Colt Express - Revue et règles du jeu

Kenneth Moore 28-07-2023
Kenneth Moore

Sorti en 2014, Colt Express a immédiatement trouvé un large public de fans. Le jeu a fini par remporter le Spiel Des Jahres en 2015, qui récompense le meilleur jeu de société de l'année précédente. Le jeu figure également actuellement parmi les 300 meilleurs jeux de société de tous les temps sur Board Game Geek. Dans Colt Express, vous incarnez l'un des nombreux bandits qui tentent de dévaliser un train en marche et de s'emparer de...Le jeu a été acclamé par la critique et le thème intrigant du vol de train m'a donné envie d'essayer Colt Express. Colt Express peut être frustrant car un seul mouvement peut ruiner toute votre stratégie, mais il est indéniable que Colt Express est un jeu chaotique et amusant à jouer.

Comment jouer

Comment jouer à Colt Express

Mise en place

  • Chaque joueur choisit un personnage et prend le jeu de cartes et la pièce de jeu correspondants. Le joueur place sa carte personnage devant lui. Les joueurs trouvent leurs six cartes balles, les trient en fonction du nombre de balles figurant sur l'image (la carte à six balles est placée en haut) et placent la pile à gauche de leur carte personnage. Ils mélangent le reste de leurs cartes et placent la pile à gauche de leur carte personnage.face cachée à droite de leur carte de personnage.
  • Chaque joueur prend un jeton de bourse d'une valeur de 250 $ et le place sur sa carte de personnage, côté valeur vers le bas.
  • Placez la locomotive sur la table et placez derrière elle des wagons en nombre égal au nombre de joueurs dans le jeu.
  • Regardez sur chaque voiture pour voir combien de butin commence à s'y trouver. Tous les jetons sont placés face cachée. Les bourses sont choisies au hasard, de sorte qu'aucun joueur n'en connaisse la valeur.
  • Placez le pion marshal (jaune) et un jeton coffre-fort à l'intérieur de la locomotive.
  • Choisissez au hasard quatre cartes rondes en fonction du nombre de joueurs dans le jeu (2-4 joueurs ou 5-6 joueurs). Mélangez ces quatre cartes. Choisissez au hasard une des cartes gare et placez-la sous les autres cartes rondes. Placez ce jeu de cartes près du train.
  • Placez les cartes à puce neutres à côté du train.
  • Un joueur prend tous les pions qui seront utilisés dans le jeu et les mélange dans sa main. Le joueur choisit au hasard l'un d'entre eux et ce joueur sera le premier joueur du premier tour. Le joueur à sa gauche sera le deuxième joueur et ainsi de suite.
  • Les joueurs placent leurs pions dans le train en fonction de l'ordre du tour. Si le numéro de l'ordre du tour du joueur est impair, il placera son pion dans le dernier wagon. Si le numéro du joueur est pair, il placera son bandit dans le deuxième wagon à partir de la fin.

Jouer le jeu

Colt Express se joue en cinq manches, chaque manche se déroulant en deux phases :

  • Le schéma !
  • Stealin' !

Au début de chaque tour, tous les joueurs mélangent leur jeu de cartes et tirent les six premières cartes (sept si vous jouez en tant que Doc) pour former leur main. Le joueur qui commence ce tour retourne la première carte du jeu. La carte du tour indique le nombre de tours que les joueurs auront dans le tour en cours et quand des actions spéciales se produiront.

Chaque tour d'un tour est indiqué par un symbole sur la carte du tour. Les symboles indiquent les circonstances particulières du tour. Les symboles sont les suivants :

Les joueurs doivent jouer leurs cartes face visible à ce tour.

Les joueurs jouent leurs cartes face cachée à ce tour.

Les joueurs peuvent soit jouer deux cartes et en tirer six, soit jouer une carte et en tirer trois.

Le tour en cours est joué dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur.

Certaines cartes du tour comportent également des événements spéciaux qui entrent en jeu à la fin du tour.

Maréchal en colère Le maréchal tire sur les bandits qui se trouvent sur le toit du wagon dans lequel il se trouve. Tous les bandits abattus reçoivent une carte balle neutre. Le maréchal se déplace ensuite d'une case vers l'arrière du train.

