"Jumanji" stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Kai dauguma žmonių galvoja apie "Džumandži", jie tikriausiai galvoja apie 1995 m. Robino Williamso filmą arba naujesnius 2017 ir 2019 m. filmus, kuriuose vaidina Dwayne'as Johnsonas. Galbūt žmonės mažiau žino, kad "Džumandži" iš pradžių buvo pradėtas kaip knyga 1981 m. Kai buvau vaikas, prisimenu, kad mačiau originalaus filmo reklamas ir galvojau, kad tai skamba gana įdomiai, nors galiausiai nemačiauvaikystėje visada maniau, kad filmas paremtas stalo žaidimu, nes kas galėtų kurti filmą apie išgalvotą stalo žaidimą. Pasirodo, iš tikrųjų tai buvo filmas, paremtas knyga, kurioje buvo išgalvotas stalo žaidimas. Kadangi visas filmas buvo sukurtas apie stalo žaidimą, visai nenuostabu, kad kartu su filmu buvo sukurtas ir stalo žaidimas. Kadangi filmas yraremiantis mistiniu stalo žaidimu, kuris atneša džiungles į jūsų kambarį, buvo akivaizdu, kad kuriant tikrąjį stalo žaidimą reikėjo šiek tiek laisviau elgtis su pradine medžiaga. Dėl šios priežasties ir dėl to, kad tai buvo filmas, susijęs su stalo žaidimu, negaliu pasakyti, kad turėjau didelių lūkesčių dėl "Jumanji" stalo žaidimo. "Jumanji" stalo žaidimas yra aiškiai ydingas ir turi nemažai trūkumų.problemų, tačiau jis nusipelno pagyrimo už tai, kad kai kuriais įdomiais būdais buvo ankstyvas.

Kaip žaisti

Kaip žaisti "Jumanji

Sąranka

  • Įdėkite centrinę figūrą į žaidimo lentą. Įdėkite žaidimo lentą į stalo centrą.
  • Išmaišykite pavojaus korteles ir padėkite jas ant žaidimo lentos burtų langelio.
  • Kiekvienas žaidėjas pasirenka pėstininką ir pastato jį atitinkamoje pradžios erdvėje.
  • Padėkite raganosio figūrėlę ant atitinkamos žaidimo lentos vietos.
  • Kiekvienas žaidėjas pasiima po vieną gelbėjimo kauliuką.
  • Žaidėjas, kuris pasiūlė žaisti žaidimą, pradeda pirmas. Šis žaidėjas paims skaičių kauliuką ir laikmatį.

Žaidimas

Žaidėjas pradeda savo ėjimą mesdamas skaičiaus kauliuką. Tada jis perkelia savo pėstininką į žaidimo lentos centrą tiek vietų, kiek buvo mestas kauliukas. Žaidėjas atliks veiksmą pagal vietą, kurioje nusileido jo pėstininkas. Žaidėjai atliks veiksmą iš vietos tik tuo atveju, jei jie persikėlė į tą vietą dėl savo kauliuko metimo. Jei žaidėjas negali persikelti dėl raganosio arba metimoskaičių, dėl kurio jie būtų už finišo vietos, jie liks savo dabartinėje vietoje ir atliks atitinkamą veiksmą.

Žaliasis žaidėjas išmetė trejetą, todėl jis savo pėstininką perkelia per tris langelius.

Jei žaidėjas kada nors atsidurs erdvėje, kuri jau yra užimta kito žaidėjo, jis perkels savo pėstininką į kitą laisvą erdvę.

Žaidėjui atlikus veiksmą, žaidimas pereina kitam žaidėjui pagal laikrodžio rodyklę (iš kairės). Jis perduoda žaidėjui skaičių kauliuką ir laikmatį.

