Titanic (2020) Mahai-jokoen berrikuspena eta arauak

Kenneth Moore 26-08-2023
Kenneth Moore

Titanic filma garai guztietako film arrakastatsuenetako bat da, urte dezentez leihatila handienaren errekorra izan baitzuen. Filmak eta Titanic-ekin gertatutakoaren gertaera historikoak mahai-joko kopuru harrigarri bat sortu du urteetan zehar. Duela gutxi The Sinking of the Titanic-i begiratu genion. Gaur Spin Master-ek iaz kaleratu zuen Titanic izeneko Titanic joko berriena aztertzen ari naiz. Ni pelikularen zale handitzat hartuko ez nukeen arren, jokoak intrigatuta nengoen, premisa interesgarri bat zuela zirudien, hondoratzen ari zaren ontziaren inguruan ahalik eta bidaiari gehien salbatu nahian. Titanic mahai-jokoak ideia interesgarri eta dibertigarri batzuk ditu, jokoak oreka-arazo batzuk dituelako apur bat geldiarazten dituenak.

Nola jokatu.amaierako partida puntuatzeko.

Itzuli kendu duzun fitxa taulara gainezka dagoen aldea ahoz gora duela. Gehitu objektu fisikoak erreklamatu ez diren edozein salbatzaile, ekintza-kubo, izar-token edo bidaiarientzat.

Erreklamatu gabeko sorosle bat eta izar-token bat zegoen fitxan irauli aurretik. Dagozkion fitxa fisikoak gehitzen dira aretora sartzen diren jokalariek oraindik jaso ditzaketela adierazteko.

Uholde-lerroaren azpian harrapatutako jokalariak erreskatatu behar dira. Hiru puntuak galduko dituzte. Orduan, bere standee-a lehen gainean zegoen fitxaren gainean flotatuko du. Jokalariak aukeratu dezake bi geletatik zeinetan jarriko den.

Ontziaren maila baxuena guztiz gainezka egin da. Uholde-lerroa ontziaren beheko mailara igotzen da eta beheko lauzetako osagai guztiak taulatik kentzen dira. Marroi/Ruth jokalaria gainezka egin zuenean mailan harrapatuta zegoenez, erreskatatu egingo dira eta horrek jokalariari hiru puntu kostatuko zaizkio. Jokalariak mugitu nahi dituen haien gaineko bi geletatik bat aukeratuko du.

Izar-fasea

Uholde-fasea amaitu ondoren, jokoa Izar-fasera pasako da.

Fase honetan izar-fitxak gasta ditzakezu izar-kartak zozketatzeko. Gastatzen duzun izar-token bakoitzeko, aukeratutako motako izar-txartel bat hartuko duzu. Inoiz hiru baino gehiago badituzueskuan dituzun kartak, baztertzeko karta bat aukeratu behar duzu.

Jokalari honek izar-fitxa bat eskuratu du. Lau karta-motetako batekin trukatu dezakete.

Fase honetan ateratzen dituzun kartak ezin dira erabili hurrengo txandara arte, jokoko azken txanda izan ezean.

Bihotza eskuratzea

Jokalari bat bere kabuz puntuatzen azkena bada (ez dago berdinketarik puntuazio baxuenerako), Heart of the Ocean fitxa eskuratuko du. Fitxa honi esker, jokalariari ekintza gehigarri bat egin dezake bere txandan.

Marroia/Ruth jokalaria azken postuan dago. Hori dela eta, Heart of the Ocean tokena eskuratuko dute.

Txanda bakoitzaren ondoren (jokalari guztiek txanda hartu dute) egiaztatu uneko puntuazioa ozeanoaren bihotza jokalari berri bati eman behar zaion ikusteko. Jokalari berri batek puntuazio baxuena badu orain, tokena hartuko du. Puntuazio baxuenerako berdinketa badago eta une honetan daukan jokalaria azkenerako berdinduta badago, bihotza mantenduko du. Gainerako berdinketetan, fitxa alde batera uzten da eta inork ez du erreklamatzen.

Ikusi ere: Gaur gaueko telebista zerrenda osoa: 2021eko maiatzaren 31ko telebista-programazioa

Atea eskuratzea

20 puntura iristen den lehen jokalariak atearen fitxa eskuratuko du. 3-5 jokalariko partidetan, jokalari hau ezin da kanporatu jokoaren amaieran ontzitik ihes egiten ez badute ere. Bi jokalariko partidetan atearen fitxak jokalariari izar-txartel gehigarri bat ematen dio soilik.

Urdinak/Jack jokalariak 20 puntu gainditu ditu puntuazio pistan. Lortuko duteatearen fitxa hartu, jokoaren amaieran ontzitik ihes egiteaz kezkatu beharrik izan ez dezaten.

Salbamendu-ontziak abiaraztea

Salbamendu-ontziak Titanic-etik irtengo dira uholde-lerroak salbamendu-txalupatik igarotzen badira. maila edo salbamendu-txalupa bidaiariz beteta dago.

