ការត្រួតពិនិត្យហ្គេម និងច្បាប់របស់ Sumoku Board

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

ខណៈពេលដែលយើងមិនដែលពិនិត្យមើលហ្គេមនៅទីនេះនៅលើ Geeky Hobbies Qwirkle គឺជាហ្គេមដែលខ្ញុំពិតជាចូលចិត្ត។ Qwirkle គឺ​ជា​ហ្គេម​ដាក់​ក្បឿង​ដែល​អ្នក​លេង​លេង​ក្រឡា​ក្នុង​លំនាំ​ប្រភេទ​ពាក្យ​ឆ្លង​ដោយ​ផ្គូផ្គង​ពណ៌​ឬ​រាង​ក្រឡា​ដែល​បាន​លេង​រួច​ហើយ។ អ្នកលេងត្រូវលេងក្បឿងរបស់ពួកគេដោយឈ្លាសវៃ ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគូប្រកួត។ ដូច្នេះហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំលើកយករឿងនេះមកពិនិត្យលើ Sumoku? ខ្ញុំកំពុងលើកវាឡើង ព្រោះភ្លាមៗពេលដែលខ្ញុំចាប់ផ្តើមលេង Sumoku វារំឮកខ្ញុំពី Qwirkle ភ្លាមៗ នៅពេលដែលហ្គេមទាំងពីរមានដូចគ្នាច្រើន។ ជាទូទៅ ហ្គេមហាក់ដូចជាអ្វីដែលអ្នកនឹងទទួលបាន ប្រសិនបើអ្នកយក Qwirkle ហើយជំនួសឱ្យរាងដែលអ្នកបានបន្ថែមក្នុងលេខ និងគណិតវិទ្យា។ ដោយសារខ្ញុំជាអ្នកគាំទ្រ Qwirkle ហើយខ្ញុំតែងតែពូកែគណិតវិទ្យា ខ្ញុំគិតថានេះគឺជាការរួមផ្សំដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ Sumoku ប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នានោះទេ ប៉ុន្តែវាគឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយមួយដែលមានមេកានិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលនាំទៅដល់ហ្គេមដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយ។

របៀបលេងគ្រប់គ្រាន់ដែលវាមិនធុញទ្រាន់នឹងអ្នកលេង។ ហ្គេមមួយពិតជាអាចអប់រំបាន ប៉ុន្តែប្រសិនបើវាគួរឱ្យធុញខ្លាំងណាស់ គ្មាននរណាម្នាក់ចង់លេងនោះទេ គ្មាននរណាម្នាក់នឹងរៀនអ្វីទាំងអស់។ ជំនួសមកវិញ អ្នកកាន់តែប្រសើរឡើងក្នុងការបង្កើតហ្គេមជាមួយនឹងធាតុអប់រំមួយចំនួន រួមផ្សំជាមួយនឹងមេកានិចដ៏រីករាយ ដូច្នេះអ្នកលេងនឹងរៀនដោយមិនចាប់អារម្មណ៍ថាពួកគេកំពុងរៀន។

ដូចដែលខ្ញុំឃើញហ្គេមដំណើរការល្អជាឧបករណ៍បង្រៀន/ពង្រឹង សម្រាប់ជំនាញគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន វាជារឿងល្អដែលហ្គេមនេះងាយស្រួលលេងណាស់។ មេកានិកនៅក្នុងហ្គេមគឺសាមញ្ញណាស់។ ប្រសិនបើអ្នកមានជំនាញគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន និងយល់ពីគោលគំនិតនៃល្បែងផ្គុំរូប crossword អ្នកស្ទើរតែនៅទីនោះហើយ។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកអាចបង្រៀនហ្គេមដល់អ្នកលេងថ្មីដោយស្មោះត្រង់ក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែពីរបីនាទីប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេមនេះមានអាយុចាប់ពី 9 ឆ្នាំឡើងទៅ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាវាខ្ពស់បន្តិច។ កុមារដែលមានជំនាញបូកនិងគុណជាមូលដ្ឋានគួរតែអាចលេងហ្គេមដោយគ្មានបញ្ហាច្រើន។ ភាពសាមញ្ញរបស់ហ្គេមនាំឱ្យហ្គេមលេងលឿនណាស់។ អាស្រ័យលើប្រភេទហ្គេមដែលអ្នកសម្រេចចិត្តលេង ខ្ញុំនឹងនិយាយថាហ្គេមភាគច្រើននឹងចំណាយពេលត្រឹមតែ 20 នាទី ឬតិចជាងនេះ លុះត្រាតែអ្នកលេងទទួលរងពីការវិភាគ ឬអ្នកលេងមានបញ្ហាក្នុងការបំពេញពាក្យ crosswords របស់ពួកគេ។

