Clue The Great Museum Caper Juego de mesa Reseña y reglas

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Creado en 1949, el Cluedo original es probablemente el juego de mesa de deducción más conocido de todos los tiempos. Debido a su popularidad, a lo largo de los años se han creado varios juegos derivados. Uno de los juegos derivados más populares de Cluedo es el juego actual Cluedo: La Gran Pista del Museo. En este juego ya no se trata de encontrar a un asesino, sino de capturar a un ladrón en el museo.Se trata de un juego cooperativo en el que un jugador encarna al ladrón y el resto de jugadores intentan capturarlo. Clue The Great Museum Caper consigue crear una experiencia única que, por desgracia, va a gustar más a unos jugadores que a otros.

Cómo jugar

Cómo jugar a Clue The Great Museum Caper

Configurar

Los jugadores tendrán que elegir si van a jugar una sola partida o si van a dejar que cada jugador sea el ladrón una vez. Los jugadores también tendrán que elegir quién será el ladrón en la primera partida. El resto de los jugadores jugarán como detectives. La configuración se divide en los dos grupos de jugadores: los detectives y el ladrón.

Todos los jugadores de personajes trabajan juntos para realizar los siguientes pasos de configuración:

  • Los jugadores pueden añadir al azar una cerradura a cada ventana y puerta o pueden elegir qué cerradura quieren colocar en cada lugar.
  • Los jugadores elegirán las ubicaciones de los nueve cuadros. Los jugadores deben colocar al menos un cuadro en cada habitación principal. No pueden colocar un cuadro en la sala de máquinas ni en uno de los pasillos. Los cuadros tampoco pueden colocarse frente a una ventana o una puerta.
  • Los jugadores pueden colocar las cámaras en cualquier espacio que no contenga un cuadro. Las cámaras pueden ver cualquier espacio en línea recta desde cada lado de la cámara que no esté bloqueado por una pared.
  • Por último, cada jugador elige un peón de personaje y puede colocarlo en cualquier casilla que no contenga un cuadro.

El jugador ladrón tiene que hacer lo siguiente:

  • Coloca el escudo del ladrón y el bloc de notas detrás de él. Gira el tablero para que al ladrón le resulte más fácil alinear los espacios del tablero con los de su bloc de notas.
  • Coloca una "x" en cada espacio de tu bloc de dibujo que contenga un cuadro. Marca cada cámara con un número dentro de un círculo.
  • El ladrón elige la ventana o la puerta que utilizará para entrar en el museo y escribe una "E" en el espacio.

El juego

En el juego, el orden de los turnos se alternará de la siguiente manera: ladrón, primer jugador, ladrón, segundo jugador, etc.

Acciones del ladrón

Un ladrón comienza su turno moviéndose entre una y tres casillas. Puede moverse en cualquier dirección excepto en diagonal. Todos los movimientos se registran en la libreta del ladrón. El jugador puede moverse a cualquier casilla y marca el lugar final con un punto.

Cuando el ladrón termina su turno en una casilla de cuadro, rodea el cuadro para indicar que lo ha robado. En su siguiente turno, moverá su ficha y retirará el cuadro del tablero para indicar que ha sido robado.

Este jugador ha aterrizado sobre uno de los cuadros. Ha robado el cuadro, que retirará después de mover en su próximo turno.

Cuando el ladrón termina su turno en una cámara de vídeo, desconecta la cámara. Tacha la cámara en tu bloc. El ladrón no tiene que revelar que una cámara está desconectada hasta que lo revele una de las acciones del otro jugador.

En su turno anterior, el ladrón robó el cuadro de la esquina, así que lo retira del tablero después de haberse movido. Como el ladrón se mueve al espacio de la cámara, desactiva la cámara.

Si el ladrón termina su turno en el espacio "P", puede cortar la corriente. Esto desactiva todas las cámaras y los detectores de movimiento. El ladrón no tiene que revelar que la corriente está cortada hasta que uno de los personajes intente utilizar una cámara o el detector de movimiento. Uno de los otros jugadores tendrá que desplazarse al espacio "P" para volver a conectar la corriente.

Si el ladrón se encuentra en el espacio indicado por el peón gris, desconectará la energía del museo.

