Rishikimi dhe Rregullat e Lojërave të Bordit të Titanic (2020).

Kenneth Moore 26-08-2023
Kenneth Moore

Filmi Titanic është një nga filmat më të suksesshëm të të gjitha kohërave pasi mbajti rekordin për arkëtimet më të mëdha për shumë vite. Filmi dhe ngjarja historike e asaj që ndodhi me Titanikun ka sjellë në fakt një numër befasues lojërash tavoline gjatë viteve. Pak kohë më parë ne hodhëm një vështrim në fundosjen e Titanikut. Sot po shikoj lojën më të fundit Titanic të quajtur thjesht Titanic e cila u lëshua nga Spin Master vitin e kaluar. Ndonëse nuk do ta konsideroja veten një adhurues të madh të filmit, më intrigoi loja pasi dukej sikur kishte një premisë interesante teksa vrapoje rreth anijes që po fundoset duke u përpjekur të shpëtosh sa më shumë pasagjerë. Loja e tavolinës Titanic ka disa ide intriguese dhe argëtuese që pengohen pak nga loja duke pasur disa probleme ekuilibri.

Si të luanipër rezultatin e fundit të lojës.

Kthejeni pllakën që hoqët në tabelë me anën e përmbytur të kthyer nga lart. Shto objekte fizike për çdo shpëtimtar, kube veprimi, shenja yjesh ose pasagjerë që nuk u pretenduan.

Kishte një shenjë shpëtimi dhe yll të pa pretenduar në pllakë përpara se të kthehej. Shenjat përkatëse fizike shtohen në hapësirë ​​për të treguar se ato mund të merren ende nga lojtarët që hyjnë në dhomë.

Çdo lojtar i kapur nën vijën e vërshimit duhet të shpëtohet. Ata do të humbasin tre pikë. Mbështetja e tyre më pas do të notojë deri në pllakën mbi pllakën që kishin qenë më parë. Lojtari mund të zgjedhë se në cilën nga dy dhomat do të vendoset.

Niveli më i ulët në anije është përmbytur plotësisht. Linja e përmbytjes është ngritur në nivelin e poshtëm të anijes dhe të gjithë përbërësit në pllakat e nivelit të poshtëm hiqen nga bordi. Pasi lojtari Brown/Ruth ishte bllokuar në nivelin kur përmbyti, ata do të shpëtohen, gjë që do t'i kushtojë lojtarit tre pikë. Lojtari do të zgjedhë njërën nga dy dhomat sipër tyre ku dëshiron të zhvendoset.

Faza e Yjeve

Pas përfundimit të Fazës së Përmbytjes, loja do të kalojë në Fazën e Yjeve.

Në këtë fazë ju mund të shpenzoni shenja yjesh për të nxjerrë kartat me yje. Për çdo shenjë ylli që shpenzoni, do të merrni një kartë yll nga lloji që zgjidhni. Nëse keni ndonjëherë më shumë se treletrat në dorën tuaj, duhet të zgjidhni një kartë për t'i hequr.

Ky lojtar ka fituar një shenjë ylli. Ata mund ta shkëmbejnë atë për një nga katër llojet e letrave.

Çdo letër që tërheq gjatë kësaj faze nuk mund të përdoret deri në radhën e radhës, përveç nëse është radha juaj e fundit në lojë.

Përvetësimi i zemrës

Nëse një lojtar është i fundit në shënimin e tij (nuk ka barazim për rezultatin më të ulët), ai do të fitojë shenjën Heart of the Ocean. Kjo shenjë i lejon lojtarit të kryejë një veprim shtesë në radhën e tij.

Lojtari Brown/Ruth është aktualisht në vendin e fundit. Për shkak të kësaj ata do të fitojnë shenjën Heart of the Ocean.

Pas çdo raundi (të gjithë lojtarët kanë marrë radhën e tyre) kontrolloni rezultatin aktual për të parë nëse zemra e oqeanit duhet t'i jepet një lojtari të ri. Nëse një lojtar i ri tani ka rezultatin më të ulët, ai do të marrë shenjën. Nëse ka një barazim për rezultatin më të ulët dhe lojtari që e mban aktualisht është i barabartë për të fundit, ata do të mbajnë zemrën. Në të gjitha ndeshjet e tjera, token është lënë mënjanë dhe askush nuk e pretendon atë.

Përvetësimi i derës

Lojtari i parë që arrin 20 pikë do të fitojë pllakën e derës. Në lojërat me 3-5 lojtarë, ky lojtar nuk mund të eliminohet edhe nëse nuk i shpëton anijes në fund të lojës. Në lojërat me dy lojtarë, pllaka e derës i jep lojtarit vetëm një kartë yll shtesë.

Lojtari blu/Jack ka kaluar 20 pikë në pistën e rezultatit. Ata do të marrintë marrin pllakën e derës duke i lejuar ata të mos shqetësohen për arratisjen nga anija në fund të lojës.

Lansimi i varkave të shpëtimit

Një varkë shpëtimi do të largohet nga Titaniku nëse vija e përmbytjes kalon atë të varkës së shpëtimit nivel ose varka e shpëtimit është e mbushur me pasagjerë.

