Jeu de société Horizons de l'île des esprits : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Objectif de Horizons of Spirit Island

L'objectif d'Horizons of Spirit Island est de travailler avec les autres joueurs pour repousser les envahisseurs et les empêcher de détruire votre île.

Mise en place des Horizons de l'île de l'Esprit

Mise en place du plateau de jeu

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table. Le côté que vous placez face visible dépend du nombre de joueurs. Si vous jouez à deux joueurs, utilisez le côté avec les plus petits nombres dans le Pool de la peur et le Pool du malheur. Pour le jeu à trois joueurs, utilisez le côté avec les plus grands nombres dans les Pools de la peur et du malheur.
  • Sur la plupart des cases du plateau de jeu, des icônes sont imprimées. Placez sur chaque case les jetons correspondant aux icônes qui y sont imprimées.
En fonction des symboles imprimés sur les cases, les joueurs ajoutaient les jetons correspondants sur le plateau.
  • Pour créer la réserve de fléau, multipliez le nombre de joueurs par cinq, puis ajoutez un au total. Ajoutez ces jetons de fléau dans l'espace réservé à la réserve de fléau sur le plateau de jeu.
  • Créez la réserve de peur en multipliant le nombre de joueurs par quatre. Ajoutez ce nombre de marqueurs de peur à la réserve de peur.

Mise en place du jeu de cartes Horizons de l'île des esprits

  • Préparez le jeu de cartes Invader.
    • Trier les cartes par stade (I, II, III) et mélanger chaque stade séparément.
    • Choisissez au hasard une carte de chaque étape et remettez-la dans la boîte. Vous ne devez pas regarder les cartes remises dans la boîte.
    • Assemblez le jeu de cartes Invader en plaçant les cartes dans l'ordre suivant (en commençant par le bas) : cinq cartes de l'étape III, quatre cartes de l'étape II et trois cartes de l'étape I.
  • Préparer le jeu de la peur.
    • Mélangez les cartes Peur et placez-en neuf sur la case Peur du plateau de jeu.
    • Placez le séparateur de niveau de terreur 3 à l'intérieur du jeu de peur, à trois cartes du bas.
    • Placez l'intercalaire du niveau de terreur 2 à l'intérieur du jeu de peur, trois cartes au-dessus de l'intercalaire du niveau de terreur 3.
  • Séparez les cartes de pouvoir mineur des cartes de pouvoir majeur. Mélangez chaque paquet séparément et placez-les face cachée près du plateau de jeu.

Horizons individuels des joueurs de Spirit Island

  • Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les disques de présence spirituelle et les marqueurs d'effet à tour unique de la couleur qu'il a choisie.
  • Chaque joueur choisit ensuite l'esprit qu'il souhaite incarner et prend le panneau de l'esprit correspondant ainsi que quatre cartes de pouvoir unique correspondant à l'esprit choisi.
  • Le plateau de jeu est divisé en deux ou trois "plateaux" (selon le côté du plateau que vous utilisez). Chaque plateau est séparé par une large bordure épaisse. Chaque joueur choisit un des plateaux pour commencer. Chaque joueur commence sur son propre plateau, mais une fois la partie commencée, vous pouvez déplacer votre Présence et utiliser des pouvoirs sur les plateaux des autres joueurs.
  • Regardez le côté configuration du panneau Esprit que vous avez choisi pour déterminer comment vous allez placer vos disques de Présence sur le plateau de jeu au début de la partie.
Cet Esprit place deux Présences sur le plateau de départ de son choix, dans la zone humide de plus petit numéro.
  • Après avoir placé vos disques de Présence sur le plateau de jeu, retournez votre panneau Esprit. Placez vos disques de Présence restants sur les cercles de votre piste de Présence. Vous devez couvrir chaque espace à l'exception du cercle le plus à gauche sur les deux pistes.

Envahisseurs Action de départ

Avant de commencer la partie, les envahisseurs vont pouvoir faire un tour partiel. Vous allez retourner la carte supérieure de la pioche des envahisseurs et faire l'action d'exploration correspondante dans chaque terre de ce type. Voir la section Action d'exploration ci-dessous pour plus de détails.

Vous déplacez ensuite la carte que vous avez retournée vers l'espace de construction.

Lors de la mise en place, les joueurs révèlent une carte Jungle. Un jeton Explorateur est placé sur chaque espace de jungle répondant aux exigences.

Horizons de jeu de Spirit Island

Le jeu Horizons of Spirit Island se déroule en plusieurs tours. Chaque tour se compose de cinq phases.

  1. Phase de l'esprit
    1. Croître
    2. Gagner de l'énergie
    3. Jouer et payer pour les cartes de puissance
  2. Phase d'alimentation rapide
  3. Phase d'invasion
    1. Effets de peur
    2. Ravage
    3. Construire
    4. Explorer
    5. Cartes Advance Invader
  4. Phase d'alimentation lente
  5. Le temps passe

Pour plus de détails sur chacune de ces phases, voir les sections correspondantes ci-dessous.

