Recenzo kaj Reguloj de Tabulludo de Sumoku

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Kvankam ni neniam reviziis la ludon ĉi tie pri Geeky Hobbies, Qwirkle estas ludo kiun mi tre ĝuas. Qwirkle estas kahelmeta ludo kie ludantoj ludas kahelojn en krucvorta tippadrono kongruante aŭ la koloron aŭ formon de kaheloj kiuj jam estis luditaj. Ludantoj devas ludi siajn kahelojn saĝe por gajni pli da poentoj ol siaj kontraŭuloj. Do kial mi alportas ĉi tion en recenzo de Sumoku? Mi alportas ĝin ĉar tuj kiam mi komencis ludi Sumoku, ĝi tuj rememorigis min pri Qwirkle, ĉar la du ludoj havas multon komuna. Esence la ludo ŝajnis kiel vi ricevus se vi prenus Qwirkle kaj anstataŭ formojn vi aldonis en nombroj kaj matematiko. Ĉar mi estas ŝatanto de Qwirkle kaj mi ĉiam estis sufiĉe bona pri matematiko, mi pensis, ke ĉi tio estas vere interesa kombinaĵo. Sumoku eble ne estas por ĉiuj, sed ĝi estas amuza matematika ludo kun interesaj mekanikoj, kiu kondukas al surprize amuza ludo.

Kiel Ludisufiĉe por ke ĝi ne enuigu la ludantojn. Ludo povas esti vere eduka, sed se ĝi estas tiel enuiga, ke neniu volas ludi ĝin, neniu lernos ion ajn. Anstataŭe, vi prefere konstrui ludon kun kelkaj edukaj elementoj kombinitaj kun realaj amuzaj mekanikoj, por ke ludantoj lernu eĉ sen vere rimarki, ke ili lernas.

Kiel mi povas vidi, ke la ludo funkcias bone kiel instrua/plifortiga ilo. por bazaj matematikaj kapabloj estas bone, ke la ludo estas sufiĉe facila por ludi. La mekaniko en la ludo estas sufiĉe simpla. Se vi havas bazajn matematikajn kapablojn kaj komprenas la koncepton de krucvortenigmo vi preskaŭ jam estas tie. Mi pensas, ke vi povus honeste instrui la ludon al novaj ludantoj ene de nur kelkaj minutoj. La ludo havas rekomenditan aĝon de 9+, sed mi pensas, ke tio estas iom alta. Infanoj kun bazaj aldonaj kaj multiplikaj kapabloj devus povi ludi la ludon sen multe da problemo. La simpleco de la ludo kondukas al la ludo sufiĉe rapide. Depende de kia ludo vi decidas ludi, mi dirus, ke la plej multaj ludoj daŭros nur 20 minutojn aŭ malpli, krom se ludanto suferas analizan paralizon aŭ se ludantoj havas problemojn por kompletigi siajn krucvortojn.

Entute Sumoku inkluzivas kvin malsamajn. ludoj, kiujn vi povas ludi per la kaheloj. Ĉiuj ludoj plejparte uzas la samajn mekanikojn kun ĉiu havante kelkajn ĝustigojn en la ĉefa ludo.

La ĉefa ludo plejparte.dependas de analizado de la krucvorto por trovi areojn kie vi povas ludi viajn kahelojn por maksimumigi viajn poentojn. Laŭ mia sperto estas du ŝlosiloj por bone fari en la ĉefa ludo. Unue, se eble, vi volas provi aldoni kahelon al vico/kolumno kune kun sufiĉe da kaheloj por krei longan vicon/kolumnon, kiu etendiĝas de ĝi. Ĉi tio estas ŝlosila ĉar ĉi tiuj ŝancoj permesas vin gajni multajn punktojn, ĉar vi gajnos du vicojn/kolumnojn samtempe. Ĉi tio povas konduki al multaj poentoj ĉar en unu matĉo ni havis du ludantojn gajnas 70 aŭ pli da poentoj en unu raŭndo. Se vi povas gajni unu el ĉi tiuj ĉirkaŭvojoj kaj la aliaj ludantoj ne povas, vi havos preskaŭ nesupereblan antaŭecon en la ludo. La alia ŝlosilo de la ludo provas ludi la sesan koloran kahelon al vico aŭ kolumno. Ĉi tio estas grava ĉar ĝi ebligas al vi fari duan ludadon je via vico, kiu povas multe pliigi vian poentaron en raŭndo.