Në krye të anijes ndodhet varka e shpëtimit e palosshme. Jashtë lojtarit që ka marrë pllakën e derës (lojtari me derë nuk mund të hyjë në varkën e shpëtimit), të gjithë lojtarët duhet të hyjnë në varkën e shpëtimit të palosshme përpara se Titaniku të fundoset plotësisht. Një lojtar mund të zgjedhë të hyjë në varkën e shpëtimit të palosshme në çdo kohë. Ata duhet të përdorin një veprim lëvizjeje për të lëvizur në varkë. Pasi të hyni në varkën e shpëtimit, kthesat tuaja normale mbarojnë. E vetmja gjë që do të bëni në radhën tuaj është të përfundoni fazën e përmbytjes.

Barka e shpëtimit do të mbushet nga mbrapa përpara. Lojtarët do të fitojnë pikë në bazë të numrit të printuar në hapësirën ku kanë vendosur këmbën e tyre. Lojtari i fundit që do të hyjë në varkën e shpëtimit do të vuajë një dënim.

Shiko gjithashtu: Game of Life Junior Board Game: Rregulla dhe udhëzime se si të luani

Barka e shpëtimit e palosshme do të nisë pasi niveli 900 të jetë përmbytur plotësisht. Nëse ndonjë lojtar mbetet në Titanikun kur kjo të ndodhë, ai do të eliminohet nga loja. Një përjashtim nga kjo është lojtari me pllakën e derës.

Loja ka përfunduar pasi niveli i fundit i anijes ka përmbytur. Lojtari blu/Jack u arratis në pllakën e derës. Lojtari rozë/Trëndafili ishte i pari që arriti kështu varkën e shpëtimit të palosshmedo të shënojnë pesë pikë. Lojtari Brown/Ruth ishte i dyti pas varkës së shpëtimit, kështu që ata do të shënojnë dy pikë. Lojtari gri/kapiten nuk mundi të zbriste në kohë nga anija. Për shkak të kësaj ata eliminohen nga loja.

Objektivi privat

Në fillim të lojës secilit lojtar i jepet një objektiv privat. Objektivi juaj sekret do të korrespondojë me ngjyrën e karakterit tuaj. Mund të shënoni deri në dhjetë pikë bazuar në faktin nëse e keni përmbushur objektivin tuaj privat.

Lojtarit Jack iu shpërnda kjo kartë objektivi privat. Bazuar në ngjyrën e tyre, ata do të marrin një pikë për pasagjer të kuq në varkat e shpëtimit në fund të lojës. Numri i pikëve që ata shënojnë do të jetë i kufizuar në dhjetë pikë.

Fundi i lojës

Loja përfundon pas nëntë raundesh/Titanic fundoset.

Të gjithë pasagjerët e mbetur në tuaj shpëtimtarët zhvendosen në ajsbergun.

Lojtarët do të fitojnë pikë bazuar në letrat e tyre të rezultateve në fund të lojës, si dhe në objektivat e tyre private. Nëse një lojtar duhet të shënojë më shumë se 35 pikë, ai do të kthejë shenjën e rezultatit në anën 35 dhe do të vazhdojë të lëvizë pjesën e tij rreth pistës së rezultatit.

Lojtari që shënon më shumë pikë fiton lojën. Nëse ka një barazim, lojtari i barabartë me më pak kube veprimi fiton lojën.

Lojtari rozë/Trëndafil shënoi më shumë pikë, kështu që ata e kanë fituar lojën.

Pllaka automatizimi

Në lojërat me dy dhe tre lojtarë, lojarekomandon përdorimin e pllakave të automatizimit.

Në fillim të lojës të gjitha pllakat e automatizimit do të përzihen dhe një do të vendoset rastësisht në çdo nivel përballë varkës së shpëtimit për atë nivel.

Pllaka për niveli i poshtëm zbulohet menjëherë dhe ndërmerret veprimi përkatës.

Sa herë që rritet niveli i përmbytjes, pllaka e automatizimit për nivelin tjetër do të zbulohet dhe do të ndërmerret veprimi përkatës.

Linja e përmbytjes u ngrit një nivel, kështu që pllaka e automatizimit për nivelin tjetër është rrokullisur. Kjo pllakë kërkon që lojtarët të kryqëzojnë të gjitha ikonat e kubit të veprimit në nivelin përkatës të anijes.

Mendimet e mia për Titanic

Duke u nisur për të luajtur Titanic, nuk isha saktësisht i sigurt se çfarë të prisja . Unë nuk do ta konsideroja veten një fanse të madhe të temës së Titanikut. Mendova se filmi ishte shumë i mirë, dhe megjithëse tragjik, ngjarjet rreth Titanikut mund të çonin në një lojë interesante tavoline. Nuk më intereson mjaftueshëm tema edhe pse do të bëja të pamundurën për të luajtur një lojë vetëm sepse përdorte temën e Titanikut. Gjëja që më shqetësoi më shumë ishte fakti që loja u bazua rreth një filmi. Ndërsa gjërat janë përmirësuar ndjeshëm në këtë fushë vitet e fundit, rekordi për lojërat e tavolinës të bazuara në filma nuk është veçanërisht i mirë. Për njerëzit që kanë ndjenja të ngjashme në lojë, jam i lumtur të them se Titanictejkalon atë që do të prisnit zakonisht nga një lojë e bazuar në një film të njohur.

