Cómo jugar al juego de cartas UNO Mario Kart (Reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 23-04-2024
Kenneth Moore

A lo largo de los años, UNO ha tenido muchos mazos temáticos que incluían montones de temas diferentes. Aunque la mayoría de estos juegos mantienen la jugabilidad tradicional de UNO, la mayoría de los mazos tienen un giro único o dos en la fórmula que diferencia el juego de la mayoría de los otros juegos de la serie. Aunque la mayor parte de la jugabilidad de UNO Mario Kart es similar a la del UNO original, el juego tiene un giro único. Intentaremulan los objetos que usas en el videojuego, de vez en cuando podrás usar un objeto que puede cambiar la jugabilidad.


Año : 2020 Editorial: Mattel Diseñador: Nick Hayes Artista: NA

Géneros: Tarjeta, Familia

Edades: 7+ Número de jugadores: 2-10 Duración del juego: 10-30 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte : Alta

Componentes: 112 tarjetas, instrucciones

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Objetivo de UNO Mario Kart

El objetivo de UNO Mario Kart es jugar todas las cartas de tu mano antes que los demás jugadores.

Configuración para UNO Mario Kart

  • Elige un repartidor que barajará las cartas.
  • Reparte siete cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus propias cartas, pero no deben enseñárselas a los demás.
  • Las cartas restantes formarán la pila de robo.
  • Da la vuelta a la carta superior de la pila de robo para formar la pila de descarte. Si la carta revelada es una carta de acción, ignora su habilidad y da la vuelta a otra carta.
  • El jugador situado a la izquierda del que reparte va primero. Se jugará en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar al UNO Mario Kart

En tu turno intentarás jugar una carta de tu mano. Mirarás la carta superior de la pila de descarte e intentarás encontrar una carta de tu mano que coincida con ella. Podrás jugar una carta si coincide con una de las tres cosas de la carta superior de la pila de descarte.

  • Color
  • Número
  • Símbolo

La carta de la parte superior de la pila de descarte es un cinco azul. En la parte inferior hay cuatro cartas que el siguiente jugador podría jugar. Podría jugar el seis azul, ya que coincide con el color. Podría jugar el cinco rojo, ya que coincide con el número. Podría jugar la caja de objetos comodín y el cuatro comodín, ya que coinciden con cualquier otra carta.

Si juegas una carta de acción, tendrá un efecto especial en el juego (ver la sección de Cartas de Acción más abajo).

Incluso si tienes una carta que puedes jugar, puedes elegir no jugarla.

Si no juegas una carta, robarás la carta superior de la pila de robo. Mirarás la carta. Si la nueva carta se puede jugar (siguiendo las reglas anteriores), podrás jugarla inmediatamente. Si no, añadirás la carta a tu mano.

Cuando la pila de robo se quede sin cartas, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de robo. Tendrás que mantener la carta superior de la pila de descarte en su sitio para que los jugadores recuerden con qué carta están jugando.

Después de jugar o robar una carta, tu turno termina. El juego pasará al siguiente jugador en orden de turno.

Tarjetas de acción

Cuando juegues una carta de acción en UNO Mario Kart, se aplicará inmediatamente un efecto especial.

Segundo sorteo

La carta Robar Dos obligará al siguiente jugador en orden de turno a robar dos cartas de la parte superior de la pila de robo. El siguiente jugador también perderá su turno.

Las cartas de Robar Dos se pueden jugar encima de otras cartas de Robar Dos, o de cartas que coincidan con su color.

Invertir

La carta Reverse cambia la dirección del juego. Si el juego se estaba moviendo en el sentido de las agujas del reloj (izquierda), ahora se moverá en el sentido contrario (derecha). Si el juego se estaba moviendo en el sentido contrario (derecha), ahora se moverá en el sentido de las agujas del reloj (izquierda).

Las cartas invertidas se pueden jugar encima de otras cartas invertidas, o de cartas que coincidan con su color.

Saltar

Cuando juegues una carta de Saltar, el siguiente jugador perderá su turno.

Las cartas de salto se pueden jugar encima de otras cartas de salto, o de cartas que coincidan con su color.

Sorteo Cuatro

La carta Wild Draw Four obligará al siguiente jugador en orden de turno a robar cuatro cartas de la parte superior de la pila de robo. Este jugador también perderá su turno.

El jugador que juegue el Wild Draw Four elegirá qué color tendrá que jugar el siguiente jugador.

