Recenzo kaj Reguloj de Colt Express Board Game

Kenneth Moore 28-07-2023
Kenneth Moore

Eldonita reen en 2014, Colt Express tuj trovis grandan publikon de adorantoj. La ludo finis gajni la Spiel Des Jahres en 2015 kiu rekonas la plej bonan tabulludon de la antaŭa jaro. La ludo ankaŭ nuntempe staras kiel unu el la 300 plej bonaj tabulludoj de ĉiuj tempoj sur Board Game Geek. En Colt Express vi ludas kiel unu el pluraj banditoj, kiuj provas prirabi moviĝantan trajnon kaj forkuri kun pli da valoraĵoj ol la ceteraj ludantoj. Inter la kombinaĵo de la kritikista aklamo de la ludo kaj la interesa temo pri trajnrabo mi estis vere ekscitita provi Colt Express. Colt Express povas esti frustranta ĉar unu movo povas ruinigi vian tutan strategion sed oni ne povas nei, ke Colt Express estas kaosa eksplodo por ludi.

Kiel ludi.kiuj estas sur la alia nivelo.

Django : Pafante banditon, la bandito movos unu aŭton en la direkto, ke ili estis pafitaj. Ĉi tio estas ignorata se ĝi forpuŝus la banditon de la trajno.

Doc : Doc komencas ĉiun raŭndon tirante sep kartojn anstataŭ ses.

Sperta Ludo

La fakludo estas ludata same kiel la normala ludo krom ke ludantoj atingos konservi kartojn en sia mano inter raŭndoj anstataŭe de ŝanĝado de ĉiuj kartoj komence de ĉiu raŭndo. La fakludo aldonas forĵetamason al la aranĝo de ĉiu ludanto kiu estas metita dekstren de ilia remizo. Al la ludo aldoniĝas ankaŭ la jenaj reguloj.

  • Komence de ĉiu Schemin’! fazo ĉiuj kuglokartoj kiuj estas tiritaj estas tuj aldonitaj al la forĵetamaso. La ludanto ne povas tiri pliajn kartojn.
  • Je la fino de la Schemin’! fazo ludanto povas elekti kiujn kartojn el sia mano ili ŝatus konservi kaj kiujn ili ŝatus forĵeti.
  • Dum la Ŝtelado! fazo kiam karto estas resendita al vi ĝi estas metita sur la forĵetamason. Ĉiuj kuglokartoj, kiuj estas akiritaj, estas metitaj sur la supron de la remizo.
  • Ĉe la komenco de ĉiu raŭndo vi eltiros sufiĉe da kartoj por rehavi ĝis ses kartojn (sep se vi ludas kiel Doc).
  • Kiam vi elĉerpas kartojn en via lotamaso, vi miksos la kartojn en via forĵetamaso. Vi farosmetu la miksitajn kartojn vizaĝmalsupre por formi vian novan desegnan ludkartaron.

Miaj Pensoj pri Colt Express

Kvankam ekzistas kelkaj aliaj ludoj kiuj uzas similan mekanikon, Colt Express estas la unua ludo, kiun ni recenzis pri Geeky Hobbies, kiun mi konsiderus kiel ludo de "movada programado". Por tiuj el vi, kiuj neniam ludis unu el ĉi tiuj tipoj de ludoj antaŭ ol la baza premiso de la ludo estas, ke vi devas programi viajn movojn por ĉirkaŭvojo antaŭ ol vi povas efektive efektivigi iun el ili. Ludantoj laŭvice provas konservi trakon de kiujn kartojn ili kaj la aliaj ludantoj ludis por determini kiajn kartojn ili devus ludi poste.

Vidu ankaŭ: Recenzo kaj Reguloj de Tabulludo de Sumoku

Mi diros, ke mi ne ludis multajn movadajn ludojn en programado. la pasinteco. Mi pensas, ke Colt Express estas la perfekta ekzemplo de kio la ĝenro povas esti tamen. Mi pensas, ke la ideo devi elekti viajn agojn antaŭ ol vidi la realan rezulton estas vere interesa mekaniko. Por fari bone en la ludo, vi devas plani kiajn movojn vi volas fari en la rondo kaj poste ludi la respondajn kartojn. Vi ankaŭ devos studi kiajn kartojn ludas la aliaj ludantoj por havi ideon pri tio, kion ili provas fari. Estas ŝlosilo eltrovi, kion la aliaj ludantoj provas fari ĉar alie ili povas fuŝi kun via strategio. Kvankam estas deca kvanto da sorto en la ludo, estas sufiĉe da strategio kaŝita en la ludo kielvi provas manovri ĉirkaŭ la trajno, kaptante rabaĵon kaj evitante la atakojn de la alia ludanto. Estas aliaj ludoj tie, kiuj uzas similan programan mekanikon, sed se vi neniam ludis unu el ĉi tiuj specoj de ludoj antaŭ ol ĝi estas malsimila al io ajn, kion vi iam ludis antaŭe.