Unë ndoshta do ta klasifikoja Titanic kryesisht si një lojë për marrjen dhe dorëzimin. Premisa kryesore e lojës është marrja e pasagjerëve të shpërndarë në të gjithë anijen dhe transportimi i tyre në varkat e shpëtimit në mënyrë që ata të mund të shpëtohen. Shumica e veprimeve tuaja në lojë do të përdoren për të lëvizur nëpër anije dhe për të marrë pasagjerë. Për të ndihmuar me këtë, ju gjithashtu mund të merrni objekte të tjera që do t'ju ndihmojnë me atë detyrë. Ju mund të merrni më shumë kube veprimi që ju lejojnë të bëni më shumë veprime në radhën tuaj dhe mund të merrni shpëtimtarë shtesë për të mbajtur më shumë pasagjerë në të njëjtën kohë. Kur të keni mjaft pasagjerë, atëherë mund të lëvizni në një varkë shpëtimi për të lënë pasagjerët. Ju shënoni pikë për çdo pasagjer me disa që vlejnë më shumë se të tjerët. Ju gjithashtu fitoni pikë shtesë për plotësimin e hapësirave të fundit në një varkë ose plotësimin e kushteve të tjera.

Për një lojë të bazuar në një film si Titanic, fillimisht mendova se loja do të ishte shumë e thjeshtë për t'u tërhequr një audiencë më e zakonshme që nuk luan shumë lojëra tavoline. Nuk do të thosha se loja është veçanërisht e vështirë, por është më sfiduese se loja juaj tipike e zakonshme. Fillimisht loja mund të ndihet paksa frikësuese për njerëzit që nuk luajnë shumë lojëra tavoline. Kjo është kryesisht për shkak se ka mjaft gjëra që mundenizgjidhni midis radhës që do të thotë se fillimisht duhet të mbani mend mjaft. Për dy kthesat tuaja të para, mund të mos jeni plotësisht të sigurt për atë që duhet të bëni. Megjithatë, ju përshtateni me lojën shumë shpejt. Pas dy kthesave tuaja të para, do të kaloni shpejt nëpër kthesat tuaja, pasi shumica e veprimeve tuaja do të vijnë në lëvizjen rreth anijes dhe marrjen e objekteve.

Me numrin e opsioneve të ndryshme që keni në radhë, U befasova këndshëm nga sa strategji ka në lojë. Loja është sinqerisht më e thellë nga sa prisja. Zakonisht është mjaft e qartë se çfarë duhet të bëni në një kthesë, por loja ju jep zgjedhje që vlerësohen gjithmonë. Mund të filloni menjëherë të bëni pikë, ose mund të vazhdoni të merrni objekte që do t'ju lejojnë të ndërmerrni më shumë veprime në kthesat e ardhshme. Shumica e lojtarëve do të përqendrohen në marrjen dhe dërgimin e pasagjerëve në varka pasi kjo mund t'ju shënojë mjaft pikë në lojë. Ju gjithashtu mund të fitoni pikë edhe pse duke u fokusuar më shumë në letra, pasi disa prej tyre mund t'ju shënojnë mjaft pikë. Unë mendoj se ka një strategji më të mirë për të ndjekur në lojë, por ka mjaft zgjedhje dhe mënyra për të shënuar pikë ku të duket sikur ke kontroll mbi fatin tënd në lojë.

Në një farë mënyre loja disi ndihet si një enigmë gjigante. Në çdo kthesë ju jepet një numër veprimesh në varësi të numrit të kubeve të veprimitqë keni në dispozicion. Ju mund të zgjidhni se si dëshironi t'i përdorni këto kube në vend që të detyroheni në veprime specifike në çdo kthesë. Meqë e dini se sa veprime do të jeni në gjendje të kryeni në radhë, mund të planifikoni të gjithë lëvizjen tuaj përpara se të bëni një lëvizje të vetme në mënyrë që të maksimizoni radhën tuaj. Kjo është e nevojshme në një farë mënyre pasi ka barriera në mjaft dhoma që bllokojnë lëvizjen tuaj. Ju duhet të kuptoni se çfarë rruge do të ndiqni përmes anijes. Duke planifikuar të gjithë kthesën tuaj, për shembull, mund të merrni një numër pasagjerësh dhe t'i hipni në një varkë shpëtimi në vetëm një kthesë. Megjithatë, nëse nuk keni një plan të përgjithshëm për radhën tuaj, ka të ngjarë që nuk do ta maksimizoni atë në potencialin e tij të plotë.