Vidu ankaŭ: La 22-an de April, 2023 Televido kaj Streaming Horaro: La Kompleta Listo de Novaj Epizodoj kaj Pli

Krom la solludo kiu estas esence la ĉefa ludo sen tempolimo aŭ poentado, mi dirus, ke la resto de la modoj estas variantoj, kiuj aldonas rapidmekanikojn al la ĉefa ludo. Rapida Sumoku kaj Teamo Sumoku esence prenas la ĉefan ludon kaj aldonas rapidelementon kie la ludantoj/teamoj kuregas por provi meti ĉiujn siajn kahelojn en krucvorton antaŭ la aliaj ludantoj/teamoj. Dum la plej multaj mekanikoj similas al la ĉefa ludo, ĉi tiuj du ludoj efektive ludas sufiĉe malsame ol la ĉefa ludo. Anstataŭprovante trovi la plej altan poentaran teatraĵon, vi nur provas ludi viajn kahelojn kiel eble plej rapide por forigi ilin. Fine estas Spot Sumoku kiu estas esence matematika ekzerco kie vi devas trovi kvar kahelojn kiuj sumiĝas al oblo de la ŝlosila nombro.

Mi pensis, ke Sumoku estos sufiĉe bona sed mi devas diri tion. Mi ĝuis ĝin pli ol mi atendis. La mekaniko funkcias tiel bone. Homoj, kiuj malamas matematikon, verŝajne ne ŝatos la ludon, sed plej multaj aliaj homoj devus ĝui sian tempon kun Sumoku. Mi pensas, ke la kialo, ke mi ŝatis la ludon, estas, ke ĝi prenis la mekanikojn, kiujn mi tre ĝuis de Qwirkle, kaj aldonis al ili interesan matematikan mekanikon. Mi ne dirus, ke la ludo estas tiel bona kiel Qwirkle sed ĝi estas proksima. Mi pensas, ke parto de la kialo, ke mi trovis la ludon tiel agrabla, estas ke ĝi estas surprize kontentiga kiam vi trovas bonan movon aŭ kapablas kompletigi vian krucvorton antaŭ la aliaj ludantoj. Mi dirus, ke mi verŝajne plej ĝuis la ĉefan ludon, ĉar ekzistas sufiĉe da strategio por trovi la teatraĵon, kiu gajnos al vi la plej multajn poentojn. Mi pensis ke Rapida Sumoku kaj Teamo Sumoku estas bonaj ankaŭ ĉar la rapidmekanikisto funkcias bone. Mi ne povas diri, ke mi estis granda ŝatanto de Spot Sumoku, ĉar ĝi simple sentas kiel baza matematika ekzerco anstataŭ reala ludo.

Krom la ludado mi pensis, ke la komponantoj estis.sufiĉe bone ankaŭ. Esence la ludo nur inkluzivas la nombro-kahelojn. Mi pensis, ke la nombrokaheloj estis sufiĉe bonaj tamen. La kaheloj estas faritaj el plasto/Bakelito sed ili estas sufiĉe dikaj. Mi dankas, ke la nombroj estas gravuritaj kie vi ne devas zorgi pri ili forvelki. La kaheloj ne estas tre okulfrapaj sed ili ne bezonis esti ĉar ili estas vere daŭraj kaj ili faras siajn laborojn. La ludo ankaŭ venas kun kelkaj el ili. Krom la kaheloj mi komplimentos la ludon pro la vojaĝsako kiu estas inkluzivita. La vojaĝsako estas bona ideo ĉar Sumoku estas la speco de ludo kiu vojaĝos vere bone. La sako estas sufiĉe malgranda kaj ĉio, kion vi bezonas por ludi la ludon, estas plata surfaco. Kun la ludo sufiĉe rapide, ĝi estas bona ludo por kunporti dum vojaĝado.