សរុប Sumoku រួមបញ្ចូលប្រាំផ្សេងគ្នា ហ្គេមដែលអ្នកអាចលេងជាមួយក្បឿង។ ហ្គេមទាំងអស់ភាគច្រើនប្រើមេកានិចដូចគ្នា ដោយនីមួយៗមានការកែប្រែបន្តិចបន្តួចលើហ្គេមមេ។

ហ្គេមចម្បងភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើការវិភាគ crossword ដើម្បីស្វែងរកតំបន់ដែលអ្នកអាចលេងក្បឿងរបស់អ្នក ដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នក។ តាមបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ មានគន្លឹះពីរដើម្បីធ្វើបានល្អនៅក្នុងហ្គេមសំខាន់។ ជាដំបូងប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន អ្នកចង់ព្យាយាមបន្ថែមក្រឡាមួយទៅជួរដេក/ជួរឈររួមជាមួយនឹងក្រឡាក្បឿងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្កើតជួរ/ជួរវែងដែលលាតសន្ធឹងពីវា។ នេះ​ជា​គន្លឹះ​ដោយ​សារ​ឱកាស​ទាំងនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រក​បាន​ពិន្ទុ​ច្រើន ខណៈ​ដែល​អ្នក​នឹង​បាន​ពិន្ទុ​ពីរ​ជួរ​ដេក​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ។ នេះអាចនាំអោយមានពិន្ទុច្រើនដូចក្នុងការប្រកួតមួយ យើងមានអ្នកលេងពីរនាក់បានពិន្ទុ 70 ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយជុំ។ ប្រសិនបើអ្នកអាចស៊ុតបញ្ចូលទីមួយក្នុងចំណោមជុំទាំងនេះ ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនអាច អ្នកនឹងមានការនាំមុខស្ទើរតែមិនអាចគ្រប់គ្រងបាននៅក្នុងហ្គេម។ គន្លឹះ​ផ្សេង​ទៀត​សម្រាប់​ហ្គេម​គឺ​ព្យាយាម​លេង​ពណ៌​ទីប្រាំមួយ​ទៅ​ជួរ​ដេក​ឬ​ជួរ​ឈរ។ នេះមានសារៈសំខាន់ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងជាលើកទីពីរនៅលើវេនរបស់អ្នក ដែលអាចបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នកយ៉ាងខ្លាំងក្នុងមួយជុំ។

ក្រៅពីហ្គេមទោលដែលជាហ្គេមចម្បងដែលមិនកំណត់ពេលវេលា ឬស៊ុតបញ្ចូលទី ខ្ញុំ អាចនិយាយថារបៀបដែលនៅសល់គឺជាវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបន្ថែមមេកានិចល្បឿនទៅហ្គេមសំខាន់។ Speed ​​Sumoku និង Team Sumoku ជាមូលដ្ឋានយកហ្គេមសំខាន់ ហើយបន្ថែមធាតុល្បឿនដែលអ្នកលេង/ក្រុមប្រណាំងដើម្បីសាកល្បង ហើយដាក់ក្រឡាទាំងអស់របស់ពួកគេទៅជាពាក្យឆ្លងមុនអ្នកលេង/ក្រុមផ្សេងទៀត។ ខណៈពេលដែលមេកានិចភាគច្រើនស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមចម្បង ហ្គេមទាំងពីរនេះពិតជាលេងខុសគ្នាបន្តិចពីហ្គេមមេ។ ជំនួស​អោយការព្យាយាមស្វែងរកការលេងដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត អ្នកគ្រាន់តែព្យាយាមលេងក្បឿងរបស់អ្នកឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីកម្ចាត់ពួកវាចេញ។ ទីបំផុតមាន Spot Sumoku ដែលជាមូលដ្ឋានលំហាត់គណិតវិទ្យាដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកក្រឡាចំនួនបួនដែលបន្ថែមចំនួនច្រើននៃលេខគន្លឹះ។

