Агляд і правілы настольнай гульні Clue The Great Museum Caper

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Створаная ў 1949 годзе арыгінальная падказка, верагодна, самая вядомая дэдукцыйная настольная гульня ўсіх часоў. З-за сваёй папулярнасці гульня мела даволі шмат розных дадатковых прадуктаў, створаных на працягу многіх гадоў. Адной з самых папулярных дадатковых гульняў Clue з'яўляецца сённяшняя гульня Clue The Great Museum Caper. У гэтай гульні вы больш не спрабуеце знайсці забойцу, а спрабуеце захапіць злодзея ў працэсе рабавання музея. Гульня ўяўляе сабой кааператыўную гульню, дзе адзін гулец гуляе за злодзея, а астатнія гульцы спрабуюць яго захапіць. Clue The Great Museum Caper здолела стварыць унікальны вопыт, які, на жаль, будзе больш прыемным для некаторых гульцоў, чым для іншых.

Як гуляцьбудуць праводзіць больш часу ў музеі, павялічваючы верагоднасць таго, што адзін з гульцоў выпадкова сутыкнецца з імі, але гэта таксама абмяжоўвае колькасць інфармацыі, якую атрымаюць іншыя гульцы. Калі вы можаце адключыць усе камеры, іншым гульцам будзе цяжка атрымаць якую-небудзь значную інфармацыю, калі толькі ім не пашанцуе і яны ўбачаць вас са сваімі пешкамі. Каб зрабіць гульцам яшчэ цяжэй вызначыць сваю пазіцыю, пасіўны гулец можа выбраць некалькі хадоў, спрабуючы схаваць сваё месцазнаходжанне пасля крадзяжу карціны, а не проста перайсці да наступнай карціны.

Давайце пяройдзем да дэтэктыўная роля. З дзвюх роляў я б сказаў, што роля дэтэктыва ў большай ступені абапіраецца на дэдукцыю. Нягледзячы на ​​тое, што ў вас будзе некалькі гульцоў, якія будуць працаваць разам, яны ніколі не будуць мець усёй інфармацыі, неабходнай для таго, каб ведаць дакладнае месцазнаходжанне злодзея. Гэтыя гульцы павінны працаваць разам, выкарыстоўваючы інфармацыю, сабраную праз скрадзеныя карціны, і іх спецыяльныя дзеянні, каб звузіць месца злодзея. Гульцы, хутчэй за ўсё, захочуць расцягнуцца, каб яны маглі ахапіць як мага большую частку музея, што дазволіць ім бачыць больш абласцей і палягчае злавіць злодзея, калі іх заўважаць.

Хоць вы можаце выкарыстоўваць дэдукцыю каб атрымаць агульнае ўяўленне аб тым, дзе можа быць злодзей, дэтэктывы ўсё роўна павінны спадзявацца на ўдачу, каб дапамагчы ім. Мясцовасць, дзе пашанцавалабольш за ўсё ўваходзіць у гульню спецыяльныя дзеянні. Два найлепшыя спецыяльныя дзеянні - гэта, напэўна, сканаванне і дэтэктары руху. Магчымасць сканавання з'яўляецца магутнай, бо яна дазваляе гульцам бачыць мноства розных абласцей музея. Калі адна або некалькі камер зафіксуюць злодзея, гэта можа даць дэтэктывам шмат інфармацыі. Здольнасць дэтэктара руху можа быць вельмі магутнай, бо яна пакажа гульцам, у якім менавіта памяшканні зараз знаходзіцца злодзей. Затым гульцы могуць пачаць звужаць пошук да гэтай зоны музея на працягу наступных некалькіх ходаў. Як злодзею, гэта сапраўды цяжкае рашэнне, калі выкарыстаць свае дзве магчымасці адмовіцца сказаць іншым гульцам, у якім пакоі вы знаходзіцеся. Калі вы выкарыстоўваеце іх у патрэбны час, вы можаце пазбегнуць сітуацыі, якая, верагодна, прывяла б да вашага захоп.

