Clue The Great Museum Caper Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Das 1949 erstmals erschienene Originalspiel Clue ist wahrscheinlich das bekannteste Deduktions-Brettspiel aller Zeiten. Aufgrund seiner Beliebtheit wurden im Laufe der Jahre verschiedene Ableger des Spiels entwickelt. Eines der beliebtesten Ableger von Clue ist das heutige Spiel Clue The Great Museum Caper. In diesem Spiel versucht man nicht mehr, einen Mörder zu finden, sondern einen Dieb imDas Spiel ist ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler den Dieb spielt und die anderen Spieler versuchen, ihn zu fangen. Clue The Great Museum Caper schafft es, ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, das leider einigen Spielern mehr Spaß machen wird als anderen.

Wie man spielt

Wie man Clue The Great Museum Caper spielt

Einrichtung

Die Spieler müssen sich entscheiden, ob sie ein Spiel spielen oder ob sie jeden Spieler einmal den Dieb spielen lassen. Die Spieler müssen auch entscheiden, wer im ersten Spiel der Dieb sein wird. Die restlichen Spieler spielen als Detektive. Der Aufbau ist nach den beiden Spielergruppen aufgeteilt: die Detektive und der Dieb.

Alle Spieler arbeiten zusammen, um die folgenden Schritte auszuführen:

  • Die Spieler können entweder zufällig ein Schloss an jedem Fenster und jeder Tür anbringen oder sie können wählen, welches Schloss sie an jeder Stelle anbringen wollen.
  • Die Spieler wählen die Standorte für die neun Gemälde aus. Die Spieler müssen mindestens ein Gemälde in jedem Hauptraum anbringen. Sie dürfen kein Gemälde im Kraftraum oder in einem der Flure anbringen. Die Gemälde dürfen auch nicht vor einem Fenster oder einer Tür angebracht werden.
  • Die Spieler können die Kameras auf jedem beliebigen Raum platzieren, der kein Gemälde enthält. Die Kameras können jeden Raum in einer geraden Linie von jeder Seite der Kamera aus sehen, der nicht durch eine Wand blockiert ist.
  • Zum Schluss wählt jeder Spieler eine Spielfigur und darf sie auf ein beliebiges Feld stellen, auf dem sich kein Bild befindet.

Der diebische Spieler muss dann Folgendes tun:

  • Drehen Sie den Spielplan so, dass es für den Dieb einfacher ist, die Felder auf dem Spielbrett mit den Feldern auf dem Diebesblock in eine Reihe zu bringen.
  • Setzen Sie ein "x" auf jedes Feld auf Ihrem Zeichenblock, das ein Bild enthält. Markieren Sie jede Kamera mit einer Nummer innerhalb eines Kreises.
  • Der Dieb wählt das Fenster oder die Tür, durch die er in das Museum eindringen will, und schreibt ein "E" auf die Stelle.

Das Spiel spielen

Im Spiel wird die Reihenfolge der Spielzüge wie folgt abgewechselt: Dieb, erster Spieler, Dieb, zweiter Spieler, usw.

Dieb-Aktionen

Ein Dieb beginnt seinen Zug, indem er sich zwischen einem und drei Feldern bewegt. Er kann sich in jede Richtung bewegen, außer diagonal. Alle Bewegungen werden auf dem Diebesblock aufgezeichnet. Der Spieler kann sich auf ein beliebiges Feld bewegen und markiert den endgültigen Ort mit einem Punkt.

Wenn der Dieb seinen Zug auf einem Gemäldefeld beendet, kreist er das Gemälde ein, um anzuzeigen, dass er es gestohlen hat. In seinem nächsten Zug bewegt er seine Spielfigur und entfernt dann das Gemälde vom Spielbrett, um anzuzeigen, dass es gestohlen wurde.

Dieser Spieler ist auf einem der Gemälde gelandet und hat es gestohlen, das er in seinem nächsten Zug entfernen wird.

Wenn der Dieb seinen Zug an einer Videokamera beendet, trennt er die Kamera ab. Kreuze die Kamera auf deinem Spielplan an. Der Dieb muss nicht aufdecken, dass eine Kamera abgetrennt wurde, bis sie durch eine Aktion des anderen Spielers aufgedeckt wird.

Da der Dieb in seinem letzten Zug das Gemälde aus der Ecke gestohlen hat, entfernt er es nach seinem Zug vom Spielplan. Da der Dieb auf das Feld mit der Kamera zieht, deaktiviert er die Kamera.

