Parcheesi Board Game - Granskning och instruktioner

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Hur man spelar

Hur man spelar

Inställning

För att börja spelet väljer varje spelare en färg/djur och tar alla bönder av färgen/djuret och placerar dem i motsvarande startfält på spelplanen. Alla spelare slår tärningen för att avgöra vem som börjar (högsta kastet). Målet med spelet är att flytta alla fyra av dina bönder runt spelplanen (moturs) och få dem alla att nå hem-fältet.

Lägga in bönder på spelbrädet

På sin tur slår en spelare båda sina tärningar. För att flytta en bonde från startfältet till spelplanen måste spelaren slå en femma antingen på en tärning eller från en kombination av båda tärningarna. När en spelare slår en femma och har en bonde kvar på sitt startfält, måste han använda femman för att flytta sin bonde till spelplanen.

Spelaren har kastat en femma. Spelaren måste flytta en av sina pjäser till spelplanen.

Rörelse runt brädet

Förutom att flytta bönder på spelbrädet används de slagna tärningarna för att flytta pjäser runt spelbrädet. En spelare kan använda sitt tärningsslag på ett par olika sätt. Först kan spelaren använda summan av de två tärningarna för att flytta en pjäs motsvarande antal rutor. Spelaren kan annars välja att flytta en bonde med en av tärningarna och en annan bonde med den andra. Till exempel om ensex och en tvåa kastas kan spelaren antingen flytta en bonde åtta platser eller flytta en bonde sex platser och en annan bonde två platser. Du kan inte förlora kastet av en eller båda tärningarna om du kan göra ett giltigt drag med dem.

Om en spelare landar på ett fält som har en blomma tryckt på sig, är den bonden säker från slag om den inte är på en annan spelares startfält. Om den spelaren slår in en bonde på sitt startfält, kommer din pjäs att skickas tillbaka till din startzon (se fånga motståndare).

Den gula spelpjäsen är för närvarande i en säker zon så ingen annan spelare kan ta pjäsen.

Dubbletter

Om du slår dubbletter (två av samma nummer) får du ett extra kast efter att du flyttat dina bönder. Om du har alla dina bönder ute från ditt startfält får du en bonus. Med denna bonus får du använda siffrorna på toppen och botten av tärningen. Dessa siffror (som alltid blir 14) kan antingen användas av en bonde eller flera bönder. Om du inte kan använda alla utrymmen,kan du inte använda någon av dem. Om alla dina bönder inte är utanför startfältet får du bara använda siffrorna på tärningens ovansida. När du har flyttat dina pjäser får du slå tärningen igen. Om du slår dubbletter tre gånger i rad kommer din bonde som är närmast hemfältet att skickas tillbaka till startzonen även om den var i hemvägen. En bonde är bara säker från detta om den harredan nått den slutliga hemplatsen.

Spelaren har slagit dubbletter. Spelaren flyttar först antingen en av sina bönder fyra steg framåt eller flyttar båda bönderna två steg framåt. Spelaren får sedan slå tärningen igen.

Fånga motståndare

När en spelare landar på en annan spelares bonde skickas den andra spelarens bonde tillbaka till sin startzon. När en spelare lyckas fånga en annan spelares bonde får den fångande spelaren flytta fram en av sina pjäser 20 rutor. Om spelaren inte kan flytta sin pjäs hela 20 rutor förlorar de bonusen på 20 rutor.

Den gula spelaren har slagit en trea. Om de väljer att använda trean för att flytta den avbildade bonden, kommer de att landa på det fält som den gröna spelaren upptar. Genom att landa på samma fält skickar den gula spelaren den gröna spelaren tillbaka till sitt startfält. Den gula spelaren kan också flytta en av sina pjäser framåt 20 fält.

Blockader

När som helst får endast två bönder från samma spelare ockupera ett utrymme. I denna situation har spelaren skapat en blockad. Med en blockad hindrar en spelare alla andra bönder (inklusive sina egna) från att flytta på eller genom det utrymme som blockaden upptar. Spelare kan inte fånga bönder som är en del av en blockad. En spelare får inte flytta båda bönderna som var en del av en blockad i syfte attbilda en annan blockad i samma tur. Om en spelare t.ex. får två treor, kan spelaren inte flytta en bonde från en blockad tre platser och sedan flytta den andra bonden från blockaden tre platser.

Den gula spelaren har skapat en blockad. Ingen spelare kommer att kunna flytta till eller förbi detta område förrän den gula spelaren flyttar en av sina pjäser.

Hemmaplan och att vinna spelet

En spelare kan bara gå in i det sista hemfältet genom exakt räkning. När en spelare får hem en av sina bönder kan han flytta en av sina bönder tio fält. Om en spelare inte kan flytta en bonde hela tio fält förlorar han alla bonusfält. När en spelare får hem sin sista bonde vinner han spelet.

Den gula spelaren måste kasta det exakta antalet för att nå det sista hemfältet och göra sin bonde helt säker för resten av spelet.

Mina tankar

Parcheesi (den västerländska moderna versionen av Pachisi) har en lång historia. Enligt Board Game Geek går spelet tillbaka till 4 AD, vilket gör det till det absolut äldsta spelet vi på Geeky Hobbies någonsin har spelat och är förmodligen ett av de äldsta brädspel som fortfarande finns. Pachisi/Parcheesi har haft en stor inverkan på världen av brädspel och anses av många vara ett klassiskt spel. Är detParcheesi är ett hyfsat roll and move-spel, men i övrigt är det ett mycket genomsnittligt brädspel.