Bras pivotant Les bandits qui se trouvent sur le toit seront déplacés sur le toit de la dernière voiture.

Freinage Tous les bandits qui se trouvent sur le toit se déplacent d'une voiture vers l'avant du train (en restant sur le toit).

Tout prendre Le deuxième coffre-fort est ajouté au jeu. Le coffre-fort est placé dans la voiture actuellement occupée par le maréchal.

La rébellion des passagers Les bandits qui se trouvent à l'intérieur d'une voiture à la fin du tour reçoivent une carte de balle neutre.

Vol à la tire Le bandit qui se trouve seul dans une voiture contenant un jeton de bourse peut prendre ce jeton gratuitement à la fin du tour.

Voir également: Premières télévisées et en streaming en août 2022 : la liste complète des séries et films récents et à venir

La revanche du maréchal Les bandits qui se trouvent sur le toit de la voiture occupée par le maréchal perdent leur jeton de bourse le moins précieux. Si le joueur n'a pas de jeton de bourse, il ne perd rien.

Prise d'otage du chef d'orchestre Les bandits qui se trouvent dans la locomotive ou sur son toit à la fin du tour reçoivent 250 $.

Le schéma !

En commençant par le premier joueur et en progressant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur effectue une action à son tour. Au tour d'un joueur, il peut effectuer une des deux actions suivantes :

  • Jouer une carte d'action sur la pile de jeu. La carte est normalement placée face visible, sauf indication contraire.
  • Tirez trois cartes de leur jeu et ajoutez-les à leur main.

Une fois que tous les tours de la manche ont été joués, la manche passe à la phase suivante.

Stealin' !

Le premier joueur prend la pile de cartes jouées et la retourne de manière à ce que la carte jouée en premier se trouve sur le dessus de la pile. Les joueurs résolvent ensuite une carte à la fois en effectuant l'action appropriée pour chaque carte jouée. Si l'action est possible, le joueur doit l'effectuer même si elle lui fait mal. Une fois l'action effectuée, la carte est remise au joueur qui l'a jouée en premier.Une fois que toutes les cartes ont été résolues, le tour en cours se termine (voir la section Fin du tour).

Les actions effectuées pour chaque type de carte sont les suivantes :

Déplacer Lorsqu'une carte de déplacement est jouée, le joueur déplace son bandit vers l'une des voitures voisines. Si le joueur se trouve à l'intérieur de la voiture, il déplace son pion vers la voiture qui précède ou qui suit la sienne. Si le joueur se trouve sur le toit de la voiture, il peut se déplacer d'une à trois voitures dans n'importe quelle direction.

Lorsque le joueur vert se trouve à l'intérieur d'une voiture, il peut déplacer une voiture vers la gauche ou vers la droite. Le joueur bleu se trouve sur le toit et peut donc déplacer jusqu'à trois voitures vers la gauche ou vers la droite.

Changement d'étage Lorsqu'une carte de changement d'étage est jouée, le joueur déplace son pion vers le haut ou vers le bas de sa voiture actuelle. Si le pion est actuellement dans la voiture, il est déplacé sur le toit. Si le pion est actuellement sur le toit, il est déplacé dans la voiture.

En jouant la carte de changement d'étage, le joueur bleu passera du toit à l'intérieur de la voiture et le joueur vert se déplacera sur le toit.

Maréchal Le joueur qui joue la carte déplace le maréchal vers la voiture qui précède ou qui suit sa voiture actuelle.

Ce joueur a joué la carte Maréchal. Il peut déplacer le Maréchal d'une voiture vers la gauche ou vers la droite.

Voir également: Jeu de société "Devinez où" - Revue et règles

Lorsque le maréchal se trouve sur la même case qu'un ou plusieurs pions des joueurs, il les attaque. Tous les joueurs se trouvant sur la case prennent une carte balle neutre. Tous les pions sont également déplacés sur le toit de leur voiture actuelle.

Le maréchal se trouve dans la même voiture que le joueur vert. Le joueur vert devra prendre une des cartes balle neutre et déplacera son pion sur le toit de la voiture.

