generowanego strachu gracz otrzymuje wierzchnią kartę z talii strachu. Zakrytą kartę dodaje się do pola zdobytych kart strachu. Karty te będą wykorzystywane w następnej fazie efektów strachu (patrz wyżej).

Gracze zdobyli kartę strachu, którą ujawnią i wykorzystają jej efekt w następnej fazie efektów strachu.

Jeśli odkryjesz jeden z dzielników poziomu przerażenia, zdobywając kartę strachu, podniesiesz ogólny poziom przerażenia. Umieść dzielnik poziomu przerażenia na starym poziomie przerażenia.

Po wzięciu karty Strachu, zwróć wszystkie znaczniki Strachu do puli Strachu. Jeśli zdobędziesz więcej Strachu niż potrzebujesz do zdobycia karty, zachowaj odpowiednią liczbę znaczników Strachu w obszarze wygenerowanego Strachu.

Plansze i krainy w Horizons of Spirit Island

Plansza jest podzielona na dwie lub trzy różne plansze wysp, w zależności od liczby graczy. Każda plansza jest podzielona grubą linią graniczną. Każda plansza ma w sumie osiem różnych terenów, po dwa z każdego rodzaju terenu.

Dwa lądy sąsiadują ze sobą, jeśli się stykają. Ma to zastosowanie nawet wtedy, gdy znajdują się na różnych planszach wysp. Dwa lądy stykają się ze sobą, nawet jeśli stykają się tylko w rogu.

Każda kraina przylegająca do oceanu jest krainą nadbrzeżną. Jeśli krawędzie krainy przylegającej do oceanu są skaliste, powiązana kraina nie jest krainą nadbrzeżną. Kraina nie przylegająca do oceanu jest uznawana za krainę śródlądową.

Obecność i święte miejsca

Jako duch zwiększasz swoją moc i zasięg na wyspie poprzez umieszczanie znaczników obecności na planszy. Każde pole, na którym znajduje się jeden ze znaczników obecności, jest uznawane za twoje pole. Możesz dzielić kontrolę nad danym polem z innym graczem. Nie ma limitu liczby znaczników obecności umieszczonych na jednym polu.

Jeśli Obecność zostanie kiedykolwiek zniszczona, usuń ją z planszy. Jeśli jeden z Duchów usunie całą swoją Obecność z planszy, wszyscy gracze przegrają grę.

Powyższa ikona jest używana przez grę do reprezentowania Obecności. Kiedy gra odnosi się do Obecności, zazwyczaj dotyczy to Obecności na planszy wyspy. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której wyraźnie zaznaczono inaczej.

Duch tworzy święte miejsce na każdej ziemi, na której znajduje się więcej niż jedna jego obecność. Święte miejsca są ważne, ponieważ niektóre moce mogą być używane tylko z nich.

Najeźdźcy

Najeźdźcy zadają obrażenia wyspie i Dahanowi tylko wtedy, gdy wykonują akcję spustoszenia.

Aby zniszczyć najeźdźcę, musisz zadać mu obrażenia równe lub wyższe niż jego zdrowie w jednej rundzie. Jeśli najeźdźca nie zostanie zniszczony do końca bieżącej rundy, odzyska całe swoje zdrowie. Niektóre efekty zniszczą najeźdźcę natychmiast.

Odkrywcy są najsłabszymi najeźdźcami. Zadają tylko jedno obrażenie. Jeśli zadasz im jedno obrażenie, zniszczysz ich.

Miasta zadają dwa obrażenia podczas ataku. Mają również dwa punkty zdrowia, więc aby je zniszczyć, musisz zadać im dwa lub więcej obrażeń. Zniszczenie miasta generuje jeden Strach.

Miasta zadają 3 obrażenia podczas ataku i mają 3 pkt. zdrowia. Aby je zniszczyć, musisz zadać 3 lub więcej obrażeń. Zniszczenie miasta generuje 2 pkt. strachu.

Zaraza

W miarę jak najeźdźcy będą szkodzić wyspie, zaraza zacznie się rozprzestrzeniać.

Za każdym razem, gdy dodasz zarazę na planszę, pobierzesz ją z puli zarazy. Jeśli kiedykolwiek usuniesz zarazę z wyspy, zwrócisz ją do puli zarazy. Jeśli pula zarazy kiedykolwiek się wyczerpie, natychmiast przegrywasz grę.

Po dodaniu Zarazy do pola, jeden Obecny z każdego Ducha na tym kawałku Lądu zostaje zniszczony. Usuwasz te Obecności z gry.

Jeśli zaraza zostanie dodana do obszaru, na którym znajdowała się już zaraza, spowoduje to dodanie dodatkowej zarazy do jednego sąsiedniego terenu. Jeśli na tym terenie również znajdowała się zaraza, spowoduje to wygenerowanie kolejnej zarazy na sąsiednim terenie.