Au cours de chacune des phases, tous les joueurs agissent simultanément. Les joueurs peuvent discuter ensemble de la stratégie et choisir l'ordre dans lequel ils veulent agir. Si une décision doit être prise et que le jeu ne mentionne pas spécifiquement comment la prendre, les joueurs doivent essayer de parvenir à un consensus. S'ils ne parviennent pas à se mettre d'accord, le joueur dont le tableau de départ estDans le cas contraire, c'est le propriétaire du jeu qui décide de la manière de traiter le problème.

Horizons de l'île Spirit Phase Spirit

Au cours de la phase spirituelle des Horizons de l'île des esprits, chaque joueur choisira ce qu'il veut faire de son propre esprit. La phase spirituelle comporte trois sous-phases différentes. Une fois que tous les joueurs auront terminé les trois sous-phases, vous passerez à la phase de puissance rapide.

Croître

En haut de votre panneau d'esprit se trouvent trois options différentes dans la section Croissance. Chaque section contient deux ou trois icônes qui indiquent les actions que vous allez entreprendre. Vous choisirez l'une des trois sections pour ce tour. Vous devrez entreprendre toutes les actions de la section choisie, mais vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous les entreprendrez.

Les actions que vous pouvez entreprendre à partir de la phase de croissance sont les suivantes :

Ajouter une présence

Sous la section Croissance de votre panneau Esprit se trouvent les pistes de Présence. Cette section comprend à la fois une piste d'énergie gagnée et une piste de cartes jouées. Au début, chacune de ces pistes n'aura que le cercle le plus à gauche révélé. Au fur et à mesure que vous ajoutez des Présences au plateau, vous les retirez de ces pistes. Vous choisissez l'une des deux pistes et prenez la Présence la plus à gauche. En retirant ces Présences, vous obtiendrezSoit ils vous donnent de l'énergie supplémentaire à chaque tour, soit ils vous permettent de jouer plus de cartes à votre tour, soit ils débloquent des éléments que vous pouvez utiliser pour le reste de la partie. Si un espace sur l'une des pistes offre plusieurs avantages, vous les recevez tous.

Ce joueur a décidé de retirer une Présence de la piste des jeux de cartes. Ce joueur peut maintenant jouer deux cartes par tour.

Au lieu de choisir de retirer une Présence de l'une de vos pistes, vous pouvez choisir de déplacer une Présence déjà présente sur le plateau vers un nouvel emplacement.

Vous ajoutez la Présence que vous avez décidé de prendre à une case du plateau de jeu. Un nombre est imprimé avec le symbole. La Présence peut être placée à un endroit situé jusqu'à ce nombre de cases d'un endroit qui a déjà une Présence.

Le joueur vert a décidé de placer une de ses présences sur la case 3. Il a utilisé une action Ajouter une Présence avec une portée de 1 pour placer la Présence.

Gagner de l'énergie

Gagnez immédiatement une énergie égale au nombre imprimé avec le symbole.

Ce joueur a choisi de faire l'action Gagner de l'énergie, ce qui lui rapporte deux énergies.

Obtenir une carte de puissance

Lorsque vous obtenez des cartes de pouvoir, vous choisissez un pouvoir mineur ou majeur. Vous tirez quatre cartes de la pioche correspondante. Si la pioche correspondante ne contient pas assez de cartes, mélangez la pile de défausse pour former une nouvelle pioche.

Ce joueur utilise la capacité Gain Power Card. Il choisit une carte Minor Power. Il choisira une de ces quatre cartes pour l'ajouter à sa main.

Choisissez l'une des quatre cartes pour l'ajouter à votre main. Vous ajouterez les trois autres cartes à la pile de défausse pour le type de cartes correspondant.

Chaque fois que vous acquérez un nouveau pouvoir majeur, vous devez choisir une de vos cartes de pouvoir à défausser. Vous pouvez choisir n'importe laquelle de vos cartes de pouvoir, y compris celles qui se trouvent dans votre main, dans votre pile de défausse personnelle ou celles qui ont été jouées ce tour-ci. Vous ajouterez la carte choisie à la pile de défausse correspondante. Si vous choisissez un de vos pouvoirs uniques (le verso de la carte indique votre esprit), vous placerez la carte sous la pile de défausse correspondante.votre panneau d'esprit.

Récupérer les cartes

Prenez toutes les cartes de pouvoir de votre pile de défausse personnelle et ajoutez-les à votre main.

Ce joueur a joué quatre de ses cartes lors des tours précédents. Il a décidé d'utiliser l'action Récupérer les cartes pour les remettre dans sa main.

Gagner de l'énergie

Regardez votre piste de présence d'énergie. Vous gagnerez une énergie égale au nombre le plus élevé découvert sur la piste. Prenez le nombre correspondant de jetons d'énergie et placez-les près de votre panneau d'esprit.

Comme 1 est le chiffre le plus élevé non couvert sur la piste d'énergie, ce joueur reçoit une énergie.

L'énergie que vous choisissez de ne pas utiliser est reportée au tour suivant. Vous ne pouvez pas donner d'énergie à un autre joueur.

Jouer et payer pour les cartes de puissance

Le nombre le plus élevé vous indique le nombre maximum de cartes que vous pouvez jouer lors de ce tour.