Incendie Lorsqu'un joueur joue une carte feu, il peut tirer sur l'un des autres joueurs. Lorsqu'un joueur tire sur un autre joueur, il lui donne une de ses cartes balle qu'il devra ajouter à son jeu de cartes. Un joueur ne peut pas tirer sur un joueur qui se trouve dans la même voiture que lui. La distance à laquelle un joueur peut tirer dépend de sa position à l'intérieur de la voiture ou sur le toit.

Si un joueur se trouve dans une voiture, il ne peut toucher qu'un joueur se trouvant dans l'une des voitures adjacentes. S'il y a deux pions ou plus dans la même voiture, le joueur peut choisir celui qu'il veut tirer.

Le joueur violet a joué une carte feu. Comme il se trouve dans une voiture, il ne peut tirer que sur un joueur qui se trouve à une voiture de distance et ne peut pas tirer sur le joueur bleu qui se trouve dans la même voiture que lui. Le joueur violet peut tirer sur le joueur blanc ou le joueur vert.

Si un joueur se trouve sur le toit, il peut tirer sur tous les bandits qui n'ont pas d'autre bandit entre eux et le tireur. S'il y a deux pions ou plus sur le même toit, le joueur peut choisir celui qu'il veut tirer.

Le joueur violet est sur le toit et a joué une carte feu. Comme il n'y a pas de pion entre eux, le joueur violet peut tirer sur le joueur blanc ou bleu. Il ne peut pas tirer sur le joueur vert parce qu'il y a un autre pion sur son chemin.

Vol qualifié Lorsqu'un joueur joue une carte de vol, il peut prendre le jeton de butin de son choix dans sa voiture actuelle. Si un joueur est dans la voiture, il ne peut pas prendre un jeton sur le toit et vice versa. Le joueur ne peut pas regarder la valeur du jeton avant de le choisir. Une fois qu'un joueur a choisi un jeton, il peut regarder l'autre côté du jeton et le placer face cachée sur sa carte de personnage. S'il n'y a pas de jeton sur la carte de personnage, le joueur peut le placer face cachée sur sa carte de personnage.Le joueur ne fait aucune action à partir de la carte.

Le joueur bleu a joué une carte de vol et peut donc prendre l'un des jetons de sa voiture actuelle.

Guignol Lorsqu'un joueur joue une carte coup de poing, il peut frapper un autre bandit qui se trouve dans la même voiture et au même endroit (à l'intérieur ou sur le toit) que lui. Lorsqu'un joueur est frappé, le joueur qui donne le coup de poing choisit un des jetons du joueur frappé (sans regarder leurs valeurs) et le place sur son emplacement actuel. Le joueur déplace ensuite le joueur qu'il a frappé vers l'une des voitures adjacentes (au même étage que la voiture du joueur qui a donné le coup de poing).qu'ils avaient auparavant).

Le joueur violet a joué une carte à poinçonner. Le joueur blanc sera poinçonné. Le joueur blanc devra déposer un de ses jetons sur le toit de sa voiture actuelle. Le joueur violet déplacera alors le pion du joueur blanc vers la voiture de gauche ou de droite.

Fin du cycle

À la fin du tour, les joueurs mélangent toutes leurs cartes de joueur, y compris leurs cartes d'action et toutes les cartes de balle qu'ils ont reçues. La nouvelle pioche mélangée est placée à droite de leur carte de personnage. Le joueur à gauche du premier joueur précédent sera le premier joueur du prochain tour.

Fin du jeu

Le jeu se termine après les cinq tours. Chaque joueur regarde combien de cartes balles il a pu donner aux autres joueurs. Le joueur qui a donné le plus de cartes balles gagne le bonus de pistolero. Il retourne sa carte de personnage pour indiquer qu'il a reçu 1 000 $ pour le bonus de pistolero. Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus grand nombre de balles données, tous les joueurs à égalité sont éliminés.recevront le bonus.

