តារាងមាតិកា
បង្កើតដំបូងក្នុងឆ្នាំ 1993 Myst បានចាប់ផ្តើមជីវិតជាហ្គេមផ្សងព្រេងកុំព្យូទ័រ។ Myst គឺជាហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យយ៉ាងខ្លាំងដែលជាហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលលក់ដាច់បំផុតគ្រប់ពេលអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។ ហ្គេមនេះថែមទាំងបង្កើតវគ្គបន្តជាច្រើនទៀតផង។ ជាមួយនឹងភាពពេញនិយមនៃហ្គេម PC វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលហ្គេមនេះត្រូវបានកែសម្រួលទៅជាហ្គេមក្តារ។ បង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1998 ដោយហ្គេមសាកលវិទ្យាល័យ Myst Board Game បានព្យាយាមសម្របវីដេអូហ្គេមទៅជាហ្គេមក្តារ។ តើអ្នកប្រែក្លាយហ្គេមផ្សងព្រេងផ្សងព្រេងទៅជាហ្គេមក្តារដែលអ្នកអាចសួរបានដោយរបៀបណា? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកបង្កើតហ្គេមក្តារដែលប្រើ jigsaw puzzle ជាការពិតណាស់។ ខណៈពេលដែលគំនិតនៃការបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប jigsaw ប្រហែលជាមិនស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់មនុស្សមួយចំនួន ខ្ញុំតែងតែគិតថានេះជាគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ហ្គេមក្តារ។ យើងបានមើល Connect With Pieces កាលពីអតីតកាល ហើយជាអកុសល វាបានធ្វើការងារមិនល្អក្នុងការអនុវត្តល្បែងផ្គុំរូបចូលទៅក្នុងហ្គេមក្តារ។ ហ្គេមក្តារ Myst ពិតជាមានគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនជាមួយនឹងមេកានិចល្បែងផ្គុំរូប ប៉ុន្តែការខ្វះការលេងហ្គេមពិតប្រាកដបំផ្លាញបទពិសោធន៍។
របៀបលេងល្បែងផ្គុំរូប។ ជាមួយនឹងអ្នកលេងច្រើនជាង 2 នាក់ក្នុងក្រុមនីមួយៗដែលធ្វើការលើល្បែងផ្គុំរូប អ្នកលេងភាគច្រើននឹងទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ខ្ញុំក៏ជឿថា Myst មានតម្លៃចាក់ឡើងវិញមានកម្រិតខ្លាំងណាស់។ ដោយសារហ្គេមនេះរួមបញ្ចូលតែល្បែងផ្គុំរូបមួយប៉ុណ្ណោះ ខ្ញុំមិនអាចមើលឃើញថាហ្គេមនេះមានភាពរីករាយជាងហ្គេមពីរបីនោះទេ។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នករីករាយក្នុងការដាក់ផ្គុំរូបនៃកោះ Myst ព្រោះរាល់ពេលដែលអ្នកលេងហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវប្រើល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នា។ លុះត្រាតែអ្នកសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនដូចជាការដាក់រូបផ្គុំដូចគ្នាម្តងហើយម្តងទៀត ខ្ញុំឃើញថាហ្គេមនេះចាប់ផ្តើមឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដោយសារម៉ាស៊ីនផ្គុំរូបគឺជាវត្ថុតែមួយគត់ដែលរក្សាទុកហ្គេម ដរាបណាវាកើតឡើងដដែលៗ ហ្គេមដែលនៅសល់នឹងដំណើរការជាមួយវា។
សមាសធាតុក៏អាចប្រើប្រាស់ការងារបន្ថែមមួយចំនួនផងដែរ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ក្រេឌីតហ្គេម ពីព្រោះល្បែងផ្គុំរូបមានទំហំធំជាងអ្វីដែលខ្ញុំរំពឹងទុក។ ល្បែងផ្គុំរូបពិតជាមាន 108 បំណែក។ ខណៈពេលដែល 108 បំណែកមិនមែនជាល្បែងផ្គុំរូបធំ ខ្ញុំរំពឹងថាវានឹងតូចជាងបន្តិច។ បញ្ហាគឺថាហ្គេមរួមបញ្ចូលតែល្បែងផ្គុំរូបមួយ។ ខ្ញុំបានដឹងថាហ្គេមនេះនឹងមិនរួមបញ្ចូលល្បែងផ្គុំរូបច្រើនទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងពេញចិត្តចំពោះល្បែងផ្គុំរូបពីរ ឬបី ដើម្បីបន្ថែមភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចទៅក្នុងហ្គេម។ បើមិនដូច្នេះទេ សមាសធាតុគឺមានលក្ខណៈធម្មតានៃហ្គេមក្តារសាកលវិទ្យាល័យ។ ខណៈពេលដែលអ្នកគាំទ្រហ្គេមកុំព្យូទ័រអាចរីករាយនឹងការងារសិល្បៈ វាមើលទៅដូចជាហ្គេមក្តារទើបតែបានថតអេក្រង់ពីហ្គេមកុំព្យូទ័រសម្រាប់ស្នាដៃសិល្បៈរបស់វា។
តើអ្នកគួរទិញMyst?
