Sumoku mahai-jokoen berrikuspena eta arauak

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Geeky Hobbies-en jokoan hemen sekula berrikusi ez dugun arren, Qwirkle oso gustuko dudan jokoa da. Qwirkle fitxak jartzeko joko bat da, non jokalariek gurutzegrama motako fitxak jolasten dituzte jada jokatu diren fitxen kolorearekin edo formarekin bat eginez. Jokalariek euren fitxak zuhur jokatu behar dituzte aurkariek baino puntu gehiago lortzeko. Beraz, zergatik ekartzen dut hau Sumoku-ren berrikuspen batean? Ekartzen ari naiz Sumoku jolasten hasi bezain laster Qwirkle gogorarazi zidalako, bi jokoek komunean asko dituztelako. Funtsean, jokoak Qwirkle hartuz gero eta formaren ordez zenbakiak eta matematika gehituko bazenuen lortuko zenuten zen. Qwirkle-ren zalea naizenez eta matematikan beti nahiko ona izan naizenez, konbinazio oso interesgarria iruditu zait. Sumokua agian ez da guztiontzat izango, baina matematika-joko dibertigarria da, eta mekanika interesgarriak dituena, joko harrigarri dibertigarri batera eramaten du.

Ikusi ere: Scattergories (The Card Game) Karta jokoaren berrikuspenaNola jokatunahikoa jokalariak asper ez ditzan. Jolas bat benetan hezigarria izan daiteke, baina hain aspergarria bada inork jokatu nahi ez badu inork ez du ezer ikasiko. Horren ordez, hobe duzu joko bat eraikitzea elementu hezigarri batzuekin benetako mekanika dibertigarriekin konbinatuta, beraz, jokalariek benetan ikasten ari direla ohartu gabe ikasiko dute.

Jokoa irakasteko/indartzeko tresna gisa ondo funtzionatzen duela ikusten dudanez. oinarrizko matematika trebetasunetarako, ona da jokoa nahiko erraza izatea. Jokoaren mekanika nahiko sinplea da. Oinarrizko matematika trebetasunak badituzu eta gurutzegrama kontzeptua ulertzen baduzu ia dagoeneko hor zaude. Nire ustez, zintzotasunez jolasa jokalari berriei irakats diezaiekezula minutu pare batean. Jolasak 9 urtetik gorako gomendatutako adina du, baina hori apur bat altua dela uste dut. Oinarrizko batuketa eta biderketa trebetasunak dituzten haurrek arazo handirik gabe jolastu ahal izan behar dute. Jokoaren sinpletasunak nahiko azkar jokatzea dakar. Jokatzea erabakitzen duzun joko motaren arabera, esango nuke joko gehienek 20 minutu edo gutxiago iraungo dutela, jokalari batek analisi-paralisia jasaten badu edo jokalariek gurutzegramak osatzeko arazoak izan ezean.

Guztira Sumokuk bost ezberdin biltzen ditu. fitxekin jolastu ditzakezun jokoak. Joko guztiek mekanika bera erabiltzen dute gehienetan, eta bakoitzak joku nagusian zenbait aldaketa ditu.

Joko nagusiak gehienbat.Gurutzegramak aztertzean oinarritzen da zure fitxak erreproduzitu ditzakezun eremuak aurkitzeko, puntuak maximizatzeko. Nire esperientziaren arabera, joko nagusian ondo aritzeko bi gako daude. Lehenik eta behin, ahal bada, fitxa bat gehitzen saiatu nahi duzu errenkada/zutabe bati nahikoa fitxarekin batera, bertatik zabaltzen den errenkada/zutabe luze bat sortzeko. Hau da gakoa, aukera hauek puntu asko lortzeko aukera ematen dizutelako, aldi berean bi errenkada/zutabe lortuko dituzulako. Horrek puntu asko ekar ditzake, partida batean bi jokalarik 70 puntu edo gehiago lortu baitzituzten txanda batean. Txanda horietako bat lortuz gero eta beste jokalariek ezin baduzu ia gaindiezina izango duzu jokoan. Jokoaren beste gakoa seigarren koloreko fitxa errenkada edo zutabe batera jokatzen saiatzea da. Garrantzitsua da, zure txandan bigarren jokaldi bat egiteko aukera ematen baitu eta horrek puntuazioa asko handitu dezake txanda batean.