Chaque joueur retourne ensuite tous les jetons qu'il a acquis au cours de la partie. Il additionne son total ainsi que son bonus de flingueur potentiel. Le joueur qui a gagné le plus d'argent remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs à égalité comparent le nombre de cartes de balles qu'ils ont reçues des autres joueurs et du maréchal. Le joueur qui a le moins de cartes de balles départage les joueurs à égalité.

Le joueur violet a gagné le bonus du flingueur et reçoit donc 1 000 $. Les joueurs ont gagné l'argent suivant au cours de la partie : blanc - 2 050 $, violet - 2 000 $, vert - 1 500 $ et bleu - 1 450 $. Comme le joueur blanc a gagné le plus d'argent, c'est lui qui remporte la partie.

Capacités spéciales du bandit

Chaque bandit du jeu possède sa propre capacité spéciale que seul le joueur incarnant le personnage peut utiliser.

Fantôme Le fantôme peut jouer sa carte face cachée lors du premier tour de chaque tour, même s'il aurait dû la jouer face visible. Si le joueur pioche lors de son premier tour, cette capacité ne peut pas être utilisée pendant le tour.

Belle Lorsqu'un joueur tire ou donne un coup de poing et qu'il a le choix entre Belle et un autre bandit, il doit tirer ou donner un coup de poing à l'autre bandit.

Cheyenne Lorsque Cheyenne frappe, il peut immédiatement prendre une bourse et l'ajouter à sa propre carte de personnage au lieu de la placer dans le train. Si le joueur perd un bijou ou un coffre-fort, il le place dans le train.

Tuco Tuco peut tirer sur les bandits qui se trouvent sur la même voiture que lui. Ils peuvent tirer sur les bandits qui se trouvent sur le même niveau ou sur les bandits qui se trouvent sur l'autre niveau.

Django Les bandits se déplacent d'un wagon dans la direction où ils ont été abattus, ce qui n'est pas pris en compte si le bandit est poussé hors du train.

Doc Le Doc commence chaque tour en tirant sept cartes au lieu de six.

Jeu d'expert

Le jeu expert se joue de la même manière que le jeu normal, à l'exception du fait que les joueurs peuvent conserver les cartes en main entre les tours au lieu de les mélanger au début de chaque tour. Le jeu expert ajoute une pile de défausse à la configuration de chaque joueur, qui est placée à droite de sa pioche. Les règles suivantes sont également ajoutées au jeu.

  • Au début de chaque phase "Schemin' !", les cartes "balle" tirées sont immédiatement ajoutées à la pile de défausse. Le joueur n'a pas la possibilité de tirer des cartes supplémentaires.
  • À la fin de la phase "Schemin' !", un joueur peut choisir les cartes de sa main qu'il souhaite conserver et celles qu'il souhaite défausser.
  • Pendant la phase Stealin' ! lorsqu'une carte vous est retournée, elle est placée sur la pile de défausse. Toutes les cartes balles acquises sont placées sur le dessus de la pioche.
  • Au début de chaque tour, vous tirerez suffisamment de cartes pour revenir à six cartes (sept si vous jouez en tant que Doc).
  • Lorsque vous n'avez plus de cartes dans votre pioche, vous mélangez les cartes de votre défausse. Vous placez les cartes mélangées face cachée pour former votre nouvelle pioche.

Ce que je pense du Colt Express

Bien qu'il existe un certain nombre d'autres jeux qui utilisent un mécanisme similaire, Colt Express est le premier jeu que nous avons examiné sur Geeky Hobbies que je considérerais comme un jeu de "programmation de mouvements". Pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais joué à ce type de jeu, le principe de base du jeu est que vous devez programmer vos mouvements pour un tour avant de pouvoir réellement mettre en œuvre l'un d'entre eux.Les joueurs jouent à tour de rôle des cartes en essayant de garder en mémoire les cartes qu'ils ont jouées et celles des autres joueurs afin de déterminer les cartes qu'ils doivent jouer ensuite.