Ontziaren goiko aldean salbamendu-txalupa tolesgarria dago. Atearen fitxa eskuratu duen jokalaritik kanpo (atea duen jokalaria ezin da salbamendu-ontzian sartu), jokalari guztiek Titanic-a guztiz hondoratu baino lehen sartu behar dute salbamendu-ontzi tolesgarrian. Jokalari batek edozein unetan aukera dezake salbamendu-ontzi tolesgarrian sartzea. Mugimendu-ekintza bat erabili behar dute itsasontzira joateko. Salbamendu-ontzian sartzen zarenean zure txanda arruntak amaitu dira. Zure txandan egingo duzun gauza bakarra Uholde-fasea amaitzea izango da.

Salbamendu-ontzia atzealdetik aurrera beteko da. Jokalariek puntuak lortuko dituzte bere postua jarri duten lekuan inprimatutako zenbakiaren arabera. Salbamendu-ontzian sartzen den azken jokalariak zigorra jasango du.

Salbamendu-txalupa tolesgarria 900. maila guztiz gainezka egin ostean jaurtiko da. Hori gertatzen denean, jokalariren bat Titanic-en geratzen bada, jokotik kanpo geratuko da. Honen salbuespen bakarra atearen fitxa duen jokalaria da.

Jokoa amaitu da ontziaren azken maila gainezka egin delako. Urdin/Jack jokalariak ihes egin zuen atearen fitxan. Arrosa/Arrosa jokalaria izan zen salbamendu txalupa tolesgarrira iristen lehena, berazbost puntu lortuko dituzte. Marroi/Ruth jokalaria bigarren izan zen salbamendu-ontzian, beraz, bi puntu lortuko ditu. Gris/Captain jokalaria ezin izan da ontzitik garaiz jaitsi. Horregatik jokotik kanporatzen dira.

Helburu pribatua

Jokoaren hasieran jokalari bakoitzari helburu pribatu bat ematen zaio. Zure helburu sekretua zure pertsonaiaren kolorearekin bat etorriko da. Hamar puntura arte lor ditzakezu zure helburu pribatua bete duzun ala ez.

Jack jokalariari helburu pribatuko karta hau banatu zitzaion. Kolorearen arabera, salbamendu-ontzietan bidaiari gorri bakoitzeko puntu bat jasoko dute partidaren amaieran. Lortzen dituzten puntu kopurua hamar puntura mugatuko da.

Jokoaren amaiera

Jokoa bederatzi txandaren ondoren amaitzen da/Titanic hondoratu ondoren.

Zure gainean utzitako bidaiari guztiak salbatzaileak icebergera mugitzen dira.

Jokalariek puntuak lortuko dituzte amaierako partidako puntuazio-txarteletan eta helburu pribatuetan oinarrituta. Jokalari batek 35 puntu baino gehiago lortu behar baditu, puntuazio-markatzailea 35 aldera irauli eta bere pieza puntuazio-pistan zehar mugitzen jarraituko du.

Punto gehien lortzen dituen jokalariak irabazten du partida. Berdinketa badago, ekintza-kubo gutxiago dituen berdinduta dagoen jokalariak irabaziko du partida.

Arrosa/Arrosa jokalariak puntu gehien lortu ditu, beraz, partida irabazi du.

Automatizazio fitxak

Bi eta hiru jokalariko partidetan jokoaautomatizazio fitxak erabiltzea gomendatzen du.

Jokoaren hasieran automatizazio fitxa guztiak nahastuko dira eta ausaz bat jarriko da maila horretako salbamendu-ontziaren parean dagoen maila bakoitzean.

Fitxa horretako fitxa. beheko maila berehala agertzen da eta dagokion ekintza egiten da.

Uholde-maila igotzen den bakoitzean, hurrengo mailarako automatizazio fitxa agertuko da eta dagokion ekintza egingo da.

Uholde-lerroak maila bat igo zuen, beraz, hurrengo mailarako automatizazio fitxa irauli da. Fitxa honek jokalariek ontziaren dagokion mailan dauden ekintza-kuboko ikono guztiak marraztu behar dituzte.

Titanic-i buruzko nire pentsamenduak

Titanic-en jolasten ari nintzela ez nekien ziur zer espero nuen. . Ez nuke Titanic gaiaren zale handitzat hartuko. Pelikula nahiko ona iruditu zitzaidan, eta Titanic-en inguruko gertaerak tragikoak izan arren mahai-joko interesgarri bat sor zezaketela. Ez zait aski axola gaia, baina joko bat jokatzeko nondik norakoak aterako nituzke Titanic gaia erabiltzen zuelako. Gehien kezkatu ninduena, ordea, jokoa pelikula batean oinarritzen zela izan zen. Azken urteotan alor honetan gauzak dezente hobetu badira ere, filmetan oinarritutako mahai-jokoen historia ez da bereziki ona. Jokora begira antzeko sentimenduak dituzten pertsonentzat, pozik nago Titanic hori esateafilm ezagun batean oinarritutako joko batetik espero duzuna gainditzen du.