У большасці сітуацый гэта найгоршая спецыяльная здольнасць, але здольнасць вачэй з'яўляецца ключавой для дэтэктываў, каб спыніць злодзея. Нягледзячы на ​​тое, што дэтэктывы могуць выпадковым чынам прызямліцца на месцы, дзе знаходзіцца злодзей, вам, хутчэй за ўсё, прыйдзецца заўважыць злодзея з дапамогай аднаго з дэтэктываў, каб выйграць гульню. Як толькі злодзея заўважылі, злавіць яго значна лягчэй. У той час як злодзей збіраецца часцей рухацца, усе дэтэктывы могуць працаваць разам, каб злавіць злодзея ў пастку. У гульцоў таксама ёсць магчымасць патэнцыйна перамяшчаць больш месцаў, што робіць гэтаім лягчэй дагнаць. Як толькі месцазнаходжанне злодзея выяўляецца, злодзею, як правіла, лепш паспрабаваць уцячы як мага хутчэй, бо ў адваротным выпадку яны будуць у рэшце рэшт схоплены.

Хоць у ролі дэтэктыва ёсць некаторыя цікавыя механізмы дэдукцыі, праблема з гэта адбываецца з-за таго, што дэтэктывы звычайна не маюць дастаткова інфармацыі, каб працягваць. Такі выгляд шкодзіць вопыту гэтых гульцоў, бо яны ў асноўным адгадваюць большую частку гульні. Нягледзячы на ​​тое, што злодзей павінен працаваць самастойна, на мой погляд, яны ўсё яшчэ маюць вялікую перавагу. Калі злодзей не будзе празмерна агрэсіўным або дэтэктывам пашанцуе, злодзею даволі лёгка выкрасціся з зоны, у якой усе гульцы думаюць, што яны знаходзяцца. Калі злодзей сапраўды пасіўны, дэтэктывам у асноўным трэба будзе пашанцаваць. каб злавіць іх. Хаця я недастаткова гуляў у гэтую гульню, каб пераканацца ў гэтым, я б сказаў, што злодзей выйграе большасць гульняў/раўндаў.

Паколькі роля злодзея значна больш прыемная, чым роля дэтэктыва, гульцы верагодна, аддасць перавагу гуляць у ролі злодзея, а не аднаго з дэтэктываў. Гэта прыводзіць да добрых і дрэнных навін. Лепшы спосаб гуляць у гульню - гэта папрасіць кожнага з гульцоў гуляць у гульню як злодзей адзін раз, а потым гульцы параўноўваюць колькасць скрадзеных карцін, каб вызначыць канчатковага пераможцу. Гэта пераважны спосаб гульнітак як гэта дае ўсім гульцам шанец быць злодзеем і выраўноўвае той факт, што роля злодзея значна прасцей.

Праблема ў тым, што праходжанне гульні можа заняць даволі шмат часу тры ці чатыры разы, каб усе гульцы атрымалі шанец стаць злодзеем. Кожны раунд можа мець даволі зменную даўжыню. Злодзея можна было злавіць літаральна за лічаныя хвіліны. Часцей за ўсё кожны раунд зойме не менш за 20-30 хвілін. З чатырма гульцамі гэта азначае, што гульня зойме не менш за гадзіну і, хутчэй за ўсё, можа заняць больш за паўтары гадзіны.

Калі вы хочаце карацейшую гульню, вам давядзецца гуляць толькі з адным з гульцоў, які мае шанец быць злодзеем. Гэта, верагодна, прывядзе да таго, што злодзей будзе мець добрыя шанцы выйграць гульню, калі вы не дадасце некаторыя правілы дома, каб зрабіць гульню больш складанай. Інструкцыя рэкамендуе прымусіць злодзея скрасці як мінімум тры карціны, перш чым яны змогуць уцячы. Гэта неабходна, і можа быць добрай ідэяй падняць яго яшчэ вышэй, інакш злодзею будзе вельмі лёгка ўцячы. Мне на самой справе цікава, як гульня будзе выглядаць з вялікай колькасцю гульцоў. Гульня рэкамендуе толькі чатырох гульцоў, але мае дастаткова кампанентаў, каб падтрымліваць больш. Большая колькасць гульцоў палегчыла б злавіць злодзея, але гэта таксама палегчыла б злодзею ўхіляцца ад асобных дэтэктываў, бо прайшло б больш часу, перш чым яны змогуць узяць іншагапаварот.