Dans la section des jeux de cartes de ce joueur, le nombre découvert le plus élevé est deux. Il peut jouer jusqu'à deux cartes ce tour-ci.

Regardez les cartes que vous avez en main pour décider lesquelles vous voulez jouer.

Ce joueur a trois énergies à dépenser. Il peut choisir jusqu'à deux cartes à jouer ce tour-ci.

Pour jouer une carte, vous devez payer le coût en énergie de la carte (chiffre en haut à gauche). Vous payez immédiatement le coût en énergie et vous jouez les cartes que vous avez choisies face visible sur la table. Tous les éléments que vous recevez des cartes que vous jouez sont immédiatement disponibles.

Ce joueur a décidé de jouer ces deux cartes ce tour-ci. La carte de gauche coûte une énergie. La carte de droite coûte zéro énergie.

Vous n'êtes pas obligé de jouer le nombre maximum de cartes que vous pouvez potentiellement jouer pendant votre tour. Vous ne pouvez pas donner ces cartes supplémentaires à un autre joueur. Si vous ne jouez pas le nombre maximum de cartes pendant un tour, elles ne sont pas reportées sur les tours suivants.

Phase d'alimentation rapide

Les pouvoirs sont de deux types : chaque esprit a des pouvoirs innés imprimés sur son panneau d'esprit. Chaque carte de pouvoir a également un pouvoir imprimé. Dans Horizons de l'île des esprits, chaque pouvoir est considéré comme un pouvoir rapide ou lent. Chaque pouvoir a un symbole qui indique s'il est rapide ou lent. Un symbole d'oiseau rouge signifie que le pouvoir est rapide, et une tortue bleue qu'il est lent. Au cours de cette phase, vous devezne pourra utiliser que des pouvoirs rapides.

Au cours de cette phase, vous utiliserez tous vos pouvoirs rapides. Les joueurs peuvent résoudre leurs pouvoirs rapides dans l'ordre qu'ils souhaitent. Par exemple, un joueur peut utiliser un de ses pouvoirs, attendre qu'un autre joueur utilise un de ses pouvoirs, puis utiliser un autre de ses pouvoirs. La seule règle est que vous ne pouvez pas interrompre le plein effet d'un pouvoir avec un autre pouvoir. Vous devez compléter complètement un pouvoir avant d'utiliser le suivant.

Si vous avez accès à un pouvoir que vous ne voulez pas utiliser, vous pouvez l'ignorer complètement. Si vous ignorez l'utilisation du pouvoir, vous ne pouvez pas choisir de l'utiliser plus tard au cours de la phase lente.

Si un Pouvoir nécessite une décision sur la manière de l'exécuter sans aucune spécification sur la mise en œuvre, c'est le joueur qui utilise le Pouvoir qui prend la décision.

Voir la section Pouvoirs ci-dessous pour plus de détails sur l'utilisation des pouvoirs dans Horizons of Spirit Island.

Horizons de l'île des esprits Phase d'invasion

Une fois que les joueurs ont eu la possibilité d'utiliser leurs pouvoirs rapides, le jeu passe à la phase des envahisseurs. La phase des envahisseurs se compose de cinq sous-phases différentes.

  1. Effets de peur
  2. Ravage
  3. Construire
  4. Explorer
  5. Cartes Advance Invader

Effets de peur

Lorsque les joueurs gagnent des cartes de peur, ils les placent face cachée sur la case des cartes de peur gagnées. Pour commencer la phase d'invasion, vous prenez cette pile de cartes et vous la retournez. Vous commencez par la première carte gagnée (la première carte face visible après avoir retourné la pile) et vous résolvez chaque carte avant de passer à la suivante.

Pour chaque carte de peur, vous prenez l'effet correspondant au niveau de terreur actuel. Après avoir pris l'effet, vous vous débarrassez de la carte.

Comme le niveau de terreur actuel est de un, les joueurs sauteront toutes les actions de construction dans les terres où se trouve une ville.

De nombreuses cartes Peur permettent à chaque joueur de faire quelque chose. Chaque joueur prendra l'action correspondante dans les terres qu'il peut affecter. Les joueurs utiliseront l'action à tour de rôle.

En général, les cartes de peur ne génèrent pas plus de peur et nécessitent donc que vous tiriez plus de cartes de peur. Lorsqu'elles le font, les cartes de peur supplémentaires que vous tirez sont placées au bas de la pile de cartes que vous êtes en train de parcourir.

Voir la section Peur et terreur ci-dessous pour plus de détails.

Ravage

Une fois que vous avez éliminé toutes les cartes de peur, vous passez à la sous-phase "Ravage".

Pour commencer cette phase, vous regardez la carte d'envahisseur dans l'espace Ravage. S'il n'y a pas de carte dans l'espace, vous sautez cette sous-phase.

Le type de terre indiqué sur la carte indique les régions terrestres que les envahisseurs attaqueront. Les envahisseurs n'attaqueront une région terrestre que si les envahisseurs y ont des explorateurs, des villes et/ou des cités. Vous ignorerez toutes les régions terrestres correspondantes sans explorateurs, villes et/ou cités. Les joueurs choisiront l'ordre dans lequel les envahisseurs ravageront les terres correspondantes.