Erdvės

Tuščios vietos

Žaidėjui atsidūrus ant tuščios vietos džiunglėse, jam gresia pavojus. Žaidėjas iš pavojaus krūvelės išsitrauks viršutinę kortelę. Kortelė bus pakišta po dekoderiu. Kiekvienoje kortelėje bus dvi svarbios informacijos dalys. Viršutiniame kairiajame kampe esantis simbolis yra slaptas simbolis, kurį žaidėjai turės mesti. Viršutiniame dešiniajame kampe esantis skaičius nustato, kiek vietųžaidėjai gali judėti.

Šiai pavojaus kortelei žaidėjai turės mesti arba raketę, arba laikmatį, kad padėtų žaidėjui. Žaidėjai, atsižvelgdami į kauliuko metimo rezultatus, gali pasislinkti vieną vietą.

Žaidėjas, kuris nusileido ant tos vietos, atsuks laikmatį. Tada likusieji žaidėjai (neskaitant žaidėjo, kuris nusileido ant tos vietos) pradės ridenti savo gelbėjimo kauliuką. Kiekvienas žaidėjas stengiasi ridenti arba slaptą simbolį iš kortelės, arba smėlio laikmačio simbolį. Šie žaidėjai gali ridenti savo kauliuką tol, kol baigsis laikas. Kai baigsis laikmatis, įvyks vienas iš dviejų dalykų.

Jei visi žaidėjai sėkmingai išmes vieną iš teisingų simbolių, žaidėjas, atsidūręs ant tos vietos, bus saugus. Visi kiti žaidėjai galės perkelti savo pėstininkus į priekį per vietas, lygias pavojaus kortelėje nurodytam skaičiui. Pavojaus kortelė bus išmesta.

Visi trys žaidėjai išmetė vieną iš simbolių, reikalingų žaidėjui padėti. Visi trys žaidėjai perkelia savo figūrėlę į priekį vienu tarpu (pagal aukščiau esančią pavojaus kortelę).

Jei vienas ar daugiau žaidėjų neišmeta atitinkamo simbolio, žaidėjas, atsidūręs ant tos vietos, turi perkelti savo pėstininką atgal į kitą vietą, lygią pavojaus kortelėje nurodytam skaičiui. Visi kiti žaidėjai lieka savo dabartinėje vietoje. Pavojaus kortelė padedama ant vienos iš "Doomsday" tinklelio vietų.

Du iš žaidėjų išmetė vieną iš teisingų simbolių. Vienas iš žaidėjų neišmetė teisingo simbolio, todėl jam nebuvo suteikta pagalba. Žaidėjas, kuriam reikėjo pagalbos, turės atsitraukti vieną vietą atgal (kaip parodyta aukščiau esančioje pavojaus kortelėje).

Laukite 5 arba 8 vietų

Kai žaidėjas atsiduria šioje vietoje, jis perduoda kauliuką su skaičiumi žaidėjui, esančiam kairėje pusėje. Šis žaidėjas meta kauliuką. Jei jis meta penkis arba aštuonis, dabartinis žaidėjas lieka savo vietoje. Jei jis meta kitą skaičių, jis perduoda kauliuką žaidėjui, esančiam kairėje pusėje. Žaidėjai (išskyrus žaidėją, kuris atsidūrė šioje vietoje) toliau paeiliui meta kauliuką, kolkas nors meta 5 arba 8. Tuomet dabartinis žaidėjas perkelia savo pėstininką po vieną langelį atgal už kiekvieną kartą, kai buvo mestas kauliukas. Jei pėstininkas pasiekia pradinį langelį, jis ten sustoja, net jei pėstininką teko perkelti daugiau langelių atgal. Nė vienas iš kitų žaidėjų savo pėstininkų nejudins. Tuomet žaidimą tęsia žaidėjas, esantis į kairę nuo žaidėjo, kuris nusileido ant Laukimo 5 arba 8 langelio.