Ziurrenik, Titanic-ek jaso eta entregatzeko joko gisa sailkatuko nuke gehienbat. Jokoaren premisa nagusia itsasontzian zehar sakabanatuta dauden bidaiariak jasotzea eta salbamendu-ontzietara garraiatzea da, gorde ahal izateko. Jokoan zure ekintza gehienak itsasontzian zehar mugitzeko eta bidaiariak hartzeko erabiliko dira. Honetan laguntzeko, zeregin horretan lagunduko duten beste objektu batzuk ere jaso ditzakezu. Ekintza-kubo gehiago jaso ditzakezu, zure txandan ekintza gehiago egiteko aukera ematen dizutenak, eta salbamendu osagarriak jaso ditzakezu aldi berean bidaiari gehiago edukitzeko. Nahiko bidaiari dituzunean salbamendu-ontzi batera joan zaitezke bidaiariak uzteko. Bidaiari bakoitzeko puntuak lortzen dituzu, batzuek besteek baino gehiago balio dutelarik. Gainera, puntu gehigarriak lortzen dituzu itsasontzi bateko azken espazioak betetzeagatik edo beste baldintza batzuk betetzeagatik.

Titanic bezalako pelikula batean oinarritutako joko baterako, hasieran pentsatu nuen jokoa nahiko erraza izango zela erakartzeko. mahai-joko asko jokatzen ez duen publiko nagusiagoa. Ez nuke esango jokoa bereziki zaila denik, baina zure ohiko joko arrunta baino erronka handiagoa da. Hasieran, jokoa beldurgarri samarra izan daiteke mahai-joko asko jokatzen ez duten pertsonentzat. Hau da, gehienbat, ahal dituzun gauza asko daudelakoaukeratu zure txanda hasieran nahiko gogoratu behar duzun esanahia. Zure lehen txandatan, agian ez zaude guztiz ziur zer egin behar duzun. Nahiko azkar moldatzen zara jokora, hala ere. Zure lehen bira biren ondoren, azkar mugituko zara txandaka, zure ekintza gehienak ontzian zehar mugitzera eta objektuak hartzera iritsiko baitira.

Zure txandan dituzun aukera ezberdinekin, Atsegin handiz harritu ninduen jokoan zenbat estrategia dagoen. Jolasa espero nuena baino sakonagoa da. Normalean nahiko argia da txanda batean zer egin behar duzun, baina jokoak beti eskertzen diren aukerak ematen dizkizu. Berehala has zaitezke puntuak lortzen, edo etorkizuneko txandetan ekintza gehiago egiteko aukera emango duten objektuak jasotzen jarraitu dezakezu. Jokalari gehienek bidaiariak ontzietara jaso eta garraiatzeko bideratuko dute, horrek jokoan puntu dezente lor ditzaketelako. Hala ere, puntuak lor ditzakezu kartetan arreta gehiago jarriz, horietako batzuek puntu dezente lor ditzaketelako. Suposatzen dut jokoan jarraitzeko estrategiarik onena dagoela, baina puntuak lortzeko nahikoa aukera eta modu daude, non jokoan zure patua kontrolatzen duzula sentitzen duzun.

Nolabait, jokoa. puzzle erraldoi bat bezala sentitzen da. Txanda bakoitzean ekintza kopuru bat ematen zaizu zenbat ekintza-kuboaren araberaeskura duzula. Kubo hauek nola erabili nahi dituzun aukera dezakezu txanda bakoitzean ekintza zehatzetara behartu beharrean. Zure txandan zenbat ekintza egin ahal izango dituzun dakizunez, zure mugimendu osoa planifikatu dezakezu mugimendu bakarra egin baino lehen, zure txanda maximizatzeko. Hau beharrezkoa da, gela gutxitan zure mugimendua oztopatzen duten oztopoak baitaude. Itsasontzian zehar zein bide egingo duzun asmatu behar duzu. Zure txanda osoa planifikatuz, adibidez, bidaiari batzuk hartu eta txanda bakarrean salbamendu-ontzi batera igo ditzakezu. Zure txandarako plan orokorrik ez baduzu, litekeena da bere potentzial guztiarekin maximizatuko ez duzula.

