Поим Големиот музеј Капер Преглед и правила за игра на табла

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Содржина

Прво создаден во 1949 година, оригиналната Clue е веројатно најпознатата дедукција на табла игра на сите времиња. Поради нејзината популарност, играта имаше доста различни спиноф создадени со текот на годините. Една од најпопуларните спиноф игри на Clue е денешната игра Clue The Great Museum Caper. Во оваа игра повеќе не се обидувате да пронајдете убиец, туку се обидувате да фатите крадец во процесот на ограбување музеј. Играта е кооперативна игра каде што еден играч игра како крадец, а останатите играчи се обидуваат да ги фатат. Clue The Great Museum Caper успева да создаде уникатно искуство кое, за жал, ќе биде попријатно за некои играчи од другите.

Како да се играќе поминува повеќе време во музејот, зголемувајќи ги шансите некој од играчите по случаен избор да наиде на нив, но исто така ја ограничува количината на информации што ќе ги добијат другите играчи. Ако можете да ги деактивирате сите камери, на другите играчи ќе им биде тешко да добијат значајни информации, освен ако немаат среќа и не ве видат со своите пиони. За да им биде уште потешко на играчите прецизно да ја одредат својата позиција, пасивен играч може да избере да помине неколку кривини обидувајќи се да ја скрие нивната локација откако ќе украде слика, наместо само да се пресели директно на следната слика.

Ајде сега да преминеме на детективската улога. Од двете улоги би рекол дека детективската улога многу повеќе се потпира на дедукцијата. Иако ќе имате неколку играчи кои работат заедно, тие никогаш нема да ги имаат сите информации што им се потребни за да ја знаат точната локација на крадецот. Овие играчи треба да работат заедно користејќи ги информациите собрани преку украдените слики и нивните специјални дејства за да го намалат местото каде што може да биде крадецот. Играчите веројатно ќе сакаат да се шират за да можат да покријат што е можно поголем дел од музејот, што ќе им овозможи да видат повеќе области и ќе им олесни да го фатат крадецот кога ќе бидат забележани.

Додека можете да користите одбивање за да добијат општа идеја за тоа каде би можел да биде крадецот, детективите сепак треба да се потпрат на среќата за да им помогнат. Областа каде среќатанајмногу влегува во игра со специјалните акции. Двете најдобри специјални дејства се веројатно детекторите за скенирање и движење. Способноста за скенирање е моќна бидејќи им овозможува на играчите да видат многу различни области на музејот. Ако една или повеќе од камерите го фатат крадецот, може да им даде на детективите многу информации за да се отстранат. Способноста за детектор на движење може да биде навистина моќна бидејќи ќе им ја каже на играчите точната просторија во која се наоѓа крадецот. Како крадец, навистина е тешка одлука да се одреди кога да ги искористите двете можности да одбиете да им кажете на другите играчи во која просторија се наоѓате. фаќање.

Во повеќето ситуации тоа е најлошата посебна способност, но способноста на очите е клучна за детективите да го спречат крадецот. Додека детективите може случајно да завршат да слетаат на просторот на кој е крадецот, најверојатно ќе треба да го забележите крадецот со еден од детективите за да ја добиете играта. Откако крадецот е забележан, многу е полесно да се фати. Додека крадецот почесто ќе се движи, сите детективи можат да работат заедно за да го фатат крадецот. Играчите исто така имаат можност потенцијално да преместуваат повеќе простори што го прави тоаполесно за нив да се израмни. Откако ќе се открие локацијата на крадецот, генерално е добра идеја крадецот да се обиде и да избега што е можно побрзо бидејќи во спротивно тие на крајот ќе бидат фатени.

Иако детективската улога има интересна механика за дедукција, проблемот со тоа доаѓа од фактот дека детективите обично немаат доволно информации за да продолжат понатаму. Овој вид го повредува искуството за овие играчи бидејќи тие во основа погодуваат во поголемиот дел од играта. Иако крадецот мора да работи сам, тие сепак имаат прилично голема предност според мене. Освен ако крадецот не е премногу агресивен или детективите немаат среќа, на крадецот е многу лесно да се искраде од областа во која сите играчи мислат дека се наоѓаат. Ако крадецот е навистина пасивен, детективите во основа ќе треба да имаат среќа со цел да ги фатат. Иако не сум ја играл играта доволно за да го потврдам ова, би рекол дека крадецот ќе победи во повеќето игри/рунди.