Šis žaidėjas nusileido ant Laukimo 5 arba 8 vietos. Pirmasis žaidėjas išmetė šešetuką, todėl jis persikels vieną vietą atgal. Kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę mėtys kauliuką, kad nustatytų, ar persikels dar vieną vietą atgal.

Džiunglių erdvės

Kai žaidėjas atsiduria ant šių langelių, visi žaidėjai atsiduria džiunglėse ir meta gelbėjimosi kauliuką. Žaidėjai traukia pavojaus kortelę ir deda ją į dekoderį. Procesas, kaip išvengti pavojaus, yra toks pat kaip ir tuščiame langelyje. Skirtumas tik tas, kad visi žaidėjai turi mesti vieną iš atitinkamų simbolių, kol nesibaigė laikmatis.

Jei visiems žaidėjams pavyks sėkmingai mesti tinkamus simbolius, jie savo pėstininkus pastums į priekį tiek, kiek kortoje nurodyta langelių. Pavojaus kortelė bus išmesta.

Jei vienam ar keliems žaidėjams nepavyksta išmesti tinkamo simbolio, pavojaus kortelė padedama ant tuščio "Doomsday Grid" ploto. Ištraukiama kita pavojaus kortelė ir žaidėjai stengiasi laiku ją užbaigti. Žaidėjai traukia korteles tol, kol sėkmingai užbaigia vieną iš jų.

Taip pat žr: Ticket to Ride First Journey stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

"Rhino Spaces

Kai žaidėjas atsistoja ant raganosio vietos, jis gali perkelti raganosio pėstininką. Žaidėjas gali perkelti raganosio pėstininką vieną vietą priešais bet kurį žaidėjo pėstininką (išskyrus centrinę vietą). Raganosis apribos už jo užstrigusių žaidėjų judėjimą. Raganosį galima perkelti tik tada, kai kitas žaidėjas atsistoja ant raganosio vietos ir perkelia jį į kitą vietą. Vienintelis būdas perkelti raganosį į kitą vietą.kai žaidėjas meta lyginį skaičių, jis praeina pro raganosį, o raganosis grįžta į savo pradinį plotą.

Šiuo metu raganosis užstoja geltonąjį pėstininką. Norėdamas apeiti raganosį, geltonasis žaidėjas turės mesti lyginį skaičių. Priešingu atveju kitas žaidėjas turės nusileisti ant raganosio vietos ir perkelti jį į kitą lentos dalį.

Jei žaidėjas meta nelyginį skaičių, jis nejudins savo pėstininko ir turės atlikti veiksmą savo dabartinėje erdvėje.

Jei žaidėjui, kurį blokuoja raganosis, kada nors teks pasislinkti atgal, raganosis seks paskui žaidėją ir liks per vieną langelį priešais jį.

Žaidimo pabaiga

Kad laimėtų žaidimą, žaidėjas turi tiksliai suskaičiuoti, ar pasiekė paskutinę erdvę. Paskutinę erdvę jis gali pasiekti metęs teisingą skaičių ant kauliuko arba judėdamas po pagalbos ant pavojaus kortelės. Jei žaidėjas turi judėti daugiau erdvių, nei liko, jis negalės perkelti savo pėstininko nė vienos erdvės. Kai žaidėjas atsidurs paskutinėje erdvėje, jis sušuks "Jumanji".Jei keli žmonės vienu metu atsiduria finišo vietoje, žaidimą laimi tas, kuris pirmas sušunka "Jumanji".

Mėlynasis žaidėjas išmetė trejetą, todėl jis atsidurs finišo vietoje ir laimės žaidimą.

Viso žaidimo metu į "Doomsday" tinklelį dėliosite pavojaus korteles. Jei visos tinklelio vietos bus užpildytos kortelėmis, visi žaidėjai pralaimės žaidimą. Tada žaidėjai turės žaisti kitą žaidimą, kol kas nors laimės.

Visi "Doomsday Grid" langeliai užpildyti kortelėmis. Visi žaidėjai pralaimi dabartinį žaidimą. Norint nustatyti nugalėtoją, reikės žaisti kitą žaidimą.