Wenn der Dieb seinen Zug auf dem Feld "P" beendet, kann er den Strom abschalten. Dadurch werden alle Kameras und Bewegungsmelder deaktiviert. Der Dieb muss erst dann aufdecken, dass der Strom abgeschaltet ist, wenn eine der Figuren versucht, eine Kamera oder einen Bewegungsmelder zu benutzen. Einer der anderen Spieler muss dann auf das Feld "P" ziehen, um den Strom wieder einzuschalten.

Befindet sich der Dieb auf dem durch die graue Figur gekennzeichneten Feld, schaltet er den Strom im Museum ab.

Befindet sich am Ende des Zuges eines Spielers eine der Figuren auf demselben Feld wie der Dieb, ist der Dieb gefangen und das Spiel/die Runde ist beendet.

Detektivische Handlungen

Wenn ein Detektivspieler an der Reihe ist, würfelt er mit beiden Würfeln. Der Zahlenwürfel bestimmt, wie viele Felder er seine Spielfigur bewegen kann. Der andere Würfel bestimmt, welche Sonderaktion der Spieler durchführen kann. Der Spieler kann wählen, welchen Würfel er zuerst verwenden möchte.

Wenn ein Spieler sich bewegt, befolgt er folgende Regeln: Der Spieler kann sich in jede beliebige Richtung bewegen, außer diagonal. Der Spieler kann sich bis zu der Zahl bewegen, die er gewürfelt hat, aber er muss nicht seinen gesamten Wurf bewegen. Ein Spieler kann niemals auf einem Feld landen, auf dem sich ein Bild befindet.

Dieser Spieler hat eine Vier gewürfelt und darf seine Spielfigur bis zu vier Felder weit ziehen.

Der Sonderwürfel gibt dem Spieler eine von drei verschiedenen Sonderaktionen.

Auge Wenn ein Spieler das Augensymbol würfelt, kann er eine von zwei Aktionen ausführen.

  1. Wählen Sie eine Kamera. Fragen Sie den Dieb, ob die gewählte Kamera noch funktioniert. Wurde die Kamera deaktiviert, entfernen Sie die Kamera vom Spielfeld. Wurde der Strom abgeschaltet, muss der Dieb dies dem Spieler mitteilen. Ist die Kamera in Betrieb, muss der Dieb dem Spieler mitteilen, ob die gewählte Kamera ihn sehen kann. Eine Kamera kann in einer geraden Linie in alle vier Richtungen sehen, wird aber durch Wände blockiert. Wenn die Kameraden Dieb sehen können, müssen sie es dem Spieler mitteilen, aber nicht zeigen, wo sich der Dieb befindet.

    Wenn sich der Dieb an der durch das graue Pfand gekennzeichneten Stelle befände, könnte Kamera 2 ihn sehen.

  2. Der Spieler kann fragen, ob seine Spielfigur den Dieb sehen kann. Ein Spieler kann in einer geraden Linie in alle vier Richtungen sehen, aber nicht diagonal. Wenn der Spieler den Dieb sehen kann, muss der Dieb seinen Standort aufdecken, indem er die graue Spielfigur auf das Spielbrett stellt. Der Dieb zeigt seine Züge für den Rest des Spiels auf dem Spielbrett an.

    Der grüne Spieler hat sich entschieden, seine Sonderaktion zu nutzen, um zu sehen, ob er den Dieb sehen kann. Der Dieb war in seiner Sichtlinie, also muss der Dieb seine Spielfigur auf den Spielplan stellen.

Scannen Der Spieler fragt den Dieb, ob alle Kameras noch funktionieren. Wenn eine oder mehrere Kameras ausgeschaltet wurden, entfernt der Dieb sie vom Spielplan. Wenn der Strom ausgefallen ist, muss der Dieb dies dem Spieler mitteilen. Der Dieb muss dann aufdecken, ob eine der funktionierenden Kameras ihn sehen kann. Wenn eine Kamera ihn sehen kann, muss der Dieb die Nummern aller Kameras aufdecken, die ihn sehen können.

Befand sich der Dieb auf dem vom grauen Spielstein markierten Feld, konnten sowohl Kamera drei als auch fünf den Dieb sehen.