Si al final del turno de un jugador, uno de los personajes está en la misma casilla que el ladrón, éste es capturado y la partida/ronda termina.

Acciones de detectives

En el turno de un jugador detective, tirará los dos dados. El dado numérico determina cuántos espacios puede mover su peón. El otro dado determina qué acción especial puede realizar el jugador. El jugador puede elegir qué dado quiere usar primero.

Cuando un jugador se mueve sigue estas reglas. El jugador puede moverse en cualquier dirección excepto en diagonal. El jugador puede moverse hasta el número que sacó pero no tiene que mover toda su tirada. Un jugador nunca puede aterrizar en un espacio que contenga un cuadro.

Este jugador ha sacado un cuatro, por lo que puede mover su ficha hasta cuatro casillas.

El dado especial otorga al jugador una de tres acciones especiales diferentes.

Ojo Cuando un jugador saca el símbolo del ojo puede realizar una de estas dos acciones.

  1. Elige una cámara. Pregunta al ladrón si la cámara elegida sigue funcionando. Si la cámara fue desactivada, retira la cámara del tablero. Si la cámara fue apagada, el ladrón tiene que decirle al jugador este hecho. Si la cámara está funcionando, el ladrón tiene que decirle al jugador si la cámara elegida puede verlos. Una cámara puede ver en línea recta en las cuatro direcciones, pero está bloqueada por las paredes. Si la cámarapueden ver al ladrón tienen que decírselo al jugador pero no tienen que mostrar dónde se encuentra el ladrón.

    Si el ladrón estuviera en el lugar indicado por el peón gris, la cámara 2 podría verlo.

  2. El jugador puede preguntar si su peón puede ver al ladrón. Un jugador puede ver en línea recta en las cuatro direcciones, pero no en diagonal. Si el jugador puede ver al ladrón, el ladrón tiene que revelar su ubicación colocando el peón gris en el tablero. El ladrón mostrará sus movimientos en el tablero durante el resto de la partida.

    El jugador verde ha elegido usar su acción especial para ver si puede ver al ladrón. El ladrón estaba en su línea de visión así que el ladrón tiene que colocar su peón en el tablero.

Escanear El jugador pregunta al ladrón si todas las cámaras siguen funcionando. Si una o más cámaras han sido desactivadas, el ladrón las retira del tablero de juego. Si se ha ido la luz, el ladrón tiene que decírselo al jugador. A continuación, el ladrón tiene que revelar si alguna de las cámaras que funcionan puede verles. Si alguna cámara puede verles, el ladrón tiene que revelar los números de cualquier cámara que pueda verles.

Si el ladrón estaba en el espacio indicado por el peón gris, tanto la cámara tres como la cinco podían ver al ladrón.

Detectores de movimiento El jugador pregunta al ladrón el color de la habitación en la que se encuentra. El jugador puede elegir entre revelar el color de la habitación en la que se encuentra o negarse a responder. Si el ladrón elige no responder, debe tachar una de las "M" de su bloc de ladrón. Una vez tachadas ambas, el jugador debe responder en qué habitación se encuentra durante el resto de la partida.

Si el ladrón estaba en la habitación indicada por el peón gris, tendrá dos opciones: decir a los jugadores que está en la habitación marrón/marrón o utilizar una de las dos veces que puede negarse a responder a la pregunta.

Ver también: ¡Revisión y reglas del juego de cartas UNO All Wild!

La fuga

El ladrón puede elegir escapar del museo en cualquier momento. Sin embargo, si los jugadores sólo juegan una partida, se recomienda que el ladrón intente robar al menos tres cuadros. Es probable que el ladrón quiera intentar escapar una vez que tenga que colocar su peón en el tablero.

Para escapar, el ladrón debe situarse frente a una de las ventanas o puertas y girar la cerradura. Si la cerradura tiene una "L", la puerta o ventana está bloqueada y el ladrón debe intentar abrir otra ventana o puerta.

El ladrón ha intentado escapar por esta ventana. Como la ventana está cerrada, el ladrón tendrá que intentar escapar por otra salida.

Si el candado tiene una "O", el ladrón ha escapado y ha ganado la partida/ronda.