Dum mi vere ĝuis mian tempon kun Sumoku, estas du problemoj kun la ludo.

La unua problemo plejparte venas. en ludon en la ĉefludo. Kiel multaj ludoj, kie ludantoj ricevas multajn eblajn ludojn, Sumoku estas ludo, kie ludantoj vere povas suferi analizan paralizon. Komence de la ludo viaj decidoj estas sufiĉe simplaj ĉar vi ne havas tro multajn eblojn por ludi. Ĉar la krucvorto pligrandiĝas, kvankam la analizparalizoproblemo plimalboniĝas ĉar estas pli da ebloj por ludi. Al la fino de la ludo ĉi tio povas fariĝi sufiĉe malbona ĉar estos multaj malsamajebloj por elekti. Inter analizi ĉiujn kahelojn antaŭ vi kaj ĉiujn malsamajn lokojn, kiujn vi povas ludi ilin, vi povus pasigi multe da tempo provante trovi la plej bonan ludadon por turno. Ĉi tio kondukos al ludantoj devos atendi longan tempon ke ludanto faru movon se unu aŭ pluraj el la ludantoj suferas de analiza paralizo. Por plene ĝui la ludon, ludantoj devas esti en ordo ne ĉiam trovi la finfinan ludadon aŭ alie ili devas efektivigi tempolimon por turnoj por ke ludantoj ne havu tempon por analizi ĉiun opcion.

La alia problemo. estas ke ĉiuj ludoj dependas de sufiĉe da sorto. Tio ne estas tiom surpriza, ĉar vi desegnas hazardajn kahelojn. La bonŝanco en Sumoku povas havi sufiĉe grandan efikon en la ludo, kvankam ĉar ludanto, kiu ne bone tiras, malfacile gajnos la ludon. Estas kelkaj malsamaj aferoj, kiujn vi volas dum desegnado de kaheloj. Unue vi volas diversajn malsamajn kolorojn. Se vi estas blokita kun kaheloj de nur du aŭ tri koloroj, vi povas ludi nur ĝis du aŭ tri kaheloj je via vico ĉar vi ne povas havi du kahelojn de la sama koloro en vico aŭ kolumno. Dume havi multajn malsamajn kolorojn donas al vi pli da fleksebleco en la ludo. Alie estas utile akiri kahelojn kiuj mem estas oblo de la ŝlosila nombro. Ĉi tio signifas, ke vi povas aldoni ilin al iu ajn vico/kolumno kondiĉe ke tiu koloro ne estas jam en lavico/kolumno. Fine en la ĉefa ludo estas utile akiri kahelojn, kiujn vi povas uzi por fini vicon/kolumnon aŭ permesi al vi konstrui sur du vicoj/kolumnoj ĉar tio permesos al vi gajni pli da poentoj. Estas sufiĉe da lerteco en la ludo, sed sorto ludos rolon en kiu venkas.

Ĉu Vi Devus Aĉeti Sumoku?

Resume Sumoku ĝi estas esence kion vi ricevus se vi aldonis bazajn matematikajn kapablojn al Qwirkle/Scrabble/Bananagrams. La baza ludado rondiras ĉirkaŭ kreado de krucvorto kie ĉiu vico/kolumno egalas multoblon de la ŝlosila nombro por la ludo certigante ke neniuj koloroj estas ripetitaj en iuj vicoj aŭ kolumnoj. Estante adoranto de Qwirkle mi trovis ĉi tiun mekanikon sufiĉe interesa. La ludado estas sufiĉe simpla kaj tamen ekzistas iom da strategio/kapablo dum vi eltrovas kiel plej bone ludi viajn kahelojn. Mi ne vidas la ludadon vere alloga por homoj, kiuj ne ŝatas matematikajn ludojn, sed mi pensas, ke la ludo estis sufiĉe amuza kaj eĉ havas iom da eduka valoro ĉar ĝi povas helpi instrui/plifortigi bazajn matematikajn kapablojn. Estas ankaŭ kvin malsamaj ludoj, kiujn vi povas ludi kun la Sumoku-kaheloj kaj la plej multaj el ili estas sufiĉe agrablaj. La du ĉefaj problemoj kun la ludo estas ke povas esti iom da analiza paralizo foje kaj la ludo dependas de sufiĉe da sorto.