Bewegungsmelder Der Spieler fragt den Dieb nach der Farbe des Raums, in dem er sich gerade befindet. Der Spieler kann entweder die Farbe des Raums verraten, in dem er sich gerade befindet, oder er kann die Antwort verweigern. Wenn der Dieb die Antwort verweigert, muss er eines der "M" auf seinem Diebesblock ankreuzen. Sobald beide angekreuzt sind, muss der Spieler für den Rest des Spiels die Frage beantworten, in welchem Raum er sich befindet.

Wenn der Dieb in dem Raum war, der durch die graue Spielfigur angezeigt wird, hat er zwei Möglichkeiten: Er kann den Spielern entweder sagen, dass er in dem braunen Raum ist, oder er kann eine seiner beiden Möglichkeiten nutzen, um die Antwort auf die Frage zu verweigern.

Die Flucht

Der Dieb kann jederzeit aus dem Museum fliehen. Wenn die Spieler nur ein Spiel spielen, wird empfohlen, dass der Dieb versucht, mindestens drei Gemälde zu stehlen. Der Dieb wird wahrscheinlich versuchen, zu fliehen, sobald er seine Spielfigur auf dem Spielplan platzieren muss.

Um zu entkommen, muss sich der Dieb an eine Stelle vor einem der Fenster oder einer der Türen begeben und das Schloss umdrehen. Wenn auf dem Schloss ein "L" steht, ist die Tür/das Fenster verschlossen und der Dieb muss ein anderes Fenster/eine andere Tür versuchen.

Der Dieb hat versucht, durch dieses Fenster zu entkommen. Da das Fenster verschlossen ist, muss der Dieb versuchen, durch einen anderen Ausgang zu entkommen.

Wenn auf dem Schloss ein "O" steht, ist der Dieb entkommen und hat das Spiel/die Runde gewonnen.

Der Dieb hat versucht, durch dieses Fenster zu entkommen. Da auf dem Schloss ein "O" steht, ist der Dieb aus dem Museum geflohen.

Wenn einer der Spieler auf dem Feld landet, auf dem sich der Dieb befindet, hat er den Dieb gefangen genommen und die Figuren gewinnen die Runde/das Spiel.

Der gelbe Spieler ist auf demselben Feld wie der Dieb gelandet. Der gelbe Spieler hat den Dieb gefangen genommen und damit das Spiel gewonnen.

Wenn sich die Spieler dafür entschieden haben, dass jeder Spieler einmal der Dieb sein darf, ist der nächste Spieler an der Reihe. Nachdem alle Spieler einmal der Dieb gewesen sind, gewinnt der Spieler, der die meisten Bilder gestohlen hat, das Spiel.

Dieser Dieb konnte vier Gemälde aus dem Museum stehlen, bevor er fliehen konnte. Wenn keiner der Spieler mehr oder die gleiche Anzahl an Gemälden gestohlen hat, hat dieser Spieler das Spiel gewonnen.

Meine Gedanken zu Clue The Great Museum Caper

Bevor ich auf das Gameplay eingehe, möchte ich kurz auf das Thema des Spiels eingehen. Im Grunde glaube ich, dass das Clue-Thema auf Clue The Great Museum Caper geklebt wurde, um zu versuchen, mit dem Originalspiel Kasse zu machen und mehr Kopien des Spiels zu verkaufen. Wenn man das Spiel aufschlüsselt, hat es nur ein paar Dinge mit Clue gemeinsam. Die offensichtlichsten Ähnlichkeiten sind der Name und die Charaktere. Diese sind nurDie einzige weitere Gemeinsamkeit zwischen den beiden Spielen ist, dass es sich um Deduktionsspiele handelt, bei denen die Spieler mit nur wenigen Informationen ein Geheimnis lüften müssen. Obwohl beide Spiele demselben Genre angehören, spielen sie sich ganz anders.

Clue The Great Museum Caper ist ein interessantes Spiel, da es ein halb-kooperatives Spiel ist. Alle Spieler bis auf einen müssen zusammenarbeiten, um den anderen Spieler aufzuhalten. Ich war schon immer ein großer Fan von kooperativen Spielen, da es etwas Fesselndes hat, ein Spiel mit den anderen Spielern zu spielen, die versuchen, gemeinsam zu gewinnen. Während bei den meisten kooperativen Spielen die Spieler gegen das Spiel selbst spielen,Es gibt einige Spiele wie Clue The Great Museum Caper, bei denen alle Spieler gegen einen der anderen Spieler spielen.