ហ្គេមក្តារ Myst មានអារម្មណ៍ដូចជាខ្ជះខ្ជាយ។ ហ្គេមក្តារមានទំនាក់ទំនងតិចតួចជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រនៅខាងក្រៅការងារសិល្បៈ។ Myst ពិតជាមានមេកានិករូបផ្គុំដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ហើយមិនទាន់បានធ្វើស្ទើរតែគ្រប់គ្រាន់ជាមួយវានៅឡើយ។ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តម៉ាស៊ីនល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតប្រជែងព្រោះវាមានភាពតានតឹងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៅពេលដែលក្រុមទាំងពីរប្រយុទ្ធគ្នាដើម្បីគ្រប់គ្រងលើល្បែងផ្គុំរូប។ ការពិតដែលថាអ្នកអាចព្យាយាមរារាំងគូប្រជែងរបស់អ្នក ថែមទាំងបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួនដល់ហ្គេមផងដែរ។ មេកានិកនេះមានភាពទាក់ទាញគ្រប់គ្រាន់ដែលខ្ញុំគិតថាវាមានការបង្កើតហ្គេមក្តារដ៏ល្អ។ បញ្ហាគឺថា Myst ខ្ជះខ្ជាយមេកានិច។ បំណែកជាច្រើននៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបគឺគ្មានតម្លៃ ហើយហ្គេមនេះពិតជាកើតឡើងដដែលៗ នៅពេលដែលអ្នកបានដាក់រូបផ្គុំជាមួយគ្នាពីរបីដង។ បញ្ហាធំជាងនេះ អាចជាមេកានិចរុករក។ មេកានិកគ្រាន់តែខ្ជះខ្ជាយពេលវេលារបស់អ្នក និងបន្ថែមសំណាងដល់ហ្គេម។
ជាទូទៅ ខ្ញុំមានការលំបាកក្នុងការណែនាំហ្គេមក្តារ Myst។ ប្រសិនបើអ្នកមិនស្រលាញ់ Myst ឬ jigsaw puzzles ខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងស្អប់ហ្គេមនេះ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមមានទំនាក់ទំនងតិចតួចជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រ អ្នកគាំទ្រនៃស៊េរីអាចទទួលបានភាពរីករាយតិចតួចពីហ្គេមនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតប្រជែង អ្នកក៏អាចទទួលបានភាពរីករាយពីហ្គេមនេះផងដែរ ទោះបីជាហ្គេមដែលនៅសល់មានកំហុសខ្លាំងក៏ដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកគាំទ្រហ្គេម PC ឬ jigsaw puzzle ហ្គេម Myst board អាចមានតម្លៃពីរបីដុល្លារ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេខ្ញុំនឹងហុច។
ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញហ្គេមក្តារ Myst អ្នកអាចស្វែងរកវាតាមអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay
ក្រុមនីមួយៗមើលសន្លឹកបៀដែលពួកគេត្រូវបានចែក។ ក្រុមនីមួយៗនឹងជ្រើសរើសសន្លឹកបៀមួយក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេដែលមានលក្ខណៈពិសេសមួយក្នុងចំណោមសញ្ញាសម្គាល់។ ក្រុមទាំងពីរនឹងបង្ហាញពីជម្រើសរបស់ពួកគេក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរជ្រើសរើសកន្លែងសម្គាល់ដូចគ្នា ក្រុមដែលមានអ្នកលេងក្មេងជាងគេនឹងប្រើប្រាស់ទីតាំងសម្គាល់នោះ ហើយក្រុមផ្សេងទៀតត្រូវជ្រើសរើសទីតាំងសម្គាល់ផ្សេង។ បន្ទាប់មកក្រុមនីមួយៗស្វែងរកបំណែកផ្ដុំរូបរបស់ពួកគេដែលត្រូវនឹងកន្លែងសម្គាល់ដែលពួកគេបានជ្រើសរើស ហើយដាក់វានៅលើកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅលើក្តារហ្គេម។

ក្រុមនីមួយៗបានដាក់បំណែកដំបូងរបស់ពួកគេនៅលើក្តារ។ ក្រុមនីមួយៗនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបចេញពីបំណែកដំបូងរបស់ពួកគេ។
នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងពីរបានដាក់ដុំដំបូងរបស់ពួកគេនៅលើក្តារហ្គេម ដំណាក់កាលនៃល្បែងផ្គុំរូបនឹងចាប់ផ្តើម។ ក្រុមទាំងពីរនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបក្នុងពេលតែមួយ។ ក្រុមនីមួយៗអាចលេងមួយដុំបាន លុះត្រាតែវាភ្ជាប់ទៅបំណែកមួយទៀតរបស់ពួកគេដែលពួកគេបានដាក់នៅលើក្តាររួចហើយ។ បំណែកគួរតែត្រូវបានដាក់នៅលើក្តារដើម្បីឱ្យរូបភាពនៅលើបំណែកត្រូវគ្នានឹងផ្នែកនៃក្តារដែលវាត្រូវបានដាក់។
ខណៈពេលដែលការដាក់បំណែកក្រុមមួយនៅទីបំផុតអាចចូលទៅក្នុងស្ថានភាពដែលពួកគេមិនអាចលេងបានទៀតទេ បំណែកដោយសារតែបំណែករបស់ពួកគេត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយបំណែករបស់ក្រុមផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើក្រុមមានសន្លឹកបៀដែលមានសៀវភៅ ពួកគេអាចលេងកាតដើម្បីបន្ថែមដុំមួយទៅកន្លែងទំនេរដែលមិនត្រូវគ្នានៅលើក្តារ។

ប្រសិនបើក្រុមណាមួយមិនអាចលេងទៀតទេបំណែកនៃល្បែងផ្គុំរូប ពួកគេអាចប្រើកាតសៀវភៅនេះ ដើម្បីចាប់ផ្តើមបង្កើតផ្នែកផ្សេងនៃល្បែងផ្គុំរូប។
អ្នកលេងបន្តបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប រហូតដល់បំណែកទាំងអស់ត្រូវបានបន្ថែម ដើម្បីបញ្ចប់ល្បែងផ្គុំរូប។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបន្តទៅដំណាក់កាលរុករកនៃហ្គេម។
ដំណាក់កាលរុករក
អ្នកលេងដែលក្មេងជាងគេចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលរុករកដោយបង្វិលឧបករណ៍បង្វិល។ លេខខាងក្នុងដែលឧបករណ៍បង្វិលឈប់នឹងបង្ហាញពីចំនួនជុំដែលនឹងត្រូវលេងក្នុងដំណាក់កាលរុករក។ ក្រុមនីមួយៗដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើដុំទីមួយដែលពួកគេបានលេងនៅលើក្តារ។

ឧបករណ៍បង្វិលត្រូវបានបង្វិលដើម្បីកំណត់ចំនួនជុំ។ អ្នកបង្វិលបានឈប់នៅលើប្រាំពីរ (នៅលើសង្វៀនខាងក្នុង) ដូច្នេះប្រាំពីរជុំនឹងត្រូវបានលេង។