ខ្ញុំគិតថា Sumoku នឹងល្អស្អាត ប៉ុន្តែខ្ញុំត្រូវតែនិយាយថា ខ្ញុំរីករាយនឹងវាលើសពីការរំពឹងទុក។ មេកានិកគ្រាន់តែដំណើរការបានល្អ។ អ្នកដែលស្អប់គណិតវិទ្យាប្រហែលជាមិនចូលចិត្តហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែមនុស្សភាគច្រើនគួរតែរីករាយជាមួយពេលវេលារបស់ពួកគេជាមួយ Sumoku ។ ខ្ញុំគិតថាហេតុផលដែលខ្ញុំចូលចិត្តហ្គេមនេះគឺថាវាបានយកមេកានិចដែលខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តពី Qwirkle ហើយបានបន្ថែមមេកានិចគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៅលើពួកវា។ ខ្ញុំនឹងមិននិយាយថាហ្គេមនេះល្អដូច Qwirkle ទេ ប៉ុន្តែវាជិតដល់ហើយ។ ខ្ញុំគិតថាផ្នែកមួយនៃហេតុផលដែលខ្ញុំបានរកឃើញថាហ្គេមនេះមានភាពរីករាយខ្លាំងនោះគឺថាវាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដែលពេញចិត្តនៅពេលអ្នករកឃើញចលនាដ៏ល្អ ឬអាចបំពេញពាក្យ crossword របស់អ្នកមុនពេលអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ខ្ញុំចង់និយាយថា ខ្ញុំប្រហែលជាចូលចិត្តហ្គេមសំខាន់ជាងគេ ព្រោះវាមានយុទ្ធសាស្ត្របន្តិចក្នុងការស្វែងរកការលេងដែលនឹងរកពិន្ទុឱ្យអ្នកបានច្រើនបំផុត។ ខ្ញុំ​គិត​ថា Speed ​​Sumoku និង Team Sumoku គឺ​ល្អ​ផង​ដែរ ព្រោះ​ម៉ាស៊ីន​ល្បឿន​ដំណើរការ​បាន​ល្អ។ ខ្ញុំមិនអាចនិយាយបានថាខ្ញុំជាអ្នកគាំទ្រដ៏ធំរបស់ Spot Sumoku ទោះបីជាវាមានអារម្មណ៍ដូចជាលំហាត់គណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានជំនួសឱ្យហ្គេមជាក់ស្តែង។

បន្ថែមពីលើការលេងហ្គេម ខ្ញុំគិតថាធាតុផ្សំគឺល្អណាស់ផងដែរ។ ជាទូទៅហ្គេមនេះគ្រាន់តែរួមបញ្ចូលក្រឡាលេខប៉ុណ្ណោះ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​ក្រឡា​លេខ​គឺ​ល្អ​ណាស់។ ក្បឿងត្រូវបានធ្វើពីផ្លាស្ទិច / Bakelite ប៉ុន្តែវាក្រាស់ណាស់។ ខ្ញុំសូមកោតសរសើរដែលលេខត្រូវបានឆ្លាក់ជាកន្លែងដែលអ្នកមិនចាំបាច់ខ្វល់ខ្វាយអំពីលេខទាំងនោះធ្លាក់ចុះ។ ក្រឡាក្បឿងមិនភ្លឺខ្លាំងទេ ប៉ុន្តែពួកគេមិនចាំបាច់ធ្វើទេព្រោះវាពិតជាប្រើប្រាស់បានយូរ ហើយពួកគេធ្វើការងាររបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះក៏មានភ្ជាប់មកជាមួយពួកគេមួយចំនួនផងដែរ។ ក្រៅ​ពី​ក្បឿង ខ្ញុំ​នឹង​សរសើរ​ហ្គេម​សម្រាប់​កាបូប​ធ្វើ​ដំណើរ​ដែល​ត្រូវ​បាន​រួម​បញ្ចូល។ កាបូបធ្វើដំណើរគឺជាគំនិតដ៏ល្អព្រោះ Sumoku គឺជាប្រភេទហ្គេមដែលនឹងធ្វើដំណើរបានយ៉ាងល្អ។ កាបូបតូចស្អាត ហើយអ្វីដែលអ្នកត្រូវលេងហ្គេមគឺផ្ទៃរាបស្មើ។ ជាមួយនឹងហ្គេមដែលលេងបានលឿន វាគឺជាហ្គេមដ៏ល្អមួយក្នុងការនាំយកមកជាមួយនៅពេលធ្វើដំណើរ។