Planifikazioa ere garrantzitsua da jokoak arriskuaren aurkako mekanika moduko bat duelako barneratuta. jokoaren oinarria. Hau, batez ere, ontzia denboran zehar poliki-poliki hondoratzen denaren inguruan datza. Gelak banan-banan urez beteko dira ontzia poliki-poliki urez betetzen hasten den heinean. Nolabait, atsegina da urpeko geletatik bidaiatzea, geletatik mugitzea azkarragoa baita. Ontziaren beheko mailak, jakina, uholde egingo dute lehenik. Normalean ontziko gune hauek saihestu nahi dituzu, baina bidaiaririk baliotsuenetako asko ontziaren atal honetan daude. Horrek arrisku-sari mekanikoa sortzen du ontziaren behealderantz geratu nahi duzun bezalaahal den neurrian. Ez duzu azkenean gainezka egiten duen zoru batean trabatu nahi edo puntuak galduko dituzu. Azken finean, jokalariek oldarkorra eta pasiboa jokatu behar dute beren puntuak maximizatzeko.

Titanic bi eta bost jokalarirekin joka daiteke. Jokalari kopuru ezberdinek ez dituzte arauak erabat aldatzen gauza txiki batzuetatik kanpo. Esango nuke jokalarien kopuruak nahiko ezberdin jokatzen duela ordea. Zenbat eta jokalari gehiago izan jokoan, orduan eta moztuagoa izango da jokoa. Bi jokalarien jokoan nahikoa bidaiari eta objektu daude jasotzeko, non jokalariek gehienbat itsasontziko eremuetan itsatsi ahal izateko, jokalariek elkarrekin nahastu nahi ez badute. Horri esker, jokalariek puntu dezente lor ditzakete jokoan. Jokalari gehiagorekin, bidaiarientzat eta beste objektuentzat askoz ere lehiakorragoa bihurtzen da. Horrek, azken finean, puntuazioak jaisten ditu. Ez nuke esango biak hobeak direnik. Batez ere, jokoetako jokalarien interakzioari buruz duzun iritziaren araberakoa da.

Egia esan, Titanic-ek oso harrituta utzi nau ideia oso interesgarriak eta burutsuak dituelako. Zoritxarrez, jokoak arazo nahiko esanguratsu bat du, joko osoa behera egiten duena. Arazo hori da partida ez dela bereziki orekatua sentitzen batzuetan. Funtsean, hartzen dituzun erabakietan guztiz oinarrituko den joko bat nahi baduzu, agian ez duzuizan Titanic-en zalerik handiena. Jokoak estrategia du, baina batzuetan jokoak zortearekiko duen konfiantzak itzaltzen du. Hau pare bat arlo ezberdinetatik dator.

Hori asko egotziko nieke txartelei. Teorian txartelen atzean dagoen ideia gustatzen zait. Jokoak lau karta mota ditu, eta beren abantailak dituzte. Kokapen-txartelek puntu dezente ematen dizkizute itsasontziko kokapen zehatzak bisitatu badituzu. Elementu-txartelek behin-behineko gaitasuna ematen dizute, eta hori nahiko indartsua izan daiteke, pertsona-txartelek, berriz, jokoan zehar lagun zaitzakeen gaitasun iraunkor bat eskaintzen dizute. Azkenik, eszena-txartelek puntu dezente lor ditzakete jokoaren amaieran. Arazo nagusia da karta guztiak ez zirela berdin sortu. Karta batzuk nahiko ahulak izan daitezke eta beste batzuk oso indartsuak izan daitezke. Marrazten duzun kartak zeresan handia izan dezakete jokoan nola egingo duzun. Karta onenak ateratzen dituzten jokalariek karta okerragoak ateratzen dituztenek baino lan askoz errazagoa izango dute irabaztea.

Iruditzeko, partidaren batean ateratako karta pare bat alderatu nahi izan ditut. jokatu nuela. Lehenik eta behin, jokalari batek dagokion motako karta bakoitzeko puntu bat lortzen duten eszena-karta batzuk daude. Hori txartel batekin alderatzen da, non pelikulako abestietako hitz batzuk abestu besterik ez duzu egin behar. Ez nintzen txartel ergel mota hauen zaleaeskuinean.

