Pagsusuri at Panuntunan ng Larong Lupon ng Sumoku

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Bagama't hindi pa namin nasuri ang laro dito sa Geeky Hobbies, ang Qwirkle ay isang laro na talagang kinagigiliwan ko. Ang Qwirkle ay isang tile laying game kung saan ang mga manlalaro ay naglalaro ng mga tile sa isang pattern ng uri ng krosword sa pamamagitan ng pagtutugma ng alinman sa kulay o hugis ng mga tile na nalaro na. Kailangang maglaro nang matalino ang mga manlalaro sa kanilang mga tile upang makakuha ng mas maraming puntos kaysa sa kanilang mga kalaban. Kaya bakit ko ito dinadala sa isang pagsusuri ng Sumoku? Binabanggit ko ito dahil sa sandaling nagsimula akong maglaro ng Sumoku ay agad nitong ipinaalala sa akin ang Qwirkle dahil magkapareho ang dalawang laro. Karaniwang ang laro ay parang kung ano ang makukuha mo kung kukuha ka ng Qwirkle at sa halip na mga hugis ay idinagdag mo sa mga numero at matematika. Dahil ako ay isang tagahanga ng Qwirkle at ako ay palaging medyo mahusay sa matematika naisip ko na ito ay isang talagang kawili-wiling kumbinasyon. Maaaring hindi para sa lahat ang Sumoku ngunit ito ay isang masayang laro sa matematika na may mga kawili-wiling mekanika na humahantong sa isang nakakagulat na nakakatuwang laro.

Tingnan din: Pagsusuri ng Gracie's Choice DVDPaano Maglarosapat na hindi ito magsawa sa mga manlalaro. Ang isang laro ay maaaring maging talagang pang-edukasyon, ngunit kung ito ay napakaboring na walang gustong maglaro nito walang sinuman ang matututo ng anuman. Sa halip, mas mahusay kang bumuo ng isang laro na may ilang elementong pang-edukasyon na sinamahan ng aktwal na mga mekanika ng kasiyahan upang matuto ang mga manlalaro nang hindi nila napapansin na natututo sila.

Sa nakikita kong gumagana nang maayos ang laro bilang isang tool sa pagtuturo/pagpapatibay para sa mga pangunahing kasanayan sa matematika ito ay isang magandang bagay na ang laro ay medyo madaling laruin. Ang mga mekanika sa laro ay medyo simple. Kung mayroon kang mga pangunahing kasanayan sa matematika at nauunawaan ang konsepto ng isang crossword puzzle halos naroroon ka na. Sa tingin ko, maaari mong tapat na ituro ang laro sa mga bagong manlalaro sa loob lamang ng ilang minuto. Ang laro ay may inirerekomendang edad na 9+, ngunit sa tingin ko ay medyo mataas iyon. Ang mga bata na may mga pangunahing kasanayan sa karagdagan at pagpaparami ay dapat na magagawang maglaro ng laro nang walang gaanong problema. Ang pagiging simple ng laro ay humahantong sa paglalaro nang medyo mabilis. Depende sa kung anong uri ng laro ang pagpapasya mong laruin, masasabi kong tatagal lamang ng 20 minuto o mas kaunti ang karamihan sa mga laro maliban kung ang isang manlalaro ay dumaranas ng paralysis sa pagsusuri o ang mga manlalaro ay nahihirapan sa pagkumpleto ng kanilang mga crossword.

Sa kabuuan ay may kasamang limang magkakaibang ang Sumoku. mga laro na maaari mong laruin gamit ang mga tile. Ang lahat ng mga laro ay kadalasang gumagamit ng parehong mga mekanika na ang bawat isa ay may ilang mga pag-aayos sa pangunahing laro.

