Ted Lasso Party Game: regras e instrucións para xogar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ted Lasso Party Game Como xogar Ligazóns rápidas:Lasso Party Game pode rematar dunha das dúas formas diferentes.

Se nalgún momento o equipo chega a 45 ou máis de moral, o equipo gaña inmediatamente a partida.

Os xogadores gañaron 45 de moral. Eles gañaron o partido.

Se remata a cuarta rolda e os xogadores non chegan aos 45 de moral, todos os xogadores perderán o partido.


Ano : 2022mat. Farao para cada localización. Esta tarxeta de Dani Rojas ten catro iconas de mosaico debaixo da imaxe. Polo tanto, engádense catro fichas de problemas á alfombra de localización.

  • Coloca o motor de lazo do adestrador na alfombra de localización da oficina do adestrador. Coloca Coach Beard na alfombra de localización do campo de adestramento.
  • Retira o divisor de cartón do fondo da caixa. Coloca o fondo da caixa sobre a mesa e coloca o dado de fútbol dentro. Un dos xogadores debe colocar o clip de puntuación no espazo cero ao longo da pista de moral.
  • Coloque a tarxeta de referencia sobre a mesa.
  • Escolle entre usar a aplicación Ted Lasso Party Game ou un cronómetro de dous minutos para controlar o tempo durante o xogo.

Preparación para a seguinte rolda

O Ted Lasso Party Game xógase en catro roldas. Antes de comezar cada rolda, debes configurar a rolda.

Para comezar, mirarás todas as alfombras de localización para ver se eliminaches algunha na rolda anterior. Se unha alfombra de localización non ten unha tarxeta de personaxe, sacarás unha nova tarxeta de personaxe e engadirás o número asociado de fichas de Problemas. Este paso pódese omitir na primeira rolda do xogo.

Non hai ningunha tarxeta de personaxe nesta localización. Debuxarase unha nova tarxeta de personaxe e engadiranse novas fichas de problemas. Debuxouse unha nova tarxeta de personaxe para a localización. Debido á tarxeta que foi sorteada, tamén se engaden catro fichas de Problemas.

A continuación tivolteará a tarxeta de evento superior. Un dos xogadores le a tarxeta en voz alta. O que estea impreso na tarxeta de evento afecta á rolda actual. Pode que a seguinte rolda sexa máis fácil ou máis difícil.

A tarxeta de Evento desta rolda volteouse. Nesta rolda, se marcas exactamente dous personaxes, duplicarás a moral da tarxeta de personaxe completada coa moral máis baixa.

Escolle un xogador para ser o distribuidor. Contarán 24 cartas Believe da baralla. Repartirán estas cartas a todos os xogadores boca abaixo. É posible que non todos os xogadores reciban o mesmo número de cartas. Os xogadores aínda non deben mirar as súas cartas.

Le cada unha das cartas de Personaxe activas. Cada carta pode ter un efecto nas cartas xogadas na súa localización.

Para esta carta de Personaxe, os xogadores poden ignorar un dos símbolos roxos das fichas de Problemas. Polo tanto, os xogadores deben asegurarse de ignorar un dos símbolos vermellos cando xogan ás cartas neste lugar.

Os xogadores poden discutir a estratexia para a próxima rolda. Unha vez que todos estean preparados, alguén inicia o temporizador de dous minutos e comeza a rolda. Agora todos os xogadores poden mirar as súas cartas de Believe.

Xogar a unha rolda de Ted Lasso Party Game

Unha vez que comece unha rolda, os xogadores teñen dous minutos para xogar todas as cartas da súa partida. man. Os xogadores por quendas comezarán polo xogador que repartiu as cartas.

Na túa quenda escollerásunha cor de tarxetas.

Este xogador ten estas seis cartas na man. Terán que escoller unha cor das cartas para xogar.

Xogarás todas as cartas desa cor que teñas na túa man. Isto non é opcional. Debes xogar todas as cartas da túa man da cor que escolliches.

As cartas de biscoito considéranse comodíns polo que se poden xogar xunto con calquera outra cor, ou podes xogalas todas ao mesmo tempo.

Ver tamén: Revisión e instrucións do xogo de mesa Giant Spoons Este xogador decidiu xogar dúas cartas azuis e a de Biscoitos da súa man.

Unha vez que teñas xogado todas as túas cartas dunha cor, escollerás como queres usalas. Podes usar cada carta xogada dunha das tres formas diferentes. Podes optar por usar todas as cartas para a mesma acción ou podes usalas para accións diferentes.

Unha vez que realices unha acción para cada unha das cartas que xogaches, o xogador á túa esquerda elixe unha cor de cartas para xogar. Poden escoller unha cor diferente á do xogador anterior. Os xogadores deben facer as súas quendas o máis rápido posible xa que a rolda só dura dous minutos. Se a un xogador cuxa quenda remata xa non lle quedan cartas na man, saltará a súa quenda.

Ser amable

A túa primeira opción é xogar unha carta de Crer para o Ser amable. acción.

Cando realices esta acción, xogarás unha(s) carta(s) a un dos tapetes de localización. Só podes xogar unha carta Believe a un tapete de localización que teñao adestrador Lasso ou o adestrador Beard. Non podes levar a cabo esta acción con ningunha das outras localizacións ata que traslades un dos dous autocares a esa localización.

Ver tamén: Xogo de cartas de Minecraft? Revisión e regras do xogo de cartas

Unha vez que elixis o tapete de localización onde queres xogar a carta, colocarao. boca arriba debaixo da alfombra correspondente.

Este xogador decidiu xogar as súas dúas cartas azuis e a de Galletas na Localización da Oficina do Adestrador.