Со оглед на тоа што улогата на крадецот е прилично попријатна од детективската улога, играчите најверојатно ќе претпочита да игра како крадец отколку како еден од детективите. Ова води до некои добри и лоши вести. Најдобар начин да се игра играта е секој од играчите еднаш да ја игра играта како крадец, а потоа играчите да го споредат бројот на украдени слики за да го одредат крајниот победник. Ова е претпочитаниот начин на играње на игратабидејќи им дава шанса на сите играчи да бидат крадци и го изедначува фактот дека улогата на крадецот е прилично полесна.

Проблемот е што може да потрае доста време за да се игра низ играта три или четири пати за сите играчи да добијат шанса да бидат крадци. Секој круг може да има прилично променлива должина. Крадец буквално можеше да биде фатен за неколку минути. Најчесто, иако секој круг веројатно ќе трае најмалку 20-30 минути. Со четири играчи, тоа значи дека играта ќе трае најмалку еден час и веројатно може да трае повеќе од час и половина.

Ако сакате пократка игра ќе мора да играте со само еден од играчите да добие шанса да биде крадецот. Ова најверојатно ќе доведе до тоа крадецот да има добри шанси да ја добие играта, освен ако не додадете некои домашни правила за да ја отежнете играта. Инструкциите препорачуваат да се принуди крадецот да украде најмалку три слики пред да може да избега. Ова е задолжително и можеби е добра идеја да се подигне уште повисоко бидејќи во спротивно ќе биде навистина лесно за крадецот да избега. Всушност, некако сум љубопитен како ќе се игра играта со повеќе играчи. Играта препорачува само четири играчи, но има доволно компоненти за да поддржува повеќе. Повеќе играчи би го олесниле да го заробат крадецот, но исто така би му олеснило на крадецот да ги избегне поединечните детективи бидејќи би било подолго пред да можат да земат другсвртете.

Исто така види: Monopoly: Animal Crossing New Horizons Преглед на игри на табла

На крај би рекол дека компонентите во најголем дел се убави. 3D играчката табла е најзабележлива и изгледа навистина убаво. Останатите компоненти се исто така прилично добри. За играта на браќата Паркер, навистина не можете да се жалите на компонентите. Морам да признаам дека не ми се допаѓа тоа што играта бара употреба на табла за резултати. Иако играта ви дава многу листови, ќе ви биде доста мака кога ќе останете без листови. Исто така, станува тешко да се следи вашата патека на подлогата за заговор ако на крајот правите многу назад. Најголемата замерка што ја имам со компонентите е само големината на кутијата. Поим Големиот музеј Капер е далеку од мала кутија. Иако кутијата требаше да биде прилично голема за да одговара на таблата, мислам дека кутијата можеше да биде барем 20-30% помала отколку што е. За луѓе кои се свесни за просторот, големината на кутијата може да ги исклучи.

Дали треба да купите Clue The Great Museum Cap? сè уште е многу солидна игра. Наместо Клу, играта има многу повеќе заедничко со Скотланд Јард и Фјури на Дракула бидејќи еден играч тајно се движи низ таблата додека другите играчи работат заедно за да се обидат да ги најдат. Иако улогата на крадецот е прилично јасна, има само нешто задоволувачко во тоа да се прикрадете покрај другите играчи додека тиепребарајте друг дел од музејот. Иако улогата на детектив се потпира на доста одбитоци, сè уште постои сосема малку потпирање на среќата. Генерално, крадецот има предност во играта бидејќи детективите ретко добиваат доволно информации за да ги фатат без да имаат среќа. Ако времето дозволува, топло би препорачал да ја играте играта за секој играч да добие можност да биде крадец.

Поим The Great Museum Caper е интересен затоа што тоа се навистина две уникатни игри. Улогата на крадецот е прилично задоволувачка, додека детективската улога е некако разочарувачка поради недостаток на информации. Мојата конечна оценка некако ги одразува двете различни улоги. Улогата на крадецот веројатно е достојна за 3,5 до 4, додека детективската улога е повредна за 2,5 до 3. Бидејќи ќе поминувате повеќе време како детектив, завршив на долниот дел од опсегот за финалето резултат.