Ang pangunahing laro ay kadalasangumaasa sa pagsusuri ng crossword upang mahanap ang mga lugar kung saan maaari mong laruin ang iyong mga tile upang ma-maximize ang iyong mga puntos. Sa aking karanasan mayroong dalawang susi sa paggawa ng mahusay sa pangunahing laro. Una kung maaari gusto mong subukang magdagdag ng tile sa isang row/column kasama ng sapat na mga tile upang lumikha ng mahabang row/column na umaabot mula dito. Ito ay susi dahil hinahayaan ka ng mga pagkakataong ito na makaiskor ng maraming puntos dahil makakapuntos ka ng dalawang row/column sa isang pagkakataon. Maaari itong humantong sa maraming puntos dahil sa isang laro mayroon kaming dalawang manlalaro na nakakuha ng 70 o higit pang mga puntos sa isang round. Kung makakapuntos ka ng isa sa mga round na ito at hindi makakaya ng iba pang mga manlalaro magkakaroon ka ng halos hindi malulutas na pangunguna sa laro. Ang isa pang susi sa laro ay sinusubukang laruin ang ikaanim na kulay na tile sa isang hilera o hanay. Mahalaga ito dahil binibigyang-daan ka nitong gumawa ng pangalawang paglalaro sa iyong turn na maaaring tumaas nang husto sa iyong iskor sa isang round.

Bukod sa solong laro na karaniwang pangunahing laro na walang limitasyon sa oras o pagmamarka, ako sasabihin na ang natitirang mga mode ay mga variant na nagdaragdag ng mga mekanika ng bilis sa pangunahing laro. Ang Speed ​​Sumoku at Team Sumoku ay karaniwang kumukuha ng pangunahing laro at magdagdag ng isang elemento ng bilis kung saan ang mga manlalaro/mga koponan ay naghahabulan upang subukan at ilagay ang lahat ng kanilang mga tile sa isang krosword bago ang iba pang mga manlalaro/mga koponan. Bagama't ang karamihan sa mga mekanika ay katulad ng pangunahing laro, ang dalawang larong ito ay aktwal na naglalaro ng medyo naiiba kaysa sa pangunahing laro. sa halip nasinusubukang hanapin ang pinakamataas na paglalaro ng pagmamarka sinusubukan mo lamang na laruin ang iyong mga tile sa lalong madaling panahon upang maalis ang mga ito. Sa wakas ay mayroong Spot Sumoku na karaniwang isang ehersisyo sa matematika kung saan kailangan mong maghanap ng apat na tile na nagdaragdag ng hanggang sa isang multiple ng key number.

Akala ko magiging maganda ang Sumoku ngunit kailangan kong sabihin iyon Nag-enjoy ako higit pa sa inaasahan ko. Ang mekanika ay gumagana nang maayos. Ang mga taong napopoot sa matematika ay malamang na hindi magugustuhan ang laro, ngunit karamihan sa iba pang mga tao ay dapat magsaya sa kanilang oras sa Sumoku. Sa palagay ko ang dahilan kung bakit nagustuhan ko ang laro ay kinuha nito ang mga mekanika na talagang kinagigiliwan ko mula sa Qwirkle at nagdagdag ng isang kawili-wiling mekaniko ng matematika sa ibabaw ng mga ito. Hindi ko sasabihin na ang laro ay kasing ganda ng Qwirkle ngunit malapit na ito. Sa tingin ko bahagi ng dahilan kung bakit nakita kong napakasaya ng laro ay nakakagulat na kasiya-siya kapag nakakita ka ng magandang galaw o nagawa mong kumpletuhin ang iyong crossword bago ang iba pang mga manlalaro. Sasabihin ko na malamang na nasiyahan ako sa pangunahing laro dahil may kaunting diskarte sa paghahanap ng laro na makakapuntos sa iyo ng pinakamaraming puntos. Akala ko magaling din ang Speed ​​Sumoku at Team Sumoku dahil gumagana nang maayos ang speed mechanic. Hindi ko masasabi na ako ay isang malaking tagahanga ng Spot Sumoku bagaman ito ay parang isang pangunahing ehersisyo sa matematika sa halip na isang aktwal na laro.