Нарэшце, я хацеў бы сказаць, што кампаненты па большай частцы добрыя. 3D гульнявая панэль найбольш прыкметная і выглядае вельмі прыгожа. Астатнія кампаненты таксама даволі добрыя. Для гульні Parker Brothers вы сапраўды не можаце паскардзіцца на кампаненты. Я павінен прызнаць, што мне не падабаецца, што гульня патрабуе выкарыстання панэлі паказчыкаў. Нягледзячы на ​​тое, што гульня дае вам шмат аркушаў, гэта будзе даволі клопатам, калі ў вас скончацца аркушы. Таксама становіцца цяжка адсочваць ваш шлях на пляцоўцы графікаў, калі вы ў канчатковым выніку робіце шмат вяртання назад. Самая вялікая скарга, якую я маю з кампанентамі, - гэта толькі памер скрынкі. Clue The Great Museum Caper - далёка не маленькая скрынка. Хаця скрынка павінна была быць даволі вялікай, каб змясціць плату, я думаю, што скрынка магла быць як мінімум на 20-30% меншай, чым ёсць. Для людзей, якія любяць космас, памер скрынкі можа адпудзіць іх.

Ці варта купляць Clue The Great Museum Caper?

Clue The Great Museum Caper можа мець вельмі мала агульнага з Clue, але ён па-ранейшаму вельмі добрая гульня. Замест Clue гульня мае значна больш агульнага са Скотланд-Ярдам і Лютасцю Дракулы, паколькі адзін гулец таемна перамяшчаецца па дошцы, а іншыя гульцы працуюць разам, каб знайсці іх. Хаця роля злодзея даволі простая, ёсць нешта прыемнае ў тым, каб пракрасціся міма іншых гульцоў, калі янышукаць іншую частку музея. У той час як дэтэктыўная роля ў значнай ступені абапіраецца на дэдукцыю, усё яшчэ ў значнай ступені залежыць ад удачы. Як правіла, злодзей мае перавагу ў гульні, таму што дэтэктывы рэдка атрымліваюць дастаткова інфармацыі, каб злавіць іх без удачы. Калі дазваляе час, я настойліва рэкамендую гуляць у гэтую гульню, каб кожны гулец атрымаў магчымасць стаць злодзеем.

Clue The Great Museum Caper цікавая тым, што гэта сапраўды дзве унікальныя гульні. Роля злодзея цалкам задавальняе, у той час як роля дэтэктыва расчароўвае з-за недахопу інфармацыі. Мой выніковы рэйтынг як бы адлюстроўвае дзве розныя ролі. Роля злодзея, верагодна, вартая 3,5 да 4, у той час як роля дэтэктыва больш вартая 2,5 да 3. Паколькі вы будзеце праводзіць больш часу ў ролі дэтэктыва, я ў канчатковым выніку пайшоў на ніжнюю частку дыяпазону для фіналу ацэнка.

Калі вы шукаеце іншую гульню, якая будзе падобная на Clue, вы можаце быць расчараваны Clue The Great Museum Caper. Калі ў вас ужо ёсць Скотланд-Ярд або Лютасць Дракулы і Clue The Great Museum Caper, на ваш погляд, гучыць занадта падобна, верагодна, не варта браць яго ў рукі. Калі пасылка гучыць інтрыгуюча, я думаю, вам спадабаецца гульня, нават калі вы, магчыма, захочаце вывучыць некаторыя ўнутраныя правілы, каб збалансаваць дзве ролі.

Калі вы хочаце набыць Clue The Great Museum Caper, вы можаце знайсціу Інтэрнэце: Amazon, eBay

месцы для дзевяці карцін. Гульцы павінны пакласці хаця б адну карціну ў кожную галоўную пакой. Яны не могуць паставіць карціну ні ў будынку, ні ў адным з калідораў. Карціны таксама нельга размяшчаць перад акном або дзвярным праёмам.
  • Гульцы могуць размяшчаць камеры ў любой прасторы, дзе няма карціны. Камеры могуць бачыць любую прастору па прамой лініі з кожнага боку камеры, якая не перакрыта сцяной.
  • Нарэшце, кожны гулец выбірае пешку персанажа і можа размясціць яе на любой прасторы, якая не ўтрымлівае малюнак.
  • Затым гулец-злодзей павінен зрабіць наступнае:

    • Усталяваць шчыт злодзея і размясціць пляцоўку для нанясення злодзея за ім. Павярніце гульнявое поле, каб злодзею было прасцей сумясціць прабелы на дошцы з прабеламі на пляцоўцы злодзея.
    • Пастаўце «x» на кожным месцы вашай пляцоўкі, дзе ёсць малюнак. Адзначце кожную камеру лічбай у кружку.
    • Злодзей выбірае акно або дзверы, якія яны будуць выкарыстоўваць для ўваходу ў музей, і піша літару «E» на месцы.