Mover un adestrador

Para usar esta acción, xogarás unha das túas cartas cara arriba ao espazo Mover un adestrador no taboleiro de xogo.

Este xogador xogou unha carta ao Mover un espazo de adestrador. Agora poderán trasladar un dos dous adestradores a unha localización diferente.

Unha vez que xogas unha das túas cartas ao espazo Mover un adestrador, podes escoller un dos dous marcadores de adestrador. Podes mover o teu adestrador escollido a calquera outro tapete de localización da mesa.

Despois de xogar unha carta ao espazo Mover un adestrador, o xogador actual decidiu mover o adestrador Beard do Campo de adestramento á oficina de Rebecca.

Coidado persoal

Cando xogas unha(s) carta(s) para as que realmente non tes uso, podes xogala boca abaixo no espazo Coidado persoal do taboleiro de xogo. A acción que realizarás con este espazo non se activa ata o final da rolda.

O xogador actual decidiu xogar unha das súas cartas para Coidados. Esta tarxeta pódese usar máis tarde para eliminar unha ficha de problemas.

Ao final da rolda, tipode descartar cinco cartas de autocoidado do espazo para eliminar unha ficha de problemas da súa elección dun lugar.

Fin da rolda de xogo de festa de Ted Lasso

Unha rolda remata cando calquera dos xogadores teña xogou todas as cartas que se repartiron ou se apaga o temporizador de dous minutos.

Engadir fichas de problemas

Comproba todas as diferentes alfombras de localización. Se non se xogaba ningunha carta de Crer nunha localización, debuxa aleatoriamente unha ficha de Problemas e engádea á localización.

Xa que os xogadores non xogaron ningunha carta a este tapete de localización, os xogadores teñen que engadir outra ficha de Problemas á localización.

Se unha localización recibe a súa sexta ficha, en lugar de sacar unha ficha de Problemas adicional, perderá unha moral baixando o marcador de puntuación na pista de moral.

Un sexta ficha de Problemas está a piques de aplicarse a esta localización. mat. En lugar de engadir a ficha, os xogadores perderán unha moral.

Eliminar as fichas de problemas

A continuación, comproba as cartas de Believe xogadas en cada tapete de localización e compáraas coas fichas de problemas da localización. Se os xogadores xogaron cartas que coincidan con ambos os símbolos nunha ficha, devolve as cartas á baralla Believe. A ficha Trouble igualada tamén se devolve á caixa de galletas. Se se combinan varias fichas de Problemas, podes eliminar varias fichas ao final dunha rolda.

Durante a rolda, os xogadores xogaron estas sete cartas na alfombra de localización da oficina do adestrador. Xogaron atarxeta azul e violeta para desfacerse da primeira ficha de Problemas. A segunda ficha eliminarase cando se xogase unha tarxeta vermella e a habilidade especial da tarxeta de personaxe permítelle ignorar un símbolo vermello. Os xogadores tamén xogaron cartas suficientes para eliminar as outras dúas fichas de Problemas.

Self Care

Se hai cinco ou máis cartas Believe no espazo Self Care, podes devolver cinco cartas á baralla Believe. Despois podes escoller unha das fichas de problemas desde calquera lugar para volver á caixa de galletas. Podes facelo varias veces se se engaden suficientes cartas ao espazo de Coidado persoal.

Os xogadores decidiron usar cinco das tarxetas de Coidado persoal para eliminar unha ficha de Problemas dunha das localizacións.

Gañando moral

A continuación, comproba cada tapete de localización. Se todas as fichas de Problemas foron eliminadas dunha alfombra, completaches a tarxeta de Personaxe correspondente. Mirarás a tarxeta de personaxe para ver canta moral recibiches por completar a tarxeta. Na esquina superior dereita de cada tarxeta hai un número. Eses son os puntos de moral que gañas por completar a tarxeta.

Os xogadores completaron esta carta de Personaxe durante a rolda. Por completar a tarxeta, os xogadores gañarán sete moral.

Se en cambio hai un símbolo de fútbol ou fútbol, ​​lanzarás o dado unha vez por cada símbolo. O(s) número(s) que tiras no dado determina a cantidade de moral que recibes.

Os xogadorescompletaches esta tarxeta de personaxe durante a rolda. Como conta con tres balóns de fútbol, ​​tirarás o dado tres veces. Un dos xogadores lanzou o dado. Ao sacar un tres, os xogadores anotan tres Morales desta tirada.

Se tiras o vermello, marcarás unha moral para a tirada e volverás tirar o dado.

A medida que tiras o vermello, os xogadores gañarán unha moral. Tamén poderán tirar o dado de novo para conseguir máis puntos.

Por cada moral que recibas moverás o marcador de puntuación un espazo cara adiante na pista de moral.

Durante a rolda os xogadores terminaron completando cartas de personaxe que lles valeron dez moral. Moverán o marcador de puntuación ao espazo dez da pista.

Perder a moral

Se a rolda rematou debido ao esgotamento do tempo e polo menos a un xogador aínda lle quedaban cartas na man, o equipo perderá tres morales.

Non podes baixar nunca. Moral cero.

Preparación para a seguinte rolda

Descarta a tarxeta de Evento da última rolda.

Baralla todas as cartas de Crer para formar un novo mazo de Crer. Tomarás todas as cartas das mans dos xogadores, as cartas que aínda están en lugares e as cartas do espazo Mover un adestrador e barallarás coas cartas que aínda están na baralla Believe. As cartas do espazo Self Care permanecen alí ata que se usan para eliminar unha ficha de problemas.

Fin do xogo de festa de Ted Lasso

O Ted

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.