Las cartas Wild Draw Four son comodines, por lo que se pueden jugar encima de cualquier otra carta del juego. Sin embargo, hay un truco. Sólo puedes jugar una carta Wild Draw Four si no tienes ninguna otra carta que coincida con el color de la carta superior de la pila de descarte. Las cartas Wild Item Box cuentan como que coinciden con el color.

Desafío

Cuando te ves obligado a robar cartas de un Cuatro Salvaje, tienes que tomar una decisión.

Puedes elegir aceptar la carta, y robar las cuatro cartas y perder tu turno.

De lo contrario, puede elegir impugnar la jugada del Wild Draw Four. Si impugna la jugada de un Wild Draw Four, el jugador que jugó la carta le revelará su mano a usted (no a ninguno de los otros jugadores). Usted confirmará si la carta se jugó correctamente.

Si la carta se ha jugado correctamente, tendrá que robar seis cartas en lugar de cuatro y perderá su turno.

Si el jugador tenía una carta cuyo color coincidía con el color de la carta superior de la pila de descarte, el jugador que jugó la carta robará en su lugar las cuatro cartas. No tendrá que robar ninguna carta y seguirá su turno como de costumbre.

Caja de objetos salvajes

La carta Wild Item Box actúa como comodín y puede coincidir con cualquier otra carta del juego.

Una vez que la carta se ha jugado y se ha colocado en la pila de descartes, se da la vuelta a la carta superior de la pila de robo y se coloca encima de la pila de descartes. Si la carta es de acción, se ignora su acción normal. Cada una de las cartas del juego tiene un objeto representado en la esquina inferior izquierda. Dependiendo del objeto que aparezca en la carta que se ha dado la vuelta, se realizará una acción. Consulta más abajo para ver todas las acciones.detalles de lo que hace cada elemento.

Ver también: El juego de la vida: Juego de cartas de goles: Reglas e instrucciones para jugar

Después de realizar la acción del objeto que aparece en la carta, el siguiente jugador tendrá que jugar una carta basada en la carta que se ha dado la vuelta.

Si al principio de la partida se da la vuelta a una carta de Caja de objetos comodín para empezar la pila de descartes, el primer jugador podrá elegir su color.

Setas

El jugador que haya jugado la carta de la Caja de Objetos Salvajes tendrá otro turno. Esto es obligatorio y no opcional. Si no tiene una carta que pueda jugar, tendrá que robar una carta de la pila de robo como en cualquier otro turno.

Cáscara de plátano

El jugador que juegue antes que el jugador que jugó la carta de Caja de objetos comodín robará dos cartas de la pila de robo. Saltarse el turno anterior no evita esta penalización.

Concha verde

El jugador que juegue la carta de la Caja de objetos salvajes podrá elegir a un jugador, que deberá robar una carta.

Rayo

Todos, excepto el jugador que jugó la carta de Caja de objetos salvajes, tendrán que robar una carta de la pila de robo. El jugador que jugó la carta de Caja de objetos salvajes tendrá entonces otro turno.

Bob-omb

Como la carta superior sigue siendo un comodín, el jugador que jugó la carta de la caja de comodines podrá elegir su color.

UNO

Cuando sólo te quede una carta en la mano, debes decir UNO. Si otro jugador te pilla sin decirlo antes de que el siguiente comience su turno, tendrás que robar dos cartas de la pila de robo.

Ganar UNO Mario Kart

El primer jugador que juegue todas las cartas de su mano gana UNO Mario Kart.

Ver también: Juego de mesa Conecta 4: Gira: Reglas e instrucciones de juego

Puntuación alternativa

En lugar de jugar sólo una mano para determinar un ganador, puede elegir jugar varias manos para determinar el ganador.

Cada mano termina de la misma forma que el juego normal. El jugador que haya ganado la mano se llevará todas las cartas que aún queden en las manos de los jugadores. El ganador de la mano sumará puntos por cada una de estas cartas.

  • Tarjetas numéricas - Valor nominal
  • Saltar, Invertir, Dibujar 2 - 20 puntos
  • Wild Draw Four, Wild Item Box - 50 puntos

Al final de la partida, estas son las cartas que los otros jugadores habían dejado en su mano. El jugador que haya ganado esta ronda obtendrá 25 puntos por las cartas numéricas (1 + 3 + 4 + 8 + 9). También obtendrá 20 puntos por las cartas de saltar, invertir y robar dos. Por último, obtendrá 50 puntos por la carta comodín de robar cuatro. En total, obtendrá 135 puntos.

Ganará la partida el jugador que consiga más puntos tras el número de manos acordado.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.