Je dois dire que je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de programmation de mouvement dans le passé. Je pense que Colt Express est l'exemple parfait de ce que ce genre peut être. Je pense que l'idée d'avoir à choisir ses actions avant de voir le résultat réel est une mécanique vraiment intéressante. Pour réussir dans le jeu, vous devez planifier les mouvements que vous voulez faire dans le tour et ensuite jouer les cartes correspondantes.Vous devrez également étudier les cartes jouées par les autres joueurs pour avoir une idée de ce qu'ils essaient de faire. Il est essentiel de comprendre ce que les autres joueurs essaient de faire, car sinon ils peuvent perturber votre stratégie. Bien qu'il y ait une bonne part de chance dans le jeu, il y a une bonne part de stratégie cachée dans le jeu lorsque vous essayez de manœuvrer autour du train, d'attraper le butin et d'éviter leIl existe d'autres jeux qui utilisent un mécanisme de programmation similaire, mais si vous n'avez jamais joué à un jeu de ce type, il est différent de tout ce que vous avez pu connaître auparavant.

Pendant la majeure partie du jeu, vous essayerez probablement d'acquérir le plus de butin possible. Vous devez vous déplacer dans le train en vous arrêtant dans les wagons contenant du butin et en vous en emparant avant les autres joueurs. Vous devez vous assurer que vous pouvez le voler avant les autres joueurs, sinon vous risquez de perdre des tours à essayer de voler des choses qui ne sont plus disponibles. Au lieu de vous déplacer dans le train en essayant de collecter des objets, vous devez vous assurer que vous pouvez les voler avant les autres joueurs.Bien qu'il soit difficile de donner un coup de poing, il peut s'avérer très puissant car vous pouvez prendre le butin d'un autre joueur tout en perturbant sa stratégie pour le tour.

La plupart des joueurs passent leur temps à chercher le butin, mais je pense que c'est aussi une stratégie valable que d'essayer d'obtenir le bonus de flingueur. Vous n'avez pas besoin de rassembler beaucoup de butin si vous pouvez obtenir le bonus de flingueur car il vaut 1 000 $. Vous ne pouvez pas totalement ignorer le butin, mais tirer sur les autres joueurs autant que possible est une stratégie valable dans le jeu. En plus d'obtenir le bonus de flingueur, vous devezCes cartes les obligeront à perdre des tours pour piocher des cartes ou leur donneront moins de cartes à choisir, ce qui les gênera pour le reste de la partie.

Ce qui est vraiment intéressant dans le jeu de Colt Express, c'est que votre jeu va probablement connaître des hauts et des bas. Vous aurez probablement de très bons tours et de très mauvais tours. Cela peut conduire à une expérience quelque peu chaotique car votre destin dans le jeu peut changer avec le jeu d'une seule carte. La plupart des gens pourraient penser que ce n'est pas une bonne chose, mais cela fonctionne vraiment pour Colt Express. Il peut devenirColt Express est l'un de ces jeux qu'il faut jouer pour l'apprécier à sa juste valeur. Les mécanismes ne conviendront pas à tout le monde, mais je pense que la plupart des joueurs s'amuseront beaucoup avec ce jeu.

Je classerais probablement Colt Express dans la catégorie des jeux de difficulté légère à modérée. Je donne à ce jeu cette classification car il n'est pas aussi simple qu'un jeu de masse typique (Monopoly par exemple), mais il est également assez simple une fois que vous savez ce que vous faites. Je dirais qu'il faudra environ 10 à 15 minutes pour expliquer Colt Express à la plupart des nouveaux joueurs. Une bonne partie de cette partie est consacrée à l'apprentissage.Le reste du temps est utilisé pour expliquer les différentes actions que vous pouvez faire dans le jeu. Il faudra probablement quelques tours à la plupart des joueurs pour bien comprendre ce qu'ils font dans le jeu. La bonne nouvelle, c'est qu'une fois que les joueurs savent ce qu'ils font, Colt Express est assez facile à jouer.Vous aurez peut-être quelques difficultés lors de votre première partie, mais vous ne devriez pas avoir de problèmes lors de la deuxième. Je ne jouerais pas à Colt Express avec de très jeunes enfants, mais je pense que les enfants plus âgés n'auront aucun problème avec Colt Express. Colt Express est l'un de ces jeux qui maintient l'équilibre parfait entre l'accessibilité et suffisamment de profondeur pour que tout le monde s'y retrouve.intéressés.