Planifikimi është gjithashtu i rëndësishëm pasi loja ka një lloj mekanike rreziku kundrejt shpërblimit të integruar themeli i lojës. Kjo kryesisht sillet rreth mënyrës se si anija fundoset ngadalë me kalimin e kohës. Dhomat do të mbushen me ujë një nga një pasi anija fillon të mbushet ngadalë me ujë. Në disa mënyra është e këndshme të udhëtosh nëpër dhoma të zhytura pasi e bën më të shpejtë lëvizjen nëpër dhoma. Nivelet më të ulëta të anijes padyshim do të përmbyten së pari. Normalisht do të dëshironit të shmangni këto zona të anijes, por shumë nga pasagjerët më të vlefshëm janë në këtë seksion të anijes. Kjo krijon mekanikun e shpërblimit të rrezikut pasi dëshironi të qëndroni drejt fundit të anijespër aq kohë sa të jetë e mundur. Ju nuk dëshironi të ngecni në një dysheme që përfundimisht përmbytet, ose do të humbni pikë. Në fund të fundit, lojtarët duhet të mashtrojnë mes lojës agresive dhe pasive në mënyrë që të maksimizojnë pikët e tyre.

Titanic mund të luhet me dy deri në pesë lojtarë. Numrat e ndryshëm të lojtarëve nuk i ndryshojnë në mënyrë drastike rregullat jashtë disa gjërave të vogla. Unë do të thoja që numrat e ndryshëm të lojtarëve luajnë pak më ndryshe. Sa më shumë lojtarë të keni në lojë, aq më e mprehtë do të përfundojë loja. Në lojën me dy lojtarë ka mjaft pasagjerë dhe objekte për t'i marrë ku lojtarët mund të rrinë më së shumti në zonat e tyre të anijes, përveç nëse lojtarët dëshirojnë aktivisht të ngatërrohen me njëri-tjetrin. Kjo i lejon lojtarët të shënojnë mjaft pikë në lojë. Me më shumë lojtarë, megjithëse bëhet shumë më konkurrues për pasagjerët dhe objektet e tjera. Kjo përfundimisht ul rezultatet. Unë nuk do të thosha se është më mirë. Më së shumti varet nga mendimi juaj për ndërveprimin e lojtarëve në lojëra.

Sinqerisht u befasova këndshëm nga Titanic pasi ka disa ide vërtet interesante dhe të zgjuara të integruara në të. Fatkeqësisht, loja ka një problem mjaft domethënës që rrëzon të gjithë lojën. Kjo çështje është se loja nuk ndihet veçanërisht e ekuilibruar ndonjëherë. Në thelb, nëse doni një lojë që do të mbështetet tërësisht në vendimet që merrni, mund të mos bënibëhu fansi më i madh i Titanikut. Loja ka strategji, por ndonjëherë është në hije nga mbështetja e lojës te fati. Kjo vjen nga disa zona të ndryshme.

Unë do t'i atribuoja shumë nga këto kartave. Në teori më pëlqen ideja pas kartave. Loja ka katër lloje të ndryshme kartash të cilat kanë përfitimet e tyre. Kartat e vendndodhjes ju japin mjaft pikë nëse mund të vizitoni vendndodhje specifike në anije. Kartat e artikujve ju japin një aftësi një herë e cila mund të jetë mjaft e fuqishme, ndërsa kartat e personave ju japin një aftësi të përhershme që mund t'ju ndihmojë gjatë gjithë lojës. Më në fund, kartat e skenës mund t'ju shënojnë mjaft pikë në fund të lojës. Problemi kryesor është se jo të gjitha kartat janë krijuar në mënyrë të barabartë. Disa nga letrat mund të jenë mjaft të dobëta, ndërsa të tjerat mund të jenë vërtet të forta. Cilat letra që përfundoni duke vizatuar mund të përfundojnë duke luajtur një rol mjaft të madh në atë se sa mirë do të arrini në lojë. Lojtarët që tërheqin letrat më të mira do të kenë një punë shumë më të lehtë për të fituar sesa ata që përfundojnë duke nxjerrë letra më të këqija.

Për ta ilustruar doja të krahasoja disa nga letrat që u hodhën në një nga lojërat që kam luajtur. Së pari janë disa skena që shënojnë një pikë për secilën kartë që një lojtar ka të llojit përkatës. Kjo krahasohet me një kartë ku thjesht duhet të këndoni disa nga fjalët nga një prej këngëve të filmit. Unë nuk isha një adhurues i këtyre lloj letrave budallaqedjathtas.