  • Jarri salbamendu-ontziak txaluparen ertzetan dagozkien espazioetan. Zenbaki bakoitiak ezkerreko aldean egon behar dira eta bikoitiak eskuineko aldean zenbaki baxuenak ontziaren behealderantz jarriz.
  • Aukeratu salbamendu-ontzi tolesgarria jokalari kopuruaren arabera. Jarri goiko bizkarreko 4. fitxaren ondoko espazioan.
  • Jarri bidaiarien peoiak kolore bera erakusten duten kokapeneko lauzetan.
  • Jarri salbatzaileak, ekintza-kuboak, izar-fitxak eta Heart of the Ocean token-a joko-taularen ondoan.
  • Ordenatu izar-kartak haien motaren arabera eta nahastu sorta bakoitza bereizita. Sorta hauek taularen ondoan ahoz behera jarriko dira.
  • Nahastu 12 flood kartak eta jarri ahoz behera taularen ondoan. Bost jokalarirekin jolasten ari bazara, "uholdeik gabeko" hiru karta gehituko dituzu sortari.
  • Jarri atearen fitxa taulatik gertu, jokalari kopuruarekin bat datorren aldea gora begira duela.
  • Jokalari bakoitzak erreferentzia-txartel bat hartzen du. Era berean, pertsonaia bat aukeratuko dute eta dagokion pertsonaia zutik, jokalarien tapoia eta puntuazio-markagailua hartuko dute. Puntuazio-marka guztiak puntuazio-pistako lehen espazioan jartzen dira. Pertsonaiaren fitxa zure jokalari-matearen ezkerreko zirrikituan gaitasuna gora jartzen da.
  • Nahastu helburu pribatuko kartak eta banatu jokalari bakoitzari. Hondakinak kutxara itzultzen dira. Jokalari bakoitzak bere txartela begiratu dezake, baina ez dio besteari erakutsi behargainerako partidarekin lekuz kanpo sentitzen baitira. Arazo handiena da letrak kantatzeak bost puntu lortuko dizkizula. Aipatu dudan beste txartel motatik bost puntu lortzeko, zure estrategiaren kopuru handi bat karta mota horiek eskuratzera bideratu beharko duzu. Apur bat tontoa izatea axola ez zaizun bitartean, nahiago duzu kantu-txartela jasotzea, puntuak lortzea askoz errazagoa baita eta ziurrenik beste txartelek baino puntu gehiago lortuko dituzu.
  • Orduan. jokalari bakoitzaren helburu pribatuak dira. Zure helburua lortzeko lan egiten baduzu, ziurrenik kartatik hamar puntu lortuko dituzu gehienez. Arazoa da helburu batzuk betetzea beste batzuk baino askoz zailagoa dela. Jokalari batek ahalegin gutxiren truke puntu berdinak lor ditzake bere helburua betetzen denbora dezente eman behar izan duen norbaitek. Jokoan desorekatua sentitzen den gauza asko dago. Jokoaz guztiz gozatzeko prest egon behar duzu zorteak jokoan paper handia izango duela batzuetan. Batzuetan bidegabea senti daiteke zortea zure alde ez badago. Nahi nuke denbora pixka bat gehiago pasatzea jokoa orekatzen saiatzeko. Horrek, azken batean, jokoaren inguruko nire iritzi orokorra kaltetu zuen. Orekatuagoa balitz jokoa dezente hobea izan zitekeela uste dut.

    Titanic-en osagaiei dagokienez, egia esan, pixka bat harrituta geratu nintzen. Aldianjokoaren prezio baxuagoarekin benetan harrituta geratu nintzen jokoan lortzen duzunarekin. Baliteke osagaiak ez izatea 50 $ baino gehiagotan saltzen den joko bat bezain onak, baina jokoaren erdia gutxi gorabehera saltzen da eta oraindik nahiko konparagarriak diren osagaiak ditu. Jokoaren osagaien kopurua nahiko ikusgarria da jokoan dezente sartzen zarenez. Egurrezko meepleak beti estimatzen dira. Kartoizko piezak lodiera dezentekoak dira, eta artelana polita da eta lan ona egiten du jokalariei zer jakin behar duten esaten testu askorengan fidatu gabe. Bereziki, jokalarien tapeteen diseinua oso ona zela iruditu zitzaidan, haien diseinuagatik informazio asko ematen dizutelako arauak erreferentzia egin behar ez zaituztelako. Jokoak nahiko lan ona egiten duela esango nuke Titanic gaia erabiliz.

    Titanic erosi beharko zenuke?

    Jende gehienek film frankizietan oinarritutako mahai-jokoak pentsatzen dutenean hasierako erantzuna dute. Jokoa nahiko txarra izango da, batez ere diru azkar bat lortzeko egin baitzen. Ez dut ikusten Titanic-en kasua denik. Benetako lana jarri zen jokoan gaia benetako jokatzeko mekanika interesgarriekin nahastuz. Jokoa, batez ere, ontziaren inguruan korrika egitean datza, objektuak jaso eta entregatzeko. Honek hasieran espero zenukeena baino estrategia dezente gehiago du. Zer egin nahi duzun planifikatu behar duzu jokoak ematen duen moduanaukera batzuk zein ekintzak erabili behar dituzun. Baliteke jokoa hasieran beldur samarra sentitzea, baina ohitu ondoren nahiko erraza da jolastea. Jolasa hasieran espero nuena baino sakonagoa da. Titanic-en arazo handiena ez dela beti orekatua da. Txartelak ez dira berdinak zortea duen jokalari batek jokoa irabazteko aukera askoz ere hobeak dituenean.

    Nire gomendioa gaiari eta jokoaren premisa orokorrari buruzko zure pentsamenduetan oinarritzen da. Inoiz ez bazaizu Titanic arduratu edo jokatzeko premisak horren interesatzen ez bazaizu, agian ez da zuretzat izango. Dena den, gaiarekiko interes iragankorra dutenek eta premisa zertxobait intrigazkoa iruditzen zaienek jokoaz gozatu beharko lukete eta hautatzeko kontuan hartu beharko lukete.