ក្រុមដែលលេងតិចបំផុតនឹងចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលរុករក។ ក្រុមបង្វិល spinner និងទទួលបានដើម្បីផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេរហូតដល់ចំនួនចន្លោះដែលបានបង្វិល (រង្វង់ខាងក្រៅនៃ spinner) ។ បំណែកល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗរាប់ជាចន្លោះមួយ។ ក្រុមមួយអាចជ្រើសរើសមិនផ្លាស់ទីលំហទាំងអស់ដែលបានបង្វិល ប៉ុន្តែត្រូវផ្លាស់ទីយ៉ាងហោចណាស់ចន្លោះមួយ។

ក្រុមពណ៌ខៀវបានបង្វិលឧបករណ៍បង្វិល ហើយផ្លាស់ទីកន្លែងលេងរបស់ពួកគេចំនួនបី។
បន្ទាប់មកក្រុមផ្សេងទៀតបង្វិល និងផ្លាស់ទីបំណែករបស់ពួកគេ។ ក្រុមមួយមិនអាចផ្លាស់ទីបំណែករបស់ពួកគេទៅកាន់កន្លែងដែលកាន់កាប់ដោយក្រុមផ្សេងទៀតបានទេ។ ក្រុមធ្វើវេនគ្នារហូតដល់ជុំទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់។ ហ្គេមបន្ទាប់មកផ្លាស់ទីទៅដំណាក់កាលដាក់ពិន្ទុ។
ប្រសិនបើក្រុមមានកាតសៀវភៅ ពួកគេអាចប្រើវាដើម្បីផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេទៅកន្លែងណាមួយនៅលើល្បែងផ្គុំរូប។ ពួកគេអាចលេងសន្លឹកបៀមុន ឬបន្ទាប់ពីពួកគេបានផ្លាស់ទីក្នុងជុំមួយ។
ខណៈពេលដែលផ្លាស់ទី ប្រសិនបើក្រុមមួយចុះចតលើបំណែកសម្គាល់ណាមួយដែលក្រុមផ្សេងទៀតបានដាក់ ពួកគេអាចដាក់ដុំសម្គាល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅលើកំពូលនៃ បំណែកដែលត្រូវបានគេដាក់ដើម្បីបង្ហាញថាឥឡូវនេះពួកគេគ្រប់គ្រងទីតាំងសម្គាល់។

កីឡាករពណ៌ខៀវបានចុះចតលើកន្លែងសម្គាល់ដែលដាក់ដោយក្រុមពណ៌លឿង។ ពួកគេចាប់យកទីតាំងសម្គាល់ដោយដាក់បំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅលើផ្ដុំរូប។
ប្រសិនបើក្រុមផ្សេងទៀតចុះចតនៅលើទីតាំងសម្គាល់ដូចគ្នា ពួកគេអាចដកបំណែករូបផ្គុំចេញ ដើម្បីបង្ហាញថាពួកគេបានគ្រប់គ្រងឡើងវិញលើចំណុចសម្គាល់នោះ។ បន្ទាប់មកបំណែកផ្ដុំរូបនោះត្រូវបានដកចេញសម្រាប់ការប្រកួតដែលនៅសល់។

ក្រុមពណ៌លឿងបានផ្លាស់ទីត្រឡប់ទៅកន្លែងសម្គាល់មួយរបស់ពួកគេដែលត្រូវបានលួចដោយក្រុមពណ៌ខៀវ។ ក្រុមពណ៌លឿងបានដណ្តើមយកទីតាំងសម្គាល់នេះមកវិញ ហើយបំណែកល្បែងផ្គុំរូបពណ៌ខៀវត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។
ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី
ដំណាក់កាលនៃការដាក់ពិន្ទុចាប់ផ្តើមដោយក្រុមនីមួយៗរាប់ចំនួន "ការប្តូរសញ្ញាសម្គាល់" ដែលពួកគេបន្ថែមទៅ ល្បែងផ្គុំរូប។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានពិន្ទុមួយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញាសម្គាល់នីមួយៗដែលពួកគេលេង។