  • Vendosni varkat e shpëtimit në skajet e varkës në hapësirat përkatëse. Numrat tek duhet të jenë në anën e majtë dhe çifti në anën e djathtë duke vendosur numrat më të ulët drejt fundit të varkës.
  • Zgjidhni varkën e shpëtimit të palosshme bazuar në numrin e lojtarëve. Vendoseni në hapësirën ngjitur me pllakën e sipërme të kuvertës #4.
  • Vendosni shtyllat e pasagjerëve në pllakat e vendndodhjeve që tregojnë të njëjtën ngjyrë.
  • Vendosni shpëtimtarët, kubet e veprimit, shenjat e yjeve dhe Shenja e zemrës së oqeanit pranë tabelës së lojës.
  • Renditni kartat e yjeve sipas llojit të tyre dhe përzieni secilën kuvertë veç e veç. Këto kuvertë do të vendosen me fytyrë poshtë pranë tabelës.
  • Përzieni 12 kartat e përmbytjes dhe vendosini me fytyrë poshtë pranë tabelës. Nëse jeni duke luajtur me pesë lojtarë, do të shtoni tre letrat "pa përmbytje" në kuvertë.
  • Vendosni pllakën e derës pranë tabelës me anën që përputhet me numrin e lojtarëve të kthyer nga lart.
  • Çdo lojtar merr një kartë referencë. Ata gjithashtu do të zgjedhin një personazh dhe do të marrin personazhin përkatës, tapetin e lojtarit dhe shënuesin e rezultateve. Të gjithë shënuesit e rezultateve vendosen në hapësirën e parë të pistës së rezultateve. Pllaka e karakterit vendoset në anën e aftësisë lart në folenë e majtë të tapetit tuaj të lojtarit.
  • Përzieni kartat e objektivit privat dhe shpërndani një për secilin lojtar. Mbetjet kthehen në kuti. Secili lojtar mund të shikojë kartën e tij, por nuk duhet t'ia tregojë tjetritpasi ndihen të pavend me pjesën tjetër të lojës. Problemi më i madh është se këndimi i tekstit do të marrë pesë pikë. Për të marrë pesë pikë nga lloji tjetër i kartës që përmenda, do t'ju duhet t'i kushtoni një sasi mjaft të konsiderueshme të strategjisë suaj blerjes së atyre lloj kartash. Për sa kohë që nuk e keni problem të dukeni pak si budalla, do të preferonit të merrnit kartën e këngës pasi është shumë më e lehtë të shënosh pikë dhe ka të ngjarë të shënosh më shumë pikë se letrat e tjera.
  • Pastaj këtu ka janë objektivat private të secilit lojtar. Nëse punoni drejt objektivit tuaj, ka të ngjarë të shënoni maksimumin e dhjetë pikëve nga letra. Problemi është se disa objektiva janë shumë më të vështira për t'u arritur se të tjerët. Një lojtar mund të përfundojë duke marrë të njëjtën sasi pikësh për pak përpjekje si dikush që duhej të shpenzonte mjaft kohë për të përmbushur objektivin e tij. Ka vetëm shumë në lojë që ndihet e pabalancuar. Për të shijuar plotësisht lojën, duhet të jeni të gatshëm të pranoni që fati do të luajë një rol mjaft të madh në lojë ndonjëherë. Ndonjëherë mund të ndihet disi e padrejtë nëse fati nuk është në anën tuaj. Do të doja që të kalonte pak më shumë kohë në përpjekjen për të balancuar lojën. Kjo në fund të fundit lëndoi opinionin tim të përgjithshëm për lojën. Nëse do të ishte më e ekuilibruar, mendoj se loja mund të kishte qenë shumë më e mirë.

    Sa i përket komponentëve të Titanic, në fakt isha pak i befasuar. Nëçmimi më i ulët i lojës Më bëri vërtet përshtypje ajo që merrni në lojë. Komponentët mund të mos jenë aq të mirë sa një lojë që shitet për $50+, por loja shitet për rreth gjysmën e asaj dhe ende ka komponentë mjaft të krahasueshëm. Numri i komponentëve në lojë është mjaft mbresëlënës pasi ju merrni shumë pak në lojë. Meeples druri janë vlerësuar gjithmonë. Pjesët e kartonit kanë një trashësi të mirë, dhe vepra artistike është e bukur dhe bën një punë të mirë duke u treguar lojtarëve atë që duhet të dinë pa u mbështetur në shumë tekst. Në veçanti, mendova se dizajni i dyshekëve të lojtarëve ishte vërtet i mirë pasi për shkak të dizajnit të tyre ato ju japin shumë informacione që ju ndalojnë të referoni rregullat. Unë do të thosha se loja bën një punë mjaft të mirë duke përdorur temën e Titanic.

    A duhet të blini Titanic?

    Shumica e njerëzve kur mendojnë për lojërat e tavolinës të bazuara në ekskluzivitete filmash kanë përgjigjen fillestare se loja ka të ngjarë të jetë shumë e keqe pasi është bërë kryesisht për të bërë një para të shpejtë. Megjithatë, nuk e shoh të jetë rasti i Titanic. Një punë e vërtetë u fut në lojë duke përzier temën me mekanikën aktuale interesante të lojës. Loja kryesisht sillet rreth vrapimit rreth anijes për të marrë dhe dorëzuar objekte. Kjo në fakt ka pak më shumë strategji për të nga sa do të prisnit fillimisht. Ju duhet të planifikoni se çfarë doni të bëni siç jep lojaju keni mjaft opsione për të cilat veprime duhet të përdorni. Loja mund të ndihet paksa frikësuese në fillim, por në fakt është mjaft e lehtë për t'u luajtur pasi të mësoheni me të. Loja është sinqerisht më e thellë nga sa prisja fillimisht. Problemi më i madh me Titanikun është se ai nuk është gjithmonë i balancuar. Kartat nuk janë të barabarta aty ku një lojtar që ka fat ka një shans shumë më të mirë për të fituar lojën.

    Rekomandimi im varet nga mendimet tuaja mbi temën dhe premisat e përgjithshme të lojës. Nëse kurrë nuk jeni kujdesur vërtet për Titanic ose nuk jeni aq të interesuar nga premisa e lojës, mund të mos jetë për ju. Megjithatë, ata që kanë të paktën një interes kalimtar për temën dhe e shohin premisën disi intriguese, duhet ta shijojnë lojën dhe të mendojnë ta marrin atë.