ខណៈពេលដែលខ្ញុំពិតជារីករាយជាមួយពេលវេលាជាមួយ Sumoku មានបញ្ហាពីរជាមួយហ្គេម។

បញ្ហាដំបូងគឺកើតឡើង ចូលទៅក្នុងហ្គេមសំខាន់។ ដូចជាហ្គេមជាច្រើនដែលអ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ការលេងដ៏មានសក្តានុពលជាច្រើន Sumoku គឺជាហ្គេមដែលអ្នកលេងពិតជាអាចទទួលរងពីភាពខ្វិននៃការវិភាគ។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកគឺសាមញ្ញណាស់ ព្រោះថាអ្នកមិនមានជម្រើសច្រើនពេកក្នុងការលេង។ នៅពេលដែល crossword ពង្រីកទោះបីជាបញ្ហាការវិភាគកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ ដោយសារមានជម្រើសជាច្រើនទៀតដែលត្រូវលេង។ ឆ្ពោះទៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមនេះ វាអាចអាក្រក់ខ្លាំង ព្រោះនឹងមានភាពខុសគ្នាច្រើន។ជម្រើសដើម្បីជ្រើសរើសពី។ រវាងការវិភាគនៃក្រឡាទាំងអស់នៅពីមុខអ្នក និងកន្លែងផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកអាចលេងវាបាន អ្នកអាចចំណាយពេលច្រើនក្នុងការព្យាយាមស្វែងរកការលេងដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់វេនមួយ។ នេះនឹងនាំឱ្យអ្នកលេងត្រូវរង់ចាំរយៈពេលយូរសម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីធ្វើការផ្លាស់ប្តូរ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ ឬច្រើននាក់ទទួលរងនូវការខ្វិនការវិភាគ។ ដើម្បីរីករាយនឹងការលេងហ្គេមពេញលេញ អ្នកលេងត្រូវតែមិនអីទេ ដោយមិនតែងតែស្វែងរកការលេងចុងក្រោយ ឬបើមិនដូច្នេះទេ ពួកគេត្រូវអនុវត្តការកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់វេន ដូច្នេះអ្នកលេងមិនមានពេលវេលាដើម្បីវិភាគគ្រប់ជម្រើសនោះទេ។

បញ្ហាផ្សេងទៀត គឺថាហ្គេមទាំងអស់ពឹងផ្អែកលើសំណាងបន្តិច។ វាមិនមែនជារឿងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេ ខណៈដែលអ្នកកំពុងគូរក្រឡាក្បឿងចៃដន្យ។ សំណាងនៅក្នុង Sumoku អាចមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងហ្គេម ទោះបីជាអ្នកលេងដែលមិនទទួលបានលទ្ធផលល្អ នឹងមានការលំបាកក្នុងការឈ្នះហ្គេម។ មានរបស់ផ្សេងគ្នាមួយចំនួនដែលអ្នកចង់បានពេលកំពុងគូរក្បឿង។ ដំបូងអ្នកចង់បានពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកជាប់គាំងជាមួយក្បឿងដែលមានពណ៌តែពីរ ឬបី អ្នកអាចលេងបានត្រឹមតែពីរ ឬបីក្រឡានៅលើវេនរបស់អ្នក ព្រោះអ្នកមិនអាចមានក្រឡាពីរដែលមានពណ៌ដូចគ្នាក្នុងមួយជួរ ឬជួរឈរនោះទេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការមានពណ៌ផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភាពបត់បែនកាន់តែច្រើននៅក្នុងហ្គេម។ បើមិនដូច្នេះទេ វាមានអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងការទទួលបានក្រឡាក្បឿងដែលខ្លួនគេជាលេខគន្លឹះច្រើន។ នេះមានន័យថាអ្នកអាចបន្ថែមពួកវាទៅជួរ/ជួរណាមួយ ដរាបណាពណ៌នោះមិនទាន់មាននៅក្នុងជួរដេក/ជួរឈរ។ ជាចុងក្រោយនៅក្នុងហ្គេមសំខាន់ វាមានអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងការទទួលបានក្រឡាក្បឿងដែលអ្នកអាចប្រើដើម្បីបញ្ចប់ជួរដេក/ជួរឈរ ឬអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតនៅលើជួរដេក/ជួរឈរពីរព្រោះវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមទៀត។ មានជំនាញបន្តិចនៃហ្គេម ប៉ុន្តែសំណាងនឹងដើរតួជាអ្នកឈ្នះ។

តើអ្នកគួរទិញ Sumoku ទេ?