Dum la plej granda parto de la ludo vi verŝajne estos. provante akiri kiel eble plej multe da rabaĵo. Vi devas manovri ĉirkaŭ la trajno haltante en aŭtoj kun rabaĵo kaj ekkapti ĝin antaŭ la aliaj ludantoj. Vi devas certigi, ke vi povas ŝteli ĝin antaŭ la aliaj ludantoj aŭ vi eble finos perdi turnojn provante ŝteli aferojn, kiuj ne plu disponeblas. Anstataŭ moviĝi ĉirkaŭ la trajno provante kolekti rabaĵon, vi povus provi ŝteli rabaĵon de la aliaj ludantoj. Kvankam povas esti malfacile atingi pugnon, ĝi povas esti sufiĉe potenca ĉar vi povas forpreni rabaĵon de alia ludanto dum ankaŭ verŝajne fuŝas ilian strategion por la raŭndo.

Plej multaj ludantoj pasigos sian tempon post la rondo. rabaĵo sed mi pensas, ke ĝi ankaŭ estas valida strategio por iri por la bonuso de pafisto. Vi ne devas kolekti multe da rabaĵo se vi povas akiri la pafisto-gratifikon ĉar ĝi valoras $1,000. Vi ne povas tute ignori la rabaĵon, sed pafi la aliajn ludantojn kiel eble plej multe estas valida strategio en la ludo. Krom ricevi la bonuson de pafisto vi povas plenigi la ferdekojn de la aliaj ludantoj per senvaloraj kuglokartoj. Ĉi tiuj kartoj farosaŭ devigos ilin malŝpari turnojn desegnante kartojn aŭ donos al ili malpli da kartoj por elekti, kio malhelpos ilin por la resto de la ludo.

Kio estas vere interesa pri ludado de Colt Express estas, ke via ludo probable iros. havas multe da fluoj kaj malfluoj. Vi verŝajne havos vere bonajn rondojn kaj vere malbonajn rondojn. Ĉi tio povas konduki al iom ĥaosa sperto ĉar via sorto en la ludo povas ŝanĝiĝi kun la ludado de unu karto. Plej multaj homoj povus pensi, ke tio ne estas bona afero, sed ĝi vere funkcias por Colt Express. Ĝi povas iĝi kaosa foje sed ĝi estas eksplodo ludi. Colt Express estas unu el tiuj ludoj, kiujn vi devas ludi por plene aprezi. La mekaniko ne estos por ĉiuj sed mi pensas, ke la plej multaj homoj devus multe amuziĝi kun la ludo.

Mi verŝajne klasifikus Colt Express kiel malpeza ĝis modera sur la malfacilecskalo. Mi donas al la ludo ĉi tiun klasifikon ĉar ĝi ne estas tiel simpla kiel via tipa amasmerkata ludo (Monopolo ekzemple) sed ĝi ankaŭ estas io sufiĉe simpla kiam vi scias, kion vi faras. Mi dirus, ke necesas ĉirkaŭ 10-15 minutoj por klarigi Colt Express al plej multaj novaj ludantoj. Deca kvanto de ĉi tiu tempo utilos por instrui la ideon pri movada programado al homoj, kiuj neniam antaŭe ludis unu el ĉi tiuj tipoj de ludoj. La resto de la tempo estas uzata por klarigi la malsamajn agojn, kiujn vi povas fari en la ludo.Verŝajne la plej multaj ludantoj bezonos kelkajn raŭndojn por plene kompreni, kion ili faras en la ludo. La bona novaĵo estas, ke post kiam ludantoj scias, kion ili faras, Colt Express estas sufiĉe facila por ludi. Vi eble havos kelkajn luktojn en via unua ludo, sed vi ne devus havi problemojn en via dua ludo. Kvankam mi ne ludus Colt Express kun vere junaj infanoj, mi pensas, ke pli maljunaj infanoj ne havu problemojn kun Colt Express. Colt Express estas unu el tiuj ludoj, kiuj konservas la perfektan ekvilibron inter alirebla havante sufiĉe da profundo por ke ĉiuj interesiĝu.