Variantų taisyklės

Jei norite žaidimui suteikti papildomų iššūkių, galite pradėti žaidimą su 1-6 kortelėmis, jau esančiomis "Doomsday" tinklelyje.

Jei žaidžiate tik su dviem žaidėjais, galite nuspręsti, kad smėlio laikrodis nebus skaičiuojamas kaip "wild", kai metamos pavojaus kortos.

Mano mintys apie "Jumanji

Man buvo labai smalsu, kas bus "Džumandži" stalo žaidimas. Nebuvo jokio būdo, kad fizinis stalo žaidimas galėtų atkurti filmą bet kokiu pagrįstu būdu, ypač dėl to, kad vien dėl ieškinių Miltonas Bradley būtų bankrutavęs. Taigi, kaip pritaikyti veiksmo kupiną džiunglių nuotykį stalo žaidimui? Na, aišku, kad jūs jį sukite ir perkelkite.Žaidimas filme daugiausia remiasi metimo ir judėjimo mechanika, išskyrus vengimo išvengti artimos mirties patirties, todėl tai buvo prasminga, nes žaidime buvo bandoma atkurti tai, kas buvo matoma filme. Problema ta, kad didžioji dalis žaidimo yra labai paprastas metimo ir judėjimo žaidimas. Didžioji dalis žaidimo sukasi apie kauliuko metimą, pėstininko judėjimą po žaidimo lentą ir veiksmų atlikimą pagalŽaidėjai galiausiai stengiasi pirmieji nuvesti savo pėstininką į galutinę vietą. Šioje srityje "Jumanji" niekuo nesiskiria nuo bet kurio kito "roll and move" žaidimo.

Teigiama, kad dėl to žaidimą gana lengva išmokti ir žaisti. Iš esmės viskas, ko reikia išmokyti naujus žaidėjus, yra tai, ką daro kiekviena unikali erdvė. Nė vienas iš šių veiksmų nėra itin painus, nes žaidimo mechanika yra gana paprasta. Tai logiška, nes žaidimas buvo sukurtas šeimoms. Kadangi žaidimas yra paprastas, nežinau, kodėl jo rekomenduojamas amžius yra 8+. Jaunesni vaikai galireikia šiek tiek padėti perskaityti kai kurias korteles ir gali prireikti nedidelės pagalbos čia ar ten, tačiau nematau priežasčių, kodėl šešerių metų ar jaunesni vaikai negalėtų žaisti šio žaidimo. Žaidimas taip pat žaidžiamas gana greitai, nes spėju, kad dauguma žaidimų turėtų užtrukti tik apie dvidešimt trisdešimt minučių.

Taip pat žr: "Farkle" kauliukų žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kaip ir dauguma "Jumanji" žaidimų, žaidimas nėra toks įdomus. Jūs metate kauliuką, perkeliate savo pėstininką ir atliekate veiksmą, kuris priklauso nuo vietos, kurioje atsidūrėte. Tai greitai pasikartoja, ypač suaugusiesiems. Aš matau, kad žaidimas būtų įdomus mažesniems vaikams, tačiau suaugusiesiems jis greitai tampa nuobodus.manau, kad tai susiję su keliais skirtingais dalykais.

Pirma, žaidimas beveik visiškai priklauso nuo sėkmės. Išskyrus žaidimą su kitais žaidėjais bendradarbiavimo skyriuose, apie kurį netrukus pakalbėsiu, žaidime nėra jokių sprendimų. Jūs turite daryti viską, kas atitinka erdvę, kurioje nusileidote. Taigi, kas geriausiai meta ir sulaukia didžiausios kitų žaidėjų pagalbos, tas ir laimės žaidimą.Nemėgstu, kai žaidimuose reikia mesti tikslų skaičių, kad pasiektum paskutinę vietą, nes dėl to žaidimas užtrunka ilgiau, nei turėtų, ir dar labiau priklauso nuo sėkmės.