ដើម្បីសង្ខេប Sumoku វាជាមូលដ្ឋានអ្វីដែលអ្នកនឹងទទួលបានប្រសិនបើ អ្នកបានបន្ថែមជំនាញគណិតវិទ្យាមូលដ្ឋានទៅ Qwirkle/Scrabble/Bananagrams។ ការលេងហ្គេមជាមូលដ្ឋានវិលជុំវិញការបង្កើតពាក្យ crossword ដែលជួរ/ជួរនីមួយៗស្មើនឹងលេខគន្លឹះច្រើនសម្រាប់ហ្គេម ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មានពណ៌ណាមួយត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរណាមួយឡើយ។ ក្នុងនាមជាអ្នកគាំទ្រ Qwirkle ខ្ញុំបានរកឃើញថាមេកានិចនេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ ការលេងហ្គេមគឺសាមញ្ញណាស់ ហើយនៅតែមានយុទ្ធសាស្ត្រ/ជំនាញមួយចំនួន នៅពេលអ្នកស្វែងយល់ពីរបៀបលេងក្បឿងរបស់អ្នកឱ្យល្អបំផុត។ ខ្ញុំមិនឃើញការលេងហ្គេមពិតជាទាក់ទាញសម្រាប់អ្នកដែលមិនចូលចិត្តហ្គេមគណិតវិទ្យាទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាហ្គេមនេះពិតជាសប្បាយណាស់ ហើយថែមទាំងមានតម្លៃអប់រំខ្លះដែរ ព្រោះថាវាអាចជួយបង្រៀន/ពង្រឹងជំនាញគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ វាក៏មានហ្គេមចំនួនប្រាំផ្សេងគ្នាដែលអ្នកអាចលេងជាមួយនឹងបន្ទះ Sumoku ហើយភាគច្រើននៃពួកគេមានភាពរីករាយណាស់។ បញ្ហាចម្បងពីរជាមួយហ្គេមគឺថា ជួនកាលអាចមានការខ្វិននៃការវិភាគ ហើយហ្គេមពឹងផ្អែកលើសំណាងបន្តិច។

ប្រសិនបើអ្នកពិតជាមិនចូលចិត្តហ្គេមគណិតវិទ្យា ឬមិនគិតថា ការលេងហ្គេមស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ Sumoku ប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើគំនិតស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នក ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងរីករាយនឹងហ្គេមនេះបន្តិច។ ខ្ញុំនឹងណែនាំអោយជ្រើសរើស Sumoku ព្រោះខ្ញុំរីករាយជាមួយវា។

ទិញ Sumoku តាមអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

ស្លាប់។ លេខដែលរមៀលលើប្រអប់ស្លាប់គឺជា "លេខគន្លឹះ" ដែលនឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេមទាំងមូល។
  • អ្នកលេងដែលបានរមៀលការស្លាប់នឹងចាប់ផ្តើមហ្គេម។
  • អ្នកលេងបានរមៀលប្រាំនៅលើស្លាប់។ នេះធ្វើឱ្យលេខគន្លឹះចំនួនប្រាំសម្រាប់ហ្គេម។ អ្នក​លេង​នឹង​ត្រូវ​លេង​ក្រឡា​ដែល​បន្ថែម​រហូត​ដល់​ពហុគុណ​នៃ​ប្រាំ។ លេខគន្លឹះនេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់រូបភាពដែលនៅសល់ខាងក្រោម។

    ការលេងហ្គេម

    អ្នកលេងដែលរមៀលស្លាប់នឹងចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយដាក់ក្រឡាមួយចំនួនរបស់ពួកគេជាជួរ/ជួរនៅក្នុង កណ្តាលនៃតារាង។ ក្រឡាដែលពួកគេបានជ្រើសរើសដើម្បីលេងត្រូវតែបន្ថែមរហូតដល់ច្រើននៃលេខគន្លឹះ។ នៅពេលជ្រើសរើសក្បឿងណាដែលពួកគេនឹងលេង ពួកគេមិនអាចលេងក្បឿងពីរដែលមានពណ៌ដូចគ្នាបានទេ។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុស្មើនឹងតម្លៃលេខនៃក្រឡាដែលពួកគេបានលេង។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងគូរក្បឿងពីកាបូបដើម្បីបំពេញចំនួនសរុបរបស់ពួកគេដល់ប្រាំបី។ បន្ទាប់មក Play នឹងឆ្លងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។