Bakarkako jokoaz gain, funtsean denbora-mugarik edo puntuaziorik gabeko joko nagusia dena, nik gainontzeko moduak joko nagusiari abiadura mekanika gehitzen dioten aldaerak direla esango luke. Speed ​​Sumoku eta Team Sumoku-k, funtsean, joko nagusia hartzen dute eta abiadura-elementu bat gehitzen dute, non jokalariek/taldeek lasterketa egiten duten euren fitxa guztiak beste jokalari/taldeen aurretik gurutzegrama batean jartzen saiatzeko. Mekanika gehienak joko nagusiaren antzekoak diren arren, bi joko hauek joko nagusia baino apur bat desberdin jokatzen dute. Ordezpuntuazio altuena aurkitu nahian zure fitxak ahalik eta azkarren erreproduzitzen saiatzen ari zara haiek kentzeko. Azkenik, Spot Sumoku dago, hau da, funtsean, matematikako ariketa bat non gako-zenbakiaren multiplo bat gehitzen duten lau fitxa aurkitu behar dituzun.

Sumoku nahiko ona izango zela uste nuen baina esan beharra daukat. Espero nuena baino gehiago gozatu nuen. Mekanikoak oso ondo funtzionatzen du. Matematika gorroto duten pertsonei ziurrenik ez zaie jokoa gustatuko, baina beste pertsona gehienek Sumoku-rekin gozatu beharko lukete. Uste dut jokoa gustatu izanaren arrazoia Qwirkle-tik asko gustatu zitzaidan mekanika hartu zuela eta horien gainean matematikako mekanika interesgarri bat gehitu zuela. Ez nuke esango jokoa Qwirkle bezain ona denik, baina gertu dago. Uste dut jokoa hain atsegina iruditu izanaren arrazoiaren zati bat harrigarriro pozgarria dela mugimendu on bat aurkitzen duzunean edo beste jokalarien aurrean zure gurutzegrama osatzeko gai zarenean. Seguruenik partida nagusian gehien gustatu zaidala esango nuke, estrategia dezente baitago puntu gehien lortuko dizun jokoa aurkitzeko. Speed ​​Sumoku eta Team Sumoku ere onak zirela uste nuen, abiaduraren mekanika ondo funtzionatzen duelako. Ezin dut esan Spot Sumoku-ren zale handia nintzenik, nahiz eta oinarrizko matematika ariketa bat bezala sentitzen baita benetako joko baten ordez.

Jokatzekoaz gain, osagaiak zirela uste nuen.nahiko ona gainera. Funtsean, jokoa zenbakiak fitxak besterik ez ditu barne hartzen. Zenbakien fitxak nahiko onak zirela uste nuen. Fitxak plastikoz/bakelitaz eginak dira baina nahiko lodiak dira. Eskertzen dut zenbakiak desagertzeaz kezkatu behar ez duzun lekuan grabatuta egotea. Fitxak ez dira oso distiratsuak, baina ez zuten zertan egon behar benetan iraunkorrak baitira eta beren lana egiten dute. Jokoa ere horietako gutxirekin dator. Fitxak ez ezik, sartzen den bidaia-poltsarengatik jokoarekin goraipatzen dut. Bidaia poltsa ideia ona da Sumoku oso ondo bidaiatuko duen joko mota baita. Poltsa nahiko txikia da eta jokoan jolasteko behar duzun guztia gainazal laua da. Jokoa nahiko azkar jokatzen denez, bidaiatzen duzun bitartean eramateko joko ona da.

Sumoku-rekin denbora asko gozatu dudan arren, bi arazo ditu jokoan.