Se vi ne vere ŝatas matematikajn ludojn aŭ ne pensas la ludado sonas tiom interesa, Sumoku verŝajne ne estos por vi. Se lakoncepto sonas interesa al vi kvankam mi pensas, ke vi sufiĉe ĝuos la ludon. Mi rekomendus preni Sumokuon ĉar mi sufiĉe amuziĝis kun ĝi.

Aĉetu Sumokuon rete: Amazon, eBay

morti. La numero rulita sur la ĵetkubo estas la "ŝlosila numero" kiu estos uzata por la tuta ludo.
  • La ludanto kiu ĵetis la ĵetkubon komencos la ludon.
  • La ludantoj ĵetis kvinon sur la ĵetkubo. Ĉi tio faras kvin la ŝlosila nombro por la ludo. Ludantoj devos ludi kahelojn kiuj sumiĝas al oblo de kvin. Ĉi tiu ŝlosila numero estas uzata por la ceteraj bildoj malsupre.

    Vidu ankaŭ: Atendante Anya Movie Review

    Ludante la Ludon

    La ludanto kiu ĵetis la ĵetkubon komencos la ludon metante kelkajn el siaj kaheloj en vico/kolumno en la centro de la tablo. La kaheloj kiujn ili elektas ludi devas sumiĝi al oblo de la ŝlosila nombro. Elektinte kiujn kahelojn ili ludos, ili ne povas ludi du kahelojn de la sama koloro. La ludanto gajnos poentojn egalajn al la nombra valoro de la kaheloj kiujn ili ludis. La ludanto tiam tiros kahelojn el la sako por replenigi sian totalon al ok. Ludo tiam pasos al la sekva ludanto.

    Kun ŝlosila numero de kvin la unua ludanto ludis ĉi tiujn kvar kahelojn. La kaheloj sumiĝas entute dudek kun unu kahelo de ĉiu koloro. Ĉar la kaheloj sumiĝas ĝis dudek la ludanto gajnos dudek poentojn.

    En ĉiu vico krom la unua la ludantoj devos meti kahelojn kiuj konektas al la kaheloj kiuj jam estis luditaj. Kaheloj povas esti luditaj en unu el tri manieroj:

    • Kaheloj povas esti aldonitaj al vico aŭ kolumno kiu jam estis ludita. La ludanto gajnos poentojn bazitajnsur la nombra valoro de ĉiuj kaheloj en la vico/kolumno al kiu la kaheloj estis luditaj.

      Ĉi tiu ludanto decidis aldoni flavan kvinon al ĉi tiu vico. Ĉar la vico nun nomas 25, la ludanto gajnos 25 poentojn.

    • Grupo de kaheloj povas esti ludita, kiu konektas al unu kahelo de alia vico aŭ kolono kiu jam estis ludita. La ludanto gajnos poentojn surbaze de la nombra valoro ĉiuj el la kaheloj en la nova vico/kolumno (inkluzive de la kahelo kiu estis jam ludita).

      Ĉi tiu ludanto decidis aldoni la vertikalan kolonon sub la verda ok. Ĉar la kolono nombras 25 la ludanto gajnos 25 poentojn.

    • Nova grupo de kaheloj povas esti ludita, kiu etendas vicon/kolumnon kiu jam estis ludita dum ankaŭ kreante novan vicon/kolumnon. En ĉi tiu situacio vi gajnos poentojn de ambaŭ grupoj de kaheloj.

