Clue The Great Museum Caper - Revue et règles du jeu de société

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Créé en 1949, le Cluedo original est probablement le jeu de déduction le plus connu de tous les temps. En raison de sa popularité, le jeu a donné lieu à de nombreux dérivés au fil des ans. L'un des dérivés les plus populaires du Cluedo est aujourd'hui le jeu Cluedo The Great Museum Caper. Dans ce jeu, vous n'essayez plus de trouver un meurtrier, mais vous essayez de capturer un voleur dans le musée de la ville.Le jeu est un jeu coopératif dans lequel un joueur incarne le voleur et les autres joueurs essaient de le capturer. Clue The Great Museum Caper réussit à créer une expérience unique qui, malheureusement, sera plus agréable pour certains joueurs que pour d'autres.

Comment jouer

Comment jouer à Clue The Great Museum Caper ?

Mise en place

Les joueurs devront choisir s'ils vont jouer une seule partie ou s'ils vont laisser chaque joueur être le voleur une fois. Les joueurs devront également choisir qui sera le voleur dans la première partie. Les autres joueurs joueront les détectives. La configuration est divisée en deux groupes de joueurs : les détectives et le voleur.

Tous les personnages-joueurs travaillent ensemble pour effectuer les étapes de configuration suivantes :

  • Les joueurs peuvent soit ajouter au hasard un verrou à chaque fenêtre et à chaque porte, soit choisir le verrou qu'ils souhaitent placer à chaque endroit.
  • Les joueurs choisissent l'emplacement des neuf tableaux. Les joueurs doivent placer au moins un tableau dans chaque pièce principale. Ils ne peuvent pas placer de tableau dans la salle des machines ou dans l'un des couloirs. Les tableaux ne peuvent pas non plus être placés devant une fenêtre ou une porte.
  • Les joueurs peuvent placer les caméras sur n'importe quel espace qui ne contient pas de tableau. Les caméras peuvent voir n'importe quel espace en ligne droite de chaque côté de la caméra qui n'est pas bloqué par un mur.
  • Enfin, chaque joueur choisit un pion personnage et peut le placer sur n'importe quelle case ne contenant pas de tableau.

Le joueur voleur doit alors faire ce qui suit :

  • Installez le bouclier du voleur et placez votre bloc de traçage du voleur derrière lui. Tournez le plateau de jeu de façon à ce qu'il soit plus facile pour le voleur d'aligner les cases du plateau avec les cases de son bloc de traçage du voleur.
  • Placez un "x" sur chaque espace de votre bloc de traçage qui contient une peinture. Marquez chaque caméra avec un numéro à l'intérieur d'un cercle.
  • Le voleur choisit la fenêtre ou la porte qu'il utilisera pour entrer dans le musée et écrit un "E" sur l'espace.

Jouer le jeu

Dans le jeu, l'ordre des tours alterne comme suit : voleur, premier joueur, voleur, deuxième joueur, etc.

Actions des voleurs

Un voleur commence son tour en se déplaçant d'une à trois cases. Il peut se déplacer dans n'importe quelle direction, sauf en diagonale. Tous les déplacements sont enregistrés sur la plaquette du voleur. Le joueur peut se déplacer vers n'importe quelle case et marque l'emplacement final avec un point.

Lorsque le voleur termine son tour sur une case de tableau, il entoure le tableau pour indiquer qu'il l'a volé. Lors de son prochain tour, il déplace son pion et retire le tableau du plateau pour indiquer qu'il a été volé.

Ce joueur a atterri sur l'un des tableaux. Il a volé le tableau qu'il enlèvera lors de son prochain tour.

Lorsque le voleur termine son tour sur une caméra vidéo, il la déconnecte. Barrez la caméra sur votre bloc. Le voleur n'est pas obligé de révéler qu'une caméra est déconnectée tant que cela n'est pas révélé par l'une des actions des autres joueurs.

Lors de son tour précédent, le voleur a volé le tableau dans le coin, il le retire donc du plateau après s'être déplacé. Puisque le voleur se déplace dans la case de la caméra, il désactive la caméra.

Si le voleur termine son tour sur la case "P", il peut couper le courant. Cela désactive toutes les caméras et les détecteurs de mouvement. Le voleur n'est pas obligé de révéler que le courant est coupé jusqu'à ce que l'un des personnages essaie d'utiliser une caméra ou un détecteur de mouvement. L'un des autres joueurs devra se déplacer sur la case "P" pour rétablir le courant.