Ta kraina posiadała już zarazę, gdy dodano do niej najnowszą zarazę. Ponieważ na tej krainie znajduje się więcej niż jedna zaraza, zostanie ona przeniesiona kaskadowo na sąsiednią krainę. Gracze zdecydowali się przenieść zarazę do krainy poniżej obecnej krainy.

Dahan

Dahanowie to mieszkańcy wyspy sprzed przybycia najeźdźców, którzy pracują u boku Duchów.

Dahanowie zaatakują najeźdźców tylko wtedy, gdy zmusi ich do tego Moc Ducha lub gdy sami zostaną zaatakowani przez najeźdźców.

Dahanowie mają dwa punkty zdrowia. Gdy skończą im się punkty zdrowia, są usuwani z planszy. Dahanowie są uszkadzani przez Duchy tylko wtedy, gdy Moc wyraźnie mówi, że są uszkadzani. Jeśli przeżyją, zaatakują Najeźdźców i zadadzą im po dwa obrażenia.

Uprawnienia

Duchy mogą wpływać na grę za pomocą Mocy. Mogą używać swoich Mocy Wrodzonych i kart Mocy, które zagrywają.

Kiedy rozpatrujesz Moc, powinieneś starać się zrobić jak najwięcej z niej. Możesz całkowicie zignorować Moc, jeśli nie chcesz już jej używać. Nie odzyskujesz jednak energii z zagranej karty Mocy.

Wszystkie moce wpływają tylko na bieżącą rundę. Po jej zakończeniu wszystkie aktywowane moce zostają unieważnione do czasu ich ponownej aktywacji.

Możesz użyć każdej Mocy tylko raz na rundę.

Ta karta Mocy nosi nazwę Mroczny i splątany las. Jej zagranie kosztuje 1 energię. Karta daje graczowi jeden Księżyc, jedną Ziemię i jeden Element roślinny. Jest to Szybka Moc o zasięgu jednego pola, która może być skierowana na dowolny teren. Karta generuje dwa znaczniki Strachu. Jeśli zdecydujesz się użyć karty na obszarze górskim lub dżungli, zapewni ona temu obszarowi trzy Obrony.

Informacje o zasilaniu

Koszt energii Numer w lewym górnym rogu.

Nazwa zasilania Nazwa mocy.

Uzyskane elementy Wzdłuż lewej strony kart Mocy znajduje się szereg symboli. Każdy symbol to Żywioł, który gracz zyska dzięki karcie do końca rundy (jeśli ją zagra). Będziesz mieć dostęp do tych Żywiołów tak długo, jak długo będziesz mieć dostęp do karty. Kiedy potrzebujesz Żywiołów do Mocy, nie zużywasz ich. Możesz użyć tego samego Żywiołu do kilku różnych Mocy.

Prędkość Szybkość mocy określa, czy można jej użyć w Szybkiej czy Wolnej Fazie Mocy. Czerwony ptak oznacza szybką moc, a niebieski żółw wolną moc.

Zasięg Numer zasięgu mówi o tym, ile pól od terenu, na którym masz Obecność, możesz użyć Mocy. Możesz zastosować Moc do dowolnego terenu w zasięgu. Niektóre Moce mają również Zasięg wskazujący, że mogą być używane tylko na określonych typach terenów.

Cel Cel określa rodzaje terenu, na które można skierować Moc. Większość Mocy może być użyta na dowolnym terenie, ale niektóre są ograniczone do określonych terenów.

Efekty Szczegóły działania Mocy. Efekty Mocy są zazwyczaj skierowane tylko do jednej krainy/przestrzeni, chyba że zaznaczono inaczej. Cały efekt może być zastosowany tylko do wybranej krainy. Nie może być rozłożony na kilka różnych krain, chyba że zaznaczono inaczej. Wykonujesz efekty w kolejności. Jeśli nie możesz wykonać efektu, pomijasz go.

Progi żywiołów Niektóre moce mają dodatkowe efekty, które są uruchamiane, jeśli masz dostęp do odpowiednich elementów. Możesz wykonać dowolne dodatkowe efekty, jeśli masz odpowiednie elementy. Zaczniesz od pierwszego efektu i przejdziesz w dół przez te, które masz niezbędne elementy. Jeśli nie chcesz korzystać z niektórych późniejszych efektów, możesz przestać je stosować, kiedy chcesz.