Kita problema yra ta, kad žaidime nėra daug įvairovės. Žaidime yra tik keturios skirtingų tipų erdvės, todėl jums teks atlikti tuos pačius veiksmus vėl ir vėl. Tai gana greitai pasikartoja. Nesitikėčiau, kad bus daugybė skirtingų veiksmų, bet dar pora nebūtų pakenkę. Tai būtų suteikę žaidimui šiek tiek daugiau įvairovės, kad nereikėtų daryti tų pačių dalykų.vėl ir vėl.

Paprastai aš nekenčiu "Jumanji" dėl jo originalumo stokos ir dėl to, kad jis dažniausiai yra tik labai nuobodus ritinio ir judesio žaidimas. Žaidimas yra akivaizdžiai ydingas, tačiau turiu jį šiek tiek pagirti, nes jis buvo ankstesnis nei jo laikas keliose srityse. Nors šiandien tai šiek tiek įprasta, 1995 m. stalo žaidimuose nebuvo daug bendradarbiavimo mechanikos. Be ritinio ir judesio mechanikos, tai yra vienas iš labiausiaiŽaidėjai reguliariai atsiduria vienoje iš erdvių, kurioje atsiranda pavojaus kortelė. Kai taip atsitinka, žaidėjai turi mesti vieną iš dviejų simbolių, kol nesibaigė laikas. Jei visi žaidėjai laiku meta simbolį, žaidėjai išgelbsti erdvėje atsidūrusį žaidėją ir gauna atlygį už pagalbą. Jei jiems nepavyksta, į kortelę pridedama kortelė."Doomsday Grid".

Nors šiandien yra nemažai žaidimų, 1995 m. buvo labai nedaug žaidimų, kuriuose visi žaidėjai galėjo pralaimėti. Manau, kad žaidimas nusipelno daug pagyrimų už tai, kad į žaidimą, kuris daugiausia buvo sukurtas siekiant pasipelnyti iš filmo, buvo bandoma įtraukti keletą įdomių naujų savo laikmečio mechanikų. Remiantis mūsų patirtimi.nematau, kad visi žaidėjai dažnai pralaimėtų (išskyrus tikrai užsispyrusius žaidėjus), tačiau tai iš tikrųjų padeda išvengti galimai didelės šios bendradarbiavimo mechanikos problemos, kurią netrukus aptarsiu.

Daugeliu atžvilgių man patiko ši bendradarbiavimo mechanika. Bendradarbiavimo mechanika iš esmės yra labai paprastas greičio kauliukų žaidimas, kuriame žaidėjai stengiasi kuo greičiau mesti kauliuką, kad gautų tam tikrą simbolį. Šis žaidimas toli gražu nėra gilus, bet man visada patiko tokio tipo mechanika. Gali atrodyti, kad nėra sunku mesti vieną iš dviejų simbolių ant aštuonių šoninių kauliukų. Žaidimas nesuteikia jums dauglaiko, nes laikmatis trunka tik apie dešimt sekundžių. Todėl žaidėjai turi karštligiškai mėtyti kauliukus kuo greičiau ir bandyti laiku išmesti simbolius. Manau, kad tai buvo gana smagu.

