Comment jouer au jeu de cartes UNO Mario Kart (règles et instructions)

Kenneth Moore 23-04-2024
Kenneth Moore

Au fil des années, UNO a eu de nombreux jeux à thème impliquant des tonnes de thèmes différents. Bien que la plupart de ces jeux conservent le gameplay traditionnel de UNO, la plupart des jeux ont une ou deux tournures uniques sur la formule qui différencie le jeu de la plupart des autres jeux de la série. Bien que la plupart du gameplay de UNO Mario Kart soit similaire au UNO original, le jeu a une tournure unique. En essayant deémuler les objets que vous utilisez dans le jeu vidéo, de temps en temps vous pourrez utiliser un objet qui peut changer le gameplay.


Année : 2020 Éditeur : Mattel Concepteur : Nick Hayes Artiste : NA

Genres : Carte, Famille

L'âge : 7+ Nombre de joueurs : 2-10 Durée du jeu : 10-30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance : Haut

Composants : 112 cartes, instructions

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Objectif de UNO Mario Kart

L'objectif de UNO Mario Kart est de jouer toutes les cartes de votre main avant les autres joueurs.

Configuration pour UNO Mario Kart

  • Choisissez un croupier qui mélangera les cartes.
  • Les joueurs peuvent regarder leurs propres cartes, mais ne doivent pas les montrer aux autres joueurs.
  • Les cartes restantes constituent la pioche.
  • Retournez la carte supérieure de la pioche pour former la défausse. Si la carte révélée est une carte d'action, ignorez sa capacité et retournez une autre carte.
  • Le joueur situé à gauche du croupier commence. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Jouer à UNO Mario Kart

À votre tour, vous essayez de jouer une carte de votre main. Vous regardez la carte supérieure de la pile de défausse et essayez de trouver une carte de votre main qui y correspond. Vous pouvez jouer une carte si elle correspond à l'un des trois éléments de la carte supérieure de la pile de défausse.

  • Couleur
  • Nombre
  • Symbole

La carte en haut de la pile de défausse est un cinq bleu. En bas de la pile se trouvent quatre cartes que le joueur suivant peut jouer. Il peut jouer le six bleu car il correspond à la couleur. Il peut jouer le cinq rouge car il correspond au nombre. Il peut jouer la boîte d'objets sauvages et le quatre sauvage car ils correspondent à n'importe quelle autre carte.

Si vous jouez une carte d'action, celle-ci aura un effet spécial sur le jeu (voir la section Cartes d'action ci-dessous).

Même si vous avez une carte que vous pouvez jouer, vous pouvez choisir de ne pas la jouer.

Si vous ne jouez pas de carte, vous tirez la carte supérieure de la pioche. Vous regardez la carte. Si la nouvelle carte peut être jouée (en suivant les règles ci-dessus), vous pouvez la jouer immédiatement. Sinon, vous ajoutez la carte à votre main.

Lorsque la pioche n'a plus de cartes, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche. Vous devrez garder la carte supérieure de la défausse en place pour que les joueurs se souviennent de la carte sur laquelle ils jouent.

Après avoir joué ou pioché une carte, votre tour s'achève et le jeu passe au joueur suivant dans l'ordre du tour.

Cartes d'action

Lorsque vous jouez une carte d'action dans UNO Mario Kart, un effet spécial est appliqué immédiatement.

Voir également: Jeu des Généraux (AKA Salpakan) - Commentaires et règles

Deuxième tirage

La carte Draw Two oblige le joueur suivant dans l'ordre du tour à tirer deux cartes du haut de la pioche. Le joueur suivant perd également son tour.

Les cartes Draw Two peuvent être jouées sur d'autres cartes Draw Two ou sur des cartes de la même couleur.

Inverser

La carte Reverse change le sens du jeu. Si le jeu se déplaçait dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche), il se déplacera maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (à droite). Si le jeu se déplaçait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (à droite), il se déplacera maintenant dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche).

Les cartes inversées peuvent être jouées sur d'autres cartes inversées ou sur des cartes de la même couleur.

Sauter

Lorsque vous jouez une carte "Skip", le joueur suivant perd son tour.

Les cartes "saut" peuvent être jouées sur d'autres cartes "saut" ou sur des cartes de la même couleur.

Tirage au sort quatre

La carte Wild Draw Four oblige le joueur suivant dans l'ordre du tour à tirer quatre cartes du haut de la pioche. Ce joueur perd également son tour.

Le joueur qui joue le quatre Wild Draw choisit la couleur que le joueur suivant devra jouer.