Lorsque les envahisseurs attaquent une région, ils attaquent à la fois les terres et les Dahan. S'il reste des Dahan dans une région, ils attaquent les envahisseurs.

Les envahisseurs attaquent

Les dégâts infligés par les envahisseurs dépendent de ce qu'ils ont dans la région. Ils infligent un dégât pour chaque explorateur, deux dégâts pour chaque ville (icône de deux bâtiments) et trois dégâts pour chaque cité (icône de trois bâtiments). Vous additionnez tous ces dégâts pour obtenir le total des dégâts infligés par les envahisseurs. Vous réduisez le total des dégâts par tout effet de défense appliqué à la région.

Voir également: Revue et règles du jeu de société Double Trouble
Dégradation de l'île

Si les Envahisseurs infligent deux Dommages ou plus, ils prennent un Blight de la Réserve de Blight et l'ajoutent à la terre qu'ils viennent d'attaquer. S'il y a déjà un Blight sur la terre, il s'étend en cascade à un espace voisin (voir la section Blight ci-dessous).

Les envahisseurs ont un explorateur et une ville sur cet espace. Ils infligent trois dégâts à la terre.

Chaque Esprit perd également une Présence dans cette terre (s'il y avait une Présence).

Comme les envahisseurs ont infligé trois dégâts, ils ajoutent un Fléau à l'espace. Le joueur qui avait une Présence sur l'espace la retire également du plateau.

Si les envahisseurs n'ont infligé qu'un seul dégât, vous ne subirez pas de Flétrissure suite à l'attaque et les joueurs ne perdront pas de Présence.

Attaquer le Dahan

Ensuite, les envahisseurs attaquent les Dahan de la région. Pour chaque tranche de deux points de dégâts, vous retirez du plateau un Dahan de la région. Lorsque vous distribuez les dégâts aux Dahan, vous devez le faire de manière à vaincre le plus grand nombre de Dahan.

Si un seul dommage est infligé à un Dahan, retournez le jeton pour montrer qu'il est endommagé. Le Dahan récupérera sa santé perdue à la fin de la phase du temps qui passe.

Les envahisseurs infligent également trois dégâts aux Dahan. Ils détruisent l'un des Dahan et infligent un dégât au Dahan restant.

Si des Dahan restent dans la région, ils ont alors la possibilité de riposter. Chaque Dahan qui reste dans la région inflige deux dégâts aux envahisseurs. Les joueurs décident de la manière dont ils souhaitent répartir les dégâts entre les forces des envahisseurs. Les Dahan attaquent même si les envahisseurs n'ont pas infligé de dégâts. Ils n'attaquent pas si l'action de Ravage a été sautée/interrompue.

Le Dahan restant attaque alors les envahisseurs et, comme il inflige deux dégâts, les joueurs décident de détruire la ville.

Construire

Une fois que les joueurs ont effectué l'action Ravage dans toutes les régions correspondantes, vous passez à la phase de construction.

Regardez la carte dans l'espace Construire sur le plateau de jeu. Elle indique les terres sur lesquelles les envahisseurs peuvent potentiellement construire lors de ce tour.

Si un terrain associé a des envahisseurs sur lui (explorateurs, villes et/ou cités), vous ajouterez une ville ou une cité au terrain.

S'il y a plus de Bourgades que de Villes dans un pays, vous ajouterez une Ville. Prenez une Ville dans la réserve et ajoutez-la à l'espace.

Comme il y a une ville sur cet espace, une ville sera ajoutée à l'espace. La ville a été ajoutée à l'espace.

Sinon, vous ajouterez une ville à l'espace.

Cet espace dispose d'un explorateur et d'une ville. Vous allez ajouter une ville à cet espace. Une ville a été ajoutée à cet espace.

Explorer

Après avoir construit dans chaque zone correspondante, vous passez à la phase d'exploration. Prenez la carte supérieure du paquet d'envahisseurs et placez-la face visible sur l'espace d'exploration.

Cette nouvelle carte indique un type de terrain. Vous ajoutez un explorateur à tous les terrains du type correspondant s'ils répondent à l'une des conditions suivantes :

  • Le territoire compte déjà au moins une ville.
  • Le terrain est adjacent à un terrain avec une ville ou un village. Le terrain peut également être un terrain côtier (voir la section sur les conseils et les terrains ci-dessous).
Pour ce tour, une carte Mountain Invader se trouve sur l'espace Explore. Les deux zones de montagne de cette image se verront toutes deux ajouter un explorateur car elles bordent un terrain sur lequel se trouve une ville.

Pour chaque terrain qui s'applique, prenez un explorateur de la réserve et ajoutez-le à l'espace.

Cartes de stade II et de stade III

La plupart des cartes des étapes II et III comportent des actions spéciales qui rendent le jeu plus difficile. Pour votre première partie ou si vous souhaitez un jeu plus facile, vous pouvez ignorer ces capacités sur les cartes de l'étape II. Si vous décidez de les utiliser, vous les manipulerez de la manière suivante.