Aby aktywować najniższy poziom tej mocy, gracz potrzebuje jednego żywiołu wody. Aby aktywować kolejny poziom, gracz potrzebuje jednego księżyca, dwóch żywiołów wody i jednego żywiołu ziemi. Jeśli gracz posiada te żywioły, może wykonać pierwszą i drugą akcję. Gdy gracz zdobędzie więcej żywiołów, może wykonać więcej akcji. Na podstawie kart po prawej stronie gracz ten posiada dwa księżyce, dwie wody i trzy ziemie. Ma wystarczającą liczbę Żywiołów, aby wykonać pierwszą i drugą akcję.

Inne koncepcje gry Horizons of Spirit Island

Uszkodzenie, zniszczenie, usunięcie i wymiana

Chociaż te cztery terminy są podobne, mają różny wpływ na grę.

Po usunięciu najeźdźców z planszy wracają oni do zasobów.

Zastąpienie najeźdźcy oznacza zabranie poprzedniego żetonu i wymianę go na inny żeton. Każdy zastąpiony najeźdźca zachowuje wszystkie zadane mu obrażenia.

Zniszczenie Odkrywcy, Miasta lub Miasteczka usuwa je z planszy, a także generuje Strach (jeden dla Miasteczek, dwa dla Miast).

Kiedy moce lub efekty wspominają o obrażeniach, oznacza to obrażenia zadawane najeźdźcom, chyba że określono inaczej. Gracze będą mogli wybrać sposób zadawania obrażeń najeźdźcom.

Obniżenie oceny

Kiedy efekt nakazuje obniżenie poziomu najeźdźców, zastępujesz najeźdźcę kolejnym najmniejszym elementem najeźdźcy:

  • Miasto zamienia się w miasteczko
  • Miasto zmienia się w Explorer
  • Explorer zostaje usunięty z planszy.

Obrona

Kiedy efekt daje ci Obronę, będzie ona chronić zarówno ziemię, jak i Dahana w tym regionie. Jeśli zastosujesz kilka Obron do obszaru, ich sumy zostaną zsumowane. Obrona ma zastosowanie tylko w bieżącej rundzie.

Gather and Push

Kiedy Moc nakazuje ci zebrać rzeczy do Krainy Docelowej, przeniesiesz odpowiednią liczbę rzeczy z sąsiednich obszarów i dodasz je do Krainy Docelowej.

Gracz ten posiada moc, która pozwala mu zbierać Dahany. Może zabrać Dahany z sąsiednich pól i dodać je do pola, na którym znajduje się Obecność.

Zdolność Pchnięcia pozwala przenieść odpowiednie przedmioty z obszaru docelowego do sąsiednich krain. Możesz pchnąć przedmioty do wielu różnych sąsiednich krain. Nie możesz pchnąć przedmiotów do oceanu.

Zielony gracz posiada Moc, która pozwala mu przepchnąć Dahana. Może on przepchnąć Dahana znajdującego się na jego aktualnym polu na jedno z sąsiednich pól.

Powtórzenie

Kiedy Moc posiada Powtórzenie, ponownie wykonasz jej efekty tekstowe. Nie zdobędziesz Elementów Mocy dwukrotnie.

Jeśli uruchomisz kolejną Powtórkę z Mocą, nie będziesz mógł wykonać tej akcji ponownie.

Gra Solo Horizons of Spirit Island

Rozgrywka solo jest bardzo zbliżona do normalnej gry. Będziesz korzystać z planszy dla dwóch graczy. Wybierz jedną z dwóch "plansz" i zakryj drugą stronę dodatkowymi znacznikami strachu.

Dodaj sześć żetonów zarazy do puli zarazy. Dodaj cztery żetony strachu do puli strachu.

Moce duchowe, które nakazują celować w innego ducha, mogą być użyte na tobie.


Rok : 2022 Wydawca: Greater Than Games LLC Projektant: R. Eric Reuss Artysta: Jason Behnke, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers

Gatunek: Kontrola obszaru, współpraca, strategia

Wiek: 14+ Liczba graczy: 1-3 Długość gry: 90-120 minut

Trudność: Umiarkowany-wysoki Strategia: Umiarkowany-wysoki Szczęście Światło

Składniki: Plansza do gry, 5 paneli duchów, 36 pomniejszych kart mocy, 22 główne karty mocy, 20 unikatowych kart mocy, 15 kart strachu, 15 kart najeźdźców, 2 karty podziału poziomów terroru, 39 dysków obecności, 27 żetonów odkrywców, 6 żetonów 3 odkrywców, 24 żetony miast, 18 żetonów miast, 21 żetonów zarazy, 24 żetony Dahana, 21 znaczników strachu, 30 znaczników energii, 9 znaczników efektów pojedynczej tury, skrócona instrukcja obsługi, instrukcje.

Gdzie kupić: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.


Aby dowiedzieć się więcej o grach planszowych i karcianych, zapoznaj się z naszą pełną alfabetyczną listą gier planszowych.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.