Bilang karagdagan sa gameplay naisip ko na ang mga bahagi aymedyo magaling din. Karaniwang ang laro ay kinabibilangan lamang ng mga tile ng numero. Akala ko ang mga tile ng numero ay medyo maganda. Gawa sa plastic/Bakelite ang tiles pero medyo makapal. Pinahahalagahan ko na ang mga numero ay nakaukit kung saan hindi mo kailangang mag-alala na mawala ang mga ito. Ang mga tile ay hindi sobrang marangya ngunit hindi nila kailangan dahil talagang matibay ang mga ito at ginagawa nila ang kanilang mga trabaho. Ang laro ay kasama rin ng kaunti sa kanila. Maliban sa mga tile ay papurihan ko ang laro para sa travel bag na kasama. Ang bag ng paglalakbay ay isang magandang ideya dahil ang Sumoku ay ang uri ng laro na maglalakbay nang mahusay. Ang bag ay medyo maliit at ang kailangan mo lang para maglaro ay isang patag na ibabaw. Sa medyo mabilis na paglalaro, isa itong magandang laro na dalhin habang naglalakbay.

Habang talagang nag-enjoy ako sa Sumoku, may dalawang isyu sa laro.

Ang unang problema ay kadalasang dumarating sa paglalaro sa pangunahing laro. Tulad ng maraming laro kung saan ang mga manlalaro ay binibigyan ng maraming potensyal na paglalaro, ang Sumoku ay isang laro kung saan ang mga manlalaro ay maaaring magdusa mula sa analysis paralysis. Sa simula ng laro, ang iyong mga desisyon ay medyo diretso dahil wala kang masyadong maraming mga pagpipilian upang maglaro. Habang lumalawak ang krosword kahit na lumalala ang problema sa paralisis ng pagsusuri dahil marami pang pagpipiliang mapaglalaruan. Sa pagtatapos ng laro maaari itong maging medyo masama dahil magkakaroon ng maraming pagkakaibamga pagpipiliang mapagpipilian. Sa pagitan ng pagsusuri sa lahat ng mga tile sa harap mo at sa lahat ng iba't ibang lugar kung saan maaari mong laruin ang mga ito, maaari kang gumugol ng maraming oras sa paghahanap ng pinakamahusay na laro para sa isang pagkakataon. Ito ay hahantong sa mga manlalaro na kailangang maghintay ng mahabang panahon para sa isang manlalaro na gumawa ng hakbang kung ang isa o higit pa sa mga manlalaro ay dumaranas ng paralisis ng pagsusuri. Upang lubos na masiyahan sa laro, kailangang maging okay ang mga manlalaro na hindi laging mahanap ang pinakahuling laro o kung hindi, kailangan nilang magpatupad ng limitasyon sa oras para sa mga pagliko upang walang oras ang mga manlalaro na suriin ang bawat opsyon.

Ang iba pang problema na ang lahat ng mga laro ay umaasa sa medyo swerte. Hindi iyon nakakagulat dahil gumuhit ka ng mga random na tile. Ang swerte sa Sumoku ay maaaring magkaroon ng medyo malaking epekto sa laro kahit na ang isang manlalaro na hindi gumuhit ng maayos ay mahihirapang manalo sa laro. Mayroong ilang iba't ibang mga bagay na gusto mo habang gumuhit ng mga tile. Una gusto mo ng iba't ibang kulay. Kung natigil ka sa mga tile na dalawa o tatlong kulay lang maaari ka lang maglaro ng hanggang dalawa o tatlong tile sa iyong turn dahil hindi ka maaaring magkaroon ng dalawang tile na magkapareho ang kulay sa isang hilera o column. Samantala, ang pagkakaroon ng maraming iba't ibang kulay ay nagbibigay sa iyo ng higit na kakayahang umangkop sa laro. Kung hindi, ito ay kapaki-pakinabang upang makakuha ng mga tile na ang kanilang sarili ay isang multiple ng key na numero. Nangangahulugan ito na maaari mong idagdag ang mga ito sa anumang row/column hangga't wala pa ang kulay na iyon sahilera/hanay. Sa wakas, sa pangunahing laro, kapaki-pakinabang na makakuha ng mga tile na magagamit mo upang tapusin ang isang hilera/kolum o payagan kang bumuo sa dalawang hanay/kolum dahil iyon ay magbibigay-daan sa iyo na makakuha ng higit pang mga puntos. May kaunting kasanayan sa laro, ngunit ang swerte ang gaganap sa kung sino ang mananalo.