Tipe mi ne vere zorgas tiom pri la temo de ludo ĉar temoj malofte malbonas. ludo bona aŭ inverse. Kiam temas pri Colt Express kvankam mi pensis, ke la temo efektive aldonis sufiĉe al la ludo. La ludo ŝuldas multon al la komponantoj, ĉar ili vere sentas, ke vi prirabas trajnon. La tuta ideo pri rabado de trajno estas bonega ideo por tabulludo. Colt Express faras bonegan laboron kombinante la temon kun mekanikoj, kiuj efektive subtenas la temon. Kvankam mi pensas, ke Colt Express funkcios bone kiel familia ludo, la temo eble malŝaltos iujn homojn. La ludo estas malproksima de eksplicita, sed estas sufiĉe da konkludita perforto en la ludo. Banditoj pugnobatas kaj pafas unu la alian same kiel ŝtelas. Mi ne vidas, ke ĉi tio estas problemo por plej multaj homoj, sed iuj eble neaprobi la temon.

Colt Express estas bonega ludo sed ĝi havas iom grandan problemon, kiu frenezigos kelkajn ludantojn. La ĉefa ludado en Colt Express provas konservi trakon de kie vi kaj la ceteraj ludantoj estas iam ajn. Kvankam gravas, kiajn kartojn vi ludas, la kartoj, kiujn aliaj ludantoj ludas, povas havi grandan efikon al via strategio. Ĉiu ludanto elpensas strategion por la rondo, kiun ili ludos ĉiujn siajn kartojn por atingi. La problemo estas, ke alia ludanto povas facile ĵeti ŝlosilon en vian planon, kiu verŝajne ruinigos la reston de via raŭndo.

Por klarigi, lasu min prezenti al vi ekzemplon pri tio, kio okazis al mi en unu raŭndo. Komence de la raŭndo mi kaj alia ludanto (kiu ludis kiel Fantomo) komencis sur la sama spaco. Dum mi komencis la rondon sur la tegmento, mi planis translokiĝi al la najbara spaco, malsuprengrimpi, kaj poste preni du ĵetonojn. Ĉi tiu strategio estus funkciinta perfekte krom ke la Fantoma ludanto fuŝis mian tutan strategion. Ĉi tiu ludanto komencis la rondon pugnobatante min (mi ne sciis, ke ili faros tion pro la speciala kapablo de Ghost). Ĉi tio movis min al la spaco, al kiu mi volis moviĝi en mia unua turno, kiu finis ruinigi mian tutan strategion. Mi ne plu povis movi unu spacon, malsupreniri la ŝtupetaron, kaj poste preni du ĵetonojn. Mi provis alĝustigi moviĝante al alia vagono sedaliaj ludantoj prenis ĉiujn ĵetonojn de tiu spaco. Pro unu ago de alia ludanto mia rondo pasis de ricevi du ĵetonojn al mia tuta rondo malŝparita.

Mi estos la unua persono kiu konfesos ke tio povas esti sufiĉe frustranta. Nur ĉar vi ne povis antaŭdiri, kion faros alia ludanto, povas ruinigi vian tutan rondon. Vi kutime povas havi bonan ideon pri tio, kion la aliaj ludantoj planas fari, sed estas situacioj, kie estas neeble antaŭdiri, kion faros la aliaj ludantoj, kio ruinigos viajn planojn. Kvankam ĉi tio povas esti frustranta, iel estas amuze vidi ies planon plene fuŝiĝi. La fakto, ke via plano ne iras kiel planite, ludas en la temon de kaosa trajnoŝtelo. Rabi trajnon neniam iros kiel planite, do estas atendite, ke viaj planoj neniam funkcios kiel planite. Ĉi tio certe malŝaltos iujn ludantojn, sed se vi eniras la ludon ne tiel serioze, tio ne ruinigas la sperton.

Dum pri la temo, ke ludanto povas tute ruinigi vian tutan rondon. , eble ĝi estas nur mi sed mi pensas, ke la speciala kapablo de Ghost estas rigita. Vi povas iom mildigi lian potencon kun sperto sed ĝi ankoraŭ ŝajnas superfortita. Esence la kapablo de Ghost permesas al lia ludanto kaŝi sian unuan movon ĉiun unuopan rondon. Ĉi tio eble ne sonas kiel multe, sed ĝi povas esti grandega en ludo kie scii kie vi kajviaj kontraŭuloj estas en ajna momento estas ege grava. Povi kaŝi ilian unuan movon permesas al ĉi tiu ludanto iom kaŝi iliajn intencojn por la tuta rondo. Vi ankoraŭ vidos la plej multajn el la kartoj, kiujn ili ludas, sed ne scii tiun unuan karton malhelpas la aliajn ludantojn scii precize kion la ludanto faros. Ĉi tio estas vere malbona por ludantoj, kiuj estas sur la sama spaco aŭ proksime de kie Ghost komencas ĉiun rondon. La kapablo de Ghost permesas al ili fuŝi kun ĉi tiu proksima ludanto sen ke ili sciu kion ili faros. Ĉi tio donas al la Ghost-ludanto la kapablon ruinigi la tutan rondon de alia ludanto. La kapablo de Ghost ankaŭ povas esti uzita ĉiun ununuran rondon dum la plej multaj el la aliaj specialaj kapabloj postulas specifajn cirkonstancojn. Ĉar ĉiuj verŝajne volos ludi kiel Fantomo, mi verŝajne rekomendus ne lasi iun ajn ludi kiel li se eble.