D'habitude, je ne m'intéresse pas vraiment au thème d'un jeu, car les thèmes rendent rarement un mauvais jeu bon, et vice versa. Dans le cas de Colt Express, j'ai trouvé que le thème ajoutait beaucoup au jeu. Le jeu doit beaucoup aux composants, car ils donnent vraiment l'impression que vous êtes en train de dévaliser un train. L'idée de dévaliser un train est une idée géniale pour un jeu de société. Colt Express fait une très bonne affaire.Le jeu est loin d'être explicite mais il y a pas mal de violence sous-entendue dans le jeu. Les bandits se frappent et se tirent dessus en plus de voler. Je ne pense pas que ce soit un problème pour la plupart des gens mais certains pourraient l'être.n'approuvent pas le thème.

Colt Express est un excellent jeu, mais il présente un problème de taille qui va rendre certains joueurs fous. Le jeu principal de Colt Express consiste à essayer de savoir où vous et les autres joueurs vous trouvez à tout moment. Bien que les cartes que vous jouez soient importantes, les cartes que les autres joueurs jouent peuvent avoir un impact considérable sur votre stratégie. Chaque joueur élabore une stratégie pour le tour.Le problème est qu'un autre joueur peut facilement perturber votre plan et ruiner le reste de votre tour.

Pour vous expliquer, je vais vous donner un exemple de ce qui m'est arrivé lors d'un tour. Au début du tour, moi et un autre joueur (qui jouait le rôle du Fantôme) avons commencé sur la même case. Comme j'ai commencé le tour sur le toit, j'avais l'intention de me déplacer vers la case voisine, de descendre et d'attraper deux jetons. Cette stratégie aurait parfaitement fonctionné si le joueur du Fantôme n'avait pas fait une bêtise.Ce joueur a commencé le tour en me donnant un coup de poing (je ne savais pas qu'il allait le faire à cause de la capacité spéciale de Ghost). Cela m'a déplacé à la place que je voulais occuper à mon premier tour, ce qui a fini par ruiner toute ma stratégie. Je ne pouvais plus me déplacer d'une place, descendre l'échelle et prendre deux jetons. J'ai essayé de m'adapter en me déplaçant vers un autre wagon, mais les autres joueurs ont fait de même.A cause d'une action d'un autre joueur, mon tour est passé de deux jetons à un tour entier gâché.

Je serai le premier à admettre que cela peut être assez frustrant. Le simple fait de ne pas pouvoir prédire ce qu'un autre joueur va faire peut ruiner tout votre tour. Vous pouvez généralement avoir une bonne idée de ce que les autres joueurs prévoient de faire, mais il y a des situations où il est impossible de prédire ce que les autres joueurs vont faire, ce qui va ruiner vos plans. Bien que cela puisse êtreLe fait que votre plan ne se déroule pas comme prévu s'inscrit dans le thème d'un braquage de train chaotique. Le braquage d'un train ne se déroulera jamais comme prévu et il faut donc s'attendre à ce que vos plans ne fonctionnent jamais comme prévu. Cela va certainement rebuter certains joueurs, mais si vous entrez dans le jeu en ne le prenant pas comme ça, vous aurez l'impression d'être dans une situation d'échec.sérieusement, cela ne gâche pas l'expérience.

En ce qui concerne le fait qu'un joueur puisse totalement ruiner votre tour, c'est peut-être juste moi, mais je pense que la capacité spéciale de Ghost est truquée. Vous pouvez quelque peu atténuer son pouvoir avec l'expérience, mais il semble toujours surpuissant. En gros, la capacité de Ghost permet à son joueur de cacher son premier mouvement à chaque tour. Cela peut sembler peu, mais cela peut être énorme dans un jeu où le fait de savoir oùLe fait de pouvoir cacher son premier coup permet à ce joueur de dissimuler en quelque sorte ses intentions pendant tout le tour. Vous pourrez toujours voir la plupart des cartes qu'il joue, mais le fait de ne pas connaître cette première carte empêche les autres joueurs de savoir exactement ce que le joueur va faire. C'est vraiment mauvais pour les joueurs qui sont sur la même position que vous.ou près de l'endroit où Ghost commence chaque tour. La capacité de Ghost lui permet d'embêter ce joueur proche sans qu'il sache ce qu'il va faire. Cela donne au joueur Ghost la possibilité de ruiner tout le tour d'un autre joueur. La capacité de Ghost peut également être utilisée à chaque tour alors que la plupart des autres capacités spéciales requièrent des circonstances spécifiques. Comme tout le monde voudra probablement jouer en tant queGhost Je recommanderais probablement de ne pas laisser quelqu'un jouer en tant que lui si possible.