ក្រុមពណ៌លឿងមានសញ្ញាសម្គាល់ចំនួនប្រាំនៅក្នុងតំបន់នៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពួកគេបានបញ្ចប់។ ពួកគេនឹងរកបានប្រាំពិន្ទុសម្រាប់សញ្ញាសម្គាល់។
បន្ទាប់មកក្រុមនីមួយៗនឹងពិគ្រោះជាមួយកាតសម្គាល់របស់ពួកគេ ដើម្បីមើលថាតើពួកគេទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមប៉ុន្មាន។ នៅលើប័ណ្ណសម្គាល់នីមួយៗមានតម្លៃពីរផ្សេងគ្នាដែលបានបោះពុម្ព។ ប្រសិនបើក្រុមមួយគ្រប់គ្រងកន្លែងសម្គាល់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុ "តម្លៃ" ដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាត។ ប្រសិនបើក្រុមគ្រប់គ្រងទីតាំងសម្គាល់មួយ ហើយជាក្រុមដែលបានដាក់ដុំល្បែងផ្គុំរូបដំបូង ពួកគេក៏នឹងទទួលបានពិន្ទុ “ប្រាក់រង្វាន់” ផងដែរ។

សម្រាប់កាតនេះ ប្រសិនបើក្រុមគ្រប់គ្រងកប៉ាល់ ពួកគេនឹងទទួលបានបួនពិន្ទុ . ប្រសិនបើពួកគេដាក់ដុំល្បែងផ្គុំរូបពីដំបូងផងដែរ នោះពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមចំនួនពីរ។
ប្រសិនបើក្រុមមួយគ្រប់គ្រងច្រើនជាងមួយសន្លឹកសម្រាប់សញ្ញាសម្គាល់ នោះពួកគេនឹងរកបានពិន្ទុពីសន្លឹកបៀទាំងអស់។

សម្រាប់កប៉ាល់រ៉ុក្កែត អ្នកលេងនឹងទទួលបានប្រាំពិន្ទុពីសន្លឹកបៀកំពូល និងប្រាំពីរពិន្ទុពីសន្លឹកបៀទីពីរ។ អ្នកលេងនឹងរកបាន 4 ពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីបី ចាប់តាំងពីពួកគេនឹងមិនទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ទេ ពីព្រោះពួកគេមិនបានដាក់ដុំដំបូង។ សម្រាប់សន្លឹកបៀទី 4 ពួកគេនឹងទទួលបានប្រាំពិន្ទុ។ ពួកគេមិនគ្រប់គ្រងសញ្ញាសម្គាល់នៅលើសន្លឹកបៀទី 5 ដូច្នេះពួកគេនឹងមិនទទួលបានពិន្ទុណាមួយសម្រាប់សន្លឹកបៀនោះ។
ក្រុមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការប្រកួតនេះ។
គំនិតរបស់ខ្ញុំនៅលើ Myst
ខ្ញុំចង់ចាប់ផ្តើមដោយនិយាយថាខ្ញុំមិនដែលលេងហ្គេម Myst PC ដើមទេ។ ខ្ញុំចង់ចង្អុលបង្ហាញពីចំណុចនេះព្រោះមនុស្សភាគច្រើនដែលចាប់អារម្មណ៍នឹងហ្គេមប្រហែលជាចាប់អារម្មណ៍តែដោយសារពួកគេចូលចិត្តហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ មិនមានបទពិសោធន៍ជាមួយហ្គេម PC ទោះបីជាខ្ញុំនឹងមើលហ្គេមក្តារដោយគ្មានអារម្មណ៍ដែលគិតទុកជាមុនអំពីហ្វ្រេនឆាយ។ ទីបំផុតវាមិនមានបញ្ហាអ្វីទេ ព្រោះហ្គេមក្តារមានតិចតួចដូចគ្នាជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ រឿងតែមួយគត់ដែលហ្គេមក្តារមានដូចគ្នាជាមួយហ្គេម PC គឺថា ហ្គេមក្តារប្រើរូបភាព និងផែនទីពីហ្គេមកុំព្យូទ័រ។