Pour la plupart des cartes de phase II, vous effectuerez l'action correspondante une fois lorsque vous la révélerez pour la première fois. Vous effectuerez cette action avant d'ajouter les Explorateurs correspondants sur le plateau. Pour chaque plateau, ajoutez une ville à un terrain qui n'en a pas encore.

Les cartes de l'étape III représentent deux types de terrain différents. Vous devez appliquer les actions d'envahisseur correspondantes aux deux types de terrain représentés. Les joueurs peuvent décider de l'ordre de résolution des deux types de terrain et peuvent passer de l'un à l'autre.

Cette carte d'envahisseur aura un impact sur les régions de montagne et de jungle. Par exemple, pour l'action de construction, vous ajouterez des explorateurs dans les régions de montagne et de jungle.

Cartes Advance Invader

Après avoir effectué l'action d'exploration, vous avancez chacune des cartes d'envahisseur. Vous faites glisser chaque carte d'envahisseur d'une case vers la gauche. La carte qui se trouvait précédemment sur la case Ravage est défaussée. La carte Bâtiment se déplace sur la case Ravage, et ainsi de suite.

Pour mettre fin à la phase d'invasion, l'un des joueurs déplace chacune des cartes d'une case vers la gauche.

Phase d'alimentation lente

Une fois que les envahisseurs ont agi, les joueurs peuvent utiliser leurs pouvoirs de ralentissement.

Comme c'est maintenant la phase de puissance lente, ce joueur peut effectuer l'action de cette carte. La carte génère une peur. Le joueur peut également pousser jusqu'à deux explorateurs.

Vous jouerez cette phase exactement de la même manière que la phase des pouvoirs rapides, à la seule différence que vous n'utiliserez que les pouvoirs qui comportent le symbole de la tortue bleue.

Pour plus d'informations, voir la section Pouvoirs ci-dessous.

Le temps passe Horizons de l'île Spirit Phase

Chaque tour se termine par la phase du temps qui passe.

La phase commence par le fait que chaque joueur défausse toutes les cartes de pouvoir qu'il a jouées ce tour-ci dans sa propre pile de défausse.

Vous allez ensuite soigner tous les envahisseurs et Dahan endommagés mais non vaincus/détruits au cours de la manche. Tournez chaque pion du côté de la pleine santé.

Comme le montre la première image, ce Dahan a été endommagé au cours d'un combat. Au cours de la phase "Time Passes", vous ferez passer le jeton du côté "full health".

Retirez tous les jetons d'effet à tour unique placés pendant le tour.

Un autre tour commence alors tant que les joueurs n'ont pas gagné ou perdu la partie.

Gagner ou perdre Horizons de l'île de l'Esprit

Horizons of Spirit Island peut se terminer de plusieurs façons différentes. Le jeu peut se terminer soudainement si certaines circonstances sont réunies.

Horizons gagnants de Spirit Island

Pour gagner les Horizons de l'île des esprits, vous devez débarrasser l'île des envahisseurs. Vous pouvez le faire en causant de la peur et de la terreur aux envahisseurs. Voir la section Peur et terreur ci-dessous pour plus de détails.

À tout moment, les envahisseurs se trouvent à un certain niveau de terreur. Ils commencent le jeu au niveau de terreur 1. Au fur et à mesure que vous les effrayez ou les terrorisez, le niveau augmente.

Chaque niveau de terreur a ses propres conditions de victoire. Au fur et à mesure que vous augmentez le niveau de terreur, les conditions de victoire deviennent plus faciles à remplir. Si, à n'importe quel moment de la partie, vous remplissez les conditions de victoire pour le niveau de terreur actuel, tous les joueurs gagneront immédiatement la partie.

Les différentes conditions gagnantes du niveau Terreur sont les suivantes :

Terreur niveau 1 Pas d'envahisseurs (explorateurs, villes) sur l'île.

Comme il n'y a plus d'explorateurs, de villes ou de cités sur le plateau, les joueurs ont gagné la partie.

Terreur niveau 2 L'île n'a ni ville ni village.

Les joueurs ont gagné la partie puisqu'il n'y a plus de villes sur le plateau.

Niveau de terreur trois Pas de villes sur l'île.

Le niveau de terreur a atteint le niveau 3. Comme il n'y a plus de villes sur le plateau, les joueurs ont gagné la partie.

Niveau de terreur quatre Victoire immédiate car les joueurs ont réussi à acquérir toutes les cartes Peur.

Les joueurs ont acquis toutes les cartes Peur et remportent immédiatement la partie.

Horizons perdus de l'île Spirit

Vous pouvez également perdre Horizons of Spirit Island de plusieurs façons.

Si la réserve de fléau est épuisée, tous les joueurs perdent immédiatement.

Tout le Blight a été retiré de la réserve de Blight. Les joueurs ont perdu la partie.

Si l'un des Esprits des joueurs n'a plus de Présence sur l'île, tous les joueurs perdent immédiatement la partie.

Le joueur vert n'a plus de Présence sur le plateau. Les joueurs ont perdu la partie.

