فهرست مطالب
بازی پارتی Ted Lasso نحوه پخش لینک های سریع:بازی Lasso Party می تواند به یکی از دو روش مختلف به پایان برسد.
اگر تیم در هر نقطه به 45 یا بیشتر از روحیه برسد، تیم بلافاصله برنده بازی است.
همچنین ببینید: نحوه اجرای بازی تخته ای One Deck Dungeon (قوانین و دستورالعمل ها)بازیکنان 45 روحیه کسب کرده اند. آنها بازی را برده اند.اگر دور چهارم به پایان برسد و بازیکنان نتوانند به روحیه 45 برسند، همه بازیکنان بازی را می بازند.
سال : 2022تشک شما این کار را برای هر مکان انجام خواهید داد. این کارت Dani Rojas دارای چهار نماد کاشی در زیر تصویر است. بنابراین چهار کاشی مشکل به محل تشک اضافه می شود.
- موتور کمند مربی را روی تشک مکان دفتر مربی قرار دهید. Coach Beard را روی تشک محل تمرین قرار دهید.
- تقسیم کننده مقوایی را از پایین جعبه بردارید. پایین جعبه را روی میز قرار دهید و قالب فوتبال را داخل آن قرار دهید. یکی از بازیکنان باید کلیپ امتیاز را روی فضای صفر در امتداد مسیر اخلاقی قرار دهد.
- کارت مرجع را روی میز قرار دهید.
- از برنامه Ted Lasso Party Game یا یک تایمر دو دقیقه ای به منظور پیگیری زمان در طول بازی.
آماده شدن برای دور بعدی
بازی پارتی Ted Lasso در چهار دور انجام می شود. قبل از شروع هر دور، باید دور را تنظیم کنید.
برای شروع، به تمام تشک های مکان نگاه می کنید تا ببینید آیا در دور قبلی هیچ کدام را پاک کرده اید یا خیر. اگر تشک موقعیت مکانی کارت کاراکتر نداشته باشد، یک کارت کاراکتر جدید میکشید و تعداد مربوط به کاشیهای مشکل را اضافه میکنید. این مرحله را می توان برای دور اول بازی رد کرد.
هیچ کارت شخصیتی در این مکان وجود ندارد. یک کارت شخصیت جدید کشیده می شود و کاشی های مشکل جدید اضافه می شود. یک کارت کاراکتر جدید برای مکان کشیده شد. با توجه به کارتی که کشیده شد، چهار تایل Trouble نیز اضافه شده است.بعدی شماکارت رویداد بالا را ورق خواهد زد. یکی از بازیکنان کارت را با صدای بلند می خواند. هر چیزی که روی کارت رویداد چاپ می شود، بر دور فعلی تأثیر می گذارد. ممکن است دور بعدی را آسانتر یا سختتر کند.
کارت رویداد این دور برگشته است. در این دور اگر دقیقاً دو کاراکتر به دست آورید، Morale کارت Character تکمیل شده را با Morale کمتر دو برابر خواهید کرد.یک بازیکن را به عنوان فروشنده انتخاب کنید. آنها 24 کارت باور را از روی عرشه خواهند شمرد. آنها این کارت ها را به همه بازیکنان رو به پایین تقسیم می کنند. همه بازیکنان ممکن است تعداد یکسانی کارت دریافت نکنند. بازیکنان هنوز نباید به کارت های خود نگاه کنند.
هر یک از کارت های شخصیت فعال را بخوانید. هر کارت ممکن است روی کارتهایی که در محل خود پخش میشوند تأثیر داشته باشد.
برای این کارت شخصیت، بازیکنان میتوانند یکی از نمادهای بنفش روی کاشیهای مشکل را نادیده بگیرند. بنابراین بازیکنان باید هنگام بازی با کارت در این مکان مطمئن شوند که یکی از نمادهای بنفش را نادیده می گیرند.بازیکنان می توانند در مورد استراتژی دور آینده بحث کنند. وقتی همه آماده شدند، یک نفر تایمر دو دقیقه ای را شروع می کند و دور شروع می شود. همه بازیکنان اکنون میتوانند به کارتهای باور خود نگاه کنند.
بازی پارتی دور تد کمند
هنگامی که یک دور شروع میشود، بازیکنان دو دقیقه فرصت دارند تا همه کارتهای خود را بازی کنند. دست بازیکنان به نوبت با بازیکنی که کارت ها را تقسیم کرده شروع می کنند.
در نوبت شما انتخاب می کنیدیک رنگ کارت
این بازیکن این شش کارت را در دست دارد. آنها باید یک رنگ از کارت ها را برای بازی انتخاب کنند.شما تمام ورق های آن رنگی را که در دست دارید بازی خواهید کرد. این اختیاری نیست. شما باید همه ورق ها را از دست خود با رنگی که انتخاب کرده اید بازی کنید.