Dapat Ka Bang Bumili ng Sumoku?

Sa kabuuan, ang Sumoku ay karaniwang kung ano ang makukuha mo kung nagdagdag ka ng mga pangunahing kasanayan sa matematika sa Qwirkle/Scrabble/Bananagrams. Ang pangunahing gameplay ay umiikot sa paggawa ng crossword kung saan ang bawat row/column ay katumbas ng multiple ng key number para sa laro habang tinitiyak na walang mga kulay na mauulit sa anumang mga row o column. Bilang isang tagahanga ng Qwirkle, nakita kong medyo kawili-wili ang mekaniko na ito. Ang gameplay ay medyo simple ngunit may ilang diskarte/kasanayan habang iniisip mo kung paano pinakamahusay na laruin ang iyong mga tile. Hindi ko nakikita ang gameplay na talagang nakakaakit sa mga taong hindi gusto ang mga laro sa matematika, ngunit sa tingin ko ang laro ay medyo masaya at kahit na may ilang pang-edukasyon na halaga dahil makakatulong ito sa pagtuturo/palakasin ang mga pangunahing kasanayan sa matematika. Mayroon ding limang magkakaibang laro na maaari mong laruin gamit ang mga tile ng Sumoku at karamihan sa mga ito ay medyo kasiya-siya. Ang dalawang pangunahing problema sa laro ay maaaring magkaroon ng ilang analysis paralysis kung minsan at ang laro ay umaasa sa kaunting swerte.

Kung hindi mo talaga gusto ang mga laro sa matematika o hindi mo iniisip ang Mukhang kawili-wili ang gameplay, malamang na hindi para sa iyo ang Sumoku. Kung angMukhang kawili-wili sa iyo ang konsepto kahit na sa tingin ko ay medyo mag-e-enjoy ka sa laro. Inirerekomenda kong kunin ang Sumoku dahil medyo natuwa ako dito.

Bumili ng Sumoku online: Amazon, eBay

mamatay. Ang numerong iginulong sa die ay ang “key number” na gagamitin para sa buong laro.
  • Sisimulan ng manlalaro na nagpagulong ng die.
  • Ang mga manlalaro ay gumulong ng lima sa die. Ginagawa nitong limang pangunahing numero para sa laro. Ang mga manlalaro ay kailangang maglaro ng mga tile na nagdaragdag ng hanggang sa maramihang ng lima. Ang key number na ito ay ginagamit para sa iba pang mga larawan sa ibaba.

    Paglalaro

    Sisimulan ng player na nagpagulong ng die ang laro sa pamamagitan ng paglalagay ng ilan sa kanilang mga tile sa isang hilera/column sa ang gitna ng mesa. Ang mga tile na pipiliin nilang laruin ay dapat magdagdag ng hanggang sa isang multiple ng key number. Kapag pumipili kung aling mga tile ang kanilang lalaruin hindi nila maaaring maglaro ng dalawang tile ng parehong kulay. Ang manlalaro ay makakakuha ng mga puntos na katumbas ng numerical na halaga ng mga tile na kanilang nilaro. Ang manlalaro ay kukuha ng mga tile mula sa bag upang lagyang muli ang kanilang kabuuan sa walo. Ang paglalaro ay ipapasa sa susunod na manlalaro.

    Sa isang pangunahing bilang na lima, naglaro ang unang manlalaro ng apat na tile na ito. Ang mga tile ay nagdaragdag ng hanggang dalawampu't may isang tile ng bawat kulay. Habang ang mga tile ay nagdaragdag ng hanggang dalawampu, ang manlalaro ay makakakuha ng dalawampung puntos.