Krom la tuta rondo de ludanto eble ruiniĝos pro la ago de alia ludanto, mi dirus, ke estas du. aliajn pli malgrandajn problemojn, kiujn mi havis kun la ludo.

Unue mi pensas, ke la trajnoj devus havi iom pli da rabaĵo en ili. Eble ĝi estis ĉar mia grupo ne uzis la pugnobaton tiel ofte sed ne estis tiel malfacile akiri la plej multajn el la ĵetonoj en la trajno. Vi kutime havos nur unu aŭ du ĵetonojn restantajn en la trajno ĉe la fino de la ludo. Mi supozas, ke tio estis farita por kuraĝigi ludantojnuzi la pugno-ago pli ofte. Post kiam ĉiuj aŭ la plej multaj el la ĵetonoj estis prenitaj tamen, la ludantoj kiuj estas malantaŭe estas devigitaj ataki la ludantojn en la antaŭeco kaj la ludantoj en la antaŭeco ĵus provas forkuri de la aliaj ludantoj. Mi pensas, ke la ludo profitus pro havi iom pli da rabaĵo kiun la ludantoj povus akiri.

Vidu ankaŭ: Konektu 4 Blast! Tabulludo: Reguloj kaj Instrukcioj por Kiel Ludi

La alia problemo, kiun mi havis kun Colt Express, estas, ke estas deca fido je sorto. Bonŝanco en Colt Express tendencas veni de du areoj. Kiel mi jam traktis, via sorto en la ludo dependas de la aliaj ludantoj. Se ludanto decidas fuŝi kun vi, vi ne povas fari multon, ĉar ĝi difektos viajn ŝancojn gajni la ludon. Alie bonŝanco venas de kiaj kartoj vi finas desegni. Se vi ne tiras la ĝustajn kartojn en la ĝustaj tempoj, vi ne povos plenumi la agojn, kiujn vi volas. Malbona sorto de kartoj povus fari la diferencon inter gajni kaj perdi la ludon. Jen kial mi tre rekomendus ludi la spertajn regulojn. La fakludo estas nur iomete pli malfacila kaj ĝi sukcesas forigi iom da la sorto de kartoj, ĉar vi povas konservi kartojn inter ĉirkaŭvojoj.

Por la plej multaj tabulludoj mi ne dirus, ke la komponantoj faras aŭ rompas. la ludo. Dum Colt Express ankoraŭ estus bona ludo kun subparaj komponantoj, vi simple ne povas ignori la komponan kvaliton en la ludo. La plej rimarkindaj komponantoj estasevidente la 3D vagonoj. Colt Express povus esti ĵus uzinta kartojn aŭ platkartonpecojn por reprezenti la malsamajn vagonojn sed la ludo decidis preni ĝin al la sekva nivelo inkludante la 3D-trajnvagonojn. Ĉi tiuj aŭtoj vere helpas pri la temo kaj estas surprize fortikaj kaj bone konstruitaj. Ĉi tio estas kombinita kun bonegaj artaĵoj ĉie, kiuj donas al la ludo sian propran unikan stilon. Tiam vi aldonas la kutimajn banditojn/Marŝalo-meeplojn kaj vi ne povas nei, ke la ludo eniris tute kun la komponantoj de la ludo. Ekster la pejzaĝpecoj estante sufiĉe sencelaj, mi vere ne povis trovi ion pri plendi pri la komponantoj.

Kiel populara estis Colt Express, ne estas tiom surprize, ke okazis pligrandigoj. farita por la ludo. Mi estis fakte surprizita de kiom multaj estis liberigitaj tamen. Kvankam mi neniam ludis iun el ĉi tiuj ekspansioj, la plej multaj el ili fakte ŝajnas, ke ili aldonas sufiĉe al la ludo. Nuntempe Colt Express havas la sekvajn vastiĝojn:

  • Banditoj: Ĉi tiuj estas aro de vastiĝoj, kiuj igas la ludon duonkoopera sperto. Ĉiu vastiĝo permesas ke unu el la banditoj estu kontrolita per la ludo mem. La ludantoj devas labori kune por malhelpi la rilatan banditon kompletigado de sia celo. Se la ludantoj malsukcesas, ili ĉiuj perdas la ludon. Se ili sukcesas, kiu ajn ludanto havas la plej grandan partonmalsupren.
  • Metu la lokomotivon sur la tablon kaj aligu aŭtojn malantaŭ ĝi egale al la nombro da ludantoj en la ludo.
  • Rigardu ĉiun aŭton por vidi kiom da rabaĵo komenciĝas en ĝi. Ĉiuj ĵetonoj estas metitaj vizaĝo malsupren. La monujoj estas hazarde elektitaj tiel neniu el la ludantoj konas la valorojn.
  • Metu la marŝalan peonon (flavan) kaj fortikaĵĵetonon ene de la lokomotivo.
  • Hazarde elektu kvar rondajn kartojn surbaze de la nombro. de ludantoj en la ludo (2-4 ludantoj aŭ 5-6 ludantoj). Miksi ĉi tiujn kvar kartojn. Hazarde elektu unu el la kartoj de fervoja stacidomo kaj metu ĝin sub la aliajn rondajn kartojn. Metu ĉi tiun karton apud la trajno.
  • Metu la neŭtralajn kuglokartojn apud la trajno.
  • Unu ludanto prenas ĉiujn ludpeonojn kiuj estos uzataj en la ludo kaj miksas ilin. en ilia mano. La ludanto hazarde elektas unu el ili kaj tiu ludanto estos la unua ludanto en la unua raŭndo. La ludanto maldekstre estas la dua ludanto kaj tiel plu.
  • Ludantoj metas siajn peonojn sur la trajnon surbaze de la turnordo. Se la numero de vico de la ludanto estas nepara, ili metos sian peonon en la lastan aŭton. Se la ludanto estas para nombro, ili metos sian banditon sur la duan aŭton ekde la fino.

Ludi la Ludon

Colt Express estas ludis en kvin raŭndoj. Ĉiu raŭndo konsistas el du fazoj:

  • Schemin’!
  • Stealin’!

Komence de ĉiu raŭndo ĉiuj ludantojmono gajnas la ludon. Amazon (Belle), Amazon (Cheyenne), Amazon (Django), Amazon (Doc), Amazon (Ghost), Amazon (Tucco)

  • Malbenita Rabaĵo: Venas kun sep rabaĵpecoj kiuj valoras konsiderinde malpli ol la alia rabaĵo en la ludo. Ĉi tiu ekspansio ŝajnas aldoni blufadan mekanikon al la ludo, kie ludantoj ne certas kiom valoras la rabaĵo de la aliaj ludantoj.
  • Ĉevaloj & Poŝtkaleŝo: Tiu vastiĝo aldonas ĉevalojn kaj poŝtkaleŝon al la ludo. La ĉevaloj permesas al la banditoj moviĝi pli rapide inter vagonoj. La poŝtkaleŝo inkludas kroman rabaĵon kaj gardiston de kiuj la banditoj devas seniĝi antaŭ ol ili prirabas la poŝtkaleŝon. La banditoj ankaŭ povas ricevi elaĉetomonon prenante ostaĝojn. Amazon
  • Le tunnel avant l’arrivée en gare: reklama ronda karto el revuo. La karto komenciĝas kun la unuaj tri turnoj kaŝitaj kaj aldonas mekanikon kiu devigas ludantojn faligi rabaĵon kiam ili estas pafitaj.
  • Marŝalo kaj Kaptitoj: Ĉi tiu ekspansio aldonas tri novajn aferojn al la ludo. Ĝi aldonas novan karakteron. Ludantoj povas liberigi kaptitojn de la prizonaŭto kiu malfermas plian kapablon. Finfine unu ludanto povas ludi kiel la Marŝalo al kiu ricevas kaŝitajn celojn kiujn ili devas kompletigi por venki en la ludo. Amazon
  • Norda Polusa Stacio: Venis kadre de Brettspiel Adventskalender 2015 . Ĝi estas ronda karto kun Kristnaska temo.
  • La Tempo-Vojaĝa Aŭto: Ĉi tiu ekspansioesence aldonas la DeLorean tempomaŝinon de Reen al la Estonteco al la ludo. Se ludanto estas la nura ludanto en la aŭto ĉe la fino de rondo, ili prenas specialan agon. Ĉiuj aliaj ludantoj kovras siajn okulojn kaj la ludanto povas kaŝi sian banditon sub unu el la aŭtoj tiel povante ludi kartojn en la sekva raŭndo kun la aliaj ludantoj ne sciante kie ilia bandito komencis la raŭndon.
  • Ĉu Vi Devus Aĉeti Colt Express?