      Ĉi tiu ludanto decidis ludi la vertikalan kolonon laŭ la dekstra flanko de la bildo. Ĉar la kaheloj aldonas al la vico dum kreado de kolono la ludanto gajnos poentojn de ambaŭ. La ludanto gajnos 25 poentojn por la horizontala vico. La ludanto gajnos pliajn 25 poentojn por la vertikala kolono. Por ĉi tiu ludo la ludanto gajnos 50 poentojn.

    Kiam oni metas kahelojn en iu ajn el ĉi tiuj manieroj, oni devas sekvi du regulojn.

    • La kaheloj en grupo. devas sumiĝi al oblo de la ŝlosila nombro.
    • Vi ne rajtas ripeti koloron ene de avico/kolumno.

    Kiam oni metas kahelon, se vi kompletigas vicon/kolumnon, kiu prezentas ĉiujn ses kolorojn, vi ricevos alian turnon. Vi ne povos desegni novajn kahelojn por ĉi tiu ekstra turno sed gajnos la poentojn gajnitajn por ambaŭ turnoj.

    Ĉiuj ses koloroj estis aldonitaj al ĉi tiu vico. La ludanto por aldoni la lastan kahelon faros alian vicon.

    Post aldonado de viaj poentoj al via nuna sumo, vi eltiros kelkajn kahelojn el la remizo egala al la nombro da kaheloj kiujn vi ludis. Ludo tiam pasos al la sekva ludanto dekstrume.

    Ludofino

    Post kiam ĉiuj kaheloj estas eltiritaj el la remizo, la ludantoj daŭre laŭvice ĝis neniu el la ludantoj havas kaheloj lasis ke ili povas ludi. Ludantoj tiam kalkulos la valorojn de la kaheloj ankoraŭ antaŭ ili kaj subtrahos ĉi tion de siaj totalaj poentoj. La ludanto kiu gajnas la plej multajn poentojn gajnas la ludon.

    Speed ​​Sumoku

    Agordo

    • Turnu ĉiujn kahelojn vizaĝo malsupren kaj miksu ilin. Metu ilin sur la tablon, kie ĉiuj povas atingi ilin. Metu la sakon apud la remizo.
    • Ĉiu ludanto eltiros dek kahelojn kaj metos ilin vizaĝsupren antaŭ si.
    • La ĵetkubo estos rulita, kiu determinas la ŝlosilan numeron por la ludo. .

    Ludante la Ludon

    Iam la ĵetkubo estas ĵetita la ludo komenciĝos. Ĉiuj ludantoj ludos samtempe kaj kreos sian propran "krucvorton"kun siaj kaheloj. Ĉiuj reguloj pri kiel kaheloj povas esti luditaj estas la samaj kiel la ĉefludo.

    Ludantoj ludos kahelojn al sia krucvorto kiel eble plej rapide. Kiam ludanto restas blokita kaj ne povas trovi manieron aldoni siajn finajn kahelojn al sia krado, ili povas interŝanĝi unu el siaj neuzataj kaheloj kontraŭ du kaheloj el la remizo.

    Fino de Rondo

    La ludantoj daŭre konstruas sian propran krucvorton ĝis unu ludanto uzis ĉiujn siajn kahelojn. Kiam ludanto uzas sian lastan kahelon, ili kaptos la sakon kaj krios "Sumoku". La ludo tiam ĉesos dum la ludantoj kontrolas, ke ĉiuj kaheloj estis luditaj ĝuste. Se unu aŭ pluraj el la kaheloj estis luditaj neĝuste la rondo daŭras kun la ludanto kiu eraris estante eliminita por la resto de la rondo. Ĉiuj iliaj kaheloj estos resenditaj al la remizo. Ĉiu el la ceteraj ludantoj eltiros du novajn kahelojn. La ludo tiam rekomencos kun la aliaj ludantoj provas fini sian krucvorton.

    Se ĉiuj kaheloj estis luditaj ĝuste, la ludanto gajnas la rondon. Alia rondo tiam estos ludita. Ĉiuj kaheloj estas resenditaj al la remizo kaj la ludo estas aranĝita por la sekva raŭndo. La gajninto de la antaŭa raŭndo ĵetos la ĵetkubon por la sekva raŭndo.