Les cartes Wild Draw Four sont sauvages et peuvent donc être jouées par-dessus n'importe quelle autre carte du jeu. Il y a cependant un hic : vous ne pouvez jouer une carte Wild Draw Four que si vous n'avez pas d'autres cartes correspondant à la couleur de la carte supérieure de la pile de défausse. Les cartes Wild Item Box comptent comme correspondant à la couleur.

Défi

Lorsque vous êtes obligé de piocher des cartes dans un carré sauvage, vous avez un choix à faire.

Vous pouvez choisir d'accepter la carte, de tirer les quatre cartes et de perdre votre tour.

Sinon, vous pouvez choisir de contester le jeu du Wild Draw Four. Si vous contestez le jeu d'un Wild Draw Four, le joueur qui a joué la carte vous révèlera sa main (pas aux autres joueurs). Vous confirmerez si la carte a été jouée correctement.

Si la carte a été jouée correctement, vous devrez tirer six cartes au lieu de quatre et perdrez votre tour.

Si le joueur avait une carte dont la couleur correspondait à la couleur de la carte supérieure de la défausse, le joueur qui a joué la carte tirera à la place les quatre cartes. Vous n'aurez pas à tirer de cartes et passerez votre tour comme d'habitude.

Boîte à objets sauvages

La carte "Wild Item Box" agit comme un joker et peut correspondre à n'importe quelle autre carte du jeu.

Une fois que la carte a été jouée dans la défausse, vous retournez la carte supérieure de la pioche et la placez sur la défausse. Si la carte est une carte d'action, vous ignorez son action normale. Chacune des cartes du jeu comporte un objet représenté dans le coin inférieur gauche. Selon l'objet représenté sur la carte qui a été retournée, une action sera effectuée. Voir ci-dessous pour l'ensemble des informations.les détails de la fonction de chaque élément.

Après avoir effectué l'action de l'objet illustré sur la carte, le joueur suivant devra jouer une carte basée sur la carte qui a été retournée.

Si une carte de la boîte d'objets sauvages est retournée pour constituer la pile de défausse en début de partie, le premier joueur choisit sa couleur.

Champignon

Le joueur qui a joué la carte de la boîte d'objets sauvages peut effectuer un autre tour. Ceci est obligatoire et non optionnel. Si vous n'avez pas de carte que vous pouvez jouer, vous devrez tirer une carte de la pioche comme lors de n'importe quel autre tour.

Peau de banane

Le joueur qui joue avant le joueur qui a joué la carte "Wild Item Box" tire deux cartes de la pioche. Le fait de passer son tour précédent ne permet pas d'éviter cette pénalité.

Coquille verte

Le joueur qui joue la carte Boîte à objets sauvages choisit un joueur, qui doit tirer une carte.

Foudre

Tous les joueurs, à l'exception de celui qui a joué la carte "Wild Item Box", doivent tirer une carte de la pioche. Le joueur qui a joué la carte "Wild Item Box" peut alors effectuer un nouveau tour.

Bob-omb

Le joueur qui a joué la carte "Wild Item Box" devra tirer deux cartes de la pioche. Comme la carte supérieure est toujours un wild, le joueur qui a joué la carte "Wild Item Box" devra choisir sa couleur.

ONU

Si un autre joueur vous surprend à ne pas le dire avant que le joueur suivant ne commence son tour, vous devrez tirer deux cartes de la pioche.

Gagner UNO Mario Kart

Le premier joueur à jouer toutes les cartes de sa main gagne UNO Mario Kart.

Notation alternative

Au lieu de jouer une seule main pour déterminer le gagnant, vous pouvez choisir de jouer plusieurs mains pour déterminer le gagnant.

Chaque main se termine de la même manière que le jeu normal. Le joueur qui a gagné la main prend toutes les cartes qui restent dans les mains des joueurs. Le gagnant de la main marque des points pour chacune de ces cartes.

Voir également: Anchorman The Legend Of Ron Burgundy : The Game - Improper Teleprompter Board Game Critique et règles du jeu
  • Cartes de chiffres - Valeur faciale
  • Sauter, Inverser, Tirer 2 - 20 points
  • Quatre dessins sauvages, boîte d'objets sauvages - 50 points

À la fin du jeu, ce sont les cartes que les autres joueurs avaient en main. Le joueur qui a remporté ce tour marque 25 points pour les cartes numériques (1 + 3 + 4 + 8 + 9). Il marque également 20 points pour les cartes "skip", "reverse" et "draw two". Enfin, il marque 50 points pour la carte "wild draw four". Il marque donc un total de 135 points.

Le joueur qui marque le plus de points après le nombre de mains convenu remporte la partie.

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.