    Kvankam mi sciis, ke Colt Express estos sufiĉe bona, mi fakte ankoraŭ iomete surpriziĝis. Estas iom malfacile klarigi kial sed la ludo estas bonega ludi. Ĝi estas unu el tiuj ludoj, kiujn vi devas ludi por plene aprezi. Mi honeste pensas, ke la ludo proksimiĝas kiel povus tabulludo al simulado de trajnrabo. Ĉi tio estas subtenata de la mirinda kompona kvalito de la ludo. La movadprograma mekaniko estas uzata en aliaj ludoj sed ĝi funkcias perfekte por Colt Express. Ludantoj devas plani sian propran strategion ĉiun rondon dum ankaŭ provas eltrovi, kion faras la ceteraj ludantoj. La ludo havas etan lernkurbon sed estas sufiĉe facila por ludi post kiam ĉiuj scias, kion ili faras. Kvankam Colt Express estas bonega ludo, ĝi havas kelkajn problemojn. Foje estas frustrante, ke unu movo de alia ludanto povas ruinigi vian tutan rondon. La ludo ankaŭ povas fidi iom tro da sorto foje. Fine de la tagokvankam Colt Express estas mirinda ludo.

    Mi sincere malfacilas ne rekomendi Colt Express. Se vi ne vere zorgas pri la temo, ne ŝatas movadajn programajn ludojn, aŭ tro frustriĝus, ke unu movo de alia ludanto povas ruinigi vian tutan strategion; Colt Express eble ne estas por vi. Se vi pensas, ke Colt Express sonas kiel amuza, kvankam mi pensas, ke vi vere ĝuos la ludon kaj mi tre rekomendus ke vi elektu ĝin.

    Se vi ŝatus aĉeti Colt Express, vi povas trovi ĝin interrete: Amazon, eBay

    miksu ilian karton kaj tiru la suprajn ses kartojn (sep se vi ludas kiel Doc) por formi ilian manon. La ludanto kiu estas unua ĉi tiu rondo renversos la supran karton de la ronda ferdeko. La ronda karto montras kiom da turnoj la ludantoj havos en la nuna rondo kaj kiam specialaj agoj okazos.

    Ĉiu turno en rondo estas indikita per simbolo sur la ronda karto. La simboloj indikas iujn ajn specialajn cirkonstancojn por la turno. La simboloj inkluzivas:

    La ludantoj devas ludi siajn kartojn vizaĝo supre ĉi tiun vicon.

    La ludantoj ludas sian kartoj vizaĝo malsupren ĉi tiu vico.

    Ĉiu ludanto ricevos du sinsekvajn turnojn. La ludantoj povas aŭ ludi du kartojn, tiri ses kartojn, aŭ ludi karton kaj tiri tri kartojn.

    La nuna turno estos ludita kontraŭhorloĝe komencante de la unua ludanto.

    Kelkaj el la rondaj kartoj ankaŭ havas iujn specialajn eventojn, kiuj ekludas ĉe la fino de la rondo.

    Kolera Marŝalo : La Marŝalo pafos iujn ajn banditojn kiuj estas sur la tegmento de la aŭto en kiu la Marŝalo estas nuntempe. Ĉiuj pafitaj banditoj ricevos unu neŭtralan kuglokarton. La Marŝalo tiam movos unu spacon al la malantaŭo de la trajno.

    Svinga Brako : Ĉiuj banditoj kiuj estas sur la tegmento estos movitaj. al la tegmento de la lasta aŭto.

    Bremado : Ĉiuj banditoj sur la tegmento moviĝosunu aŭto al la antaŭo de la trajno (restante sur la tegmento).

    Prenu Ĉion : La dua fortikaĵo estas aldonita al la ludo. La fortikaĵo estas metita en la aŭtomobilon nuntempe okupata de la Marŝalo.

    Ribelo de la pasaĝeroj : Ajnaj banditoj kiuj estas ene de aŭto fine de la rondo ricevos neŭtralan kuglo-karton.

    Palŝtelado : Ĉiu bandito, kiu estas sola en aŭto, kiu enhavas monujo-ĵetonon, povas preni tiun ĵetonon senpage. je la fino de la rondo.

    La Venĝo de Marŝalo : Ajnaj banditoj, kiuj estas sur la tegmento de la aŭtomobilo okupita de la Marŝalo, perdos sian malplej valoran. monujo-ĵetono. Se la ludanto ne havas monujo-ĵetonojn, ili nenion perdos.

    Ostaĝo de la Direktoro : Ajna bandito kiu estas en la lokomotivo aŭ sur ĝia tegmento je la fino de la raŭndo ricevos $250.

    Schemin'!

    Komencante de la unua ludanto kaj moviĝante dekstrume, ĉiu ludanto prenas unu vicon farante agon. Je la vico de ludanto ili povas fari unu el du agoj:

    • Ludu agkarton al la ludamaso. La karto estas normale metita vizaĝo supre krom se alie direktite.
    • Eltiru tri kartojn el ilia ferdeko kaj aldonu ilin al ilia mano.