Lehenengo arazoa gehienbat dator. jokoa nagusian. Jokalariek joko potentzial asko ematen dituzten joko asko bezala, Sumoku jokalariek analisi-paralisia jasan dezaketen joko bat da. Jokoaren hasieran zure erabakiak nahiko zuzenak dira, ez baituzu jolasteko aukera gehiegirik. Gurutzegrama hedatu ahala, nahiz eta analisiaren paralisiaren arazoa okerragoa den, jolasteko aukera gehiago baitaude. Jokoaren amaiera aldera nahiko txarra izan daiteke, ezberdin asko egongo baitiraaukeran. Aurrean dituzun fitxa guztiak eta erreproduzi ditzakezun leku ezberdin guztiak aztertu bitartean, denbora asko eman dezakezu txanda baterako joko onena bilatzen saiatzen. Horrek jokalariak denbora luzez itxaron beharko du jokalari batek mugimendu bat egiteko, jokalariren batek edo gehiagok analisi-paralisia jasaten badu. Jokoaz guztiz gozatzeko, jokalariek ondo egon behar dute beti azken jokoa ez aurkitzeko edo, bestela, txandakako denbora-muga ezarri behar dute, jokalariek aukera guztiak aztertzeko denborarik izan ez dezaten.

Beste arazoa. da joko guztiak zorte pixka batean oinarritzen direla. Hori ez da hain harrigarria ausazko fitxak marrazten ari zaren heinean. Sumoku-ko zorteak nahiko eragin handia izan dezake jokoan, nahiz eta ondo marrazten ez duen jokalari batek zaila izango duen partida irabaztea. Fitxak marrazten dituzun bitartean nahi dituzun hainbat gauza daude. Lehenik eta behin, hainbat kolore nahi dituzu. Bi edo hiru koloreko fitxak gelditzen bazara, bizpahiru fitxa baino ezin dituzu jokatu zure txanda, ezin baitituzu kolore bereko bi fitxa izan ilara edo zutabe batean. Bien bitartean, kolore ezberdin asko edukitzeak malgutasun handiagoa ematen dizu jokoan. Bestela, onuragarria da berez gako-zenbakiaren multiplo bat diren fitxak lortzea. Horrek esan nahi du edozein errenkada/zutabetan gehi ditzakezula, kolore hori dagoeneko ez badagoerrenkada/zutabe. Azkenik, joko nagusian onuragarria da errenkada/zutabe bat bukatzeko erabil ditzakezun fitxak lortzea edo bi errenkada/zutabeetan eraikitzeko aukera ematen dizu, horrek puntu gehiago lortuko baititu. Trebetasun apur bat dago jokoan, baina zorteak zeresana izango du nork irabazten duen.

Sumokua erosi behar al duzu?

Laburbilduz, Sumokua, funtsean, lortuko zenukeena da. oinarrizko matematikako trebetasunak gehitu dituzu Qwirkle/Scrabble/Bananagrams-en. Oinarrizko jokabidea gurutzegrama bat sortzean datza, non errenkada/zutabe bakoitza jokoaren gako-zenbakiaren multiplo bat berdina den, errenkada edo zutabeetan kolorerik errepikatzen ez dela ziurtatuz. Qwirkle-ren zalea izanik mekanika hau nahiko interesgarria iruditu zait. Jokabidea nahiko erraza da eta, hala ere, estrategia/trebetasun batzuk daude zure fitxak nola jokatu behar diren jakiteko. Ez dut jokatzeko oso erakargarria ikusten matematika-jokoak gustatzen ez zaizkion jendearentzat, baina uste dut jokoa nahiko dibertigarria izan zela eta hezkuntza-balioa ere baduela, oinarrizko matematika-gaitasunak irakasten/indartzen lagun dezakeelako. Sumoku lauzekin jolastu ditzakezun bost joko ezberdin ere badaude eta gehienak nahiko atseginak dira. Jokoaren bi arazo nagusiak da batzuetan analisi-paralisi bat egon daitekeela eta jokoa zorte pixka batean oinarritzen dela.