Nors žaidimas nusipelno pagyrimo už tai, kad bando kažką originalaus (savo laiku), kas taip pat yra savotiškai smagu, atrodo, kad ši mechanika nebuvo iki galo išbandyta. Aš apie tai kalbu, nes žaidime yra rimtas trūkumas žaidėjams, kurie yra labai užsispyrę ir atsisako pralaimėti. Žaidimo pradžioje žaidėjai turi gerą priežastį bandyti padėti vienas kitam, nes jie asmeniškai gauna naudos, jei jiems pavyksta.Tačiau artėjant žaidimo pabaigai priežasčių padėti yra vis mažiau. Jei kitas žaidėjas galės laimėti, jei gelbėjimo operacija bus sėkminga, kitiems žaidėjams net nėra priežasties bandyti gelbėti. Kiti žaidėjai gali tiesiog atsisakyti mesti kauliuką, mesti labai lėtai arba iš naujo mesti kauliuką, kuris nukrito ant teisingo simbolio. Taip visi priartės prie pralaimėjimo.Tačiau kodėl žaidėjas norėtų padėti kitam žaidėjui laimėti? Kad to išvengtumėte, iš esmės turite nustatyti tam tikras taisykles, kiek kartų reikia mesti kauliuką, taip pat neleisti žaidėjams pakartotinai mesti kauliuko, kuris nukrito ant teisingo simbolio. Jei šių taisyklių nenustatysite, tikrai užsispyręs žaidėjas iš esmės gali priversti kitus žaidėjus arbaleisti jiems laimėti arba visiems žaidėjams pralaimėti.

Kalbant apie sudedamąsias dalis, sakyčiau, kad jos yra šiek tiek nepanašios. Tai paremta 1995 m. "Milton Bradley" žaidimo versija. Manau, kad 2017 m. "Cardinal" išleistoje žaidimo versijoje turėtų būti daugiausia tos pačios, išskyrus kai kurias sudedamąsias dalis, kurios galbūt šiek tiek skirsis. Daugelis dalių yra gana tipiškos, kokių galima tikėtis iš 1990-ųjų "Milton Bradley" žaidimo. Žaidimo lenta yra gana didelė, nesjis yra maždaug dvigubai didesnis nei įprasta žaidimo lenta. kauliukai yra tvirti, tačiau ant jų klijuojami lipdukai, o ne išgraviruoti skirtingi simboliai. Žaidimo piešinys yra neblogas. Be to, kad jis papildo žaidimo temą, nežinau, kodėl žaidime reikėjo naudoti raudonąjį dekoderį, nes dėl jo korteles tampa sunkiau skaityti. Iš esmės komponentai tarnauja savo tikslui, tačiau daugiau nieko nedaro.

Ar turėtumėte nusipirkti "Jumanji"?

Galiausiai yra dalykų, kurie man patiko apie "Jumanji" stalo žaidimą, tačiau jis taip pat yra gana ydingas. Tai daugiausia bendras ritininis ir judesio žaidimas. Išskyrus filmo temą, filmas neturi daug bendro su filmu. Žaidimas yra lengvas ir greitas, kuris turėtų patikti vaikams, tačiau suaugusiems jis gana greitai tampa pasikartojantis.laikas bendradarbiavimo mechanikos ir mechanikos, kai visi žaidėjai gali pralaimėti, įtraukimas iš tikrųjų yra gana originalus. Kuo greičiau riedėti kauliukais, kad gautumėte tam tikrą simbolį, mechanika taip pat yra gana įdomi. Problema ta, kad turite nustatyti pagrindines taisykles arba užsispyrę žaidėjai aktyviai atsisakys padėti kitam žaidėjui laimėti žaidimą. Galų gale Jumanji padarė kai kuriuosįdomių dalykų, tačiau vis tiek atrodo, kad jis buvo sukurtas kaip pigus priedas, siekiant pasipelnyti iš filmo gerbėjų.

Žmonėms, kurie neturi mažų vaikų arba nemėgsta pagrindinių riedėjimo ir judėjimo žaidimų, "Jumanji" tikriausiai nepatiks. Tačiau jei esate filmo gerbėjas ir neprieštaraujate kartais trūkumų turinčiai patirčiai, žaidimas gali būti įdomus. Jei galite gauti tikrai gerą pasiūlymą dėl žaidimo, jį gali būti verta patikrinti.

Pirkti "Jumanji" internetu: "Amazon" (originali "Milton Bradley" versija), "Amazon" (kardinali versija), "eBay

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.