    Post kiam ĉiuj turnoj de la rondo estas luditaj, la rondo moviĝas al la sekva fazo.

    Ŝtelu!

    La unua ludanto prenos la amason da kartoj kiuj estis luditaj kajrenversu ĝin tiel la karto kiu estis ludita unue estos sur la supro de la stako. La ludantoj tiam solvos unu karton samtempe prenante la konvenan agon por ĉiu karto kiu estas ludita. Se la ago estas ebla la ludanto devas plenumi la agon eĉ se ĝi vundas ilin. Post kiam la ago estas farita la karto estas redonita al la ludanto al kiu ĝi apartenas. Post kiam ĉiuj kartoj estas solvitaj, la nunaj rondfinoj (vidu sekcion Fino de Rondo).

    La ago kiu estas farita por ĉiu kartospeco estas jenaj:

    Movu : Kiam movkarto estas ludita la ludanto movos sian banditon al unu el la najbaraj aŭtoj. Se la ludanto estas ene de la aŭto, ili movas sian peonon al la aŭto antaŭ aŭ post sia nuna aŭto. Se la ludanto estas sur la supro de la aŭto ili povas moviĝi inter unu kaj tri aŭtoj ambaŭdirekten.

    Ĉar la verda ludanto estas ene de aŭtomobilo ili povas aŭ movi unu aŭton maldekstren aŭ dekstren. La blua ludanto estas sur la tegmento tiel ke ili povas movi ĝis tri aŭtojn maldekstren aŭ dekstren.

    Planka Ŝanĝo : Kiam etaĝoŝanĝa karto estas ludita, la ludanto movos sian peonon supren. aŭ malsupren sur ilia nuna aŭto. Se la peono estas nuntempe en la aŭto ĝi estos movita al la tegmento. Se la peono estas nuntempe sur la tegmento, ĝi estos movita en la aŭton.

    Ludante la ŝanĝetaĝan karton la blua ludanto moviĝos de la tegmento al la interno de la aŭto kaj la verda ludanto estosmovi al la tegmento.

    Marŝalo : La ludanto, kiu ludas la karton, movos la marŝalon al la aŭtomobilo antaŭ aŭ post ĝia nuna aŭto.

    Tiu ludanto. ludis la Marshal-karton. Ili povas aŭ movi la Marŝalon unu aŭton maldekstren aŭ dekstren.

    Kiam la Marŝalo estas sur la sama spaco kiel unu aŭ pluraj el la peonoj de la ludantoj, la Marŝalo atakos ilin. Ĉiuj ludantoj sur la spaco prenos neŭtralan kuglokarton. Ĉiuj peonoj ankaŭ estas movitaj al la tegmento de sia nuna aŭto.

    La Marŝalo estas en la sama aŭto kiel la verda ludanto. La verda ludanto devos preni unu el la neŭtralaj kuglokartoj kaj ili movos sian peonon al la tegmento de la aŭto.

    Fajro : Kiam ludanto ludas fajrokarton ili povas pafi. ĉe unu el la aliaj ludantoj. Kiam ludanto pafas al alia ludanto, ili donos al tiu ludanto unu el siaj kuglokartoj kiujn ili devos aldoni al sia ludkartaro. Ludanto ne povas pafi al ludanto kiu estas en la sama aŭto kiel ili. La intervalo kiun ludanto povas pafi dependas de ĉu ili estas ene de aŭto aŭ sur la tegmento.

    Se ludanto estas en aŭto, ili povas nur bati ludanton en unu el la apudaj aŭtoj. Se estas du aŭ pli da peonoj en la sama aŭto, la ludanto povas elekti kiun ili volas pafi.

    La purpura ludanto ludis fajrokarton. Ĉar ili estas ene de aŭto ili povas nur pafi ludanton kiu estas unu aŭto for kaj ne povas pafila blua ludanto kiu okupas la saman aŭton kiel ili. La purpura ludanto povas aŭ pafi la blankan aŭ verdan ludanton.

    Se ludanto estas sur la tegmento, ili povas pafi ajnajn banditojn kiuj ne havas alian banditon inter ili kaj la pafisto. Se estas du aŭ pli da peonoj sur la sama tegmento, la ludanto povas elekti kiun ili volas pafi.

    La purpura ludanto estas sur la tegmento kaj ludis fajrokarton. Ĉar ekzistas neniuj peonoj inter ili, la purpura ludanto povis pafi aŭ la blankan aŭ bluan ludanton. Ili ne povis pafi la verdan ludanton ĉar estas alia peono sur la vojo.