    Blini Titanic në internet: Amazon. Çdo blerje e bërë përmes këtyre lidhjeve (duke përfshirë produkte të tjera) ndihmon në funksionimin e Geeky Hobbies. Faleminderit për mbështetjen tuaj.

    Dëshirojmë të falënderojmë Spin Master për kopjen e rishikimit të Titanic të përdorur për këtë rishikim. Përveç marrjes së kopjes së rishikimit, ne në Geeky Hobbies nuk morëm asnjë kompensim tjetër. Marrja e kopjes së rishikimit nuk pati asnjë ndikim në përmbajtjen e këtij shqyrtimi ose në rezultatin përfundimtar.

    lojtarët.
  • Çdo lojtari do t'i jepet një numër kubesh veprimi për të filluar lojën në varësi të numrit të lojtarëve. Secili lojtar do t'i vendosë këto kube veprimi në tapetin e tij të lojtarit në anën e disponueshme të lojërave elektronike të veprimit.
    • 2 lojtarë – 4 kube veprimi
    • 3 lojtarë – 3 kuba veprimi
    • 4 lojtarë – 2 kuba veprimi
    • 5 lojtarë – 1 kube veprimi
  • Vendosni dy shënuesit e vijës së përmbytjes poshtë tabelës së lojës.
  • Lojtari që ishte së fundmi në një varkë do të jetë lojtari i parë. Lojtari i parë do të fillojë duke zgjedhur një hapësirë ​​në nivelin 100 për të vendosur këmbën e tij. Lojtari tjetër në drejtim të akrepave të orës do të vendosë këmbën e tij në një dhomë dhe kështu me radhë. Më pas, secili lojtar do të marrë një pasagjer, shpëtimtar, kub veprimi ose shenjë ylli ngjitur me dhomën e tij fillestare. Kur merrni shpëtimtarë, kube veprimi ose shenja yjesh gjatë kësaj faze ose pjesës tjetër të lojës, do të përdorni shënuesin e fshirjes së thatë për të kryqëzuar simbolin për të treguar se është marrë tashmë nga ajo hapësirë.
  • Luajtja e lojës

    Loja do të fillojë me lojtarin e parë dhe do të lëvizë në drejtim të akrepave të orës gjatë gjithë lojës. Radha e secilit lojtar do të përbëhet nga tre faza:

    1. Faza e veprimit
    2. Faza e përmbytjes
    3. Faza e yjeve

    Faza e veprimeve

    Gjatë kësaj faze një lojtar mund të zgjedhë nga pesë veprime të ndryshme. Ata mund të zgjedhin veprime të shumta dhe madje mund të kryejnë të njëjtin veprim disa herë. Disa nga ketoveprimet do të kërkojnë përdorimin e një kubi veprimi. Për të përdorur një kub veprimi, do të rrëshqitni një nga kubet e veprimit në tapetin tuaj të luajtësit nga ana e disponueshme në anën e përdorur.

    Ky lojtar ka ndërmarrë një veprim që kërkon përdorimin e një kubi veprimi. Ata do të rrëshqasin kubin e veprimit në anën e djathtë të slotit të tij për të treguar se është përdorur në këtë kthesë.

    Lëvizi

    Veprimi i lëvizjes përdor një kub veprimi.

    Ky veprimi i lejon lojtarit aktual të lëvizë personazhin tuaj në këmbë në një dhomë ngjitur. Çdo pllakë lokacioni përbëhet nga dy dhoma. Kur lëvizni duhet të ndiqen rregullat e mëposhtme:

    • Kur lëvizni, mund të lëvizni ose në dhomën tjetër në të njëjtën pllakë ose në dhomën fqinje në pllakën sipër, poshtë, majtas ose djathtas të pllakë aktuale. Nuk mund të lëvizësh diagonalisht.
    • Nuk mund të lëvizësh nëpër mur (barrierë gri).

      Lojtari i kapitenit mund të zgjedhë të lëvizë ose në dhomën e bojlerit 1 (majtas) ose në dhomën e bojlerit 3 (djathtas). Ata normalisht do të mund të lëviznin në platformën e centralit, por ka një mur midis tij dhe vendndodhjes aktuale të kapitenit.

    • Një pllakë e përmbytur konsiderohet një dhomë e vetme. Ju mund të lëvizni nëpër mure në një dhomë të përmbytur.

      Lojtari Brown/Ruth është në një dhomë të përmbytur. E gjithë pllaka konsiderohet një dhomë kur bëhet fjalë për lëvizjen.

    • Nuk mund të hyni në një dhomë nën vijën e përmbytjes.
    • Shumë njerëz mund të jenë në të njëjtëndhomë.

    Marrja

    Ky veprim është falas pasi të përdorni veprimin e lëvizjes.

    Kur të zhvendoseni në një dhomë të re, mund të zgjidhni një nga pasagjerët, shpëtimtarë, kube veprimi ose shenja yjesh të treguara në hapësirën tuaj aktuale (për sa kohë që nuk është marrë tashmë). Për të marrë dy gjëra nga një dhomë, duhet të dilni nga dhoma dhe të hyni sërish në të.