Matematika jokoak ez badituzu gustatzen edo uste ez baduzu. jokatzeko oso interesgarria dirudi, ziurrenik Sumoku ez da zuretzat izango. badakontzeptua interesgarria iruditzen zaizu, nahiz eta jokoaz nahiko gozatuko duzula uste dut. Sumokua jasotzea gomendatuko nuke, harekin nahiko dibertitu nuelako.

Erosi Sumoku sarean: Amazon, eBay

hil. Dadoan jaurtitako zenbakia joko osoan erabiliko den "gako-zenbakia" da.
  • Dadoa bota duen jokalariak jokoa hasiko du.
  • Jokalariek bost bat atera dute dadoan. Horrek bost jokorako gako-zenbakia bihurtzen du. Jokalariek bosten multiploa duten fitxak jokatu beharko dituzte. Gako-zenbaki hau beheko gainerako irudietarako erabiltzen da.

    Jokoan jolasten

    Dadoa jaurti duen jokalariak jokoan hasiko du bere fitxa batzuk lerroan/zutabean kokatuz. mahaiaren erdialdea. Jokatzeko aukeratzen duten fitxek gako-zenbakiaren multiplo bat gehitu behar dute. Zein fitxa jokatuko duten aukeratzerakoan ezin dituzte kolore bereko bi fitxa jokatu. Jokalariak jokatutako fitxaren balio numerikoaren adina puntu lortuko ditu. Ondoren, jokalariak poltsatik fitxak aterako ditu, guztira zortzira osatzeko. Jokatzea hurrengo jokalariari pasatuko zaio.

    Bost zenbaki gako batekin lehenengo jokalariak lau fitxa hauek jokatu ditu. Fitxak hogei dira guztira kolore bakoitzeko fitxa batekin. Fitxak hogei batu direnez, jokalariak hogei puntu lortuko ditu.

    Lehenengoan izan ezik, txanda guztietan jokalariek jada jokatutako fitxak lotzen dituzten fitxak jarri beharko dituzte. Fitxak hiru modu hauetako batean erreproduzi daitezke:

    • Fitxak dagoeneko erreproduzituta dagoen errenkada edo zutabe bati gehi daitezke. Jokalariak puntuak lortuko ditufitxak jokatu ziren errenkada/zutabeko fitxa guztien zenbakizko balioan.

      Jokalari honek ilara honetan bost horia gehitzea erabaki du. Orain errenkadak 25 guztira, jokalariak 25 puntu lortuko ditu.

    • Dagoeneko jokatutako beste errenkada edo zutabe batetik fitxa batekin konektatzen den fitxa talde bat jokatu daiteke. Jokalariak puntuak lortuko ditu errenkada/zutabe berriko fitxa guztien balio numerikoaren arabera (jada jokatutako fitxa barne).

      Jokalari honek zortzi berdearen azpian zutabe bertikala gehitzea erabaki du. Zutabeak guztira 25 dituenez, jokalariak 25 puntu lortuko ditu.

    • Fitxa talde berri bat joka daiteke, dagoeneko jokatuta dagoen errenkada/zutabe bat zabaltzen duena, errenkada/zutabe berri bat sortuz. Egoera horretan, bi fitxa taldeetatik puntuak lortuko dituzu.

      Jokalari honek irudiaren eskuineko aldean zutabe bertikala erreproduzitzea erabaki du. Zutabe bat sortzean fitxak errenkadan gehitzen diren heinean jokalariak puntuak lortuko ditu bietatik. Jokalariak 25 puntu lortuko ditu ilara horizontalerako. Jokalariak 25 puntu gehiago lortuko ditu zutabe bertikalerako. Jolas honetarako jokalariak 50 puntu lortuko ditu.

    Lauzak modu hauetako batean jartzerakoan bi arau jarraitu behar dituzu.

    • Talde bateko fitxak. gako-zenbakiaren multiplo bat gehitu behar da.
    • Ezin duzu kolorerik errepikatu a barruanerrenkada/zutabea.

    Fitxa bat jartzean sei koloreak dituen errenkada/zutabe bat osatzen baduzu, beste txanda bat emango duzu. Ez duzu fitxa berririk aterako txanda gehigarri honetan, baina bi txandetan lortutako puntuak lortuko dituzu.