    Sa bawat pagliko maliban sa una, ang mga manlalaro ay kailangang maglagay ng mga tile na kumokonekta sa mga tile na nalaro na. Maaaring i-play ang mga tile sa isa sa tatlong paraan:

    • Maaaring idagdag ang mga tile sa isang row o column na na-play na. Ang manlalaro ay makakakuha ng mga puntos bataysa numerical value ng lahat ng tile sa row/column kung saan nilalaro ang mga tile.

      Nagpasya ang manlalarong ito na magdagdag ng dilaw na lima sa row na ito. Dahil 25 na ang kabuuan ng row, ang manlalaro ay makakakuha ng 25 puntos.

    • Maaaring laruin ang isang pangkat ng mga tile na kumokonekta sa isang tile mula sa isa pang row o column na na-play na. Ang manlalaro ay gagawa ng mga puntos batay sa numerical value ng lahat ng tile sa bagong row/column (kabilang ang tile na na-play na).

      Nagpasya ang manlalarong ito na idagdag ang patayong column sa ilalim ng berdeng walo. Habang ang column ay may kabuuang 25, ang manlalaro ay makakaiskor ng 25 puntos.

    • Maaaring laruin ang isang bagong pangkat ng mga tile na magpapalawak ng isang row/column na na-play na habang gumagawa din ng bagong row/column. Sa sitwasyong ito makakakuha ka ng mga puntos mula sa parehong grupo ng mga tile.

      Nagpasya ang manlalarong ito na laruin ang patayong column sa kanang bahagi ng larawan. Habang nagdaragdag ang mga tile sa hilera habang gumagawa ng column, ang manlalaro ay makakakuha ng mga puntos mula sa dalawa. Ang manlalaro ay makakakuha ng 25 puntos para sa pahalang na hilera. Ang manlalaro ay makakakuha ng karagdagang 25 puntos para sa patayong column. Para sa paglalaro na ito ang manlalaro ay makakakuha ng 50 puntos.

    Kapag naglalagay ng mga tile sa alinman sa mga paraang ito dapat mong sundin ang dalawang panuntunan.

    • Ang mga tile sa isang grupo dapat magdagdag ng hanggang multiple ng key number.
    • Hindi mo maaaring ulitin ang isang kulay sa loob ng arow/column.

    Kapag naglalagay ng tile kung nakumpleto mo ang isang row/column na nagtatampok sa lahat ng anim na kulay, magkakaroon ka ng isa pang liko. Hindi ka makakakuha ng mga bagong tile para sa dagdag na turn na ito ngunit bibigyan ka ng mga puntos na nakuha para sa parehong mga pagliko.

    Naidagdag na ang lahat ng anim na kulay sa row na ito. Ang manlalaro na magdaragdag ng huling tile ay magkakaroon ng panibagong pagliko.

    Pagkatapos idagdag ang iyong mga puntos sa iyong kasalukuyang kabuuan, bubunot ka ng bilang ng mga tile mula sa draw pile na katumbas ng bilang ng mga tile na iyong nilaro. Ang paglalaro ay ipapasa sa susunod na manlalaro nang sunud-sunod.

    Pagtatapos ng Laro

    Kapag nakuha na ang lahat ng tile mula sa draw pile, ang mga manlalaro ay patuloy na magpapalitan hanggang sa wala sa mga manlalaro ang mga tile na natitira na maaari nilang laruin. Pagkatapos ay bibilangin ng mga manlalaro ang mga halaga ng mga tile na nasa harapan pa rin nila at ibawas ito sa kanilang kabuuang puntos. Ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo sa laro.

    Speed ​​Sumoku

    Setup

    • Ibaba ang lahat ng tile at ihalo ang mga ito. Ilagay ang mga ito sa mesa kung saan maaabot sila ng lahat. Ilagay ang bag sa tabi ng draw pile.
    • Ang bawat manlalaro ay bubunot ng sampung tile at ilalagay ang mga ito nang nakaharap sa kanilang sarili.
    • Ipapagulong ang die na tumutukoy sa pangunahing numero para sa laro .