El ladrón intentó escapar por esta ventana. Como la cerradura tiene una "O", el ladrón ha escapado del museo.

Si uno de los jugadores cae en el espacio en el que se encuentra el ladrón, ha capturado al ladrón y los personajes ganan la ronda/juego.

El jugador amarillo ha aterrizado en el mismo espacio que el ladrón. El jugador amarillo ha capturado al ladrón, por lo que su equipo ha ganado la partida.

Si los jugadores han elegido que cada uno sea ladrón una vez, el siguiente jugador toma su turno como ladrón. Después de que todos los jugadores hayan sido ladrones una vez, el jugador que haya robado más pinturas gana la partida.

Este ladrón ha podido robar cuatro cuadros del museo antes de escapar. Si ninguno de los jugadores ha robado más o el mismo número de cuadros, este jugador ha ganado la partida.

Mis pensamientos sobre Clue The Great Museum Caper

Antes de entrar en la jugabilidad, quiero hablar brevemente del tema del juego. Básicamente, creo que el tema de Clue se pegó en Clue The Great Museum Caper para intentar sacar provecho del juego original y vender más copias del juego. Cuando analizas el juego, sólo tiene un par de cosas en común con Clue. Las similitudes más obvias son el nombre y los personajes. Éstos son sólo...Lo único que tienen en común los dos juegos es que ambos son juegos de deducción en los que los jugadores tienen que deducir un secreto con información limitada. Aunque ambos juegos pertenecen al mismo género, se juegan de forma muy diferente.

Clue The Great Museum Caper es un juego interesante, ya que se trata de un juego semicooperativo en el que todos los jugadores, menos uno, tienen que trabajar juntos para detener al otro. Siempre me han gustado mucho los juegos cooperativos, ya que hay algo fascinante en jugar con otros jugadores para intentar ganar juntos. Mientras que en la mayoría de los juegos cooperativos los jugadores juegan contra el propio juego,hay algunos juegos como Clue The Great Museum Caper en los que todos los jugadores juegan contra uno de los otros jugadores.

Si nunca has jugado a Clue The Great Museum Caper puede que te resulte familiar, ya que tiene mucho en común con otros juegos de mesa. Aunque no son exactamente iguales, Scotland Yard y Fury of Dracula (1987) tienen mucho en común con Clue The Great Museum Caper. Todos estos juegos comparten la mecánica en la que un jugador actúa solo en secreto mientras los demás jugadores intentanNo he jugado a Scotland Yard desde hace muchos años, pero por lo que recuerdo el juego tiene mucho en común con Clue The Great Museum Caper. Si te gusta alguno de estos juegos, creo que también disfrutarás con Clue The Great Museum Caper.

Llegados a este punto, creo que lo mejor es desglosar ambas funciones por separado, ya que son bastante diferentes entre sí.

Empecemos con el rol de ladrón. De los dos roles creo que es bastante más divertido jugar como ladrón que como uno de los detectives. Aunque en realidad creo que hay más estrategia por parte de los detectives, creo que jugar como ladrón es más divertido. La razón por la que el rol de ladrón funciona tan bien es que es divertido saber información que los otros jugadores no conocen. Essorprendentemente satisfactorio hacer que los jugadores piensen que estás en una parte del museo y luego deslizarte junto a ellos a otra parte del museo.

En cuanto a la estrategia del ladrón, se reduce principalmente a si quieres jugar de forma agresiva o pasiva. Un jugador puede ser agresivo y llevarse un montón de cuadros rápidamente, lo que le da la oportunidad de escapar del museo más rápido. Sin embargo, al ser agresivo llamas mucho más la atención sobre tus acciones, lo que da a los otros jugadores mucha más información que pueden usar para rastrear.Si juegas de forma agresiva, reducirás el tiempo que tienen los jugadores para atraparte, pero facilitarás que te encuentren en cualquier turno.