    Правядзенне гульні

    У гульні парадак ходу будзе чаргавацца наступным чынам: злодзей, першы гулец, злодзей, другі гулец і г.д.

    Дзеянні злодзея

    Злодзей пачынае свой ход перамяшчаючыся паміж адным і трыма прабеламі. Яны могуць рухацца ў любым кірунку, акрамя дыяганалі. Усе перамяшчэнні запісваюцца ў запіску злодзея. Гулец можа рухацца далюбую прастору і пазначае апошняе месца кропкай.

    Калі злодзей заканчвае сваю чаргу на малюнку, яны абводзяць карціну, каб паказаць, што яны яе скралі. У наступны ход яны перасунуць сваю гульнявую фігуру, а потым выдаляць карціну з дошкі, каб паказаць, што яна была скрадзена.

    Гэты гулец трапіў на адну з карцін. Яны скралі карціну, якую яны выдаляць, калі пяройдуць у наступны ход.

    Калі злодзей заканчвае свой ход уключэння відэакамеры, яны адключаюць камеру. Выкрэсліце камеру на пляцоўцы. Злодзей не павінен паказваць, што камера адключана, пакуль гэта не будзе выяўлена адным з дзеянняў іншага гульца.

    У свой папярэдні ход злодзей скраў карціну з кута, таму яны выдалілі яе з дошкі пасля таго, як яны пераехалі. Паколькі злодзей перамяшчаецца ў прастору камеры, яны дэактывуюць камеру.

    Калі злодзей заканчвае сваю чаргу на прастору «P», ён можа адключыць сілкаванне. Гэта адключае ўсе камеры і дэтэктары руху. Злодзей не павінен паказваць, што электрычнасць адключана, пакуль адзін з персанажаў не паспрабуе выкарыстоўваць камеру або дэтэктар руху. Адзін з іншых гульцоў павінен будзе перамясціцца ў поле «P», каб зноў уключыць сілкаванне.

    Калі злодзей знаходзіцца на месцы, пазначаным шэрай пешкай, ён адключыць сілкаванне для музей.

    Калі ў канцы ходу гульца, адзін зперсанажы знаходзяцца на тым жа месцы, што і злодзей, злодзей схоплены і гульня/раўнд скончаны.

    Дзеянні дэтэктыва

    У ход дэтэктыва гульца яны кідаюць абодва кубіка. Кубік з лікам вызначае, на колькі палёў яны могуць перасунуць сваю пешку. Іншы кубік вызначае, якое спецыяльнае дзеянне можа выканаць гулец. Гулец можа выбраць, які кубік ён хоча выкарыстоўваць першым.

    Пры перамяшчэнні гулец прытрымліваецца гэтых правілаў. Гулец можа рухацца ў любым кірунку, акрамя дыяганалі. Гулец можа падняцца да колькасці, якую ён выкінуў, але не павінен перамяшчаць увесь свой кідок. Гулец ніколі не можа прызямліцца на поле, якое змяшчае карціну.

    Гэты гулец выкінуў чацвёрку, каб ён мог перамяшчаць сваю гульнявую фігуру на чатыры месцы.

    Спецыяльны кубік дае гулец адно з трох розных спецыяльных дзеянняў.

    Вока : Калі гулец кідае сімвал вока, ён можа выканаць адно з двух дзеянняў.

    1. Выберыце камеру. Спытайце ў злодзея, ці працуе абраная камера. Калі камера была дэактываваная, зніміце камеру з дошкі. Калі электрычнасць была адключана, злодзей павінен паведаміць гульцу пра гэты факт. Калі камера працуе, злодзей павінен паведаміць гульцу, ці бачыць іх выбраная камера. Камера можа бачыць па прамой лініі ва ўсіх чатырох кірунках, але яе закрываюць сцены. Калі камера бачыць злодзея, яны павінны сказаць гульцу, але не павінны паказваць, дзезлодзей знаходзіцца.

      Калі злодзей быў на месцы, пазначаным шэрай пешкай, камера 2 змагла б яго ўбачыць.

