Parcheesi ボードゲームのレビューと解説

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
遊び方

遊び方

セットアップ

ゲームを始めるにあたり、各プレイヤーは色/動物を選び、その色/動物のポーンをすべて取り、ボード上の対応するスタートスペースに置きます。 全員がサイコロを振り、誰がスタートするかを決定します(最も高い出目)。 ゲームの目的は、自分のポーンを4つすべてゲームボード上を反時計回りに動かし、すべてホームスクエアに到達させることです。

ゲームボードにポーンを入力する

手番では、プレイヤーはサイコロを2つとも振ります。 スタート地点にあるポーンをゲームボードに移動させるには、片方のサイコロか、両方のサイコロを組み合わせて5を出さなければなりません。 5が出たとき、自分のスタート地点にポーンが残っていたら、その5を使ってポーンをゲームボードに移動させなければなりません。

プレイヤーは5を出したので、自分の駒を1つゲームボードに移動させます。

ボード周りの動き

ポーンをゲームボード上に移動させる以外に、サイコロを振って駒を移動させることができます。 プレイヤーはサイコロを振るとき、2つのサイコロの合計で駒を同じ数だけ動かすことができます。 また、サイコロの1つでポーンを動かし、もう1つでポーンを動かすことができます。 たとえば、ポーンが1つの場合、サイコロの1つでポーンを動かし、もう1つでポーンを動かします。6と2が出た場合、プレイヤーは1つのポーンを8スペース移動させるか、1つのポーンを6スペース、別のポーンを2スペース移動させることができます。 サイコロの出目で有効な移動ができる場合、1つまたは両方の出目を失念することはできません。

移動中に花が描かれたスペースに着地した場合、そのポーンは他のプレイヤーが進入したスペースでない限り捕獲されることはありません。 そのプレイヤーが自分のスタートスペースにポーンを入れた場合、あなたの駒は自分のスタートゾーンに戻されます(「対戦相手を捕獲する」を参照)。

黄色の駒は現在安全地帯にあるため、他のプレイヤーは駒を取ることができません。

ダブレット

ダブレット(同じ数字が2つ)を出した場合、ポーンを動かした後に追加の出目を得ることができます。 スタートスペースからすべてのポーンを出した場合、ボーナスが得られます。 このボーナスでは、出た目の上下にある数字(必ず合計14)を使うことができます。 この数字は、1つのポーンまたは複数のポーンに使用できます。 すべてのスペースを使用できない場合、自分のポーンがすべてスタートスペースから出ていない場合は、サイコロの一番上の数字しか使えません。 自分の駒を動かした後、もう一度サイコロを振ります。 3回連続でダブりが出た場合、ホームスペースに最も近いポーンは、ホームコースにあったとしてもスタートゾーンに戻されます。 ポーンは、自分の駒にダブりが出た場合のみセーフです。は、すでに最終的なホームスペースに到達しています。

ダブレットを出したプレイヤーは、まず自分のポーンの片方を4つ前に出すか、両方のポーンを2つ前に出します。 その後、プレイヤーは再びサイコロを振ることになります。

対戦相手の捕獲

プレイヤーが他のプレイヤーのポーンに着地した場合、他のプレイヤーのポーンはスタートゾーンに戻されます。 プレイヤーが他のプレイヤーのポーンの捕獲に成功した場合、捕獲したプレイヤーは自分の駒を20スペース進めることができます。 もし駒を20スペース進められなかった場合、20スペースボーナスは没収されます。

黄プレイヤーは3が出たので、3を使って絵のポーンを動かすと、緑プレイヤーのいるスペースに着地します。 同じスペースに着地することで、黄プレイヤーは緑プレイヤーをスタートスペースに戻します。 また、黄プレイヤーは自分の駒を20スペース前に移動させることが可能です。

封鎖

同じプレイヤーのポーンはいつでも2体までしかスペースを占有できない。 この場合、プレイヤーは封鎖を作ったことになる。 封鎖によって、プレイヤーは他のすべてのポーン(自分のポーンを含む)が、封鎖されたスペースに移動したり通過するのを阻止する。 プレイヤーは封鎖に含まれるポーンを捕獲できない。 プレイヤーは封鎖に含まれていたポーンを両方とも移動させて、次のことを行うことは許されない。例えば、3が2つ出た場合、1つのポーンを封鎖から3スペース移動させ、もう1つのポーンを封鎖から3スペース移動させることはできません。

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黄色のプレーヤーが駒を動かすまで、このスペースに進入することはできません。

ホームスペースとゲームに勝つために

最終的にホームスペースに入ることができるのは、正確なカウントのみです。 プレイヤーはポーンを1つホームに入れると、自分のポーンを10スペース動かすことができます。 もし、ポーンを10スペース動かすことができなかった場合、ボーナススペースをすべて没収されます。 プレイヤーは最終ポーンをホームに入れると、ゲームの勝ちになります。

黄色いプレイヤーは、最後のホームスペースに到達し、ゲームの残りの時間を自分のポーンを完全に安全にするために、正確な数字を振る必要があります。

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私の想い

ボードゲームギークによると、このゲームの歴史は西暦4年まで遡り、私たちGeeky Hobbiesがプレイした中で最も古く、おそらく現存する最古のボードゲームの1つです。 Pachisi/Parcheesiはボードゲームの世界に大きな影響を与え、多くの人がクラシックゲームとして考えています。 それは、以下の通りです。パーチェシは、ロール&ムーブのゲームとしては優れていますが、それ以外はごく普通のボードゲームです。