Wenn Sie Clue The Great Museum Caper noch nie gespielt haben, kommt es Ihnen vielleicht trotzdem bekannt vor, denn es hat viele Gemeinsamkeiten mit einigen anderen Brettspielen. Scotland Yard und Fury of Dracula (1987) sind zwar nicht ganz identisch, haben aber viele Gemeinsamkeiten mit Clue The Great Museum Caper. Alle diese Spiele haben den gleichen Mechanismus, bei dem ein Spieler alleine im Verborgenen agiert, während die anderen Spieler versuchen, dieIch habe Scotland Yard schon seit einigen Jahren nicht mehr gespielt, aber soweit ich mich erinnere, hat das Spiel viele Gemeinsamkeiten mit Clue The Great Museum Caper. Wenn du eines dieser Spiele magst, dann denke ich, dass du auch Clue The Great Museum Caper mögen wirst.

An dieser Stelle ist es meiner Meinung nach am besten, die beiden Rollen getrennt voneinander zu betrachten, da sie sehr unterschiedlich sind.

Beginnen wir mit der Rolle des Diebes. Von den beiden Rollen macht es meiner Meinung nach mehr Spaß, als Dieb zu spielen als als einer der Detektive. Obwohl ich glaube, dass die Detektive mehr Strategie brauchen, finde ich, dass es mehr Spaß macht, den Dieb zu spielen. Der Grund, warum die Rolle des Diebes so gut funktioniert, ist, dass es Spaß macht, Informationen zu kennen, die die anderen Spieler nicht wissen. Es istEs ist überraschend befriedigend, die Spieler glauben zu lassen, dass man sich in einem Teil des Museums befindet, und dann an ihnen vorbei in einen anderen Teil des Museums zu schlüpfen.

Was die Strategie für den Dieb angeht, so kommt es darauf an, ob man aggressiv oder passiv spielen will. Ein Spieler könnte aggressiv sein und schnell einen Haufen Gemälde mitnehmen, was ihm die Möglichkeit gibt, schneller aus dem Museum zu entkommen. Wenn man aggressiv ist, zieht man jedoch viel mehr Aufmerksamkeit auf seine Aktionen, was den anderen Spielern viel mehr Informationen gibt, die sie nutzen können, um den Dieb zu verfolgen.Wenn du aggressiv spielst, kannst du die Zeit, die die Spieler haben, um dich zu fangen, verringern, aber du machst es den Spielern auch viel leichter, dich in jeder Runde zu finden.

Andererseits kann man auch passiv spielen. Das ist zwar nicht so spannend, aber die Menge an Informationen, die die anderen Spieler erhalten, wird dadurch stark reduziert. Anstatt sofort nach den Gemälden zu suchen, könnte ein Spieler versuchen, so viele Kameras wie möglich auszuschalten. Das bedeutet, dass der Spieler mehr Zeit im Museum verbringt, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass eine derWenn Sie alle Kameras deaktivieren können, werden es die anderen Spieler schwer haben, aussagekräftige Informationen zu erhalten, es sei denn, sie haben Glück und sehen Sie mit ihren eigenen Spielfiguren. Um es den Spielern noch schwerer zu machen, ihre Position zu bestimmen, könnte ein passiver Spieler beschließeneinige Runden damit verbringen, ihren Standort zu verstecken, nachdem sie ein Gemälde gestohlen haben, anstatt einfach zum nächsten Gemälde zu gehen.

Siehe auch: Balderdash Brettspiel Rezension und Regeln

Kommen wir nun zur Rolle des Detektivs. Von den beiden Rollen würde ich sagen, dass die Rolle des Detektivs viel mehr auf Deduktion beruht. Auch wenn mehrere Spieler zusammenarbeiten, werden sie nie alle Informationen haben, die sie brauchen, um den genauen Aufenthaltsort des Diebes zu kennen. Diese Spieler müssen zusammenarbeiten, indem sie die Informationen nutzen, die sie durch gestohlene Gemälde und ihre speziellen Aktionen gesammelt habenDie Spieler werden sich wahrscheinlich ausbreiten wollen, um einen möglichst großen Teil des Museums abzudecken, damit sie mehr Bereiche sehen können und es einfacher ist, den Dieb zu fangen, wenn er entdeckt wird.