    Nëse merrni një pasagjer, do ta vendosni në një nga shenjat e shpëtimit në bordin tuaj. Nëse nuk keni një shpëtimtar bosh, nuk mund të shpëtoni një pasagjer.

    Lojtari i Rose vendosi të marrë një pasagjer nga pozicioni i tij aktual në bord. Ata do ta vendosin pasagjerin në një nga shpëtimtarët në tapetin e lojtarit të tyre.

    Nëse merrni një shpëtimtar, kub veprimi ose shenjë ylli, mos harroni të kryqëzoni simbolin me shenjën e fshirjes së thatë për të treguar se ishte marrë.

    Kapiteni vendosi të merrte kubin e veprimit nga vendndodhja e tyre aktuale. Ata do të kryqëzojnë ikonën nga hapësira dhe do të marrin një kub veprimi nga furnizimi.

    Kur të merrni një shenjë shpëtimi, merrni një nga furnizimi dhe shtojeni në një nga hapësirat boshe të shpëtimit në të djathtë anën e tapetit tuaj të lojtarit. Mund të shtoni deri në tre shpëtimtarë shtesë (në total pesë) në tabelën tuaj gjatë lojës.

    Lojtari i Rose mori një shenjë shpëtimi nga tabela. Ata do ta shtojnë atë në anën e djathtë të tabelës së tyre.

    Nëse zgjidhni të zgjidhni një veprimkubike, do ta shtoni në një nga vendet boshe të veprimit në tapetin tuaj të luajtësit. Do të vendoset në anën e përdorur, kështu që nuk mund ta përdorni kubin e veprimit në kthesën që e merrni. Nëse nuk keni asnjë hapësirë ​​boshe në tabelën tuaj për kubet e veprimit, nuk mund të merrni më.

    Lojtari i Rose fitoi një kub të ri veprimi, kështu që ata do ta shtojnë atë në kubin e tretë të veprimit slot. Ai do të vendoset në anën e përdorur pasi nuk mund të përdoret në të njëjtën kthesë që është marrë.

    Kur të merrni një shenjë ylli, do ta vendosni pranë tapetit të lojtarit. Ju mund t'i përdorni këto argumente gjatë fazës së yjeve për të marrë letra me yje.

    Ky lojtar mori një shenjë ylli nga tabela e lojës. Ata do ta vendosin pranë tapetit të luajtësit.

    Ruaj

    Për të kryer veprimin e ruajtjes, duhet të përdorni një kub veprimi.

    Nëse jeni në një dhomë pranë një varkë shpëtimi, ju mund të zgjidhni të shpëtoni pasagjerët që keni në tapetin tuaj të luajtësit.

    Ky lojtar është pranë një varke shpëtimi, kështu që ata mund të zgjedhin të ndërmarrin veprimin e shpëtimit për të shpëtuar pasagjerët në tapetin e tyre të luajtësit .

    Duke ndërmarrë këtë veprim, ju do të ngarkoni çdo numër pasagjerësh nga tapeti juaj i luajtësit në varkën e shpëtimit. Një lojtar mund të shtojë pasagjerë në një varkë shpëtimi vetëm nëse ka ende hapësira në të. Kur ngarkoni një varkë shpëtimi, ju do t'i vendosni pasagjerët nga mbrapa (numri më i ulët) në pjesën e përparme.

    Ky lojtar kishte dy meeples në tapetin e lojtarit, kështu qëdo t'i shtojnë në varkën e shpëtimit. Meeple e parë vendoset në njërën hapësirë ​​dhe e dyta meeple në hapësirën e dytë.

    Lojtarët do të fitojnë pikë për pasagjerët që kanë ngarkuar. Së pari çdo pasagjer do të shënojë pikë bazuar në ngjyrën e tyre:

    • E kuqe – 3 pikë
    • Gri – 2 pikë
    • E gjelbër – 1 pikë

    Mund të fitoni pikë gjithashtu nëse vendosni një pasagjer në një nga hapësirat e përcaktuara me një numër brenda një ylli. Ju do të shënoni pikë të barabarta me numrin brenda yllit.

    Më në fund lojtarët mund të shënojnë tre pikë shtesë nëse vendosin të marrin një nga kubat e veprimit nga tapeti i tyre i lojtarit (duhet të jetë në anën e disponueshme) dhe shton atë në varkën e shpëtimit.

    Lojtari që mbushi këtë varkë do të shënojë pikë si më poshtë. Meeple i kuq do të shënojë tre pikë. Meeple jeshil do të shënojë një pikë plus dy pikë për shkak të bonusit në hapësirën ku u vendos. Ata më në fund do të shënojnë tre pikë për vendosjen e një prej kubeve të tyre të veprimit gjithashtu në barkë.

    Çdo lojtar do të lëvizë pikën e tij përpara në pistë një numër hapësirash të barabartë me numrin e pikëve të shënuara.

    Luaj kartat e yjeve

    Ky veprim nuk kushton një kub veprimi.

    Në radhën tënde mund të luani nga dora sa të doni letra me yje.