Ако барате друга игра што игра исто како Clue, можеби ќе бидете разочарани од Clue The Great Museum Caper. Ако веќе ги поседувате Скотланд Јард или Бесот на Дракула и Клу, Големиот музејски капар звучи премногу слично според вас, веројатно не вреди да го земете. Ако премисата звучи интригантно, мислам дека ќе уживате во играта иако можеби ќе сакате да погледнете некои домашни правила за да ги балансирате двете улоги.

Ако сакате да купите Clue The Great Museum Caper, можете најдетего онлајн: Amazon, eBay

локациите за деветте слики. Играчите мора да стават барем една слика во секоја главна просторија. Не можат да стават слика во собата за струја или во некој од ходниците. Сликите исто така не можат да се постават пред прозорец или врата.
  • Играчите можат да ги постават камерите на кој било простор што не содржи слика. Камерите можат да видат каков било простор во права линија од секоја страна на камерата што не е блокиран со ѕид.
  • На крајот секој играч избира пион за знаци и може да го постави на кој било простор што не содржи сликање.
  • Крадецот потоа треба да го направи следново:

    • Поставете го штитот за крадци и поставете ја вашата подлога за заговор за крадци зад неа. Свртете ја таблата за игра за да му биде полесно на крадецот да ги порамни местата на таблата со празнините на нивната подлога за цртање крадци.
    • Поставете „x“ на секое место на вашата рампа за цртање што содржи слика. Обележете ја секоја камера со број во круг.
    • Крадецот го избира прозорецот или вратата што ќе ги користи за да влезат во музејот и пишува „Е“ на просторот.

    Играње на играта

    Во играта редоследот на вртење ќе се менува наизменично на следниов начин: крадец, прв играч, крадец, втор играч итн.

    Дејства на крадците

    Крадецот го започнува својот ред со движење помеѓу еден и три простори. Тие можат да се движат во која било насока освен дијагонално. Сите движења се запишуваат на подлогата на крадецот. Играчот може да се пресели вокое било празно место и го означува последното место со точка.

    Кога крадецот ќе го заврши својот тек на просторот за сликање, тие ја заокружуваат сликата за да покажат дека ја украле. На следниот свиок тие ќе го поместат своето парче за играње и потоа ќе ја отстранат сликата од таблата за да покажат дека е украдена.

    Овој играч слета на една од сликите. Тие ја украдоа сликата која ќе ја отстранат откако ќе се префрлат на следниот свиок.

    Кога крадецот ќе го заврши својот ред на видео камера, тие ја исклучуваат камерата. Прекрстете ја камерата на вашата подлога. Крадецот не мора да открие дека камерата е исклучена додека не се открие со една од постапките на другиот играч.

    На нивниот претходен свиок, крадецот ја украл сликата од аголот, па тие ја отстрануваат од таблата откако ќе се преселат. Бидејќи крадецот се преместува во просторот за камерата, тие ја деактивираат камерата.

    Ако крадецот го заврши својот тек на просторот „P“, тој може да го исклучи напојувањето. Ова ги оневозможува сите камери и детектори за движење. Крадецот не мора да открие дека напојувањето е исклучено додека еден од ликовите не се обиде да користи камера или детектор за движење. Еден од другите играчи ќе мора да се пресели во просторот „P“ за повторно да го вклучи напојувањето.

    Ако крадецот е на просторот означен со сивиот пион, тие ќе го исклучат напојувањето на музејот.

    Ако на крајот од редот на играчот, еден одликовите се на истиот простор како крадецот, крадецот е фатен и играта/рундата е завршена.

    Детективски дејствија

    На ред на детективот ќе ги фрлат двете коцки. Бројот на матрици одредува на колку простори можат да го поместат својот пион. Другата матрица одредува која посебна акција може да ја изврши играчот. Играчот може да избере која матрица сака прво да ја користи.

    Кога преместувате играч, ги следите овие правила. Играчот може да се движи во која било насока освен дијагонално. Играчот може да се придвижи до бројот што го префрлил, но не мора да ја поместува целата ролна. Играчот никогаш не може да слета на простор што содржи слика.

    Овој играч завитка четворка за да може да ја помести својата игра на четири места.

