Ted Lasso Party Game: Reglas e instrucciones para jugar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ted Lasso Party Game Cómo jugar Enlaces rápidos:

Objetivo del juego Ted Lasso Party

El objetivo de Ted Lasso Party Game es que los jugadores colaboren jugando a las cartas para elevar la moral del equipo por encima de 45 puntos al final de la partida.

Preparación de la fiesta de Ted Lasso

  • Coloca el tablero de juego y los tapetes de localización en el centro de la mesa. Debes dejar espacio debajo de cada localización para poder jugar cartas debajo de ellas.
  • Baraja las cartas de Evento y roba cuatro al azar. Coloca las cuatro cartas boca abajo en una pila en el centro del tablero de juego. El resto de las cartas de Evento deben devolverse a la caja.
  • Separa las cartas de Personaje de las cartas de Creer. Baraja cada mazo por separado. Coloca cada mazo boca abajo cerca del tablero de juego.
  • Roba cartas de Personaje del mazo para cada alfombrilla de Localización. Coloca una carta boca arriba en cada localización. Si robas un personaje que ya está presente en otra localización, mueve la carta al fondo del mazo. A continuación, roba otra carta de Personaje.
  • Coloca todas las fichas problemáticas en la caja de galletas. Mezcla las fichas problemáticas.
  • Cada carta de Personaje muestra un número de fichas debajo de su imagen. Saca al azar una ficha de Problema por cada ficha con imagen y colócalas boca arriba a lo largo de la parte inferior de la alfombrilla de Localización correspondiente. Harás esto para cada localización.
Esta carta de Dani Rojas tiene cuatro iconos de fichas debajo de la imagen. Por lo tanto, se añaden cuatro fichas de Problemas a la Alfombrilla de Localización.
  • Coloca el transportador Lazo del entrenador en la alfombrilla Ubicación de la oficina del entrenador. Coloca Barba del entrenador en la alfombrilla Ubicación del campo de entrenamiento.
  • Retira el separador de cartón de la parte inferior de la caja. Coloca la parte inferior de la caja sobre la mesa y coloca el dado de Fútbol en su interior. Uno de los jugadores debe colocar el clip de puntuación en el espacio cero a lo largo del Registro de Moral.
  • Coloque la tarjeta de referencia sobre la mesa.
  • Elige entre utilizar la aplicación Ted Lasso Party Game o un cronómetro de dos minutos para controlar el tiempo durante el juego.

Preparación de la próxima ronda

El juego Ted Lasso Party se juega en cuatro rondas. Antes de empezar cada ronda hay que prepararla.

Para empezar, mira todos los tapetes de localización para ver si has eliminado alguno en la ronda anterior. Si un tapete de localización no tiene una carta de personaje, roba una nueva carta de personaje y añade el número asociado de fichas de problema. Este paso se puede omitir en la primera ronda del juego.

No hay ninguna carta de Personaje en esta Localización. Se robará una nueva carta de Personaje y se añadirán nuevas fichas de Problema. Se ha robado una nueva carta de Personaje para la Localización. Debido a la carta que se ha robado, también se añaden cuatro fichas de Problemas.

A continuación, se da la vuelta a la carta superior de Evento. Uno de los jugadores lee la carta en voz alta. Lo que esté impreso en la carta de Evento afecta a la ronda actual. Puede hacer que la siguiente ronda sea más fácil o más difícil.

Se ha dado la vuelta a la carta de Evento de esta ronda. En esta ronda, si consigues exactamente dos personajes, doblarás la Moral de la carta de Personaje completada con la Moral más baja.

Elige a un jugador para que haga de repartidor. Contará 24 cartas Believe de la baraja y las repartirá a todos los jugadores boca abajo. Puede que no todos los jugadores reciban el mismo número de cartas. Los jugadores no deben mirar aún sus cartas.

Lee cada una de las cartas de Personaje activas. Cada carta puede tener un efecto sobre las cartas jugadas en su ubicación.

Para esta carta de Personaje los jugadores pueden ignorar uno de los símbolos morados de las losetas de Problemas. Por lo tanto, los jugadores deben asegurarse de ignorar uno de los símbolos morados cuando jueguen cartas a esta localización.

Los jugadores pueden discutir la estrategia para la siguiente ronda. Una vez que todos están listos, alguien pone en marcha el cronómetro de dos minutos y comienza la ronda. Todos los jugadores pueden mirar ahora sus cartas Believe.