کارت های بیسکویت به عنوان وحشی در نظر گرفته می شوند بنابراین می توان آنها را همراه با هر رنگ دیگری بازی کرد، یا می توانید همه آنها را همزمان بازی کنید.
این بازیکن تصمیم گرفت دو کارت آبی و کارت بیسکویت را از دست خود بازی کند.هنگامی که همه کارت های خود را یک رنگ بازی کردید، نحوه استفاده از آنها را انتخاب خواهید کرد. می توانید از هر کارت بازی به یکی از سه روش مختلف استفاده کنید. میتوانید انتخاب کنید که از همه کارتها برای یک عمل استفاده کنید، یا میتوانید از آنها برای اقدامات مختلف استفاده کنید.
هنگامی که برای هر یک از کارتهایی که بازی کردید اقدامی انجام دادید، بازیکن سمت چپ شما انتخاب میکند. رنگی از کارت برای بازی آنها می توانند رنگی متفاوت از پخش کننده قبلی انتخاب کنند. بازیکنان باید هر چه سریعتر به نوبت بپردازند زیرا دور فقط دو دقیقه طول می کشد. اگر بازیکنی که نوبتش تمام شده است دیگر کارتی در دست نداشته باشد، از نوبت خود می گذرد.
مهربان باشید
اولین گزینه شما این است که یک کارت باور برای Be Kind بازی کنید. اقدام.
هنگامی که این اقدام را انجام میدهید، کارت(های) را در یکی از تشکهای موقعیت مکانی بازی میکنید. شما فقط می توانید یک کارت باور را به یک تشک موقعیت مکانی بازی کنیدیا کوچ کمند یا کوچ ریش روی آن. تا زمانی که یکی از دو مربی را به آن مکان منتقل نکنید، نمیتوانید این عمل را با هیچ یک از مکانهای دیگر انجام دهید.
وقتی انتخاب کردید که کارت را در چه محل بازی قرار دهید، آن را قرار میدهید. رو به بالا در زیر تشک مربوطه.
همچنین ببینید: نحوه اجرای بازی رومیزی Operation X-Ray Match Up (قوانین و دستورالعمل ها) این بازیکن تصمیم گرفته است که دو کارت آبی و کارت بیسکویت خود را در محل دفتر مربی بازی کند.Move A Coach
برای استفاده از این عمل، یکی از کارتهای خود را رو به روی فضای Move A Coach در صفحه بازی بازی میکنید.
این بازیکن یک کارت به کارت بازی کرده است. جابجایی فضای مربی آنها اکنون می توانند یکی از دو مربی را به مکان دیگری منتقل کنند.وقتی یکی از کارتهای خود را در فضای Move A Coach بازی کردید، میتوانید یکی از دو نشانگر مربی را انتخاب کنید. میتوانید مربی انتخابی خود را به هر تشک مکان دیگری روی میز منتقل کنید.
پس از بازی کردن یک کارت در فضای Move A Coach، بازیکن فعلی تصمیم گرفته است که Coach Beard را از زمین تمرین به دفتر ربکا منتقل کند.Self Care
وقتی کارت(هایی) را بازی می کنید که واقعاً از آن استفاده نمی کنید، می توانید آن را رو به پایین به سمت فضای Self Care در صفحه بازی بازی کنید. اقدامی که با این فضا انجام می دهید تا پایان دور فعال نمی شود.
بازیکن فعلی تصمیم گرفته است یکی از کارت های خود را برای Self Care بازی کند. این کارت را می توان بعداً برای حذف کاشی مشکل استفاده کرد.در پایان دور، شمامیتوانید پنج کارت Self Care را از فضا دور بیندازید تا یک کاشی مشکل انتخابی شما را از یک مکان حذف کنید.
پایان دور بازی پارتی Ted Lasso
یک دور زمانی به پایان میرسد که یکی از بازیکنان تمام کارتهایی را که پخش شد بازی کرد، یا تایمر دو دقیقهای خاموش میشود.
افزودن کاشیهای مشکل
همه تشکهای مکان مختلف را بررسی کنید. اگر هیچ کارت اعتقادی در مکانی پخش نشد، به طور تصادفی یک کاشی مشکل ترسیم کنید و آن را به مکان اضافه کنید.
از آنجایی که بازیکنان هیچ کارتی در این تشک مکان بازی نکردند، بازیکنان باید کاشی مشکل دیگری را به مکان اضافه کنند.اگر مکانی ششمین کاشی خود را دریافت کند، به جای ترسیم یک کاشی مشکل اضافی، با پایین آوردن نشانگر امتیاز در مسیر اخلاقی، یک روحیه خود را از دست می دهد.