    Специјалната матрица дава играчот едно од трите различни специјални дејства.

    Око : Кога играчот ќе го преврти симболот за очи, тој може да преземе една од двете дејства.

    1. Изберете камера. Прашајте го крадецот дали избраната камера сè уште работи. Ако камерата е деактивирана, отстранете ја од таблата. Ако напојувањето било исклучено, крадецот треба да му го каже на играчот овој факт. Ако камерата работи, крадецот треба да му каже на играчот дали избраната камера може да ги види. Камерата може да гледа во права линија во сите четири правци, но е блокирана со ѕидови. Ако камерата може да го види крадецот, тие мора да му кажат на играчот, но не мора да покажат кадекрадецот е лоциран.

      Ако крадецот бил на местото наведено од сивиот пион, камерата 2 ќе може да ги види.

    2. Играчот може да праша дали нивниот пион може да го види крадецот. Играчот може да гледа во права линија во сите четири правци, но не дијагонално. Ако играчот може да го види крадецот, крадецот треба да ја открие нивната локација со ставање на сивиот пион на таблата за игра. Крадецот ќе ги покажува своите потези на таблата за игра до крајот на играта.

      Зелениот играч избра да ја искористи својата специјална акција за да види дали може да го види крадецот. Крадецот бил во нивната видливост, така што крадецот мора да го стави својот пион на таблата за игра.

    Скенирај : играчот го прашува крадецот дали сите камери сè уште работат. Ако една од повеќе камери е оневозможена, крадецот ги отстранува од таблата за игра. Ако снема струја, крадецот мора да му каже на играчот. Крадецот потоа треба да открие дали некоја од работните камери може да ги види. Ако камерата може да ги види, крадецот мора да ги открие броевите на која било камера што може да ги види.

    Ако крадецот бил на просторот означен со сивиот пион, и двете камери три и пет би можеле да го видат крадец.

    Детектори за движење : играчот го прашува крадецот за бојата на просторијата во која се наоѓа моментално. Играчот може или да избере да ја открие бојата на просторијата во која се наоѓаат или можат да одбијат да одговорат.Ако крадецот одлучи да не одговори, тие мора да прецртаат едно од „М“ на нивната подлога за крадци. Откако и двајцата ќе бидат прекрстени, играчот треба да одговори во која просторија се наоѓаат до крајот на играта.

    Ако крадецот бил во просторијата означена со сивиот пион, тие ќе имаат два избора. Тие можат или да им кажат на играчите дека се наоѓаат во кафена/темна соба или можат да изберат да користат едно од нивните два пати за да можат да одбијат да одговорат на прашањето.

    The Escape

    The крадецот може да избере да избега од музејот во секое време. Ако играчите играат само една игра, сепак се препорачува крадецот да се обиде да украде најмалку три слики. Крадецот најверојатно ќе сака да се обиде да избега откако ќе мора да го стави својот пион на таблата за игра.

    За да избега, крадецот треба да се пресели на место пред еден од прозорците или вратите. Потоа ја превртуваат бравата. Ако бравата има „L“ на неа, вратата/прозорецот е заклучена и крадецот треба да проба со друг прозорец/врата.

    Крадецот се обидел да избега низ овој прозорец. Бидејќи прозорецот е заклучен, крадецот ќе мора да се обиде да избега преку друг излез.

    Ако бравата има „О“ на неа, крадецот избегал и ја добил играта/рундата.

    Крадецот се обидел да побегне низ овој прозорец. Бидејќи бравата има „О“ на неа, крадецот избегал од музејот.

    Ако еден од играчите слета на просторот што гоthief е вклучен, тие го фатија крадецот и ликовите победуваат во круг/игра.

    Жолтиот играч слета на истиот простор како и крадецот. Жолтиот играч го фатил крадецот, така што нивниот тим ја добил играта.

    Ако играчите одбрале да дозволат секој играч да биде крадец еднаш, следниот играч доаѓа на ред како крадец. Откако сите играчи еднаш биле крадци, играчот кој украл најмногу слики ја добива играта.

    Овој крадец можел да украде четири слики од музејот пред да избегаат. Ако ниту еден од играчите не украл повеќе или ист број слики, овој играч ја добил играта.