Si le voleur se trouve sur l'espace indiqué par le pion gris, il coupera l'électricité du musée.

Si, à la fin du tour d'un joueur, l'un des personnages se trouve sur la même case que le voleur, celui-ci est capturé et la partie/le tour est terminé(e).

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Actions des détectives

Lors du tour d'un joueur détective, il lance les deux dés. Le dé numéroté détermine le nombre de cases qu'il peut déplacer avec son pion. L'autre dé détermine l'action spéciale que le joueur peut effectuer. Le joueur peut choisir le dé qu'il veut utiliser en premier.

Lorsqu'un joueur se déplace, il suit les règles suivantes : le joueur peut se déplacer dans n'importe quelle direction, sauf en diagonale. Le joueur peut se déplacer jusqu'au nombre qu'il a obtenu, mais il n'est pas obligé de se déplacer de la totalité de son jet. Un joueur ne peut jamais atterrir sur un espace qui contient un tableau.

Ce joueur a obtenu un quatre et peut donc déplacer son pion jusqu'à quatre cases.

Le dé spécial permet au joueur d'effectuer l'une des trois actions spéciales suivantes.

L'œil Lorsque le joueur obtient le symbole de l'œil, il peut effectuer l'une des deux actions suivantes.

  1. Choisissez une caméra. Demandez au voleur si la caméra choisie fonctionne toujours. Si la caméra a été désactivée, retirez-la du plateau. Si l'alimentation a été coupée, le voleur doit en informer le joueur. Si la caméra fonctionne, le voleur doit dire au joueur si la caméra choisie peut le voir. Une caméra peut voir en ligne droite dans les quatre directions, mais elle est bloquée par les murs. Si la camérapeuvent voir le voleur, ils doivent le dire au joueur mais ne doivent pas montrer où se trouve le voleur.

    Si le voleur se trouve à l'endroit indiqué par le pion gris, la caméra 2 pourra le voir.

  2. Le joueur peut demander si son pion peut voir le voleur. Un joueur peut voir en ligne droite dans les quatre directions, mais pas en diagonale. Si le joueur peut voir le voleur, celui-ci doit révéler son emplacement en plaçant le pion gris sur le plateau de jeu. Le voleur montrera ses déplacements sur le plateau de jeu pour le reste de la partie.

    Le joueur vert a choisi d'utiliser son action spéciale pour voir s'il peut voir le voleur. Le voleur était dans sa ligne de vue, il doit donc placer son pion sur le plateau de jeu.

Scanner Le joueur demande au voleur si toutes les caméras fonctionnent encore. Si une ou plusieurs caméras ont été désactivées, le voleur les retire du plateau de jeu. Si l'électricité est coupée, le voleur doit le dire au joueur. Le voleur doit alors révéler si l'une des caméras en état de marche peut les voir. Si une caméra peut les voir, le voleur doit révéler les numéros de toutes les caméras qui peuvent les voir.

Si le voleur se trouve sur l'espace indiqué par le pion gris, les caméras 3 et 5 peuvent voir le voleur.

Détecteurs de mouvement Le joueur demande au voleur la couleur de la pièce dans laquelle il se trouve. Le joueur peut choisir de révéler la couleur de la pièce dans laquelle il se trouve ou refuser de répondre. Si le voleur choisit de ne pas répondre, il doit barrer l'un des "M" sur son carnet de voleur. Une fois les deux barrés, le joueur doit répondre à la couleur de la pièce dans laquelle il se trouve jusqu'à la fin du jeu.

Si le voleur se trouvait dans la pièce indiquée par le pion gris, il a deux possibilités : soit il dit aux joueurs qu'il se trouve dans la pièce marron/blanc, soit il choisit d'utiliser l'une des deux possibilités qui lui sont offertes de refuser de répondre à la question.

L'évasion

Le voleur peut choisir de s'échapper du musée à tout moment. Si les joueurs ne jouent qu'une seule partie, il est recommandé que le voleur essaie de voler au moins trois tableaux. Le voleur voudra probablement essayer de s'échapper une fois qu'il devra placer son pion sur le plateau de jeu.

Pour s'échapper, le voleur doit se placer devant l'une des fenêtres ou l'une des portes. Il retourne ensuite la serrure. Si la serrure porte un "L", la porte ou la fenêtre est verrouillée et le voleur doit essayer une autre fenêtre ou une autre porte.

Le voleur a essayé de s'enfuir par cette fenêtre. Comme la fenêtre est verrouillée, le voleur devra essayer de s'enfuir par une autre issue.