    Erosi Titanic sarean: Amazon. Esteka hauen bidez egindako erosketak (beste produktu batzuk barne) Geeky Hobbies martxan mantentzen laguntzen du. Eskerrik asko zure laguntzagatik.

    Eskerrak eman nahi dizkiogu Spin Masterri berrikuspen honetarako erabilitako Titanic-en berrikuspen kopiagatik. Berrikuspenaren kopia jasotzeaz gain, Geeky Hobbies-ek ez dugu beste kalte-ordainik jaso. Berrikuspenaren kopia jasotzeak ez zuen eraginik izan berrikuspen honen edukian edo azken puntuazioan.

    jokalariak.
  • Jokalari bakoitzari ekintza-kubo batzuk emango zaizkio jokoa hasteko, jokalari kopuruaren arabera. Jokalari bakoitzak ekintza-kubo hauek jarriko ditu bere jokalari-matean, ekintza-zirrikituen aldean eskuragarri dagoenean.
    • 2 jokalari – 4 ekintza-kubo
    • 3 jokalari – 3 ekintza-kubo
    • 4 jokalari – 2 ekintza-kubo
    • 5 jokalari – 1 ekintza-kubo
  • Jarri uholde-lerroaren bi markatzaileak joko-taularen azpian.
  • Ontzian duela gutxi egon den jokalaria izango da lehen jokalaria. Lehenengo jokalaria 100 mailan espazio bat aukeratzen hasiko da bere standeea jartzeko. Hurrengo jokalariak erlojuaren orratzen noranzkoan jarriko du bere standeea gela batean eta abar. Ondoren, jokalari bakoitzak bidaiari, salbamendu, ekintza-kubo edo izar-token bat hartuko du hasierako gelaren ondoan. Fase honetan edo jokoaren gainerakoan bizi-babesak, ekintza-kuboak edo izar-tokenak hartzen dituzunean, lehorreko ezabatze-markagailua erabiliko duzu ikurra gurutzatzeko, espazio horretatik dagoeneko hartua dela adierazteko.
  • Jokoa jolasten

    Jokoa lehenengo jokalariarekin hasiko da eta erlojuaren orratzen norantz mugituko da jokoan zehar. Jokalari bakoitzaren txandak hiru fase izango ditu:

    1. Ekintza fasea
    2. Uholde fasea
    3. Izarren fasea

    Ekintzen fasea

    Fase honetan jokalari batek bost ekintza ezberdinen artean aukeratu ditzake. Hainbat ekintza hauta ditzakete eta ekintza bera hainbat aldiz egin dezakete. Horietako batzukekintzek ekintza-kubo bat erabili beharko dute. Ekintza-kubo bat erabiltzeko, zure jokalari-mateko akzio-kubo bat irristatuko duzu erabilgarri dagoen aldetik erabilitako aldera.

    Jokalari honek ekintza-kubo bat erabiltzea eskatzen duen ekintza bat egin du. Ekintza-kuboa bere zirrikituaren eskuinaldean irristatuko dute txanda honetan erabili dela adierazteko.

    Mugitu

    Mugimendu-ekintzak ekintza-kubo bat erabiltzen du.

    Hau ekintzak aukera ematen dio uneko jokalariari zure pertsonaia zutik aldameneko gela batera eramateko. Kokapen fitxa bakoitzak bi gela ditu. Mugitzean honako arau hauek bete behar dira:

    • Mugitzen zarenean fitxa bereko beste gelara edo ondoko gelara joan zaitezke zure gainean, behean, ezkerrera edo eskuinera. egungo fitxa. Ezin zara diagonalean mugitu.
    • Ezin zara horma batetik mugitu (hesi grisa).

      Kapitain jokalariak 1. galdara gelara (ezkerrera) edo 3. galdara gelara (eskuinean) mugitzea aukera dezake. Normalean zentralaren plataformara mugitu ahal izango lirateke, baina horren eta Kapitainaren egungo kokapenaren artean horma bat dago.

    • Urez gainezka dagoen fitxa bat gela bakartzat hartzen da. Urpean dagoen gela batean hormetatik mugi zaitezke.

      Marroia/Ruth jokalaria gainezka dagoen gela batean dago. Fitxa osoa gela bakartzat hartzen da mugimenduari dagokionez.

    • Ezin duzu sartu uholde-lerroaren azpian dagoen gela batean.
    • Pertsona anitz egon daitezke berean.gela.

    Jasotzea

    Ekintza hau doakoa da mugitzeko ekintza erabili ondoren.

    Gela berri batera joaten zarenean bidaiarietako bat aukeratu dezakezu, salbamenduak, ekintza-kuboak edo izar-tokenak zure uneko espazioan adierazita (betiere, dagoeneko hartu ez bada). Gela batetik bi gauza hartzeko, gelatik irten eta berriro sartu behar duzu.