Parcheesiは全体として非常にシンプルなゲームです。 他のロール&ムーブゲームと同様に、サイコロを振って駒を動かすことに主眼が置かれています。 Parcheesiは多くのロール&ムーブゲームよりも戦略性がありますが、それでも良いゲームになるには戦略性に欠けています。 プレイヤーの決断は他のロール&ムーブゲームよりもゲームに影響しますが、出目の運は、他のゲームにはありません。が、最終的な勝敗の決め手となる。

Parcheesiの最も興味深いメカニズムは、封鎖のアイデアです。 ゲームをプレイする前は、これは素晴らしいアイデアだと思いました。 特に複雑なメカニズムではありませんが、他のロール&ムーブゲームにはない戦略的な決断ができるのではないかと思いました。 封鎖は、他のプレイヤーのペースを落とす良いメカニックだと思います。2001年ミルトン・ブラッドリー版ゲーム)封鎖が強すぎるんだよ。

私がプレイしたゲームでは、封鎖によって面白さが半減してしまいました。 ある時、6~8種類のプレイピースが封鎖され、どこにも移動できない状態になっていました。 封鎖されたプレイピースは混雑し、最初の封鎖の後ろに必然的に他の3つの封鎖が形成されました。他のプレイヤーが動けなくなっている間に、自分の駒を1つ動かしてホームスペースに入れるという戦略的な動きです。 しかし、封鎖のせいで2人のプレイヤーは、終盤は駒を動かすこともできず、ターンが全く無意味になってしまい、かなりつまらないゲームになりましたね。

パーチェシでは、ブロックの威力を制限しているバージョンもあるようです。 これはとても良いアイデアだと思います。 ブロックの威力を完全になくすことは、パーチェシの戦略の大部分を奪うことになりますから。 しかし、ブロックが強すぎるとゲームは面白くありません。ブロックの威力は、1つのゲームにつき、1つまでとするルールを導入することをお勧めします。は、封鎖したプレイヤーが強制的に封鎖を解除するまで、所定のターン数を継続する。

サイコロの出目を合計で使うか、1つ1つのサイコロで使うか選べるのも面白いですね。 プレイヤーに駒の動かし方の自由度を与えるのは良いアイデアだと思います。 ただ、そのせいで他のプレイヤーの駒を捕獲してしまい、ゲームが長引いたりすることがあります。

ゲームの長さは、Parcheesiの最大の問題点です。 終わりのない封鎖と他のプレイヤーのポーンの捕獲のために、ゲームは永遠に続くようです。 Parcheesiは30分のゲームとして最適です。 その長さなら、ロール&ムーブゲームとして平均的です。 残念ながら、すべての遅延でゲームは1時間をはるかに超えて、長すぎました!ゲームである。

パーチーシ/パチーシは、古典的なゲーム「ごめんね!」のインスピレーションの源だと言われています。 両ゲームとも、4つのポーンをスタート地点から最終的にホームスペースに移動させるというコンセプトが非常によく似ています。 両ゲームとも、他のプレイヤーのポーンの上に乗ってしまうと、そのポーンはスタート地点に戻されるという要素があります。 ボードもよく似ています。 もしそれが完全に盗まれなかったらというのは、Pachisi/Parcheesiからのアイデアで、Sorryはそれに大きくインスパイアされたのです。

パチスロから多大なインスピレーションを受け、1000年以上も前から存在する有名なゲームを、Sorryがどうやって悪化させる方法を見つけたのかわかりません。 私はパーチーシの大ファンではありませんが、Sorryより良いゲームだと断言します。Sorryにはない戦略性があります。 なぜかSorryは封鎖をなくすことにしましたしサイコロを振る仕組み(何らかの理由でカードに変更することになった)は、ゲームに戦略を加えることになった。 封鎖のルールにはそれなりに問題があるが、封鎖のアイデアは良いアイデアである。

最終判断

パーチーシ(Pachisi)は、1000年以上の歴史を持つ古典的なボードゲームと言われています。 ロール&ムーブゲームとしては面白い仕組みを持っていますが、もっと優れたゲームが何年もかけて作られています。 私がプレイしたいと言うゲームではありませんが、誰かに頼まれたらプレイすることに反対はしません。 ロール&ムーブゲームが好きならおそらくパーチーシかパーチーシ、もしそうでなければ、このゲームは好きだと思う。 もしこのゲームが好きなら、申し訳ないが、パーチーシはもっと良いゲームなので、本当に好きだと思う。 もしロール&ムーブゲームが特に好きではないなら、パーチーシはスキップしたほうがいいと思う。

Kenneth Moore

Kenneth Moore は、ゲームとエンターテイメントのすべてに深い愛情を持つ情熱的なブロガーです。美術の学士号を取得した Kenneth は、絵画から工芸まであらゆることに手を出し、何年も自分のクリエイティブな側面を探求してきました。しかし、彼の本当の情熱は常にゲームでした。最新のビデオ ゲームから古典的なボード ゲームまで、Kenneth はあらゆる種類のゲームについてできる限りのことを学ぶのが大好きです。彼は自分の知識を共有し、他の愛好家やカジュアル プレイヤーに同様に洞察力に富んだレビューを提供するためにブログを作成しました。ゲームをしたり、ゲームについて書いたりしていないときは、ケネスはアート スタジオでメディアのミックスや新しいテクニックの実験を楽しんでいます。彼は熱心な旅行者でもあり、機会があるたびに新しい目的地を探索しています。