Si la serrure porte un "O", le voleur s'est échappé et a gagné la partie/le tour.

Le voleur a essayé de s'enfuir par cette fenêtre. Comme la serrure porte un "O", le voleur s'est échappé du musée.

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Si l'un des joueurs atterrit sur la case où se trouve le voleur, il a capturé le voleur et les personnages gagnent le tour/la partie.

Le joueur jaune a atterri sur la même case que le voleur. Le joueur jaune a capturé le voleur et son équipe a donc gagné la partie.

Si les joueurs ont choisi de laisser chaque joueur être le voleur une fois, c'est au tour du joueur suivant d'être le voleur. Lorsque tous les joueurs ont été le voleur une fois, le joueur qui a volé le plus de tableaux remporte la partie.

Si aucun des joueurs n'a volé plus ou le même nombre de tableaux, ce joueur a gagné la partie.

Ce que je pense de Clue The Great Museum Caper

Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais parler rapidement du thème du jeu. Je pense que le thème de Clue a été collé sur Clue The Great Museum Caper afin d'essayer de vendre plus de copies du jeu original. Quand on analyse le jeu, il ne partage que quelques points communs avec Clue. Les similitudes les plus évidentes sont le nom et les personnages. Ce ne sont que des similitudes avec Clue.La seule autre chose que les deux jeux ont en commun est qu'il s'agit de jeux de déduction où les joueurs doivent déduire un secret avec des informations limitées. Bien que les deux jeux appartiennent au même genre, ils se jouent de manière assez différente.

Clue The Great Museum Caper est un jeu intéressant car il s'agit d'un jeu semi-coopératif. Tous les joueurs, sauf un, doivent travailler ensemble pour arrêter l'autre joueur. J'ai toujours été un grand fan des jeux coopératifs car il y a quelque chose d'irrésistible dans le fait de jouer à un jeu avec les autres joueurs en essayant de gagner ensemble. Alors que dans la plupart des jeux coopératifs, les joueurs jouent contre le jeu lui-même,il existe des jeux comme Clue The Great Museum Caper où tous les joueurs jouent contre l'un des autres joueurs.

Si vous n'avez jamais joué à Clue The Great Museum Caper, il vous semblera peut-être familier car il a de nombreux points communs avec d'autres jeux de société. Bien qu'ils ne soient pas exactement identiques, Scotland Yard et Fury of Dracula (1987) ont beaucoup de points communs avec Clue The Great Museum Caper. Tous ces jeux ont en commun le fait qu'un joueur agit seul en secret tandis que les autres joueurs tentent de trouver un moyen d'échapper à l'ennemi.Il y a quelques années que je n'ai pas joué à Scotland Yard, mais d'après mes souvenirs, le jeu a beaucoup de points communs avec Clue The Great Museum Caper. Si vous aimez l'un ou l'autre de ces jeux, je pense que vous apprécierez également Clue The Great Museum Caper.

À ce stade, je pense qu'il est préférable de décomposer les deux rôles séparément, car ils sont très différents l'un de l'autre.

Commençons par le rôle du voleur. Des deux rôles, je pense qu'il est plus agréable de jouer le voleur que l'un des détectives. Même si je pense qu'il y a plus de stratégie de la part des détectives, je pense que jouer le voleur est plus agréable. La raison pour laquelle le rôle du voleur fonctionne si bien est qu'il est amusant de connaître des informations dont les autres joueurs n'ont pas connaissance. C'estIl est étonnamment satisfaisant de faire croire aux joueurs que l'on se trouve dans une partie du musée, puis de les faire passer devant eux dans une autre partie du musée.

En ce qui concerne la stratégie du voleur, il s'agit principalement de savoir si vous voulez jouer de manière agressive ou passive. Un joueur peut être agressif et prendre un grand nombre de tableaux rapidement, ce qui lui permet de s'échapper plus vite du musée. En étant agressif, vous attirez beaucoup plus l'attention sur vos actions, ce qui donne aux autres joueurs beaucoup plus d'informations qu'ils peuvent utiliser pour traquer les voleurs et les voleuses.En jouant de manière agressive, vous pouvez réduire le temps dont disposent les joueurs pour vous attraper, mais vous facilitez grandement la tâche des joueurs qui veulent vous trouver à n'importe quel tour.