    2. Гулец можа спытаць, ці бачыць яго пешка злодзея. Гулец можа бачыць па прамой лініі ва ўсіх чатырох кірунках, але не па дыяганалі. Калі гулец бачыць злодзея, злодзей павінен паказаць сваё месцазнаходжанне, паставіўшы шэрую пешку на гульнявое поле. Злодзей будзе паказваць свае хады на гульнявым полі да канца гульні.

      Зялёны гулец вырашыў выкарыстаць сваё спецыяльнае дзеянне, каб убачыць, ці можа ён убачыць злодзея. Злодзей быў у іх поле зроку, таму злодзей павінен паставіць сваю пешку на гульнявое поле.

    Сканаванне : гулец пытаецца ў злодзея, ці ўсе камеры ўсё яшчэ працуюць. Калі адна з некалькіх камер была адключана, злодзей выдаляе іх з гульнявога поля. Калі электрычнасць адключана, злодзей павінен паведаміць гульцу. Затым злодзей павінен паказаць, ці бачыць іх якая-небудзь з камер, якія працуюць. Калі іх бачыць камера, злодзей павінен паказаць нумары любой камеры, якая іх бачыць.

    Калі злодзей быў на месцы, пазначаным шэрай пешкай, абедзве камеры трэцяя і пятая маглі бачыць злодзей.

    Дэтэктары руху : гулец пытаецца ў злодзея колер пакоя, у якім яны знаходзяцца ў дадзены момант. Гулец можа альбо выбраць, каб паказаць колер пакоя, у якім яны знаходзяцца, інакш яны могуць адмовіцца адказваць.Калі злодзей вырашыў не адказваць, ён павінен закрэсліць адну з літар "М" на сваёй панэлі злодзея. Пасля таго, як абодва былі закрэслены, гулец павінен адказаць, у якім пакоі ён знаходзіцца да канца гульні.

    Калі злодзей быў у пакоі, пазначаным шэрай пешкай, у яго будзе два варыянты. Яны могуць альбо сказаць гульцам, што яны знаходзяцца ў карычневым/карычневым пакоі, альбо яны могуць выбраць адзін з двух часоў, калі яны могуць адмовіцца адказваць на пытанне.

    Уцёкі

    злодзей можа пакінуць музей у любы час. Калі гульцы гуляюць толькі ў адну гульню, рэкамендуецца, каб злодзей паспрабаваў скрасці як мінімум тры карціны. Злодзей, хутчэй за ўсё, захоча паспрабаваць уцячы, калі яму трэба будзе паставіць сваю пешку на гульнявое поле.

    Каб уцячы, злодзей павінен перамясціцца ў месца перад адным з вокнаў ці дзвярэй. Затым яны пераварочваюць замак. Калі на замку ёсць літара “L”, дзверы/акно зачыненыя, і злодзею трэба паспрабаваць іншае акно/дзверы.

    Злодзей спрабаваў уцячы праз гэтае акно. Паколькі акно зачынена, злодзею трэба будзе паспрабаваць уцячы праз іншы выхад.

    Калі на замку ёсць літара "О", злодзей уцёк і выйграў гульню/раўнд.

    Злодзей спрабаваў уцячы праз гэтае акно. Паколькі на замку ёсць літара "О", злодзей збег з музея.

    Калі адзін з гульцоў трапляе на поле, якоеthief уключаны, яны схапілі злодзея, і персанажы выйграюць раўнд/гульню.

    Жоўты гулец прызямліўся на тым жа месцы, што і злодзей. Жоўты гулец захапіў злодзея, так што іх каманда выйграла гульню.

    Калі гульцы вырашылі дазволіць кожнаму гульцу быць злодзеем адзін раз, наступны гулец прымае сваю чаргу як злодзей. Пасля таго, як усе гульцы аднойчы апынуліся злодзеем, гулец, які скраў найбольшую колькасць карцін, выйграе гульню.

    Гэты злодзей змог скрасці чатыры карціны з музея, перш чым яны ўцяклі. Калі ні адзін з гульцоў не скраў больш або аднолькавую колькасць карцін, гэты гулец выйграў гульню.