    Bidaiari bat hartzen baduzu zure taulako salbamenduko fitxaren batean jarriko duzu. Salbamendu-salbatzailerik hutsik ez baduzu, ezin duzu bidaiaririk salbatu.

    Arrosa jokalariak taulako egungo posiziotik bidaiari bat jasotzea erabaki zuen. Bidaiaria bere jokalariaren alfonbrako salbamenduetako batean jarriko dute.

    Salbatzaile, ekintza-kubo edo izar-token bat hartzen baduzu, gogoratu ikurra marraztu behar duzula ezabatzeko lehorreko markatzailea dela adierazteko. hartuta.

    Kapitainak ekintza-kuboa bere uneko kokapenetik jasotzea erabaki zuen. Espazioko ikonoa gurutzatuko dute eta horniduratik ekintza-kubo bat hartuko dute.

    Salbamendurako token bat jasotzen duzunean, hartu horniduratik bat eta gehitu eskuineko salbamendurako espazio hutsetako batean. zure jokalari mataren aldean. Gehienez hiru (guztira bost) salbatzaile gehi ditzakezu zure taulan jokoan zehar.

    Rosa-jokalariak salbamendu-token bat hartu zuen taulatik. Beren arbelaren eskuinaldean gehituko dute.

    Ekintza bat jasotzea aukeratzen baduzukuboa, zure jokalariaren esterillako ekintza hutsetako batean gehituko duzu. Erabilitako aldean jarriko da, akzio-kuboa ezin duzula erabili hartzen duzun txandan. Zure taulan ekintza-kuboetarako espazio hutsik geratzen ez bazaizu, ezin duzu gehiago jaso.

    Arrosa jokalariak ekintza-kubo berri bat eskuratu du, hirugarren ekintza-kuboan gehituko du. zirrikitua. Erabilitako aldean kokatuko da, ezin baita erabili eskuratu zen txanda berean.

    Izar-fitxa bat jasotzen duzunean zure jokalari-matearen ondoan jarriko duzu. Fitxa hauek Izar-fasean erabil ditzakezu izar-kartak eskuratzeko.

    Jokalari honek izar-fitxa bat hartu zuen joko-taulatik. Jokalari-zerbitzuaren ondoan jarriko dute.

    Gorde

    Gorde ekintza burutzeko ekintza-kubo bat erabili behar duzu.

    Gela baten ondoan bazaude. salbamendu-txalupa, zure jokalari-matean dituzun bidaiariak gordetzea aukera dezakezu.

    Jokalari hau salbamendu-ontzi baten ondoan dago, beraz, bidaiariak bere jokalari-matean gordetzeko ekintza gordetzeko aukera izan dezan. .

    Ikusi ere: 7 Wonders Duel Mahai-jokoa: Jokatzeko arauak eta argibideak

    Ekintza hau eginez gero, zure jokalariaren matetik edozein bidaiari kargatuko dituzu salbamendu-ontzira. Jokalari batek bidaiariak gehi ditzake salbamendu-ontzi batean oraindik lekurik geratzen bada. Salbamendu-txalupa kargatzean bidaiariak atzealdetik (zenbakirik baxuena) aurrealdera jarriko dituzu.

    Jokalari honek bi meeple zituen bere jokalari-matean, beraz.salbamendu-ontzira gehituko dituzte. Lehenengo meeple espazio batean jartzen da eta bigarren meeple bigarren espazioan.

    Ondoren, jokalariek puntuak lortuko dituzte kargatu dituzten bidaiarientzat. Lehenik eta behin, bidaiari bakoitzak bere kolorearen arabera puntuatuko ditu:

    • gorria – 3 puntu
    • Grisa – 2 puntu
    • Berdea – puntu 1

    Puntuak lor ditzakezu bidaiari bat izar baten barruan zenbaki batekin izendatutako espazio batean jartzen baduzu. Izar barruko zenbakiaren berdinak diren puntuak lortuko dituzu.

    Azkenik, jokalariek hiru puntu gehiago lor ditzakete bere jokalari matetik ekintza-kubo bat hartzea erabakitzen badute (eskuragarri dagoen aldean egon behar da) eta gehitzen badute. salbamendu-ontzira.

    Itsasontzi hau bete duen jokalariak honela lortuko ditu puntuak. Meeple gorriak hiru puntu lortuko ditu. Meeple berdeak puntu bat gehi bi puntu lortuko ditu jarritako espazioaren bonusagatik. Azkenean, hiru puntu lortuko dituzte beren ekintza-kubo bat itsasontzian jartzeagatik ere.

    Jokalari bakoitzak bere puntuazio-markatzailea pistan aurrera eramango du lortutako puntu kopuruaren berdina den espazio kopuru bat.

    Jolastu izar-kartak

    Ekintza honek ez du balio ekintza kubo bat.