Enfin, si vous devez révéler une nouvelle carte d'envahisseur pour la phase d'exploration, mais qu'il n'y a plus de cartes d'envahisseur à piocher, les joueurs perdent immédiatement la partie.

Les joueurs n'ont pas de carte Invader pour la phase d'exploration. Les joueurs ont perdu la partie.

Si vous gagnez et perdez en même temps, vous remporterez une victoire par sacrifice.

Peur et terreur

Le but de Horizons of Spirit Island est d'effrayer les envahisseurs et de les éloigner de l'île pour empêcher sa destruction. Vous y parviendrez en générant de la peur et en augmentant le niveau de terreur.

Vous pouvez générer de la peur de différentes manières.

Certains pouvoirs spirituels sont accompagnés d'un symbole de peur. Lorsque vous utilisez l'un de ces pouvoirs, vous générez la quantité de peur correspondante.

Vous pouvez également générer de la Peur en détruisant des Cités et des Bourgades. Chaque Bourgade que vous détruisez génère une Peur. Chaque Cité que vous détruisez génère 2 Peurs.

Si vous détruisez une ville (à gauche), vous déplacez un jeton Peur dans la section Peur générée. Si vous détruisez une ville (à droite), vous générez deux jetons Peur.

Pour chaque peur générée, vous prenez un marqueur de peur dans la réserve de peur et l'ajoutez à la zone de peur générée.

Une fois que vous avez déplacé tous les marqueurs de peur dans la zone de peur générée, vous gagnez la carte supérieure de la pioche de peur. Vous ajoutez cette carte face cachée à l'espace des cartes de peur gagnées. Ces cartes seront utilisées lors de la prochaine phase d'effets de peur (voir ci-dessus).

Les joueurs ont gagné une carte Peur. Ils la révèleront et en subiront les effets lors de la prochaine phase des effets de la peur.

Si vous révélez l'un des diviseurs de niveau de terreur en gagnant une carte Peur, vous avez réussi à augmenter le niveau général de terreur. Placez le diviseur de niveau de terreur au-dessus de l'ancien niveau de terreur.

Après avoir pris la carte Peur, remettez tous les marqueurs de peur dans la réserve de peur. Si vous gagnez plus de peur que nécessaire pour obtenir une carte, gardez le nombre correspondant de marqueurs de peur dans la zone de peur générée.

Les conseils et les terres dans Horizons of Spirit Island

Le plateau de jeu est divisé en deux ou trois plateaux d'île différents, en fonction du nombre de joueurs. Chaque plateau est divisé par une ligne de démarcation épaisse. Chaque plateau comporte un total de huit terres différentes, avec deux terrains de chaque type.

Deux terres sont adjacentes si elles se touchent. Cela s'applique même si elles se trouvent sur des plateaux d'île différents. Deux terres se touchent même si elles ne se rencontrent qu'à un coin.

Toute terre située à proximité de l'océan est une terre côtière. Si les bords de la terre qui touchent l'océan sont rocheux, la terre associée n'est pas une terre côtière. Les terres qui ne sont pas situées sur l'océan sont considérées comme des terres intérieures.

Présence et sites sacrés

En tant qu'Esprit, vous augmentez votre pouvoir et votre portée sur l'île en plaçant des Présences sur le plateau. Toute terre sur laquelle se trouve un de vos marqueurs de Présence est considérée comme votre Terre. Vous pouvez partager le contrôle d'une terre avec un autre joueur. Il n'y a pas de limite à la quantité de Présences placées sur une même case.

Si la Présence est détruite, retirez-la du plateau de jeu. Si l'un des Esprits voit sa Présence retirée du plateau de jeu, tous les joueurs perdent la partie.

L'icône ci-dessus est utilisée par le jeu pour représenter la Présence. Lorsque le jeu fait référence à la Présence, cela affecte généralement la Présence sur le plateau de l'île. La seule exception est si le jeu indique spécifiquement le contraire.

Un Esprit crée un Site Sacré sur toute Terre ayant plus d'une de ses Présences. Les Sites Sacrés sont importants car certains Pouvoirs ne peuvent être utilisés qu'à partir d'eux.

Envahisseurs

Les envahisseurs ne causent des dégâts à l'île et au Dahan que lorsqu'ils effectuent l'action Ravageur.

Pour détruire un envahisseur, vous devez lui infliger des dégâts égaux ou supérieurs à ses points de vie en un round. Si un envahisseur n'est pas détruit à la fin du round en cours, il regagnera tous ses points de vie. Certains effets détruisent un envahisseur immédiatement.

Les explorateurs sont les envahisseurs les plus faibles. Ils n'infligent qu'un seul dégât. Si vous leur infligez un seul dégât, vous les détruirez.

Les villes infligent deux points de dégâts lorsqu'elles attaquent. Elles ont également deux points de vie ; pour les détruire, il faut donc leur infliger au moins deux points de dégâts. La destruction d'une ville génère une peur.

Les villes infligent trois dégâts lorsqu'elles attaquent et ont trois points de vie. Pour les détruire, vous devez leur infliger trois dégâts ou plus. La destruction d'une ville génère deux peurs.