D'un autre côté, vous pouvez jouer de manière plus passive. Bien que ce ne soit pas aussi excitant, jouer de manière passive réduit considérablement la quantité d'informations que les autres joueurs reçoivent. Au lieu de s'attaquer immédiatement aux peintures, un joueur peut essayer de déconnecter autant de caméras que possible. Cela signifie que le joueur passera plus de temps dans le musée, augmentant ainsi les chances que l'un des tableaux soit découvert par les autres joueurs.Si vous pouvez désactiver toutes les caméras, les autres joueurs auront du mal à obtenir des informations significatives, à moins d'être chanceux et de vous voir avec leurs propres pions. Pour rendre la tâche encore plus difficile aux joueurs, un joueur passif peut choisir de désactiver toutes les caméras.passer quelques tours à essayer de cacher leur position après avoir volé un tableau plutôt que de passer directement au tableau suivant.

Passons maintenant au rôle de détective. De ces deux rôles, je dirais que le rôle de détective repose beaucoup plus sur la déduction. Même si plusieurs joueurs travaillent ensemble, ils n'auront jamais toutes les informations nécessaires pour connaître l'emplacement exact du voleur. Ces joueurs doivent travailler ensemble en utilisant les informations recueillies grâce aux tableaux volés et à leurs actions spéciales.Les joueurs voudront probablement se disperser afin de couvrir la plus grande partie possible du musée, ce qui leur permettra de voir plus de zones et d'attraper plus facilement le voleur lorsqu'il sera repéré.

Bien que vous puissiez utiliser la déduction pour avoir une idée générale de l'endroit où le voleur pourrait se trouver, les détectives doivent toujours compter sur la chance pour les aider. Le domaine où la chance intervient le plus est celui des actions spéciales. Les deux meilleures actions spéciales sont probablement le scanner et les détecteurs de mouvement. La capacité de scanner est puissante car elle permet aux joueurs de voir de nombreux endroits différents du musée. Si un ou plusieurs des détecteurs de mouvement sont utilisés, les joueurs peuvent les utiliser.les caméras repèrent le voleur, cela peut donner aux détectives beaucoup d'informations sur lesquelles s'appuyer. La capacité de détection de mouvement peut être très puissante car elle indique aux joueurs la pièce exacte où se trouve le voleur. Les joueurs peuvent alors commencer à restreindre leurs recherches à cette zone du musée pour les deux prochains tours. En tant que voleur, c'est une décision très difficile à prendre de savoir quand utiliser sonDeux possibilités de refuser de dire aux autres joueurs dans quelle pièce vous vous trouvez. Si vous les utilisez au bon moment, vous pouvez vous échapper d'une situation qui aurait probablement conduit à votre capture.

Dans la plupart des cas, il s'agit de la plus mauvaise capacité spéciale, mais la capacité de l'œil est essentielle pour que les détectives puissent arrêter le voleur. Bien que les détectives puissent atterrir au hasard sur l'espace où se trouve le voleur, vous devrez probablement repérer le voleur avec l'un des détectives pour gagner la partie. Une fois le voleur repéré, il est beaucoup plus facile de le capturer. Bien que le voleur obtienneLes joueurs ont également la possibilité de se déplacer plus souvent, ce qui leur permet de rattraper plus facilement le voleur. Une fois que l'emplacement du voleur est révélé, il est généralement préférable que le voleur essaie de s'échapper le plus rapidement possible, faute de quoi il finira par être capturé.

Bien que le rôle de détective présente des mécanismes de déduction intéressants, le problème vient du fait que les détectives n'ont généralement pas assez d'informations pour se baser. Cela nuit à l'expérience de ces joueurs puisqu'ils doivent essentiellement deviner pendant la majeure partie du jeu. Bien que le voleur doive travailler seul, il a toujours un avantage assez important à mon avis. À moins que le voleur ne soitSi le voleur est trop agressif ou si les détectives ont de la chance, il est assez facile pour le voleur de se faufiler hors de la zone dans laquelle tous les joueurs pensent qu'il se trouve. Si le voleur est vraiment passif, les détectives devront essentiellement avoir de la chance pour l'attraper. Bien que je n'aie pas suffisamment joué au jeu pour le vérifier, je dirais que le voleur va gagner la plupart des parties/rondes.

Le rôle du voleur étant beaucoup plus agréable que celui du détective, les joueurs préféreront probablement jouer le voleur plutôt que l'un des détectives. Il en résulte une bonne et une mauvaise nouvelle. La meilleure façon de jouer est de demander à chaque joueur de jouer une fois le rôle du voleur, puis de comparer le nombre de tableaux volés pour déterminer le vainqueur final. Il s'agit de l'optionIl s'agit d'une des meilleures façons de jouer le jeu, car elle donne à tous les joueurs une chance d'être le voleur et elle compense le fait que le rôle de voleur est un peu plus facile.