    Ĉi tiu ludanto uzis ĉiujn siajn kahelojn por krei ĉi tiun krucvorton. Ĉar la krucvorto ĝuste uzas la kahelojn ĉi tiu ludanto gajnos la rondon. Noto: Kiam mi prenas la foton, mine rimarkis, ke estas du verdaj kaheloj en la malsupra vico. Ĉi tio ne estus permesita. Se aŭ la verdaj ok aŭ unu estus malsamaj koloroj tamen, tio estus permesita.

    Ludofino

    Ludanto povas venki en unu el du manieroj. Se ludanto gajnas du raŭndojn en vico, ili aŭtomate gajnos la ludon. Alie la unua ludanto venkanta en tri raŭndoj gajnos la ludon.

    Spot Sumoku

    Agordo

    • Metu la kahelojn vizaĝo malsupren sur la tablon kaj miksu ilin.
    • Prenu dek kahelojn kaj turnu ilin vizaĝsupren meze de la tablo.
    • Unu el la ludantoj ĵetos la ĵetkubon por determini la ŝlosilan numeron.

    Ludante la Ludon

    Ĉiuj ludantoj studos la dek kahelojn, kiuj estas vizaĝo supre sur la tablo. La unua ludanto, kiu ekvidis kvar kahelojn, kiuj sumiĝas al multoblo de la ŝlosila nombro, atentigos la aliajn ludantojn. La kvar kaheloj povas ripeti nombron sed eble ne ripeti koloron. La ludanto malkaŝos la kvar kahelojn kiujn ili trovis al la aliaj ludantoj. Se ili estas ĝustaj ili prenos la kvar kahelojn kiuj valoros poentojn ĉe la fino de la ludo. Kvar novaj kaheloj estas tiritaj kaj nova rondo komenciĝas.

    La ŝlosila numero por ĉi tiu ludo estas kvin. La ludantoj devas trovi kvar kahelojn kiuj sumiĝas al oblo de kvin. Estas pluraj malsamaj kombinaĵoj, de kiuj la ludantoj povas elekti. Ili povas elekti la flavan ses, kvar ruĝan, purpuran kvar, kaj verdan unu. Alia opcio estas lapurpura kvar, verda unu, ruĝa ok, kaj oranĝa du. Alia opcio estas la ruĝa ok, oranĝa du, verda ok kaj blua du.

    Se la ludanto elektas kvar kahelojn kiuj ne sumiĝas al oblo de la ŝlosila nombro aŭ du aŭ pli da kaheloj estas samaj. koloro, la ludanto malsukcesas. La kvar kaheloj estas resenditaj al la aliaj vizaĝsupren kaheloj. Kiel puno la ludanto perdos kvar kahelojn kiujn ili akiris en antaŭa raŭndo. Se la ludanto ne havas kahelojn, ili devos sidi ekstere la reston de la rondo.

    Ludofino

    La ludo finiĝos kiam unu el la ludantoj akiris sufiĉe da kaheloj. En 2-4 ludantludoj la unua ludanto se temas pri akiri 16 kahelojn gajnos la ludon. En 5-8 ludantaj ludoj la unua ludanto kiu akiras 12 kahelojn gajnos la ludon.

    Team Sumoku

    Team Sumoku estas ludata tre kiel Rapida Sumoku kaj sekvas ĉiujn la samajn regulojn krom tio ludantoj ne tiras pliajn kahelojn. Ĉiuj ludantoj dividiĝos en teamojn. Depende de la nombro da teamoj ĉiu teamo ricevos kelkajn kahelojn:

    • 2 teamoj: 48 kaheloj por ĉiu teamo
    • 3 teamoj: 32 kaheloj por ĉiu teamo
    • 4 teamoj: 24 kaheloj por ĉiu teamo

    La ĵetkubo estos rulita por determini la ŝlosilan nombron. Ĉiuj teamoj ludos samtempe. Teamoj kunvenos siajn kahelojn en krucvorton kie ĉiu vico/kolumno sumiĝas al oblo de la ŝlosila nombro. La unua teamo se temas pri ĝuste meti ĉiujn siajn kahelojn farosgajnu la ludon.