Lutte contre le mildiou

Au fur et à mesure que les envahisseurs endommagent l'île, le fléau commence à se répandre.

Chaque fois que vous ajoutez du blight sur le plateau, vous le prenez dans la réserve de blight. Si vous retirez du blight de l'île, vous le remettez dans la réserve de blight. Si la réserve de blight est épuisée, vous perdez immédiatement la partie.

Lorsque vous ajoutez un Blight à un espace, une Présence de chaque Esprit sur ce terrain est détruite. Vous retirez ces Présences du jeu.

Voir également: Le jeu de société "Are You Smarter Than A 5th Grader" (Êtes-vous plus intelligent qu'un élève de 5e année ?) - Commentaires et règles

Si un Blight est ajouté à un espace qui en était déjà affecté, vous ajouterez un Blight supplémentaire à une terre adjacente. Si cette terre est également affectée par un Blight, il en résultera un autre Blight sur une terre adjacente.

Cette terre avait déjà un Blight lorsqu'un nouveau Blight a été ajouté. Comme il y a plus d'un Blight sur cette terre, il sera appliqué en cascade sur une terre adjacente. Les joueurs ont décidé de déplacer le fléau sur le terrain situé en dessous du terrain actuel.

Le Dahan

Les Dahan sont les habitants de l'île d'avant l'arrivée des envahisseurs et travaillent aux côtés des Esprits.

Les Dahan n'attaquent les envahisseurs que lorsqu'un pouvoir spirituel les y contraint ou s'ils sont attaqués par les envahisseurs.

Les Dahan ont deux points de vie. Lorsqu'ils n'en ont plus, ils sont retirés du plateau de jeu. Les Dahan ne sont endommagés par les Esprits que si le Pouvoir le prévoit expressément. S'ils survivent, ils attaquent les Envahisseurs et leur infligent deux points de dégâts chacun.

Pouvoirs

Les Esprits peuvent influer sur le jeu grâce à leurs Pouvoirs. Ils peuvent utiliser leurs Pouvoirs innés et les Cartes Pouvoirs qu'ils jouent.

Lorsque vous résolvez un Pouvoir, vous devez essayer d'en faire le plus possible. Vous pouvez choisir d'ignorer complètement un Pouvoir si vous ne voulez plus l'utiliser. Cependant, vous ne récupérez pas votre Energie d'une Carte Pouvoir jouée.

Tous les pouvoirs n'affectent que le round en cours. À la fin du round, tous les pouvoirs activés sont annulés jusqu'à ce que vous les activiez à nouveau.

Vous ne pouvez utiliser chaque pouvoir qu'une seule fois par round.

Cette carte de pouvoir s'appelle Bois sombres et enchevêtrés. Elle coûte une énergie à jouer. La carte donne au joueur un élément Lune, un élément Terre et un élément Plante. C'est un pouvoir Rapide avec une portée d'un espace qui peut cibler n'importe quel terrain. La carte génère deux marqueurs Peur. Si vous choisissez d'utiliser la carte sur une zone de montagne ou de jungle, elle accorde trois défenses à la zone concernée.

Informations sur l'alimentation

Coût de l'énergie Numéro dans le coin supérieur gauche.

Nom de la puissance Le nom de la puissance : Le nom de la puissance.

Éléments obtenus Les cartes Pouvoirs : Sur le côté gauche des cartes Pouvoirs se trouvent un certain nombre de symboles. Chaque symbole illustré est un Élément que vous obtiendrez de la carte pour le reste du tour (si vous la jouez). Vous aurez accès à ces Éléments tant que vous aurez accès à la carte. Lorsque vous avez besoin d'Éléments pour un Pouvoir, vous ne les utilisez pas tous. Vous pouvez utiliser le même Élément pour plusieurs Pouvoirs différents.

Vitesse La vitesse du pouvoir détermine si vous pouvez l'utiliser dans la phase de pouvoir rapide ou lent. L'oiseau rouge signifie un pouvoir rapide et la tortue bleue un pouvoir lent.

Gamme Portée : Le chiffre de la portée vous indique à combien d'espaces d'une terre dans laquelle vous avez une Présence vous pouvez utiliser un Pouvoir. Vous pouvez appliquer le Pouvoir à n'importe quelle terre dans la portée. Certains Pouvoirs ont également une Portée indiquant qu'ils ne peuvent être utilisés que sur des types de terres spécifiques.

Cible La plupart des pouvoirs peuvent être utilisés sur n'importe quel terrain, mais certains sont limités à des terrains spécifiques.

Effets Les effets du pouvoir ne ciblent généralement qu'un seul terrain/espace, sauf indication contraire. L'effet entier ne peut être appliqué qu'au terrain choisi. Il ne peut pas être réparti sur plusieurs terrains différents, sauf indication contraire. Vous exécuterez les effets dans l'ordre. Si vous ne pouvez pas exécuter un effet, vous l'ignorerez.