    Zure txandan, nahi adina izar-karta joka ditzakezu zure eskutik.

    Jokatu ondoren karta gehienak zure jokalari-taularen ezkerraldean jarriko dira, puntuak lor ditzakete eta amaieran.jokoa. "Amaierako puntuazioa" etiketatutako txartel guztiak ahoz behera jarriko dira puntuazio amaierako zirrikituan. Txartel batek lor ditzakeen puntuak goiko eskuineko izkinan agertzen dira. Gaitasun iraunkor bat ematen dizuten kartak gora begira jarri behar dira gaitasun iraunkorreko zirrikituan.

    Jokoak hainbat karta mota ditu, hauek dira:

    • Kokapena Txartelek normalean puntuak lortzen dituzte ontziaren zati jakin batean bazaude.
    • Pertsonen txartelek gaitasun iraunkor bat ematen diote jokalariari.
    • Elementu-kartak behin-behineko gaitasun baterako joka daitezke.
    • Eszena-txartelek aukera ikaragarri bat eman diezazukete edo jokoaren amaieran puntuak eman diezazukete.

    Argazkian lau izar-karta mota desberdinak eta bakoitzaren adibidea daude. idatzi.

    Hiru karta bakarrik eduki ditzakezu aldi berean eskuan. Honek ez ditu sartzen dagoeneko mahaian jokatu dituzun kartak.

    Erabili zure gaitasun berezia

    Jokalari bakoitzak bere pertsonaien fitxak adierazten duen gaitasun berezi bat du.

    Bada. jokalari baten pertsonaien fitxak une honetan gaitasunaren aldea gora begira dauka, ekintza egin dezakete eta ez du balioko ekintza kubo bat. Behin gaitasuna erabiltzen duzun arren, beste aldera irauli egingo duzu.

    Jokalari honek ekintza berezi bat du, izar-karta bat ateratzeko aukera ematen diona. Ekintza hau erabiltzen dutenean fitxa kontrako aldera irauliko dute erabili dela erakusteko.

    Zure gaitasun berezia berreskuratzeko.goiko bizkarreko fitxaren bat sartu behar da. Goiko bizkarreko fitxa batera iristen zarenean erabilitako gaitasunaren fitxa erabilgarri dagoen albo batera irauli dezakezu. Hala ere, ezin duzu erabili txanda batean zure gaitasun berezia behin baino gehiagotan hartzeko.

    Uholde-fasea

    Jokalari batek bere ekintzak egiten amaitu ondoren, uholde-fasean sartuko da.

    Lehenik, jokalariak bizkarreko goiko uholde-karta aterako du. Txarteleko zenbakiak gainezka egingo duen ontziaren zutabea adieraziko du. Bi jokalariko joko batean uholde fase bakoitzean bi karta ateratzen dira. Pila inoiz kartarik gabe geratzen bada, nahastu baztertze-pila zozketa-pila berri bat osatzeko.

    Uholde-fase honetarako 3. zutabeko karta atera da. Itsasontziko hirugarren zutabeko fitxa baxuena gainezka egingo da.

    Ondoren, jokalariak ateratako kartatik zutabearekin bat datorren zutabearekin bat datorren kokapen baxueneko fitxa aurkituko du. Kokapen fitxa hori taulatik eta bertan zeuden bidaiariak kenduko dituzte.

    Marraztutako uholde-txartelaren arabera, hirugarren zutabeko fitxa baxuena gainezka egin da (galdara-gela 2/ 3 fitxa). Fitxa hau irauli egingo da gainezka egin duela adierazteko.

    Fitxa hartu den ilarako fitxa guztiak gainezka badaude, mugitu uholde-lerroaren markatzaileak gainezka dagoen errenkadaren gainetik. Uholde-lerroaren azpitik dauden osagaiak taulatik kentzen dira. Galdutako bidaiariak icebergera eramaten dira jokoan sartu daitezkeelako

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore blogari sutsua da, joko eta entretenimenduko gauza guztietarako maitasun handia duena. Arte Ederretan lizentziatua izanik, Kenneth-ek urteak eman ditu bere sormen aldea aztertzen, pinturatik hasi eta eskulanetaraino denetarik lantzen. Hala ere, bere benetako pasioa beti izan da jolasa. Azken bideo-jokoetatik hasi eta mahai-joko klasikoetaraino, Kenneth-i gustatzen zaio mota guztietako jokoei buruz ahal duen guztia ikastea. Bere bloga sortu zuen bere ezagutzak partekatzeko eta beste zaletuei eta kasualitateko jokalariei iritzi sakonak emateko. Jolasean edo horri buruz idazten ez duenean, Kenneth bere arte estudioan aurki daiteke, non komunikabideak nahastea eta teknika berriak esperimentatzea gustatzen zaio. Bidaiari amorratua ere bada, helmuga berriak esploratzen dituen aukera guztietan.