    Paglalaro

    Kapag nai-roll na ang die magsisimula na ang laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay maglalaro nang sabay-sabay at gagawa ng kanilang sariling "krosword"kasama ang kanilang mga tile. Ang lahat ng mga panuntunan tungkol sa kung paano laruin ang mga tile ay kapareho ng pangunahing laro.

    Maglalaro ang mga manlalaro ng mga tile sa kanilang crossword sa lalong madaling panahon. Sa tuwing ang isang manlalaro ay natigil at hindi makahanap ng paraan upang idagdag ang kanilang huling mga tile sa kanilang grid maaari nilang ipagpalit ang isa sa kanilang hindi nagamit na mga tile para sa dalawang tile mula sa draw pile.

    Pagtatapos ng Round

    Ang mga manlalaro ay patuloy na gumagawa ng kanilang sariling krosword hanggang ang isang manlalaro ay gumamit ng lahat ng kanilang mga tile. Kapag ginamit ng isang manlalaro ang kanilang huling tile kukunin nila ang bag at sisigaw ng "Sumoku". Ang laro ay titigil pagkatapos habang ang mga manlalaro ay nagpapatunay na ang lahat ng mga tile ay naglaro nang maayos. Kung ang isa o higit pa sa mga tile ay naglaro nang hindi tama, ang pag-ikot ay magpapatuloy na ang manlalaro na mali ay naalis sa natitirang bahagi ng round. Ang lahat ng kanilang mga tile ay ibabalik sa draw pile. Bawat isa sa natitirang mga manlalaro ay bubunot ng dalawang bagong tile. Ang laro ay magpapatuloy sa iba pang mga manlalaro na sinusubukang tapusin ang kanilang crossword.

    Tingnan din: Mga Oras na Dapat Tandaan Review ng Board Game

    Kung ang lahat ng mga tile ay nilaro nang maayos ang manlalaro ay mananalo sa round. Isa pang round ang lalaruin. Ang lahat ng mga tile ay ibinalik sa draw pile at ang laro ay setup para sa susunod na round. Ang magwawagi sa nakaraang round ang magpapatalo para sa susunod na round.

    Ginamit ng manlalarong ito ang lahat ng kanilang mga tile upang gawin ang crossword na ito. Habang ginagamit nang tama ng crossword ang mga tile ay mananalo ang player na ito sa round. Tandaan: Kapag kumukuha ng larawan Ihindi napansin na may dalawang berdeng tile sa ibabang hilera. Hindi ito papayagan. Kung magkaibang kulay ang alinman sa berdeng walo o isa, papayagan ito.

    Pagtatapos ng Laro

    Maaaring manalo ang isang manlalaro sa isa sa dalawang paraan. Kung manalo ang isang manlalaro ng dalawang sunod-sunod na round, awtomatiko silang mananalo sa laro. Kung hindi, ang unang manlalaro na manalo ng tatlong round ang mananalo sa laro.

    Spot Sumoku

    Setup

    • Ilagay ang mga tile nang nakaharap sa mesa at ihalo ang mga ito.
    • Kumuha ng sampung tile at itapat ang mga ito sa gitna ng mesa.
    • Ipapagulong ng isa sa mga manlalaro ang die upang matukoy ang key number.

    Paglalaro ng Laro

    Pag-aaralan ng lahat ng manlalaro ang sampung tile na nakaharap sa mesa. Ang unang manlalaro na makakita ng apat na tile na nagdaragdag ng hanggang maramihan ng key number ay mag-aalerto sa iba pang mga manlalaro. Ang apat na tile ay maaaring ulitin ang isang numero ngunit hindi maaaring ulitin ang isang kulay. Ipapakita ng manlalaro ang apat na tile na nakita nila sa iba pang mga manlalaro. Kung tama ang mga ito, kukunin nila ang apat na tile na magiging sulit na puntos sa pagtatapos ng laro. Apat na bagong tile ang iginuhit at magsisimula ang isang bagong round.