    Sei koloreak gehitu dira errenkada honetan. Azken fitxa gehitzen duen jokalariak beste txanda bat hartuko du.

    Zure puntuak zure uneko guztirakoari gehitu ondoren, zozketa-pilotik fitxa kopuru bat aterako duzu jokatu duzun fitxa kopuruaren berdina. Ondoren, jokatzea hurrengo jokalariari pasatuko zaio erlojuaren orratzen norantzan.

    Jokoaren amaiera

    Fitxa guztiak zozketako pilatik atera ondoren, jokalariek txandaka jarraituko dute jokalarietako inork ez duen arte. fitxak geratzen dira jolastu ahal izateko. Ondoren, jokalariek oraindik aurrean dituzten fitxen balioak zenbatu eta puntu guztietatik kenduko dituzte. Puntu gehien lortzen dituen jokalariak irabazten du jokoa.

    Abiadura Sumoku

    Konfigurazioa

    • Jarri fitxa guztiak ahoz behera eta nahastu. Jarri itzazu denek haiengana iristeko mahai gainean. Jarri poltsa zozketa-pilaren ondoan.
    • Jokalari bakoitzak hamar fitxa aterako ditu eta bere aurrean ahoz gora jarriko ditu.
    • Jokoaren gako-zenbakia zehazten duen dadoa jaurtiko da. .

    Jokoan jolasten

    Dadoa bota ondoren, jokoa hasiko da. Jokalari guztiek aldi berean jokatuko dute eta beren "gurutzegramak" sortuko dituzteberen fitxekin. Fitxak jokatzeko moduari buruzko arau guztiak joko nagusiaren berdinak dira.

    Jokalariek fitxak beren gurutzegramarekin jolastuko dituzte ahal duten azkarren. Jokalari bat trabatuta geratzen den bakoitzean eta bere azken fitxak bere sarera gehitzeko modurik aurkitzen ez duen bakoitzean, erabili gabeko fitxa bat zozketako pilatik bi fitxaren truke alda dezake.

    Errondaren amaiera

    Jokalariek beren gurutzegrama eraikitzen jarraitzen dute jokalari batek bere fitxa guztiak erabili arte. Jokalari batek bere azken fitxa erabiltzen duenean poltsa hartu eta "Sumoku" oihukatuko du. Jokoa gelditu egingo da jokalariek fitxa guztiak behar bezala jokatu direla egiaztatzen duten bitartean. Fitxa bat edo gehiago gaizki jokatu badira txandak oker zegoen jokalaria kanporatzen jarraitzen du txanda osorako. Haien fitxa guztiak zozketara itzuliko dira. Gainerako jokalari bakoitzak bi fitxa berri zozkatuko ditu. Ondoren, jokoari ekingo zaio beste jokalariek hitz gurutzatuak amaitu nahian.

    Fitxa guztiak behar bezala jokatu badira jokalariak txanda irabaziko du. Ondoren, beste txanda bat jokatuko da. Fitxa guztiak zozketa-pilara itzultzen dira eta jokoa hurrengo txandarako konfiguratzen da. Aurreko txandako irabazleak hurrengo txandako dadoa botako du.

    Jokalari honek bere fitxa guztiak erabili ditu gurutzegrama hau sortzeko. Gurutzegramak fitxak behar bezala erabiltzen dituenez jokalari honek irabaziko du txanda. Oharra: argazkia ateratzerakoan Iez zen ohartu beheko lerroan bi fitxa berde zeudela. Hau ez litzateke onartuko. Zortzi berdea edo bat kolore ezberdina izango balitz, hori onartuko litzateke.

    Jokoaren amaiera

    Jokalari batek bi modutara irabaz dezake. Jokalari batek bi txanda jarraian irabazten baditu automatikoki irabaziko du jokoa. Bestela, hiru txanda irabazten dituen lehenengo jokalariak irabaziko du jokoa.