    ជាមួយនឹងលេខគន្លឹះនៃប្រាំ អ្នកលេងទីមួយបានលេងបួនគ្រាប់នេះ។ ក្រឡាក្បឿងបន្ថែមចំនួនសរុបចំនួនម្ភៃជាមួយនឹងក្បឿងមួយនៃពណ៌នីមួយៗ។ នៅពេលដែលក្រឡាបន្ថែមរហូតដល់ម្ភៃ អ្នកលេងនឹងរកបានម្ភៃពិន្ទុ។

    នៅគ្រប់វេន លើកលែងតែលើកទីមួយ អ្នកលេងនឹងត្រូវដាក់ក្បឿងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងក្រឡាដែលបានលេងរួចហើយ។ ក្រឡាអាចត្រូវបានចាក់តាមវិធីមួយក្នុងចំណោមបីវិធី៖

    • ក្រឡាអាចត្រូវបានបន្ថែមទៅជួរដេក ឬជួរឈរដែលបានចាក់រួចហើយ។ អ្នកលេងនឹងរកពិន្ទុដោយផ្អែកលើលើតម្លៃជាលេខនៃក្រឡាទាំងអស់ក្នុងជួរ/ជួរ ដែលក្រឡាក្បឿងត្រូវបានលេង។

      អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តបន្ថែមពណ៌លឿងប្រាំនៅលើជួរនេះ។ ដោយសារជួរសរុបឥឡូវនេះមាន 25 អ្នកលេងនឹងរកបាន 25 ពិន្ទុ។

    • តារាងមួយក្រុមអាចលេងបានដែលភ្ជាប់ទៅក្រឡាមួយពីជួរផ្សេងទៀត ឬជួរឈរដែលបានចាក់រួចហើយ។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើតម្លៃលេខនៃក្រឡាទាំងអស់ក្នុងជួរ/ជួរថ្មី (រួមទាំងក្រឡាដែលបានចាក់រួចហើយ)។

      អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តបន្ថែមជួរឈរបញ្ឈរនៅក្រោមពណ៌បៃតងប្រាំបី។ ដោយសារជួរឈរសរុបមាន 25 អ្នកលេងនឹងរកបាន 25 ពិន្ទុ។

    • ក្រុមថ្មីនៃក្រឡាអាចត្រូវបានលេងដែលពង្រីកជួរដេក/ជួរឈរដែលបានចាក់រួចហើយ ខណៈពេលដែលបង្កើតជួរដេក/ជួរឈរថ្មី។ ក្នុងស្ថានភាពនេះ អ្នកនឹងរកបានពិន្ទុពីក្រុមទាំងពីរនៃក្រឡា។

      អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តលេងជួរឈរបញ្ឈរនៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរូបភាព។ នៅពេលដែលក្រឡាបន្ថែមទៅជួរដេកខណៈពេលដែលបង្កើតជួរឈរអ្នកលេងនឹងរកពិន្ទុពីទាំងពីរ។ អ្នកលេងនឹងរកបាន 25 ពិន្ទុសម្រាប់ជួរផ្ដេក។ អ្នកលេងនឹងរកបាន 25 ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ជួរឈរបញ្ឈរ។ សម្រាប់ការលេងនេះ អ្នកលេងនឹងទទួលបាន 50 ពិន្ទុ។

      សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់នៃហ្គេមក្តារឈ្មោះកូដ

    នៅពេលដាក់ក្បឿងតាមវិធីណាមួយទាំងនេះ អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ចំនួនពីរ។

    • ក្រឡានៅក្នុងក្រុម ត្រូវតែបន្ថែមរហូតដល់លេខគន្លឹះច្រើន។
    • អ្នកមិនអាចធ្វើពណ៌ម្តងទៀតនៅក្នុង arow/column។

    នៅពេលដាក់ក្បឿង ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចប់ជួរដេក/ជួរឈរដែលមានពណ៌ទាំងប្រាំមួយ អ្នកនឹងឈានទៅវេនមួយទៀត។ អ្នក​នឹង​មិន​អាច​គូរ​ក្រឡា​ថ្មី​សម្រាប់​វេន​បន្ថែម​នេះ​ទេ ប៉ុន្តែ​នឹង​ដាក់​ពិន្ទុ​ដែល​ទទួល​បាន​សម្រាប់​វេន​ទាំងពីរ។