មុនពេលលេងហ្គេម Myst board ខ្ញុំត្រូវតែទទួលស្គាល់ថាខ្ញុំមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងដោយ ល្បែង។ ដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយរួចមកហើយថាខ្ញុំបានស្វែងរកល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតប្រជែងមួយរយៈ។ ខ្ញុំពិតជាគិតថាគំនិតនៃល្បែងផ្គុំរូបប្រកួតប្រជែងអាចបង្កើតឱ្យមានការប្រកួតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពិតជា។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមានការព្រួយបារម្ភជាច្រើនអំពីហ្គេម Myst board ខ្ញុំមានសុទិដ្ឋិនិយមដោយប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះទិដ្ឋភាពនៃល្បែងផ្គុំរូប។ មេកានិករូបផ្គុំអាចមានគុណវិបត្តិមួយចំនួន ប៉ុន្តែវាជាផ្នែកដ៏ល្អបំផុតនៃហ្គេម។
ប្រសិនបើខ្ញុំត្រូវពណ៌នាអំពីទិដ្ឋភាពនៃល្បែងផ្គុំរូបនោះ ខ្ញុំនឹងហៅវាថាជាល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង។ ជាទូទៅក្រុមពីរប្រកួតប្រជែងព្យាយាមដាក់បំណែកភាគច្រើននៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដែលក្រុមទាំងពីរចែករំលែក។ ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសំណុំនៃបំណែកល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នា។ ក្រុមនីមួយៗចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកផ្សេងគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពួកគេត្រូវបង្កើតចេញពី។ នៅពេលដាក់បំណែកក្រុមនីមួយៗព្យាយាមបង្កើតជុំវិញក្រុមផ្សេងទៀតដើម្បីរារាំងពួកគេមិនឱ្យលេងបំណែកបន្ថែម។ អ្នកលេងបន្តបន្ថែមបំណែកទៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប រហូតដល់ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបញ្ចប់។
មេកានិកនេះប្រហែលជាស្តាប់ទៅសាមញ្ញ ប៉ុន្តែខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះចំនួនដែលខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តវា។ វាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលណាស់។តានតឹងដោយព្យាយាមដាក់បំណែកជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ខណៈពេលដែលក្រុមផ្សេងទៀតកំពុងព្យាយាមធ្វើដូចគ្នា។ ការដែលក្រុមទាំងពីរប្រកួតលើផ្ដុំរូបដូចគ្នាពិតជាបានបន្ថែមភាពប្រកួតប្រជែង។ ប្រសិនបើក្រុមនីមួយៗទើបតែដាក់បញ្ចូលគ្នានូវល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេ នោះវានឹងមានអារម្មណ៍ដូចជាការសាកល្បងពេលវេលាមួយ។ ជាមួយនឹងក្រុមទាំងពីរប្រើល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នា ក្រុមត្រូវប្រកួតប្រជែងដើម្បីអាចដាក់បំណែកនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ ខណៈពេលដែលមេកានិកនឹងមិនទាក់ទាញអ្នកដែលមិនខ្វល់អំពីល្បែងផ្គុំរូបទេ ខ្ញុំគិតថាវាបង្កើតឱ្យមានការប្រកួតល្បែងផ្គុំរូបដ៏រីករាយមួយ។