یک کاشی مشکل ششم در شرف اعمال شدن بر روی این مکان است. تشک به جای اضافه کردن کاشی، بازیکنان در عوض یک روحیه را از دست خواهند داد.حذف کاشی های مشکل
بعد کارت های باور بازی شده در هر تشک مکان را بررسی کنید و آنها را با کاشی های مشکل در محل مقایسه کنید. اگر بازیکنان کارت هایی را بازی کردند که با هر دو نماد روی یک کاشی مطابقت داشت، کارت ها را به عرشه باور برگردانید. کاشی مشکل همسان نیز به جعبه بیسکویت بازگردانده می شود. اگر چندین کاشی مشکل مطابقت دارند، میتوانید چندین کاشی را در پایان یک راند حذف کنید.
در طول دور، بازیکنان این هفت کارت را در تشک مکان دفتر مربی بازی کردند. آنها بازی کردندکارت آبی و بنفش برای خلاص شدن از شر اولین کاشی مشکل. کاشی دوم با بازی یک کارت قرمز حذف می شود و توانایی ویژه کارت شخصیت به شما امکان می دهد یک نماد قرمز را نادیده بگیرید. بازیکنان همچنین کارت های کافی برای حذف دو کاشی مشکل دیگر را بازی کردند.Self Care
اگر پنج یا بیشتر کارت باور در فضای Self Care وجود داشته باشد، می توانید پنج کارت را به عرشه Believe برگردانید. سپس می توانید یکی از کاشی های مشکل را از هر مکان انتخاب کنید تا به جعبه بیسکویت بازگردید. اگر کارتهای کافی به فضای خود مراقبت اضافه شود، میتوانید این کار را چندین بار انجام دهید.
بازیکنان تصمیم گرفتهاند از پنج کارت خود مراقبتی استفاده کنند تا کاشی مشکل را از یکی از مکانها حذف کنند.روحیه کسب درآمد
بعد هر تشک مکان را بررسی کنید. اگر تمام کاشیهای مشکل از یک تشک حذف شدهاند، کارت کاراکتر مربوطه را تکمیل کردهاید. شما به کارت شخصیت نگاه می کنید تا ببینید چقدر روحیه برای تکمیل کارت دریافت کرده اید. در گوشه سمت راست بالای هر کارت یک عدد وجود دارد. این تعداد امتیاز اخلاقی است که برای تکمیل کارت کسب می کنید.
بازیکنان این کارت شخصیت را در طول دور تکمیل کردند. برای تکمیل کارت، بازیکنان هفت روحیه کسب خواهند کرد.اگر به جای آن یک نماد فوتبال/فوتبال وجود داشته باشد، برای هر نماد یک بار قالب را بریزید. اعدادی که روی قالب می زنید تعیین می کند که چقدر روحیه دریافت می کنید.
بازیکناناین کارت شخصیت را در طول دور تکمیل کرد. از آنجایی که دارای سه توپ فوتبال است، می توانید قالب را سه بار بغلتانید. یکی از بازیکنان قالب را انداخت. همانطور که آنها سه رول کردند، بازیکنان از این رول سه روحیه می گیرند.اگر قرمز را بچرخانید، یک Morale برای رول میگیرید و میتوانید دوباره قالب را بچرخانید.
همانطور که قرمز رول شد، بازیکنان یک Morale کسب خواهند کرد. آنها همچنین میتوانند دوباره قالب را بچرخانند تا به طور بالقوه امتیاز بیشتری کسب کنند.به ازای هر Morale که دریافت میکنید، نشانگر امتیاز را یک فاصله در مسیر Morale به جلو حرکت میدهید.
در طول دور، بازیکنان کارتهای شخصیت را تکمیل میکردند که ده روحیه برای آنها به همراه داشت. آنها نشانگر امتیاز را به فضای ده در مسیر حرکت خواهند داد.از دست دادن روحیه
اگر راند به دلیل تمام شدن زمان به پایان رسید و حداقل یک بازیکن هنوز کارت در دست داشت، تیم سه روحیه را از دست می دهد.
شما ممکن است هرگز پایین تر نروید. صفر روحیه.
آماده شدن برای دور بعدی
کارت رویداد را از دور آخر دور بیندازید.
همه کارتهای باور را با هم مخلوط کنید تا یک دسته باور جدید تشکیل شود. همه کارتها را از دست بازیکنان، کارتهایی که هنوز در مکانها هستند و کارتهایی را از فضای Move a Coach میگیرید و آنها را همراه با کارتهایی که هنوز در عرشه باور هستند، به هم میزنید. کارتهای موجود در فضای «مراقبت از خود» تا زمانی که برای برداشتن کاشی مشکل استفاده نشود، آنجا میمانند.
پایان بازی پارتی کمند تد
تد