Por otro lado, se puede jugar de forma más pasiva. Aunque puede que no sea tan emocionante, jugar de forma pasiva reduce en gran medida la cantidad de información que reciben los otros jugadores. En lugar de ir a por los cuadros de inmediato, un jugador puede intentar desconectar el mayor número posible de cámaras. Esto significa que el jugador pasará más tiempo en el museo, aumentando las probabilidades de que uno de losSi puedes desactivar todas las cámaras, los otros jugadores van a tener dificultades para obtener información significativa, a menos que tengan suerte y te vean con sus propios peones. Para dificultar aún más que los jugadores localicen su posición, un jugador pasivo puede optar porpasar algunos turnos tratando de ocultar su ubicación después de robar una pintura en lugar de simplemente pasar a la siguiente pintura.

Pasemos ahora al rol de detective. De los dos roles yo diría que el de detective se basa mucho más en la deducción. Aunque haya varios jugadores trabajando juntos, nunca van a tener toda la información que necesitan para saber la localización exacta del ladrón. Estos jugadores necesitan trabajar juntos usando la información obtenida a través de los cuadros robados y sus acciones especialesEs probable que los jugadores quieran dispersarse para cubrir la mayor parte posible del museo, lo que les permitirá ver más zonas y les facilitará la captura del ladrón cuando lo descubran.

Aunque se puede utilizar la deducción para tener una idea general de dónde podría estar el ladrón, los detectives todavía tienen que confiar en la suerte para ayudarles. El área donde la suerte entra más en juego es con las acciones especiales. Las dos mejores acciones especiales son probablemente los detectores de escaneo y de movimiento. La habilidad de escaneo es poderosa ya que permite a los jugadores ver muchas áreas diferentes del museo. Si uno o más de los detectores deLa habilidad del detector de movimiento puede ser muy poderosa, ya que dirá a los jugadores la habitación exacta en la que se encuentra el ladrón. Los jugadores pueden entonces empezar a reducir su búsqueda a esa zona del museo durante los próximos dos turnos. Como ladrón, es una decisión muy difícil determinar cuándo usar tu habilidad de detección de movimiento.dos oportunidades para negarte a decir a los demás jugadores en qué habitación te encuentras. Si las utilizas en los momentos adecuados, podrás escapar de una situación que probablemente habría conducido a tu captura.

En la mayoría de las situaciones es la peor habilidad especial, pero la habilidad del ojo es clave para que los detectives detengan al ladrón. Aunque los detectives pueden acabar aterrizando aleatoriamente en el espacio en el que se encuentra el ladrón, lo más probable es que tengas que descubrir al ladrón con uno de los detectives para ganar la partida. Una vez descubierto el ladrón es bastante más fácil capturarlo. Aunque el ladrón va a conseguirpara moverse más a menudo, todos los detectives pueden trabajar juntos con el fin de atrapar al ladrón. Los jugadores también tienen la capacidad de moverse potencialmente más espacios lo que hace que sea más fácil para ellos ponerse al día. Una vez que la ubicación del ladrón es revelada por lo general es una buena idea para el ladrón tratar de escapar lo más rápido posible ya que de lo contrario finalmente serán capturados.

Mientras que el papel de detective tiene algunas mecánicas de deducción interesantes, el problema con él viene del hecho de que los detectives no suelen tener suficiente información para seguir adelante. Esto perjudica un poco la experiencia de estos jugadores, ya que son básicamente adivinanzas para la mayor parte del juego. Mientras que el ladrón tiene que trabajar por sí mismo todavía tienen una ventaja bastante grande en mi opinión. A menos que el ladrón esSi el ladrón es demasiado agresivo o los detectives tienen suerte, es bastante fácil para el ladrón escabullirse de la zona en la que todos los jugadores creen que están. Si el ladrón es realmente pasivo, los detectives tendrán que tener suerte para atraparlo. Aunque no he jugado lo suficiente para comprobarlo, diría que el ladrón va a ganar la mayoría de las partidas/rondas.

Dado que el papel de ladrón es bastante más divertido que el de detective, es probable que los jugadores prefieran jugar como el ladrón en lugar de como uno de los detectives. Esto conlleva algunas buenas y malas noticias. La mejor forma de jugar es que cada uno de los jugadores juegue una vez como el ladrón y luego los jugadores comparen el número de cuadros robados para determinar el ganador final. Esta es laes la forma preferida de jugar, ya que da a todos los jugadores la oportunidad de ser el ladrón y equilibra el hecho de que el papel de ladrón es bastante más fácil.