    ពណ៌​ទាំង​ប្រាំមួយ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ទៅ​ក្នុង​ជួរ​នេះ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបន្ថែមក្បឿងចុងក្រោយនឹងឈានទៅវេនមួយទៀត។

    បន្ទាប់ពីបន្ថែមពិន្ទុរបស់អ្នកទៅចំនួនសរុបបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក អ្នកនឹងគូរចំនួននៃក្រឡាពីគំនរស្មើទៅនឹងចំនួនក្រឡាដែលអ្នកបានលេង។ បន្ទាប់មកការលេងនឹងឆ្លងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមទ្រនិចនាឡិកា។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    នៅពេលដែលក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីគំនរចាប់ឆ្នោត អ្នកលេងនឹងបន្តវេនរហូតដល់គ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់មាន នៅសល់ក្បឿងដែលពួកគេអាចលេងបាន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងរាប់តម្លៃនៃក្រឡាដែលនៅពីមុខពួកគេ ហើយដកវាចេញពីពិន្ទុសរុបរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះហ្គេម។

    Speed ​​Sumoku

    Setup

    • បង្វែរក្រឡាទាំងអស់បែរមុខចុះក្រោម ហើយលាយបញ្ចូលគ្នា។ ដាក់ពួកវានៅលើតុដែលអ្នកគ្រប់គ្នាអាចទៅដល់ពួកគេ។ ដាក់កាបូបនៅជាប់នឹងគំនរចាប់ឆ្នោត។
    • អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងគូរដប់សន្លឹក ហើយដាក់វាប្រឈមមុខនឹងខ្លួនឯង។
    • គ្រាប់នឹងត្រូវរមៀល ដែលកំណត់លេខគន្លឹះសម្រាប់ហ្គេម .

    ការលេងហ្គេម

    នៅពេលដែលការស្លាប់ត្រូវបានរមៀល ហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងលេងក្នុងពេលតែមួយ ហើយបង្កើត "ពាក្យឆ្លង" ផ្ទាល់ខ្លួន។ជាមួយនឹងក្បឿងរបស់ពួកគេ។ ច្បាប់ទាំងអស់ទាក់ទងនឹងរបៀបលេងក្បឿងគឺដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមចម្បង។

    អ្នកលេងនឹងលេងក្បឿងទៅនឹងពាក្យឆ្លងរបស់ពួកគេឱ្យបានលឿនតាមដែលពួកគេអាចធ្វើបាន។ នៅពេលណាដែលអ្នកលេងជាប់គាំង ហើយមិនអាចរកវិធីបន្ថែមក្រឡាចុងក្រោយរបស់ពួកគេទៅក្រឡាចត្រង្គរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចប្តូរក្រឡាមួយក្នុងចំណោមក្រឡាដែលមិនប្រើរបស់ពួកគេសម្រាប់ក្រឡាពីរពីគំនរស្មើ។

    ចុងបញ្ចប់នៃជុំ

    អ្នកលេងបន្តបង្កើត crossword ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់បានប្រើក្រឡារបស់ពួកគេទាំងអស់។ នៅពេលដែលអ្នកលេងប្រើក្បឿងចុងក្រោយរបស់ពួកគេ ពួកគេនឹងចាប់កាបូបនោះ ហើយស្រែកថា "Sumoku" ។ បន្ទាប់មក ហ្គេមនឹងបញ្ឈប់ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងផ្ទៀងផ្ទាត់ថា ហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានលេងយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើក្រឡាមួយ ឬច្រើនត្រូវបានលេងមិនត្រឹមត្រូវ នោះជុំបន្តដោយអ្នកលេងដែលខុសនឹងត្រូវដកចេញសម្រាប់ជុំដែលនៅសល់។ ក្រឡាក្បឿងទាំងអស់របស់ពួកគេនឹងត្រូវត្រលប់ទៅគំនរចាប់ឆ្នោតវិញ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ម្នាក់ៗនឹងគូរផ្ទាំងថ្មីពីរ។ បន្ទាប់មក ហ្គេមនឹងបន្តជាមួយនឹងអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលព្យាយាមបញ្ចប់ crossword របស់ពួកគេ។

    ប្រសិនបើហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានលេងយ៉ាងត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកលេងនឹងឈ្នះជុំ។ ជុំមួយទៀតនឹងត្រូវលេង។ ក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានត្រលប់ទៅគំនរស្មើ ហើយហ្គេមត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។ អ្នកឈ្នះនៃជុំមុននឹងរមៀលស្លាប់សម្រាប់ជុំបន្ទាប់។