    Мае думкі наконт Clue The Great Museum Caper

    Перш чым прыступіць да гульні, я хачу хутка расказаць пра тэму гульні. У асноўным я лічу, што тэма Clue была ўстаўлена ў Clue The Great Museum Caper, каб паспрабаваць зарабіць на арыгінальнай гульні і прадаць больш копій гульні. Калі вы ламаеце гульню, у яе ёсць толькі некалькі агульных рыс з Clue. Найбольш відавочнае падабенства - імя і героі. Гэта проста касметыка, бо яны не ўплываюць на сапраўдны геймплэй. Адзінае, што аб'ядноўвае абедзве гульні, гэта тое, што абедзве з'яўляюцца дэдукцыйнымі гульнямі, у якіх гульцы павінны вывесці сакрэт, маючы толькі абмежаваную інфармацыю. Нягледзячы на ​​тое, што абедзве гульні адносяцца да аднаго жанру, яны гуляюць па-рознаму.

    Clue The GreatMuseum Caper - гэта цікавая гульня, паколькі яна з'яўляецца паўкааператыўнай. Усе гульцы, акрамя аднаго, павінны працаваць разам, каб спыніць іншага гульца. Я заўсёды быў вялікім прыхільнікам кааператыўных гульняў, таму што ёсць нешта пераканаўчае ў гульні з іншымі гульцамі, якія спрабуюць выйграць разам. Хаця ў большасці кааператыўных гульняў гульцы гуляюць супраць самой гульні, ёсць такія гульні, як Clue The Great Museum Caper, дзе ўсе гульцы гуляюць супраць аднаго з іншых гульцоў.

    Калі вы ніколі не гулялі ў Clue The Great Museum Caper раней усё яшчэ можа здавацца знаёмым, бо ў яго шмат агульнага з некалькімі іншымі настольнымі гульнямі. Нягледзячы на ​​​​тое, што гэта не зусім тое ж самае, Скотланд-Ярд і "Лютасць Дракулы" (1987) насамрэч маюць шмат агульнага з "Падказкай пра вялікі музейны каперс". Усе гэтыя гульні маюць агульную механіку, калі адзін гулец дзейнічае адзін таемна, а іншыя гульцы спрабуюць працаваць разам, каб захапіць іх. Я не гуляў у Скотланд-Ярд даволі шмат гадоў, але, наколькі я памятаю, гульня мае шмат агульнага з Clue The Great Museum Caper. Калі вам спадабаецца якая-небудзь з гэтых гульняў, я думаю, вам таксама спадабаецца Clue The Great Museum Caper.

    На дадзены момант я думаю, што лепш за ўсё разбіць дзве ролі паасобку, бо яны значна адрозніваюцца адна ад адной. .

    Пачнем з ролі злодзея. Дзвюх роляў я лічу зусім няшматбольш прыемна гуляць за злодзея, чым за аднаго з дэтэктываў. Хаця я сапраўды думаю, што ў дэтэктываў ёсць больш стратэгіі, я думаю, што гуляць у злодзея больш прыемна. Прычына, па якой роля злодзея працуе так добра, заключаецца ў тым, што цікава ведаць інфармацыю, якой іншыя гульцы не ведаюць. Дзіўна прыемна прымусіць гульцоў падумаць, што вы знаходзіцеся ў адной частцы музея, а потым праскочыць міма іх у іншую частку музея.

    Што тычыцца стратэгіі злодзея, яна ў асноўным зводзіцца да хочаце вы гуляць агрэсіўна ці пасіўна. Гулец можа быць агрэсіўным і хутка забраць кучу карцін, што дае яму магчымасць хутчэй уцячы з музея. Будучы агрэсіўным, вы прыцягваеце нашмат больш увагі да сваіх дзеянняў, што дае іншым гульцам значна больш інфармацыі, якую яны могуць выкарыстоўваць, каб адсачыць ваша месцазнаходжанне. Гуляючы агрэсіўна, вы можаце скараціць час, які ў гульцоў ёсць, каб злавіць вас, але вы значна палегчыце гульцам знайсці вас у любы ход.

    Глядзі_таксама: Агляд і правілы настольнай гульні Aggravation

    З іншага боку, вы можаце гуляць больш пасіўна. Нягледзячы на ​​тое, што гэта можа быць не так захапляльна, пасіўная гульня значна памяншае аб'ём інфармацыі, якую атрымліваюць іншыя гульцы. Замест таго, каб адразу шукаць карціны, гулец можа паспрабаваць адключыць як мага больш камер. Гэта азначае, што гулец

    Глядзі_таксама: Тэлевізійныя і струменевыя прэм'еры ў кастрычніку 2022 г.: поўны спіс апошніх і будучых серыялаў і фільмаў

    Kenneth Moore

    Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.