    Solo Sumoku

    Solo Sumoku estas kiel la aliaj ludoj krom unu ludanto ludas per si mem aŭ ĉiuj ludantoj ludas kune. Vi komencas desegnante 16 kahelojn kaj ruliĝante la ĵetkubon. Vi tiam kunvenos la 16 kahelojn en krucvorton. La nura diferenco en ĉi tiu reĝimo estas, ke nombroj kaj koloroj ne povas ripeti en la sama vico/kolumno. Post kiam la ludanto(j) uzos la 16 kahelojn ili tiras dek pliajn kaj provos aldoni ilin al la krucvorto. Ludantoj daŭre aldonas dek pliajn kahelojn esperante eventuale aldoni ĉiujn 96 kahelojn al la krucvorto.

    Miaj Pensoj pri Sumoku

    Mi devas diri, ke mia unua impreso pri Sumoku estis esence ĝusta. La ludo estas preskaŭ Qwirkle kun nombroj kaj iom da baza matematiko. Aliaj povas diri, ke ĝi sentas kiel Scrabble aŭ Bananagramoj miksitaj kun matematiko, kiu ŝajnas ankaŭ justa komparo. Esence la ludo havas ludantojn kreantajn krucvortojn, kiuj implikas ciferojn anstataŭ literojn. Vi ĵetos ĵetkubon kaj poste devos krei vicojn kaj kolumnojn, kiuj sumiĝas al multoblo de la nombro (3-5) kiu estis rulita. Ludantoj povas aldoni al vicoj/kolumnoj kiuj jam estis luditaj aŭ krei sian propran vicon/kolumnon kiu estas konektita al la kaheloj jam sur la tabulo. La unu kapto estas, ke la sama koloro ne povas aperi pli ol unufoje en ĉiu vico/kolumno.

    Enirante la ludon mi ne sciis kiel tio funkcios. Sonis la ideo aldoni matematikan mekanikiston al Qwirkleinteresa sed ĉiam estis ŝanco ke ĝi malsukcesos. Mia ĉefa zorgo estis, ke la ludo fariĝos "matika" kaj obtuza, ĉar ludantoj ĵus aldonis kahelojn por trovi nombrojn, kiujn ili bezonis. La bona novaĵo estas, ke ĝi funkcias sufiĉe pli bone ol mi atendis. Mi povas vidi homojn, kiuj ne vere ŝatas matematikajn ludojn, ne ŝatas Sumoku, sed mi ĝuis mian tempon kun la ludo. Mi pensas, ke parto de ĉi tio estas, ke la ludo saĝe elektis limigi la kvanton da matematiko, kiun vi devus fari en la ludo. Vi faros matematikon ĉiufoje sed plejparte ĝi estas sufiĉe baza. Vi nur devas aldoni unuciferajn nombrojn kune por trovi diversajn faktorojn de 3, 4 aŭ 5. Krom se vi estas malbona pri matematiko, ĉi tiuj ne estas malfacile troveblaj, do la ludo neniam fariĝas tro imposta matematike.

    Dum mi revenos al diskuto pri la ludado, mi volas rapidan ĉirkaŭvojon por montri, ke Sumoku havas sufiĉe edukan valoron. Mi povis vidi, ke la ludo efektive funkcias sufiĉe bone en lernejoj aŭ en aliaj edukaj medioj. Ĉi tio estas ĉar la ludo dependas peze de bazaj aldono kaj multiplikokapabloj. Tial mi pensas, ke ĝi povus fari bonegan laboron plifortigi ĉi tiujn kapablojn en pli junaj infanoj dum ankaŭ restas sufiĉe interesa por ke infanoj ne enuiĝu. Sumoku estas la plej bona speco de eduka ludo. La ludo faras bonan laboron instruante/plifortigante konceptojn dum daŭre restas amuza

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.