    Sumokua ikusi

    Konfigurazioa

    • Jarri fitxak mahai gainean ahoz behera eta nahastu.
    • Hartu hamar fitxa eta buelta itzazu mahaiaren erdian ahoz gora.
    • Jokalarietako batek dadoa jaurtiko du gako-zenbakia zehazteko.

    Jolasean

    Jokalari guztiek mahai gainean gora begira dauden hamar fitxak aztertuko dituzte. Gako-zenbakiaren multiplo bat gehitzen duten lau fitxa antzeman dituen lehen jokalariak beste jokalariei abisua emango die. Lau fitxak zenbaki bat errepika dezakete, baina baliteke kolorerik ez errepikatzea. Jokalariak aurkitu dituen lau fitxak erakutsiko dizkie beste jokalariei. Zuzenak badira partida amaieran puntu balioko duten lau fitxak hartuko dituzte. Lau fitxa berri ateratzen dira eta txanda berri bat hasten da.

    Joko honen funtsezko zenbakia bost da. Jokalariek bosten multiploa batzen duten lau fitxa aurkitu behar dituzte. Hainbat konbinazio ezberdin daude jokalariek aukera dezaketen. Sei horia, lau gorria, lau morea eta berdea hauta ditzakete. Beste aukera bat damorea lau, berdea bat, gorria zortzi eta laranja bi. Beste aukera bat zortzi gorria, bi laranja, zortzi berdea eta bi urdina dira.

    Jokalariak gako-zenbakiaren multiplo bat ez duten lau fitxa hautatzen baditu edo bi fitxa edo gehiago berdinak dira. kolorea, jokalariak huts egiten du. Lau fitxak gora begira dauden beste fitxara itzultzen dira. Zigor gisa jokalariak aurreko txanda batean eskuratutako lau fitxa galduko ditu. Jokalariak fitxarik ez badu, txanda osoan eserita egon beharko du.

    Jokoaren amaiera

    Jokoa amaituko da jokalarietako batek nahikoa fitxa eskuratu dituenean. 2-4 jokalariko partidetan 16 fitxa eskuratzen dituen lehenengo jokalariak irabaziko du partida. 5-8 jokalariko partidetan 12 fitxa eskuratzen dituen lehenengo jokalariak irabaziko du jokoa.

    Taldeko Sumokua

    Taldeko Sumokua abiaduraren antzera jokatzen da eta arau berdinak betetzen ditu, izan ezik. jokalariek ez dute fitxa gehigarririk aterako. Jokalari guztiak taldeka banatuko dira. Talde kopuruaren arabera talde bakoitzak fitxa kopuru bat jasoko du:

    • 2 talde: 48 fitxa talde bakoitzeko
    • 3 talde: 32 fitxa talde bakoitzeko
    • 4 talde: 24 fitxa talde bakoitzeko

    Dadoa jaurtiko da gako-zenbakia zehazteko. Talde guztiek aldi berean jokatuko dute. Taldeek euren fitxak gurutzegrama batean bilduko dituzte, non errenkada/zutabe bakoitzak gako-zenbakiaren multiplo bat gehitzen duen. Bere fitxa guztiak behar bezala jartzen dituen lehen taldeak egingo duirabazi jokoa.

    Solo Sumoku

    Solo Sumokua beste jokoen antzekoa da, jokalari batek bakarrik jokatzen duela edo jokalari guztiek elkarrekin jokatzen dutela izan ezik. 16 fitxa marraztuz eta dadoa jaurtiz hasten zara. Ondoren, 16 fitxak gurutzegrama batean bilduko dituzu. Modu honen desberdintasun bakarra zenbakiak eta koloreak ezin direla errenkada/zutabe berean errepikatu da. Jokalariak 16 fitxak erabili ondoren beste hamar zozketatuko ditu eta gurutzegramara gehitzen saiatuko dira. Jokalariek hamar fitxa gehiago gehitzen jarraitzen dute azkenean 96 fitxa guztiak gurutzegramara gehitzeko asmoz.