Som helhet är Parcheesi ett ganska enkelt spel. Precis som i de flesta roll and move-spel är huvudfokus i spelet att kasta tärningen och flytta sina pjäser. Parcheesi har mer strategi än ganska många roll and move-spel men det saknar fortfarande tillräckligt med strategi för att vara ett bra spel. Medan en spelares beslut har större inverkan på spelet än i de flesta roll and move-spel, kommer turen i kastet attvara den avgörande faktorn för vem som i slutändan vinner matchen.

Den mest intressanta mekaniken i Parcheesi är idén om blockaden. Innan jag spelade spelet tyckte jag att detta var en bra idé. Även om det inte är en särskilt komplicerad mekanik, trodde jag att det skulle göra det möjligt för spelarna att fatta några strategiska beslut som inte finns i andra roll- och dragspel. Jag trodde att blockaden kunde vara en bra mekanik för att sakta ner de andra spelarna. Tyvärr (åtminstone baserat på2001 Milton Bradley version av spelet) är blockaden alldeles för kraftfull.

Blockaden sög nästan allt det roliga ur spelet jag spelade. Vid en tidpunkt i spelet fanns det en blockad på plats som blockerade förmodligen minst sex till åtta olika spelpjäser från att röra sig någonstans. Spelpjäserna blev så trånga bakom blockaden att tre andra blockader hade bildats på grund av nödvändighet bakom den första blockaden. Jag klandrar inte spelaren alls för att skapa denblockaden eftersom det var ett smart strategiskt drag. Medan alla andra satt fast kunde de flytta en av sina spelpjäser runt hela brädet och in i sitt hemområde. Blockaden gjorde dock spelet ganska tråkigt för två spelare eftersom de mot slutet inte ens kunde flytta några pjäser vilket gjorde deras turer helt meningslösa.

Efter att ha avslutat spelet upptäckte jag att vissa versioner av Parcheesi begränsar blockadens kraft. Detta är en mycket bra idé enligt min mening. Jag tycker inte att blockaden bör elimineras helt eftersom det skulle ta bort en stor del av strategin i Parcheesi. Spelet är dock inte roligt med den övermäktiga blockaden. Jag skulle rekommendera att införa en regel där en blockad endast kanvarar ett visst antal varv innan den spelare som bildade blockaden tvingas bryta upp den.

Den andra mekaniken som jag tyckte var intressant var möjligheten att antingen använda din tärning som en total eller använda varje tärning individuellt. Jag tycker att det här är en bra idé. Att ge spelaren flexibilitet för hur man flyttar sina pjäser är alltid en bra idé. Detta leder dock till att spelare regelbundet fångar andra spelares pjäser vilket gör att spelet varar mycket längre än det borde.

Spelets längd är faktiskt mitt största problem med Parcheesi. På grund av de ändlösa blockaderna och det ständiga fångandet av andra spelares bönder verkade spelet pågå för evigt. Parcheesi skulle fungera bäst som ett 30 minuters spel. Vid den längden skulle jag betrakta det som ett genomsnittligt roll and move-spel. Tyvärr med alla förseningar tar spelet långt över en timme vilket är alldeles för långt förspelet.

Parcheesi/Pachisi anses ofta vara inspirationen bakom det klassiska spelet Sorry! Båda spelen har mycket liknande koncept där du försöker flytta dina fyra bönder från ett startfält till ett slutfält. Båda spelen har ett element där om du landar på en annan spelares bonde skickas den bonden tillbaka till sitt startfält. Båda brädorna ser även ganska lika ut. Om det inte direkt stulitidén från Pachisi/Parcheesi, Sorry var starkt inspirerad av den.

Med stark inspiration från Pachisi vet jag inte hur Sorry tog ett välkänt spel som hade funnits i över 1 000 år och på något sätt hittade ett sätt att göra spelet sämre. Jag är inte ett stort fan av Parcheesi men jag måste säga att det är ett bättre spel än Sorry eftersom det faktiskt har någon strategi som Sorry! inte har. Av någon anledning beslutade Sorry att göra sig av med blockaden ochtärningsmekanik (beslutade att byta till kort av någon anledning) som tillförde lite strategi till spelet. Blockadreglerna har en hel del egna problem men idén med blockaden är en bra idé.

Se även: The Sinking of the Titanic Board Game Review

Slutlig bedömning

Parcheesi (Pachisi) anses allmänt vara ett klassiskt brädspel som är över 1 000 år gammalt. Även om spelet har några intressanta mekaniker för ett roll and move-spel, har många bättre spel skapats under åren. Även om det inte är ett spel jag skulle be om att få spela, skulle jag inte vara emot att spela spelet om någon frågade. Om du gillar roll and move-spel äger du förmodligen redan ett exemplar av Parcheesi ellerPachisi. Om inte tror jag att du skulle gilla spelet. Om du gillar spelet Sorry tror jag att du verkligen skulle gilla Parcheesi eftersom det är ett mycket bättre spel. Om du inte särskilt gillar roll and move-spel tror jag dock att du skulle må bättre av att hoppa över Parcheesi.

Se även: Hur man spelar Wingspan brädspel (regler och instruktioner)

Kenneth Moore

Kenneth Moore är en passionerad bloggare med en djup kärlek till allt som rör spel och underhållning. Med en kandidatexamen i konst har Kenneth ägnat flera år åt att utforska sin kreativa sida och sysslat med allt från målning till hantverk. Men hans sanna passion har alltid varit spel. Från de senaste videospelen till klassiska brädspel, Kenneth älskar att lära sig allt han kan om alla typer av spel. Han skapade sin blogg för att dela med sig av sin kunskap och ge insiktsfulla recensioner till både andra entusiaster och tillfälliga spelare. När han inte spelar eller skriver om det kan Kenneth hittas i sin konststudio, där han tycker om att blanda media och experimentera med nya tekniker. Han är också en ivrig resenär som utforskar nya destinationer varje chans han får.