Outre le fait que le tour entier d'un joueur puisse être gâché par l'action d'un autre joueur, je dirais qu'il y a deux autres petits problèmes que j'ai eus avec le jeu.

Tout d'abord, je pense que les trains devraient contenir un peu plus de butin. C'est peut-être parce que mon groupe n'utilisait pas souvent l'action coup de poing, mais il n'était pas difficile d'acquérir la plupart des jetons dans le train. Il ne reste généralement qu'un ou deux jetons dans le train à la fin de la partie. Je suppose que cela a été fait pour encourager les joueurs à utiliser l'action coup de poing plus souvent. Une fois que tous les oula plupart des jetons ont été pris, les joueurs qui sont derrière sont obligés d'attaquer les joueurs en tête et les joueurs en tête essaient simplement de fuir les autres joueurs. je pense que le jeu aurait gagné à avoir un peu plus de butin que les joueurs peuvent acquérir.

L'autre problème que j'ai rencontré avec Colt Express, c'est qu'il fait la part belle à la chance. Dans Colt Express, la chance a deux origines. Comme je l'ai déjà dit, votre sort dans le jeu dépend des autres joueurs. Si un joueur décide de vous embêter, vous ne pouvez pas faire grand-chose, car cela compromettra vos chances de gagner la partie. La chance vient aussi des cartes que vous tirez.Si vous ne tirez pas les bonnes cartes au bon moment, vous ne pourrez pas effectuer les actions que vous souhaitez. Un mauvais tirage des cartes peut faire la différence entre gagner et perdre la partie. C'est pourquoi je recommande vivement de jouer les règles de l'expert. Le jeu de l'expert est à peine plus difficile et il réussit à éliminer une partie de la chance du tirage des cartes puisque vous pouvez conserver les cartes entre les règles de l'expert et celles de l'expert.rondes.

Pour la plupart des jeux de société, je ne dirais pas que les composants font ou défont le jeu. Même si Colt Express aurait été un bon jeu avec des composants de qualité inférieure, vous ne pouvez tout simplement pas ignorer la qualité des composants du jeu. Les composants les plus remarquables sont évidemment les wagons de train en 3D. Colt Express aurait pu se contenter d'utiliser des cartes ou des pièces de carton plates pour représenter les différents wagons de train, mais le jeu ne les a pas représentés.a décidé de passer au niveau supérieur en incluant les wagons de train en 3D. Ces wagons contribuent vraiment au thème et sont étonnamment robustes et bien construits. Ceci est combiné avec de superbes illustrations qui donnent au jeu son propre style unique. Ajoutez ensuite les meeples de bandit/marshal personnalisés et vous ne pouvez pas nier que le jeu est allé jusqu'au bout avec les composants du jeu. En dehors des éléments de décorsétant assez inutile, je n'ai vraiment pas pu trouver une seule chose à redire sur les composants.