    Nire pentsamenduak Sumoku-ri buruz

    Esan beharra daukat Sumoku-ri buruz nuen lehen inpresioa zuzena izan zela funtsean. Jokoa nahiko Qwirkle da zenbakiekin eta oinarrizko matematika batzuekin. Beste batzuek esan dezakete Scrabble edo Bananagrams bezala sentitzen dela matematikarekin nahastuta, eta horrek ere konparazio egokia dirudi. Funtsean, jokalariek letren ordez zenbakiak dituzten hitz gurutzatuak sortzen dituzte. Dado bat jaurtiko duzu eta, ondoren, jaurti den zenbakiaren (3-5) multiplo bat gehitzen duten errenkadak eta zutabeak sortu beharko dituzu. Jokalariek jada jokatutako errenkadak/zutabeetara gehi ditzakete edo taulan dauden fitxekin konektatuta dagoen euren errenkada/zutabea sortu dezakete. Harrapatzen dena da kolore bera ezin dela behin baino gehiagotan agertu errenkada/zutabe bakoitzean.

    Ikusi ere: 2023ko ekainaren 12ko telebista eta erreprodukzio-egutegia: atal berrien eta gehiagoren zerrenda osoa

    Jolasean sartuta ez nekien nola funtzionatuko zuen. Qwirkle-ri matematikako mekanikari bat gehitzeko ideia sortu zeninteresgarria baina beti zegoen huts egiteko aukera. Nire kezka nagusia zen jokoa "matematiko" eta aspergarria bihurtuko zela, jokalariek fitxak gehitu besterik ez zutelako behar zituzten zenbakiak aurkitzeko. Berri ona da espero nuena baino apur bat hobeto funtzionatzen duela. Matematikako jokoak oso gustuko ez dituen jendea Sumokua gustatzen ez zaiola ikusten dut, baina jolasarekin denbora pasa nuen. Uste dut honen zati bat jokoak zentzuz aukeratu zuela jokoan egin beharko zenukeen matematika kopurua mugatzea. Txanda bakoitzean matematika egingo duzu, baina gehienetan nahiko oinarrizkoa da. 3, 4 edo 5eko hainbat faktore aurkitzeko soilik zifra bakarreko zenbakiak gehitu behar dituzu. Matematikan txarra ez bazara izan ezik, hauek ez dira zailak aurkitzea, beraz, jokoa ez da inoiz matematikoki aspergarria bihurtzen.

    Jokalari buruz eztabaidatzera itzuliko naizen bitartean, desbideratze azkar bat egin nahi dut Sumoku-k hezkuntza-balio nahiko duela azaleratzeko. Jolasa nahiko ondo funtzionatzen ikusi nuen eskoletan edo beste hezkuntza-esparruetan. Hau da, jokoa oinarrizko batuketa eta biderketa trebetasunetan oinarritzen delako. Hori dela eta, uste dut lan bikaina egin dezakeela ume txikienengan trebetasun horiek indartuz, haurrak asper ez daitezen nahikoa interesgarria izan arren. Sumoku joko hezigarririk onena da. Jolasak lan ona egiten du kontzeptuak irakasten/indartzen, dibertigarria izaten jarraitzen duen bitartean

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore blogari sutsua da, joko eta entretenimenduko gauza guztietarako maitasun handia duena. Arte Ederretan lizentziatua izanik, Kenneth-ek urteak eman ditu bere sormen aldea aztertzen, pinturatik hasi eta eskulanetaraino denetarik lantzen. Hala ere, bere benetako pasioa beti izan da jolasa. Azken bideo-jokoetatik hasi eta mahai-joko klasikoetaraino, Kenneth-i gustatzen zaio mota guztietako jokoei buruz ahal duen guztia ikastea. Bere bloga sortu zuen bere ezagutzak partekatzeko eta beste zaletuei eta kasualitateko jokalariei iritzi sakonak emateko. Jolasean edo horri buruz idazten ez duenean, Kenneth bere arte estudioan aurki daiteke, non komunikabideak nahastea eta teknika berriak esperimentatzea gustatzen zaio. Bidaiari amorratua ere bada, helmuga berriak esploratzen dituen aukera guztietan.