El problema es que puede llevar bastante tiempo jugar el juego tres o cuatro veces para que todos los jugadores tengan la oportunidad de ser el ladrón. Cada ronda puede tener una duración bastante variable. Un ladrón puede ser atrapado literalmente en minutos. Sin embargo, lo más habitual es que cada ronda dure al menos 20-30 minutos. Con cuatro jugadores, esto significa que el juego durará al menos una hora y probablemente pueda llevar más de...una hora y media.

Ver también: Cards Against Humanity: Family Edition Juego de Cartas: Reglas e instrucciones para jugar

Si quieres un juego más corto tendrás que jugar con sólo uno de los jugadores teniendo la oportunidad de ser el ladrón. Esto probablemente llevará al ladrón a tener una buena oportunidad de ganar el juego a menos que añadas algunas reglas de la casa con el fin de hacer el juego más difícil. Las instrucciones recomiendan obligar al ladrón a robar al menos tres pinturas antes de que puedan escapar. Esto es una necesidad y podría ser unbuena idea elevarlo aún más ya que de lo contrario será realmente fácil para el ladrón escapar. En realidad tengo cierta curiosidad por cómo se desarrollaría el juego con más jugadores. El juego sólo recomienda cuatro jugadores pero tiene suficientes componentes para soportar más. Más jugadores haría más fácil atrapar al ladrón pero también haría más fácil para el ladrón evadir a los detectives individuales ya que seríamás tiempo antes de poder dar otra vuelta.

Por último, diría que los componentes son buenos en su mayor parte. El tablero de juego en 3D es el más notable y se ve muy bien. Los otros componentes también son bastante buenos. Para un juego de Parker Brothers realmente no se puede quejar de los componentes. Tengo que admitir que no me encanta que el juego requiere el uso de un scorepad sin embargo. Mientras que el juego te da un montón de hojas, va a serTambién resulta difícil seguir el camino en el tablero de trazado si acabas retrocediendo mucho. Sin embargo, la mayor queja que tengo de los componentes es el tamaño de la caja. Clue The Great Museum Caper no es ni mucho menos una caja pequeña. Aunque la caja tenía que ser bastante grande para que cupiera el tablero, creo que la caja podría haber tenido un tamaño dePara las personas preocupadas por el espacio, el tamaño de la caja podría desanimarlas.

¿Deberías comprar Clue The Great Museum Caper?

Clue The Great Museum Caper tiene muy poco en común con Clue, pero sigue siendo un juego muy sólido. En lugar de Clue, el juego tiene mucho más en común con Scotland Yard y Fury of Dracula, ya que un jugador se mueve en secreto por el tablero mientras los demás jugadores trabajan juntos para intentar encontrarlo.Si bien el papel de detective se basa bastante en la deducción, también hay bastante dependencia de la suerte. En general, el ladrón tiene ventaja en el juego porque los detectives rara vez obtienen suficiente información para atraparlos sin tener suerte. Si el tiempo lo permite, recomendaría encarecidamente jugar el juego para que cada jugador consigala oportunidad de ser el ladrón.

Clue The Great Museum Caper es interesante porque realmente son dos juegos únicos. El papel de ladrón es bastante satisfactorio, mientras que el papel de detective es un poco decepcionante debido a la falta de información. Mi puntuación final refleja un poco los dos papeles diferentes. El papel de ladrón es probablemente digno de un 3,5 a un 4, mientras que el papel de detective es más digno de un 2,5 a un 3. Puesto que usted va a pasar más tiempo...como detective terminé yendo en el extremo inferior del rango para la puntuación final.

Si estás buscando otro juego que se parezca a Clue, Clue The Great Museum Caper puede decepcionarte. Si ya tienes Scotland Yard o Fury of Dracula y Clue The Great Museum Caper te parece demasiado similar, probablemente no merezca la pena comprarlo. Si la premisa te parece intrigante, creo que disfrutarás con el juego, aunque quizá debas tener en cuenta algunas reglas internas.para equilibrar ambas funciones.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.