Seuils élémentaires Certains pouvoirs ont des effets supplémentaires qui sont déclenchés si vous avez accès aux éléments correspondants. Vous pouvez effectuer tous les effets supplémentaires si vous avez les éléments correspondants. Vous commencerez par le premier effet et descendrez dans les effets pour lesquels vous avez les éléments nécessaires. Si vous ne voulez pas prendre certains des effets ultérieurs, vous pouvez arrêter de les appliquer quand vous le souhaitez.

Pour ce pouvoir, le joueur a besoin d'un élément eau pour activer le niveau le plus bas. Pour activer le niveau suivant, le joueur a besoin d'une lune, de deux éléments eau et d'un élément terre. S'il possède ces éléments, il peut effectuer la première et la deuxième action. Au fur et à mesure que le joueur acquiert plus d'éléments, il peut être en mesure d'effectuer plus d'actions. D'après les cartes de droite, ce joueur possède deux lunes, deux eaux et trois terres. Il a suffisamment d'éléments pour effectuer la première et la deuxième action.

Autres concepts de jeu des Horizons de l'île de l'Esprit

Endommager, détruire, enlever et remplacer

Bien que ces quatre termes soient similaires, ils ont des effets différents sur le jeu.

Lorsque vous retirez des envahisseurs du plateau de jeu, ils sont remis dans la réserve.

Remplacer un envahisseur signifie que vous prenez le jeton précédent et l'échangez contre un autre jeton. Les envahisseurs remplacés conservent tous les dommages qui leur ont été infligés.

La destruction d'un explorateur, d'une ville ou d'une cité le retire du plateau et génère de la peur (une pour les villes, deux pour les cités).

Lorsque les pouvoirs ou les effets mentionnent des dégâts, il s'agit de dégâts infligés aux envahisseurs, sauf indication contraire. Les joueurs choisiront la manière d'infliger les dégâts aux envahisseurs.

Rétrogradation

Lorsqu'un effet indique de rétrograder les envahisseurs, vous remplacez l'envahisseur par le plus petit pion d'envahisseur suivant :

  • La ville se transforme en bourgade
  • La ville se transforme en explorateur
  • L'explorateur est retiré du conseil d'administration.

Défendre

Lorsqu'un effet vous donne une Défense, il protège à la fois les terrains et les Dahan de cette région. Si vous appliquez plusieurs Défenses à une région, leurs totaux sont additionnés. La Défense ne s'applique que pour le round en cours.

Rassembler et pousser

Lorsqu'un pouvoir vous demande de rassembler des objets dans un Terrain Cible, vous déplacez le nombre correspondant d'objets des zones adjacentes et les ajoutez au Terrain Cible.

Ce joueur a un pouvoir qui lui permet de rassembler des Dahan. Il peut prendre des Dahan dans les espaces voisins et les ajouter à l'espace sur lequel se trouve la Présence.

La capacité Pousser vous permet de déplacer les objets correspondants de la zone cible vers les terres adjacentes. Vous pouvez pousser les objets vers plusieurs terres adjacentes différentes. Vous ne pouvez pas pousser les objets dans l'océan.

Le joueur vert dispose d'un pouvoir qui lui permet de pousser le Dahan. Il peut pousser le Dahan de son espace actuel dans l'un des espaces voisins.

Répéter

Lorsqu'un pouvoir est doté d'une répétition, vous effectuez à nouveau les effets de texte du pouvoir. Vous ne gagnez pas deux fois les éléments du pouvoir.

Si vous déclenchez un autre Répétition avec le Pouvoir, vous ne pourrez pas effectuer l'action une autre fois.

Jeu Solo Horizons of Spirit Island

Le jeu solo est assez proche du jeu normal. Vous utiliserez le côté deux joueurs du plateau de jeu. Choisissez l'un des deux "plateaux" et recouvrez l'autre côté avec les marqueurs de peur supplémentaires.

Ajoutez six jetons de malheur à la réserve de malheur. Ajoutez quatre jetons de peur à la réserve de peur.

Les pouvoirs spirituels qui indiquent de cibler un autre Esprit peuvent être utilisés sur vous-même.


Année : 2022 Éditeur : Greater Than Games LLC Concepteur : R. Eric Reuss Artiste : Jason Behnke, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers

Genres : Contrôle de zone, Coopératif, Stratégie

L'âge : 14+ Nombre de joueurs : 1-3 Durée du jeu : 90-120 minutes

Difficulté : Modéré-élevé Stratégie : Modéré-élevé Chance : Lumière

Composants : Plateau de jeu, 5 panneaux d'esprit, 36 cartes de pouvoir mineur, 22 cartes de pouvoir majeur, 20 cartes de pouvoir unique, 15 cartes de peur, 15 cartes d'envahisseur, 2 cartes de division de niveau de terreur, 39 disques de présence, 27 jetons d'explorateur, 6 jetons de 3 explorateurs, 24 jetons de ville, 18 jetons de cité, 21 jetons de fléau, 24 jetons de dahan, 21 marqueurs de peur, 30 marqueurs d'énergie, 9 marqueurs d'effet à tour unique, guide de démarrage rapide, instructions.

Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.


Pour plus de jeux de société et de jeux de cartes, consultez notre liste alphabétique complète des articles sur les jeux de société.

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.