    Ang pangunahing numero para sa larong ito ay lima. Ang mga manlalaro ay kailangang makahanap ng apat na tile na nagdaragdag ng hanggang sa isang maramihang ng lima. Mayroong ilang iba't ibang mga kumbinasyon na maaaring piliin ng mga manlalaro. Maaari nilang piliin ang dilaw na anim, apat na pula, lila apat, at berdeng isa. Ang isa pang pagpipilian ay angpurple apat, berde isa, pula walo, at orange dalawa. Ang isa pang opsyon ay ang pula na walo, orange dalawa, berdeng walo, at asul na dalawa.

    Kung ang player ay pumili ng apat na tile na hindi nagdaragdag ng hanggang sa isang multiple ng key number o dalawa o higit pang mga tile ay pareho kulay, nabigo ang manlalaro. Ang apat na tile ay ibinalik sa iba pang nakaharap na mga tile. Bilang parusa ang manlalaro ay mawawalan ng apat na tile na nakuha nila sa nakaraang round. Kung walang tile ang manlalaro, kakailanganin niyang umupo sa natitirang bahagi ng round.

    Pagtatapos ng Laro

    Magtatapos ang laro kapag nakakuha ng sapat na tile ang isa sa mga manlalaro. Sa 2-4 na laro ng manlalaro ang unang manlalaro na nakakuha ng 16 na tile ay mananalo sa laro. Sa 5-8 na laro ng manlalaro, ang unang manlalaro na makakakuha ng 12 tile ang mananalo sa laro.

    Team Sumoku

    Ang Team Sumoku ay nilalaro tulad ng Speed ​​Sumoku at sinusunod ang lahat ng parehong panuntunan maliban doon ang mga manlalaro ay hindi kukuha ng karagdagang mga tile. Ang lahat ng mga manlalaro ay hahatiin sa mga koponan. Depende sa bilang ng mga team na makakatanggap ang bawat team ng ilang tile:

    • 2 team: 48 tiles para sa bawat team
    • 3 team: 32 tiles para sa bawat team
    • 4 na koponan: 24 na mga tile para sa bawat koponan

    Ang die ay i-roll upang matukoy ang pangunahing numero. Maglalaro ang lahat ng mga koponan sa parehong oras. Isasama ng mga koponan ang kanilang mga tile sa isang crossword kung saan ang bawat row/column ay nagdaragdag ng hanggang sa isang multiple ng key number. Ang unang koponan na tama ang paglalagay ng lahat ng kanilang mga tile ay gagawinmanalo sa laro.

    Solo Sumoku

    Ang Solo Sumoku ay katulad ng iba pang mga laro maliban sa isang manlalaro na naglalaro nang mag-isa o lahat ng mga manlalaro ay naglalaro nang magkasama. Magsisimula ka sa pamamagitan ng pagguhit ng 16 na tile at pag-roll ng die. Pagkatapos ay bubuuin mo ang 16 na tile sa isang krosword. Ang pagkakaiba lang sa mode na ito ay ang mga numero at kulay ay hindi maaaring ulitin sa parehong row/column. Pagkatapos gamitin ng (mga) manlalaro ang 16 na tile, bubunot pa sila ng sampu at susubukang idagdag ang mga ito sa crossword. Ang mga manlalaro ay patuloy na nagdaragdag ng sampung higit pang mga tile na umaasang sa kalaunan ay idagdag ang lahat ng 96 na mga tile sa crossword.