Auch wenn man durch Deduktion eine ungefähre Vorstellung davon bekommen kann, wo sich der Dieb aufhalten könnte, sind die Detektive auf Glück angewiesen. Der Bereich, in dem das Glück am meisten ins Spiel kommt, sind die Spezialaktionen. Die beiden besten Spezialaktionen sind wahrscheinlich der Scan und der Bewegungsmelder. Die Scan-Fähigkeit ist sehr mächtig, da sie den Spielern erlaubt, viele verschiedene Bereiche des Museums zu sehen. Wenn einer oder mehrere derdie Kameras den Dieb aufspüren, können die Detektive eine Menge Informationen erhalten. Die Fähigkeit des Bewegungsmelders kann sehr hilfreich sein, da sie den Spielern den genauen Raum verrät, in dem sich der Dieb gerade aufhält. Die Spieler können dann ihre Suche in den nächsten Runden auf diesen Bereich des Museums eingrenzen. Als Dieb ist es eine wirklich schwierige Entscheidung, wann man seinezwei Möglichkeiten, den anderen Spielern nicht zu sagen, in welchem Raum Sie sich befinden. Wenn Sie sie zum richtigen Zeitpunkt nutzen, können Sie einer Situation entkommen, die wahrscheinlich zu Ihrer Gefangennahme geführt hätte.

In den meisten Situationen ist dies die schlechteste Spezialfähigkeit, aber die Fähigkeit des Auges ist der Schlüssel für die Detektive, um den Dieb aufzuhalten. Während die Detektive zufällig auf dem Feld landen können, auf dem sich der Dieb befindet, müssen Sie den Dieb höchstwahrscheinlich mit einem der Detektive aufspüren, um das Spiel zu gewinnen. Sobald der Dieb aufgespürt ist, ist es viel einfacher, ihn zu fangen. Während der DiebWenn die Spieler die Möglichkeit haben, sich öfter zu bewegen, können alle Detektive zusammenarbeiten, um den Dieb zu fangen. Die Spieler haben auch die Möglichkeit, sich möglicherweise mehr Felder zu bewegen, was es ihnen leichter macht, den Dieb einzuholen. Sobald der Aufenthaltsort des Diebes aufgedeckt ist, ist es im Allgemeinen eine gute Idee, dass der Dieb versucht, so schnell wie möglich zu fliehen, da er sonst schließlich gefangen wird.

Die Rolle des Detektivs hat zwar einige interessante Deduktionsmechanismen, aber das Problem dabei ist, dass die Detektive in der Regel nicht genügend Informationen haben, auf die sie sich stützen können. Das schadet dem Erlebnis für diese Spieler, da sie im Grunde den größten Teil des Spiels raten müssen. Während der Dieb selbst arbeiten muss, hat er meiner Meinung nach immer noch einen ziemlich großen Vorteil. Es sei denn, der Dieb istWenn der Dieb zu aggressiv ist oder die Detektive Glück haben, ist es für den Dieb ziemlich einfach, sich aus dem Bereich herauszuschleichen, in dem alle Spieler denken, dass er sich befindet. Wenn der Dieb wirklich passiv ist, müssen die Detektive im Grunde Glück haben, um ihn zu fangen. Obwohl ich das Spiel nicht genug gespielt habe, um dies zu überprüfen, würde ich sagen, dass der Dieb die meisten Spiele/Runden gewinnen wird.

Da die Rolle des Diebes um einiges unterhaltsamer ist als die des Detektivs, werden die Spieler es wahrscheinlich vorziehen, als Dieb zu spielen und nicht als einer der Detektive. Dies führt zu einer guten und einer schlechten Nachricht. Die beste Art, das Spiel zu spielen, besteht darin, jeden Spieler einmal als Dieb spielen zu lassen und dann die Anzahl der gestohlenen Gemälde zu vergleichen, um den endgültigen Gewinner zu ermitteln. Dies ist dieDies ist die bevorzugte Art, das Spiel zu spielen, da es allen Spielern die Möglichkeit gibt, der Dieb zu sein, und es gleicht die Tatsache aus, dass die Rolle des Diebes ein wenig einfacher ist.

Das Problem ist, dass es eine ganze Weile dauern kann, das Spiel drei- oder viermal durchzuspielen, damit alle Spieler die Chance haben, der Dieb zu sein. Jede Runde kann sehr unterschiedlich lang sein. Ein Dieb kann buchstäblich innerhalb von Minuten gefasst werden. Meistens dauert jede Runde jedoch mindestens 20-30 Minuten. Bei vier Spielern bedeutet dies, dass das Spiel mindestens eine Stunde dauert und wahrscheinlich übereineinhalb Stunden.