ខ្ញុំគិតថាអ្វីដែលខ្ញុំចូលចិត្តបំផុតអំពីរូបផ្គុំរូបផ្គុំគឺ ទិដ្ឋភាពនៃការគ្រប់គ្រងតំបន់។ ប្រសិនបើហ្គេមនេះទើបតែមានអ្នកលេងបន្ថែមបំណែកនៅកន្លែងណាមួយដែលពួកគេចង់បាននៅលើផ្ដុំរូបនោះ វានឹងមានភាពច្របូកច្របល់ ហើយវានឹងមិនមានយុទ្ធសាស្ត្រច្រើនសម្រាប់ហ្គេមនោះទេ។ Myst បង្ខំអ្នកឱ្យបន្ថែមបំណែកនៅជាប់នឹងបំណែកដែលអ្នកបានដាក់រួចហើយ។ នេះពិតជាយន្តការដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ដូចទៅនឹងបំណែកនីមួយៗដែលអ្នកបន្ថែមអ្នកពង្រីកតំបន់ដែលអ្នកអាចដាក់បំណែកនាពេលអនាគត។ ទិដ្ឋភាពនៃការគ្រប់គ្រងតំបន់ពិតជាចូលមកក្នុងការលេង ខណៈដែលអ្នកព្យាយាមរារាំងក្រុមផ្សេងទៀតពីតំបន់នៃល្បែងផ្គុំរូប។ នេះពិតជាបានបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមទៀតដល់ហ្គេមជាងអ្វីដែលខ្ញុំរំពឹងទុក ខណៈដែលខ្ញុំកំពុងព្យាយាមពង្រីកល្បែងផ្គុំរូបដោយដឹងខ្លួនតាមវិធីដែលខ្ញុំអាចកាត់ផ្តាច់ក្រុមផ្សេងទៀត។
ប្រសិនបើខ្ញុំអាចបញ្ឈប់ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ខ្ញុំនៅចំណុចនេះ ខ្ញុំនឹងនិយាយ ហ្គេមក្តារ Myst គឺពិតជាហ្គេមល្អមែនទែន។ ខ្ញុំពិតជាពិតប្រាកដមែនភ្ញាក់ផ្អើលដោយសារតែខ្ញុំរីករាយនឹងមេកានិចល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រកួតប្រជែង។ ខ្ញុំគិតថាមេកានិកទាំងនេះរឹងមាំគ្រប់គ្រាន់ដែលខ្ញុំគិតថាពួកគេអាចបង្កើតជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេមក្តារដ៏អស្ចារ្យមួយ។ ខ្ញុំពិតជាចង់លេងហ្គេមក្តារដែលបានពង្រីកលើផ្នែកគ្រប់គ្រងរូបផ្គុំរូបមេកានិច។ បញ្ហាជាមួយនឹងហ្គេម Myst board គឺដោយសារតែមេកានិចដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះត្រូវបានខ្ជះខ្ជាយ។
បញ្ហាដ៏ធំបំផុតជាមួយហ្គេមគឺម៉ាស៊ីនរុករក។ មេកានិកនេះមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នករចនាមានអារម្មណ៍ថាហ្គេមនេះត្រូវការមេកានិកម្នាក់ទៀត ហើយទើបតែសម្រេចចិត្តបន្ថែមរឿងដំបូងដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់ពួកគេ។ ជាទូទៅនៅក្នុងដំណាក់កាលរុករក អ្នកគ្រាន់តែបង្វិលឧបករណ៍បង្វិល ហើយផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់អ្នកជុំវិញក្តារហ្គេម។ ចំណុចតែមួយគត់ចំពោះមេកានិកទាំងមូលនេះគឺផ្តល់ឱកាសដល់ក្រុមដើម្បីលួចយកកន្លែងសម្គាល់ពីក្រុមផ្សេងទៀត។ ជាមូលដ្ឋានគ្រាន់តែធ្វើឱ្យហ្គេមអូសបន្លាយ និងបន្ថែមសំណាងបន្ថែមទៀតដល់ហ្គេម។ មុនពេលលេងហ្គេម ខ្ញុំបានគិតថា មេកានិកនេះពិតជាអាក្រក់ ហើយចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងរបស់ខ្ញុំគឺត្រឹមត្រូវ។