Compte tenu de la popularité de Colt Express, il n'est pas surprenant que le jeu ait fait l'objet d'extensions. J'ai cependant été surpris par le nombre de ces extensions. Bien que je n'aie jamais joué à aucune de ces extensions, la plupart d'entre elles semblent ajouter beaucoup au jeu. À l'heure actuelle, Colt Express dispose des expansions suivantes :

  • Bandits : Ces extensions transforment le jeu en une expérience semi-coopérative. Chaque extension permet à l'un des bandits d'être contrôlé par le jeu lui-même. Les joueurs doivent travailler ensemble afin d'empêcher le bandit associé d'atteindre son objectif. Si les joueurs échouent, ils perdent tous la partie. S'ils réussissent, le joueur qui a le plus d'argent remporte la partie.Amazone (Belle), Amazone (Cheyenne), Amazone (Django), Amazone (Doc), Amazone (Fantôme), Amazone (Tucco)
  • Butin maudit : sept pièces de butin dont la valeur est nettement inférieure à celle des autres butins du jeu. Cette extension semble ajouter une mécanique de bluff au jeu, les joueurs n'étant pas sûrs de la valeur du butin des autres joueurs.
  • Chevaux et diligence : Cette extension ajoute des chevaux et une diligence au jeu. Les chevaux permettent aux bandits de se déplacer plus rapidement entre les wagons. La diligence comprend un butin supplémentaire et un garde dont les bandits doivent se débarrasser avant de piller la diligence. Les bandits peuvent également recevoir une rançon en prenant des otages. Amazone
  • Le tunnel avant l'arrivée en gare : une carte ronde promotionnelle tirée d'un magazine. La carte commence avec les trois premiers tours cachés et ajoute un mécanisme qui oblige les joueurs à laisser tomber leur butin lorsqu'ils se font tirer dessus.
  • Maréchal et Prisonniers : Cette extension apporte trois nouveautés au jeu. Elle ajoute un nouveau personnage. Les joueurs peuvent libérer des prisonniers de la voiture-prison, ce qui ouvre une capacité supplémentaire. Enfin, un joueur peut incarner le Maréchal qui se voit attribuer des objectifs cachés qu'il doit remplir pour remporter la partie. Amazone
  • Station du Pôle Nord : fait partie du programme Brettspiel Adventskalender 2015 Il s'agit d'une carte ronde sur le thème de Noël.
  • La voiture à voyager dans le temps : cette extension ajoute au jeu la machine à voyager dans le temps DeLorean de Retour vers le futur. Si un joueur est le seul joueur dans la voiture à la fin d'un tour, il peut effectuer une action spéciale : tous les autres joueurs se cachent les yeux et le joueur peut cacher son bandit sous l'une des voitures, ce qui lui permet de jouer des cartes au tour suivant sans que les autres joueurs le sachent.où leur bandit a commencé le tour.

Devriez-vous acheter Colt Express ?

Même si je savais que Colt Express allait être très bon, j'ai été un peu surpris. Il est difficile d'expliquer pourquoi, mais le jeu est un véritable plaisir. C'est l'un de ces jeux qu'il faut jouer pour l'apprécier pleinement. Je pense honnêtement que le jeu se rapproche le plus possible de la simulation d'un braquage de train pour un jeu de société. Ceci est soutenu par la qualité fantastique des composants du jeu. L'équipe de Colt Express est très enthousiaste.Le mécanisme de programmation du mouvement est utilisé dans d'autres jeux mais il fonctionne parfaitement pour Colt Express. Les joueurs doivent planifier leur propre stratégie à chaque tour tout en essayant de comprendre ce que font les autres joueurs. Le jeu a une légère courbe d'apprentissage mais il est assez facile à jouer une fois que tout le monde sait ce qu'il fait. Bien que Colt Express soit un excellent jeu, il a quelques problèmes. AIl est parfois frustrant de constater qu'un seul mouvement de la part d'un autre joueur peut ruiner tout votre tour. Le jeu peut également reposer sur un peu trop de chance à certains moments. En fin de compte, Colt Express est un jeu fantastique.

J'ai honnêtement du mal à ne pas recommander Colt Express. Si vous n'aimez pas vraiment le thème, si vous n'aimez pas les jeux de programmation de mouvements ou si vous êtes trop frustré par le fait qu'un seul mouvement d'un autre joueur peut ruiner toute votre stratégie, Colt Express n'est peut-être pas pour vous. Si vous pensez que Colt Express a l'air amusant, je pense que vous apprécierez vraiment le jeu et je vous recommande vivement de l'acheter.

Si vous souhaitez acheter Colt Express, vous pouvez le trouver en ligne : Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.