Jugar una ronda de Ted Lasso Party Game

Una vez iniciada la ronda, los jugadores disponen de dos minutos para jugar todas las cartas de su mano. Los jugadores se turnarán empezando por el jugador que repartió las cartas.

En tu turno elegirás un color de cartas.

Este jugador tiene estas seis cartas en su mano. Tendrá que elegir un color de cartas para jugar.

Jugarás todas las cartas de ese color que tengas en la mano. Esto no es opcional, debes jugar todas las cartas de tu mano del color que hayas elegido.

Las cartas de galleta se consideran comodines, por lo que se pueden jugar junto con cualquier otro color, o se pueden jugar todas al mismo tiempo.

Este jugador decidió jugar dos cartas azules y la carta Galletas de su mano.

Una vez que hayas jugado todas tus cartas de un color, elegirás cómo quieres usarlas. Puedes usar cada carta jugada de una de estas tres maneras: puedes elegir usar todas las cartas para la misma acción, o puedes usarlas para acciones diferentes.

Una vez que hayas realizado una acción por cada una de las cartas que has jugado, el jugador situado a tu izquierda elige un color de cartas para jugar. Puede elegir un color diferente al del jugador anterior. Los jugadores deben realizar sus turnos lo más rápido posible, ya que la ronda sólo dura dos minutos. Si a un jugador al que le ha llegado el turno ya no le quedan cartas en la mano, saltará su turno.

Sea amable

Su primera opción es jugar una carta Creer para la acción Ser Amable.

Cuando realices esta acción, jugarás una o varias cartas en uno de los tapetes de localización. Sólo puedes jugar una carta de Creer en un tapete de localización en el que haya un Lazo de entrenador o una Barba de entrenador. No puedes realizar esta acción con ninguna de las otras localizaciones hasta que muevas uno de los dos entrenadores a esa localización.

Una vez elegido el tapete de Ubicación al que quieres jugar la carta, la colocarás boca arriba debajo del tapete correspondiente.

Este jugador ha decidido jugar sus dos cartas azules y la carta de Galletas en la Ubicación de la Oficina del Entrenador.

Mover un entrenador

Para usar esta acción jugarás una de tus cartas boca arriba en el espacio Mover un Entrenador del tablero de juego.

Ver también: Revisión e instrucciones del juego de mesa Cucharas gigantes Este jugador ha jugado una carta en la casilla Mover un entrenador. Ahora podrá mover uno de los dos entrenadores a una Ubicación diferente.

Una vez que juegas una de tus cartas al espacio de Mover un entrenador, puedes elegir uno de los dos marcadores de entrenador. Puedes mover el entrenador elegido a cualquier otro tapete de Ubicación de la mesa.

Tras jugar una carta en la casilla Mover un entrenador, el jugador actual ha decidido mover al entrenador Beard del campo de entrenamiento a la oficina de Rebecca.

Cuidados personales

Cuando juegas una carta(s) para la(s) que realmente no tienes uso, puedes jugarla boca abajo en el espacio de Autocuidado del tablero de juego. La acción que realizarás con este espacio no se activa hasta el final de la ronda.

El jugador actual ha decidido jugar una de sus cartas para Cuidados Personales. Esta carta puede usarse más tarde para eliminar una ficha de Problemas.

Al final de la ronda, puedes descartar cinco cartas de Autocuidado del espacio para eliminar una ficha de Problema a tu elección de una ubicación.

Fin de la ronda del juego Ted Lasso Party

Una ronda termina cuando los jugadores han jugado todas las cartas repartidas o cuando se agota el tiempo de dos minutos.

Añadir baldosas problemáticas

Si no se han jugado cartas de problema en una localización, roba al azar una ficha de problema y añádela a la localización.

Como los jugadores no jugaron ninguna carta en este tapete de Localización, los jugadores tienen que añadir otra ficha de Problema a la localización.

Si una localización recibe su sexta ficha, en lugar de robar una ficha adicional de Problemas, pierde una moral bajando el marcador de puntuación en el Registro de Moral.

En lugar de añadir la ficha, los jugadores perderán una moral.