មូលហេតុចម្បងដែលខ្ញុំមិនចូលចិត្តមេកានិក គឺវាគ្រាន់តែមានអារម្មណ៍ថាមិនចាំបាច់។ ខ្ញុំឃើញមានរឿងមួយក្នុងចំណោមរឿងពីរកើតឡើងក្នុងដំណាក់កាលរុករក។ ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរគ្រប់គ្រងលេខស្រដៀងគ្នានៃទីតាំងសម្គាល់ មេកានិចរុករកនឹងបន្ថែមសំណាងបន្តិចដល់ហ្គេម។ ក្រុមដែលបង្វិលបានប្រសើរជាងមុននឹងអាចទៅទស្សនាកន្លែងសម្គាល់របស់ក្រុមផ្សេងទៀតបានកាន់តែច្រើន ខណៈពេលដែលការពាររបស់ពួកគេផងដែរ។ នេះជាធម្មតានាំទៅរកសំណាងជាងក្រុមដែលឈ្នះការប្រកួត។ អ្វីៗអាចកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ ប្រសិនបើក្រុមមួយគ្រប់គ្រងកន្លែងសម្គាល់ភាគច្រើន។ ក្នុងករណីនេះ ក្រុមដែលគ្រប់គ្រងទីតាំងភាគច្រើននឹងគ្រាន់តែដើរតាមក្រុមផ្សេងទៀតនៅជុំវិញក្តារហ្គេម ហើយមិនធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលក្រុមផ្សេងទៀតធ្វើ។ ក្នុងស្ថានភាពនេះ ក្រុមមួយក្នុងចំនោមក្រុមប្រហែលជាអាចចាប់យកទីតាំងភាគច្រើនបំផុតមួយ ឬពីរ ដែលទំនងជាមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាចំពោះអ្នកដែលឈ្នះការប្រកួតនៅទីបំផុត។
បញ្ហានៅតែបន្តលើសពីដំណាក់កាលរុករក។ ល្បែងផ្គុំរូបខ្លួនឯងមានបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួន។ ខ្ញុំអាចនិយាយថាប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃបំណែកនៃល្បែងផ្គុំរូបគឺគ្មានន័យទាំងស្រុង។ ជាទូទៅបំណែកទាំងអស់ដែលមិនបង្កើតកោះដោយខ្លួនឯង មិនមានផលប៉ះពាល់ដល់ហ្គេមពិតប្រាកដនោះទេ។ ក្រៅពីផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវជម្រើសបន្ថែមទៀតនៃកន្លែងដែលពួកគេអាចដាក់បំណែក បំណែកខាងក្រៅទាំងនេះមិនបម្រើគោលបំណងអ្វីឡើយ។ ដោយសារពួកគេគ្មានតម្លៃ ក្រុមទាំងពីរនឹងព្យាយាមយកបំណែកទាំងអស់ដែលបង្កើតជាកោះ មុនពេលពួកគេចាប់ផ្តើមគិតអំពីការដាក់បំណែកទឹក។ បន្ទាប់មកនៅពេលដែលដីទាំងអស់ត្រូវបានគេទាមទារ វាពិតជាគ្មានហេតុផលដើម្បីបញ្ចប់ការផ្ដុំរូបដែលនៅសល់នោះទេ។ ដូច្នេះអ្នកលេងត្រូវបានបង្ខំឱ្យបញ្ចប់ល្បែងផ្គុំរូប ទោះបីជាវាមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាពិតប្រាកដនៅក្នុងហ្គេមក៏ដោយ។
ខណៈពេលដែល Myst អាចគាំទ្រអ្នកលេង 2+ នោះ ខ្ញុំប្រហែលជាមិនណែនាំអ្នកលេងលើសពីបួននាក់ទេ។ ហ្គេមនេះអាចគាំទ្របានច្រើនជាងនេះ ប៉ុន្តែវានឹងនាំឱ្យមានបញ្ហាជាច្រើន។ បញ្ហាគឺថាមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងធ្វើការដូចគ្នា។