    Shumica e letrave pasi të luhen do të vendosen në të majtë të tapetit të lojtarit pasi mund t'ju shënojnë pikë në fund tëLoja. Çdo kartë e etiketuar "shënimi në fund" do të vendoset me fytyrë poshtë në sheshin e pikës përfundimtare. Pikat që një kartë mund të shënojë tregohen në këndin e sipërm djathtas. Çdo kartë që ju jep një aftësi të përhershme duhet të vendoset me fytyrë lart në slotin e aftësisë së përhershme.

    Loja ka një sërë llojesh të ndryshme letrash të cilat janë si më poshtë:

    • Vendndodhja letrat zakonisht fitojnë pikë nëse jeni në një pjesë të caktuar të anijes.
    • Letat e personave i japin një lojtari një aftësi të përhershme.
    • Letat e artikujve mund të luhen për një aftësi një herë.
    • Kartat e skenës mund t'ju japin ose një mundësi dramatike ose mund t'ju japin pikë në fund të lojës.

    Në foto janë katër llojet e ndryshme të letrave me yje dhe një shembull i secilit lloji.

    Mund të mbani vetëm tre letra në dorë në të njëjtën kohë. Kjo nuk përfshin letrat që keni luajtur tashmë në tavolinë.

    Përdorni aftësinë tuaj të veçantë

    Çdo lojtar ka një aftësi të veçantë të treguar nga pllaka e karakterit të tij.

    Nëse Pllaka e karakterit të një lojtari aktualisht ka aftësinë nga ana e sipërme, ata mund të ndërmarrin veprimin dhe nuk do të kushtojë një kub veprimi. Pasi të përdorni aftësinë, do ta ktheni atë në anën tjetër.

    Ky lojtar ka një veprim të veçantë që i lejon ata të tërheqin një kartë me një yll. Pasi të përdorin këtë veprim, ata do ta kthejnë pllakën në anën e kundërt për të treguar se është përdorur.

    Për të rikthyer aftësinë tuaj të veçantë juduhet të futet në një nga pllakat e sipërme të kuvertës. Kur të arrini një pllakë të sipërme të kuvertës, mund ta ktheni pllakën e aftësisë së përdorur në anën e disponueshme. Megjithatë, nuk mund ta përdorni këtë për të marrë aftësinë tuaj të veçantë më shumë se një herë në një kthesë.

    Faza e përmbytjes

    Pasi një lojtar të ketë përfunduar veprimet e tij, ai do të hyjë në fazën e përmbytjes.

    Së pari lojtari do të tërheqë kartën e sipërme të përmbytjes nga kuverta. Numri në kartë do të tregojë kolonën e anijes që do të përmbytet. Në një lojë me dy lojtarë tërhiqen dy letra çdo fazë të përmbytjes. Nëse grumbullit i mbarojnë ndonjëherë letrat, përzieni grumbullin e hedhjes për të formuar një grumbull të ri tërheqjeje.

    Për këtë fazë të përmbytjes është tërhequr një kartë e kolonës 3. Pllaka më e ulët në kolonën e tretë të anijes do të vërshojë.

    Lojtari më pas do të gjejë pllakën e vendndodhjes më të ulët që përputhet me kolonën nga karta që është tërhequr. Ata do ta heqin atë pllakë vendndodhjeje nga bordi dhe çdo pasagjer që ishte në të.

    Shiko gjithashtu: Rishikimi i lojës me letra të trefishta të UNO

    Bazuar në kartën e përmbytjes që u tërhoq, pllaka më e ulët në kolonën e tretë është vërshuar (dhoma e kaldajës 2/ 3 pllakë). Kjo pllakë do të rrokulliset për të treguar se ka përmbytur.

    Nëse të gjitha pllakat nga rreshti nga i cili është marrë pllaka janë të përmbytura, zhvendosni shënuesit e vijës së vërshimit mbi rreshtin që është përmbytur. Çdo komponent nga poshtë vijës së përmbytjes hiqet nga bordi. Çdo pasagjer i humbur zhvendoset në ajsberg pasi mund të hyjë në lojë

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore është një bloger i pasionuar me një dashuri të thellë për të gjitha gjërat e lojërave dhe argëtimit. Me një diplomë bachelor në Artet e Bukura, Kenneth ka shpenzuar vite duke eksploruar anën e tij krijuese, duke u marrë me çdo gjë, nga piktura në mjeshtëri. Megjithatë, pasioni i tij i vërtetë ka qenë gjithmonë lojërat. Nga video lojërat më të fundit deri te lojërat klasike të tavolinës, Kenneth pëlqen të mësojë gjithçka që mundet për të gjitha llojet e lojërave. Ai krijoi blogun e tij për të ndarë njohuritë e tij dhe për të ofruar komente të hollësishme për entuziastët e tjerë dhe lojtarët e rastësishëm. Kur ai nuk është duke luajtur apo duke shkruar për të, Kenneth mund të gjendet në studion e tij të artit, ku ai pëlqen të përziejë media dhe të eksperimentojë me teknika të reja. Ai është gjithashtu një udhëtar i zjarrtë, duke eksploruar destinacione të reja sa herë që i jepet.