Le problème est que cela peut prendre un certain temps de jouer le jeu trois ou quatre fois pour que tous les joueurs aient une chance d'être le voleur. Chaque tour peut avoir une durée assez variable. Un voleur peut littéralement être attrapé en quelques minutes. Le plus souvent, chaque tour dure au moins 20 à 30 minutes. Avec quatre joueurs, cela signifie que le jeu durera au moins une heure et probablement plus.une heure et demie.

Si vous souhaitez un jeu plus court, vous devrez jouer avec un seul des joueurs ayant la possibilité d'être le voleur. Le voleur aura alors de bonnes chances de gagner la partie, à moins que vous n'ajoutiez quelques règles internes afin de rendre le jeu plus difficile. Les instructions recommandent de forcer le voleur à voler au moins trois tableaux avant de pouvoir s'enfuir. C'est une obligation et cela peut être un moyen de gagner la partie.Le jeu ne recommande que quatre joueurs mais il y a suffisamment de composants pour en supporter plus. Plus de joueurs rendrait plus facile de piéger le voleur mais aussi plus facile pour le voleur d'échapper aux détectives individuels puisqu'il serait plus facile de le piéger et de l'attraper.plus longtemps avant de pouvoir effectuer un nouveau tour.

Enfin, je dirais que les composants sont pour la plupart agréables. Le plateau de jeu en 3D est le plus visible et il est très joli. Les autres composants sont également très bons. Pour un jeu de Parker Brothers, on ne peut vraiment pas se plaindre des composants. Je dois admettre que je n'aime pas le fait que le jeu nécessite l'utilisation d'un tableau de score. Bien que le jeu vous donne beaucoup de feuilles, il va être difficile de les utiliser pour le jeu.Il devient également difficile de suivre votre chemin sur le bloc de traçage si vous faites beaucoup de retours en arrière. Le plus gros reproche que je puisse faire aux composants est la taille de la boîte. Clue The Great Museum Caper est loin d'être une petite boîte. Même si la boîte devait être assez grande pour contenir le plateau, je pense qu'elle aurait pu être d'une taille d'un peu plus d'un million d'euros.Pour les personnes soucieuses de l'espace, la taille de la boîte pourrait les rebuter.

Devriez-vous acheter Clue The Great Museum Caper ?

Clue The Great Museum Caper n'a peut-être pas grand-chose en commun avec Clue, mais c'est tout de même un jeu très solide. Au lieu de Clue, le jeu a beaucoup plus en commun avec Scotland Yard et Fury of Dracula, car un joueur se déplace secrètement sur le plateau pendant que les autres joueurs travaillent ensemble pour essayer de le trouver. Bien que le rôle de voleur soit assez simple, il y a juste quelque chose de satisfaisant à se faufiler.Le rôle du détective repose sur une bonne dose de déduction, mais aussi sur la chance. En général, le voleur a l'avantage dans le jeu parce que les détectives obtiennent rarement assez d'informations pour l'attraper sans avoir de la chance. Si le temps le permet, je recommande fortement de jouer le jeu de façon à ce que chaque joueur ait l'occasion de faire une recherche dans le musée.l'occasion d'être le voleur.

Clue The Great Museum Caper est intéressant car il s'agit vraiment de deux jeux uniques. Le rôle de voleur est assez satisfaisant tandis que le rôle de détective est plutôt décevant en raison du manque d'informations. Ma note finale reflète en quelque sorte les deux rôles différents. Le rôle de voleur mérite probablement une note de 3,5 à 4 tandis que le rôle de détective mérite plutôt une note de 2,5 à 3. Étant donné que vous passerez plus de temps à jouer le rôle de voleur, je pense qu'il s'agit d'une bonne idée.en tant que détective, j'ai fini par choisir le bas de la fourchette pour le score final.

Si vous êtes à la recherche d'un jeu similaire à Clue, vous risquez d'être déçu par Clue The Great Museum Caper. Si vous possédez déjà Scotland Yard ou Fury of Dracula et que Clue The Great Museum Caper vous semble trop similaire, cela ne vaut probablement pas la peine de l'acheter. Si la prémisse semble intrigante, je pense que vous apprécierez le jeu, même si vous voudrez peut-être vous pencher sur certaines règles maisonafin d'équilibrer les deux rôles.

Si vous souhaitez acheter Clue The Great Museum Caper, vous pouvez le trouver en ligne : Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.