    My Thoughts on Clue The Great Museum Caper

    Пред да влезам во играта сакам да брзо зборувајте за темата на играта. Во основа, верувам дека темата Clue беше залепена на Clue The Great Museum Caper со цел да се обиде да заработи од оригиналната игра за да продаде повеќе копии од играта. Кога ќе ја разложите играта, таа има само неколку заеднички работи со Клу. Најочигледни сличности се името и ликовите. Овие се само козметички бидејќи немаат никакво влијание врз вистинската игра. Единственото друго нешто што двете игри го делат заедничко е тоа што и двете се игри со одбивање каде играчите треба да заклучат тајна со само ограничени информации. Иако двете игри се во ист жанр, и двете играат сосема поинаку.

    Clue The GreatМузејскиот капер е интересна игра бидејќи е полукооперативна игра. Сите играчи освен еден треба да работат заедно за да го запрат другиот играч. Отсекогаш сум бил голем обожавател на кооперативни игри бидејќи има нешто привлечно во играњето игра со другите играчи кои се обидуваат да победат заедно. Додека во повеќето кооперативни игри играчите играат против самата игра, има некои игри како Clue The Great Museum Caper каде што сите играчи играат против некој од другите играчи.

    Ако никогаш не сте играле Clue The Големиот музејски капер пред сè уште може да изгледа познато бидејќи всушност дели многу заедничко со неколку други игри на табла. Иако не е сосема исто, Скотланд Јард и бесот на Дракула (1987) всушност делат многу заедничко со Клуе Големиот музејски капар. Сите овие игри ја делат механиката каде што еден играч дејствува сам во тајност додека другите играчи се обидуваат да работат заедно за да ги фатат. Не сум играл Скотланд Јард веќе неколку години, но според она што се сеќавам, играта има многу заедничко со Clue The Great Museum Caper. Ако ви се допаѓа некоја од овие игри, мислам дека ќе уживате и во Clue The Great Museum Caper.

    Во овој момент мислам дека е најдобро да се разделат двете улоги одделно бидејќи се сосема различни една од друга .

    Исто така види: Преглед и правила за игра на одборот Mad Gab Mania

    Да почнеме со улогата на крадец. Од двете улоги мислам дека е достапопријатно играње како крадец отколку како еден од детективите. Иако всушност мислам дека има повеќе стратегија од страна на детективите, мислам дека играњето крадец е попријатно. Причината зошто улогата на крадец функционира толку добро е тоа што е забавно да се знаат информациите за кои другите играчи не се свесни. Изненадувачки е задоволувачки да ги натерате играчите да помислат дека сте во еден дел од музејот, а потоа да поминете покрај нив во друг дел од музејот.

    Што се однесува до стратегијата за крадецот, тоа главно се сведува на дали сакате да играте агресивно или пасивно. Играчот може да биде агресивен и брзо да земе еден куп слики што му овозможува побрзо да избега од музејот. Со тоа што сте агресивни, вие привлекувате многу повеќе внимание на вашите постапки што им дава на другите играчи многу повеќе информации што тие можат да ги користат за да ја следат вашата локација. Играјќи агресивно, можете да го намалите времето кое играчите го имаат за да ве фатат, но малку им олеснувате на играчите да ве пронајдат на секој свиок.

    Од друга страна, можете да играте повеќе пасивно. Иако можеби не е толку возбудливо, пасивното играње сериозно ја намалува количината на информации што ги добиваат другите играчи. Наместо веднаш да тргне по сликите, играчот може да се обиде да исклучи што е можно повеќе камери. Ова значи дека играчот

    Kenneth Moore

    Кенет Мур е страстен блогер со длабока љубов кон сите нешта игри и забава. Со диплома за ликовни уметности, Кенет поминал години истражувајќи ја својата креативна страна, занимавајќи се со сè, од сликарство до изработка. Сепак, неговата вистинска страст отсекогаш биле игрите. Од најновите видео игри до класичните друштвени игри, Кенет сака да учи се што може за сите видови игри. Тој го создаде својот блог за да го сподели своето знаење и да обезбеди остроумни прегледи на други ентузијасти и обични играчи. Кога не игра или не пишува за тоа, Кенет може да се најде во неговото уметничко студио, каде што ужива да меша медиуми и да експериментира со нови техники. Тој е исто така страствен патник, истражувајќи нови дестинации секоја шанса.