Eliminación de baldosas problemáticas

A continuación, comprueba las cartas de Creer jugadas en cada tapete de localización y compáralas con las losetas de Problema de la localización. Si los jugadores han jugado cartas que coinciden con ambos símbolos de una loseta, devuelve las cartas al mazo de Creer. La loseta de Problema coincidente también se devuelve a la Caja de Galletas. Si coinciden varias losetas de Problema, puedes eliminar varias losetas al final de una ronda.

Durante la ronda, los jugadores jugaron estas siete cartas en el tapete de ubicación de la Oficina del entrenador. Jugaron una carta azul y otra morada para deshacerse de la primera loseta de Problema. La segunda loseta se eliminará, ya que se jugó una carta roja y la habilidad especial de la carta de Personaje permite ignorar un símbolo rojo. Los jugadores también jugaron suficientes cartas para eliminar las otras dos losetas de Problema.

Cuidados personales

Si hay cinco o más cartas de Creer en el espacio de Autocuidado, puede devolver cinco cartas al mazo de Creer. A continuación, puede elegir una de las fichas de Problemas de cualquier ubicación para devolverla a la Caja de Galletas. Puede hacer esto varias veces si se añaden suficientes cartas al espacio de Autocuidado.

Los jugadores han decidido utilizar cinco de las cartas de Autocuidado para eliminar una ficha de Problema de una de las Localizaciones.

Ganarse la moral

A continuación, comprueba cada alfombrilla de Localización. Si todas las fichas de Problemas han sido eliminadas de una alfombrilla, has completado la carta de Personaje correspondiente. Mirarás la carta de Personaje para ver cuánta Moral has recibido por completar la carta. En la esquina superior derecha de cada carta hay un número, que es cuántos puntos de Moral ganas por completar la carta.

Los jugadores completaron esta carta de Personaje durante la ronda. Por completar la carta, los jugadores ganarán siete de Moral.

Si en su lugar hay un símbolo de fútbol, tirará el dado una vez por cada símbolo. El número o números que saque en el dado determinan cuánta moral recibe.

Los jugadores completan esta carta de Personaje durante la ronda. Como tiene tres balones de fútbol, tirarán el dado tres veces. Uno de los jugadores lanza el dado. Como ha sacado un tres, los jugadores se anotan tres de Moral con esta tirada.

Si sacas la roja, te anotarás una Moral por la tirada y podrás volver a tirar el dado.

Al salir el rojo, los jugadores ganarán una moral y podrán volver a lanzar el dado para conseguir más puntos.

Por cada Moral que recibas moverás el marcador de puntuación un espacio hacia delante en el Registro de Moral.

Durante la ronda, los jugadores acaban completando cartas de Personaje que les hacen ganar diez de Moral. Moverán el marcador de puntuación al espacio de diez en el marcador.

Perder la moral

Si la ronda termina porque se acaba el tiempo y al menos a un jugador le quedan cartas en la mano, el equipo pierde tres de moral.

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Nunca puedes bajar de cero de moral.

Preparación de la próxima ronda

Descarta la carta de Evento de la última ronda.

Baraja todas las cartas de Creer para formar un nuevo mazo de Creer. Cogerás todas las cartas de las manos de los jugadores, las cartas que aún estén en las ubicaciones y las cartas del espacio Mover un entrenador y las barajarás junto con las cartas que aún estén en el mazo de Creer. Las cartas del espacio Autocuidado permanecen ahí hasta que se utilicen para eliminar una ficha de Problema.

Fin de fiesta de Ted Lasso

El juego Ted Lasso Party puede terminar de dos maneras diferentes.

Si en algún momento el equipo alcanza 45 o más de Moral, el equipo gana inmediatamente la partida.

Los jugadores han ganado 45 de moral. Han ganado la partida.

Si al final de la cuarta ronda los jugadores no alcanzan 45 de moral, todos los jugadores pierden la partida.


Año : 2022 Editorial: Juegos Funko Diseñador: Sala Prospero

Géneros: Tarjeta, Cooperativa, Fiesta, Velocidad

Edades: 10+ Número de jugadores: 2-6 Duración del juego: 20-30 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Ligero-Moderado Suerte : Moderado

Componentes: Tablero de juego, 5 alfombrillas de ubicación, 2 desplazadores de entrenador y bases, 12 cartas de evento, 14 cartas de personaje, 54 cartas de creencias, 32 fichas de problemas, caja de galletas, dado de fútbol, clip de puntuación, tarjeta de referencia, instrucciones.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.