    Ang Aking Mga Inisip tungkol sa Sumoku

    Kailangan kong sabihin na ang aking unang impression sa Sumoku ay talagang nakita. Ang laro ay medyo Qwirkle na may mga numero at ilang pangunahing matematika. Maaaring sabihin ng iba na parang Scrabble o Bananagrams na may halong matematika na parang patas din na paghahambing. Karaniwang ang laro ay may mga manlalaro na gumagawa ng mga crossword na may kasamang mga numero sa halip na mga titik. Magpapagulong ka ng isang die at pagkatapos ay kailangan mong gumawa ng mga row at column na nagdaragdag ng hanggang sa isang multiple ng numero (3-5) na na-roll. Maaaring magdagdag ang mga manlalaro sa mga row/column na na-play na o gumawa ng sarili nilang row/column na nakakonekta sa mga tile na nasa board na. Ang nakakapansin ay ang parehong kulay ay hindi maaaring lumitaw nang higit sa isang beses sa bawat row/column.

    Papasok sa laro, hindi ko alam kung paano ito gagana. Ang ideya ng pagdaragdag ng mekaniko ng matematika sa Qwirkle ay tumunogkawili-wili ngunit palaging may pagkakataon na ito ay mabibigo. Ang aking pangunahing alalahanin ay ang laro ay magiging "mathy" at mapurol habang ang mga manlalaro ay nagdagdag lang ng mga tile nang magkasama upang mahanap ang mga numero na kailangan nila. Ang mabuting balita ay medyo gumagana ito nang kaunti kaysa sa inaasahan ko. Nakikita ko ang mga taong hindi talaga gusto ang mga laro sa matematika na hindi gusto ang Sumoku, ngunit nasiyahan ako sa aking oras sa laro. Sa tingin ko bahagi nito ay matalinong pinili ng laro na limitahan ang dami ng matematika na kailangan mong gawin sa laro. Gagawa ka ng matematika sa bawat pagliko ngunit para sa karamihan ito ay medyo basic. Kailangan mo lang magdagdag ng mga solong digit na numero nang magkasama upang makahanap ng iba't ibang salik ng 3, 4, o 5. Maliban na lang kung mahina ka sa matematika, hindi mahirap hanapin ang mga ito kaya hindi kailanman magiging masyadong mabigat sa matematika ang laro.

    Habang babalik ako sa pagtalakay sa gameplay, gusto kong lumihis nang mabilis upang ilabas na ang Sumoku ay may kaunting halagang pang-edukasyon. Nakikita ko ang laro na talagang gumagana nang maayos sa mga paaralan o sa iba pang mga setting ng edukasyon. Ito ay dahil ang laro ay lubos na umaasa sa mga pangunahing kasanayan sa karagdagan at pagpaparami. Kaya't sa palagay ko ay magagawa nito ang isang mahusay na trabaho sa pagpapatibay ng mga kasanayang ito sa mga mas bata habang nananatiling sapat na kawili-wili upang ang mga bata ay hindi magsawa. Ang Sumoku ay ang pinakamahusay na uri ng larong pang-edukasyon. Ang laro ay mahusay na nagtuturo/nagpapatibay ng mga konsepto habang nananatiling masaya

    Kenneth Moore

    Si Kenneth Moore ay isang masigasig na blogger na may malalim na pagmamahal sa lahat ng bagay sa paglalaro at libangan. Sa isang bachelor's degree sa Fine Arts, si Kenneth ay gumugol ng maraming taon sa paggalugad sa kanyang malikhaing bahagi, na nagsisikap sa lahat mula sa pagpipinta hanggang sa paggawa. Gayunpaman, ang kanyang tunay na hilig ay palaging paglalaro. Mula sa pinakabagong mga video game hanggang sa mga klasikong board game, gustong-gusto ni Kenneth na matutunan ang lahat ng kanyang makakaya tungkol sa lahat ng uri ng laro. Ginawa niya ang kanyang blog upang ibahagi ang kanyang kaalaman at magbigay ng mga insightful na review sa iba pang mga mahilig at kaswal na manlalaro. Kapag hindi siya naglalaro o nagsusulat tungkol dito, makikita si Kenneth sa kanyang studio ng sining, kung saan masisiyahan siyang maghalo ng media at mag-eksperimento sa mga bagong diskarte. Isa rin siyang masugid na manlalakbay, na nagtutuklas ng mga bagong destinasyon sa bawat pagkakataong makukuha niya.