Wenn Sie ein kürzeres Spiel wünschen, müssen Sie so spielen, dass nur einer der Spieler die Chance hat, der Dieb zu sein. Dies wird wahrscheinlich dazu führen, dass der Dieb gute Chancen hat, das Spiel zu gewinnen, es sei denn, Sie fügen einige Hausregeln hinzu, um das Spiel schwieriger zu machen. Die Anleitung empfiehlt, den Dieb zu zwingen, mindestens drei Gemälde zu stehlen, bevor er fliehen kann. Dies ist ein Muss, und es könnte einIch bin gespannt, wie sich das Spiel mit mehr Spielern spielen würde. Das Spiel empfiehlt nur vier Spieler, aber es hat genug Komponenten, um mehr Spieler zu unterstützen. Mehr Spieler würden es einfacher machen, den Dieb zu fangen, aber es würde es auch einfacher für den Dieb machen, den einzelnen Detektiven zu entkommen, da es dannlänger, bevor sie eine weitere Runde drehen konnten.

Abschließend würde ich sagen, dass die Komponenten größtenteils schön sind. Das 3D-Spielbrett ist das auffälligste und sieht wirklich schön aus. Die anderen Komponenten sind auch ziemlich gut. Für ein Spiel der Parker Brothers kann man sich wirklich nicht über die Komponenten beschweren. Ich muss allerdings zugeben, dass ich es nicht so toll finde, dass das Spiel die Verwendung eines Wertungsblocks erfordert. Obwohl das Spiel viele Blätter bietet, wird esEs wird auch schwierig, den Weg auf dem Plotter zu verfolgen, wenn man viel zurückgeht. Die größte Beschwerde, die ich mit den Komponenten habe, ist die Größe der Schachtel. Clue The Great Museum Caper ist alles andere als eine kleine Schachtel. Obwohl die Schachtel ziemlich groß sein musste, um auf das Spielbrett zu passen, denke ich, die Schachtel hätte auch größer sein können.Mindestens 20-30 % kleiner als sie ist. Platzbewusste Menschen könnten sich von der Größe der Box abschrecken lassen.

Siehe auch: Farkle Würfelspiel Rezension und Regeln

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Clue The Great Museum Caper hat zwar nur wenig mit Clue gemeinsam, ist aber dennoch ein sehr solides Spiel. Anstelle von Clue hat das Spiel viel mehr mit Scotland Yard und Fury of Dracula gemeinsam, da sich ein Spieler heimlich auf dem Spielbrett bewegt, während die anderen Spieler zusammenarbeiten, um ihn zu finden. Während die Rolle des Diebes ziemlich einfach ist, hat das Schleichen einfach etwas Befriedigendesan den anderen Spielern vorbei, während sie einen anderen Teil des Museums durchsuchen. Die Rolle des Detektivs beruht zwar auf einem hohen Maß an Schlussfolgerungen, aber auch auf Glück. Im Allgemeinen ist der Dieb im Spiel im Vorteil, da die Detektive nur selten genug Informationen erhalten, um den Dieb zu fangen, ohne Glück zu haben. Wenn es die Zeit erlaubt, würde ich empfehlen, das Spiel so zu spielen, dass jeder Spielerdie Gelegenheit, der Dieb zu sein.

Clue The Great Museum Caper ist interessant, weil es wirklich zwei einzigartige Spiele sind. Die Rolle des Diebes ist recht befriedigend, während die Rolle des Detektivs aufgrund des Mangels an Informationen eher enttäuschend ist. Meine abschließende Bewertung spiegelt die beiden unterschiedlichen Rollen wider. Die Rolle des Diebes ist wahrscheinlich eine 3,5 bis 4 wert, während die Rolle des Detektivs eher eine 2,5 bis 3 wert ist.Als Detektiv habe ich mich für das Endergebnis auf das untere Ende der Skala festgelegt.

Wenn Sie auf der Suche nach einem weiteren Spiel sind, das sich genauso spielt wie Clue, könnten Sie von Clue The Great Museum Caper enttäuscht sein. Wenn Sie bereits Scotland Yard oder Fury of Dracula besitzen und Clue The Great Museum Caper Ihrer Meinung nach zu ähnlich klingt, lohnt es sich wahrscheinlich nicht, es in die Hand zu nehmen. Wenn die Prämisse faszinierend klingt, denke ich, dass Sie das Spiel genießen werden, auch wenn Sie vielleicht einige Hausregeln beachten solltenum ein Gleichgewicht zwischen den beiden Rollen zu schaffen.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.