    Rabo : Kiam ludanto ludas rabokarton ili povas preni la rabaĵĵetonon de sia elekto el sia nuna. aŭto. Se ludanto estas en la aŭto, ili ne povas preni ĵetonon de la tegmento kaj inverse. La ludanto estas nekapabla rigardi sian valoron antaŭ ol elekti tamen. Post kiam ludanto elektas ĵetonon ili povas rigardi la alian flankon de ĝi kaj tiam meti ĝin vizaĝo malsupren sur sian karakteron karton. Se ne estas ĵetonoj sur ilia spaco la ludanto faras neniun agon de la karto.

    La blua ludanto ludis rabokarton tiel ke ili ricevos preni unu el la ĵetonoj en sia nuna aŭto.

    Pugno : Kiam ludanto ludas pugnokarton ili povas pugnobati alian banditon kiu estas en la sama aŭto kaj loko (interne aŭ sur la tegmento) kiel ili estas. Kiam ludanto estas pugnobatita la pugnoludanto elektas unu el la pugnobatitajla ĵetonojn de ludanto (sen rigardi iliajn valorojn) kaj metas ĝin sur sian nunan lokon. La ludanto tiam movas la ludanton kiun ili pugnobatis al unu el la apudaj aŭtoj (sur la sama etaĝo sur kiu ili estis antaŭe).

    La purpura ludanto ludis trunkarton. La blanka ludanto estos pugnobatita. La blanka ludanto devos faligi unu el siaj ĵetonoj sur la tegmenton de sia nuna aŭto. La purpura ludanto tiam movos la peonon de la blanka ludanto al la aŭto maldekstre aŭ dekstre.

    Fino de Rondo

    Je la fino de la raŭndo la ludantoj miksos ĉiujn siajn ludkartojn kiuj miksas inkluzivas iliajn agkartojn kaj iujn ajn kuglokartojn kiujn ili ricevis. La nova miksita ferdeko estas metita dekstren de ilia karaktero karto. La ludanto maldekstre de la antaŭa unua ludanto estos la unua ludanto en la sekva raŭndo.

    Ludofino

    La ludo finiĝas post kiam ĉiuj kvin raŭndoj estas luditaj. Ĉiu ludanto rigardas kiom multajn el siaj kuglokartoj ili povis doni al aliaj ludantoj. La ludanto kiu disdonis la plej multajn kuglokartojn gajnas la bonuson de pafilo. Ili renversas sian karakterkarton por indiki ke ili ricevis 1,000 USD por la pafistogratifiko. Se du aŭ pli da ludantoj estas ligitaj pro la plej multaj kugloj donitaj, ĉiuj ligitaj ludantoj ricevos la gratifikon.

    Ĉiu ludanto tiam renversas ĉiujn ĵetonojn, kiujn ili akiris dum la ludo. Ili aldonas sian totalon kune kun siaebla bonuso de pafilo. La ludanto kiu gajnis la plej multe da mono gajnas la ludon. Se estas egaleco, la ligitaj ludantoj komparas kiom da kuglokartoj ili ricevis de la aliaj ludantoj kaj la marŝalo. La ludanto kun malpli da kuglokartoj rompas la egalecon.

    La purpura ludanto gajnis la bonuson de pistolo do ili ricevas $1,000. La ludantoj gajnis la sekvan monon dum la ludo: blanka-2,050 USD, purpura-2,000 USD, verda-1,500 USD, kaj blua-1,450 USD. Ĉar la blanka ludanto gajnis la plej multe da mono, ili gajnas la ludon.

    Specialaj Kapabloj de Bandito

    Ĉiu bandito en la ludo havas sian propran specialan kapablon kiun nur la ludanto ludanta kiel la rolulo povas uzi.

    Fantomo : Dum la unua turno en ĉiu raŭndo, Fantomo povas ludi sian karton vizaĝo malsupren eĉ se ili alie devus ludi ĝin vizaĝo supre. Se la ludanto tiras sur sia unua vico, tiu kapablo ne povas esti uzata en la rondo.

    Belle : Kiam ludanto pafas aŭ pugnobatas kaj havas elekton inter Belle kaj alia bandito, la ludanto devas pafi/pugnobati la alian banditon.

    Ĉejeno : Kiam ĉejeno pugnobatas ili povas tuj preni monujon kaj aldoni ĝin al sia propra karakterkarto anstataŭ meti ĝin sur la trajnon. Se la ludanto perdas juvelon aŭ fortikaĵon, ĝi estas metita sur la trajnon.

    Tuco : Tuco povas pafi banditojn kiuj estas sur la sama aŭto kiel ili. Ili povas pafi banditojn kiuj estas sur la sama nivelo aŭ banditojn

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.