    អ្នកលេងនេះបានប្រើក្រឡារបស់ពួកគេទាំងអស់ដើម្បីបង្កើតពាក្យឆ្លងនេះ។ ដោយសារ crossword ប្រើក្បឿងបានត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងនេះនឹងឈ្នះជុំ។ ចំណាំ៖ ពេលថតរូប Iមិន​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​មាន​ក្រឡា​ពណ៌​បៃតង​ពីរ​នៅ​ជួរ​ខាងក្រោម​ទេ។ នេះ​នឹង​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត។ ប្រសិនបើពណ៌បៃតងទាំងប្រាំបី ឬពណ៌មួយមានពណ៌ផ្សេងគ្នា នោះនឹងត្រូវបានអនុញ្ញាត។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    អ្នកលេងអាចឈ្នះតាមវិធីមួយក្នុងចំណោមពីរ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងឈ្នះពីរជុំជាប់គ្នា ពួកគេនឹងឈ្នះការប្រកួតដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកលេងដំបូងដែលឈ្នះបីជុំនឹងឈ្នះហ្គេម។

    Spot Sumoku

    Setup

    • ដាក់ក្បឿងបែរមុខលើតុ ហើយលាយវា។
    • យកក្រឡាចំនួនដប់ ហើយបង្វែរវានៅចំកណ្តាលតុ។
    • អ្នកលេងម្នាក់នឹងក្រឡុកគ្រាប់សោដើម្បីកំណត់លេខគន្លឹះ។

    ការលេងហ្គេម

    អ្នកលេងទាំងអស់នឹងសិក្សាពីក្រឡាទាំងដប់ដែលប្រឈមមុខនឹងតុ។ អ្នកលេងដំបូងគេដែលឃើញក្រឡាចំនួនបួនដែលបន្ថែមលេខគន្លឹះច្រើននឹងជូនដំណឹងដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ក្រឡា​ទាំង​បួន​អាច​ធ្វើ​លេខ​ដដែលៗ ប៉ុន្តែ​មិន​អាច​ធ្វើ​ពណ៌​ម្ដង​ទៀត​ទេ។ អ្នកលេងនឹងបង្ហាញក្រឡាទាំងបួនដែលពួកគេបានរកឃើញទៅកាន់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ប្រសិន​បើ​ពួក​គេ​ត្រឹម​ត្រូវ ពួក​គេ​នឹង​យក​ក្រឡា​ទាំង​បួន​ដែល​នឹង​មាន​តម្លៃ​ពិន្ទុ​នៅ​ពេល​បញ្ចប់​ការ​ប្រកួត។ ក្រឡាថ្មីចំនួនបួនត្រូវបានគូរ ហើយជុំថ្មីចាប់ផ្តើម។

    លេខគន្លឹះសម្រាប់ហ្គេមនេះគឺប្រាំ។ អ្នកលេងត្រូវស្វែងរកក្រឡាចំនួនបួនដែលបន្ថែមរហូតដល់ពហុគុណនៃប្រាំ។ មានបន្សំផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលអ្នកលេងអាចជ្រើសរើសបាន។ ពួកគេអាចជ្រើសរើសពណ៌លឿងប្រាំមួយ ក្រហមបួន ពណ៌ស្វាយបួន និងពណ៌បៃតងមួយ។ ជម្រើសមួយទៀតគឺពណ៌ស្វាយបួន ពណ៌បៃតងមួយ ក្រហមប្រាំបី និងពណ៌ទឹកក្រូចពីរ។ ជម្រើសមួយទៀតគឺពណ៌ក្រហមប្រាំបី ពណ៌ទឹកក្រូចពីរ បៃតងប្រាំបី និងពណ៌ខៀវពីរ។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសក្រឡាចំនួនបួនដែលមិនបន្ថែមចំនួនគ្រាប់ចុចច្រើន ឬក្រឡាពីរឬច្រើនគឺដូចគ្នា ពណ៌ អ្នកលេងបរាជ័យ។ ក្រឡា​ទាំង​បួន​ត្រូវ​បាន​ត្រឡប់​ទៅ​ក្បឿង​មុខ​ផ្សេង​ទៀត។ ជាការដាក់ទណ្ឌកម្ម អ្នកលេងនឹងបាត់បង់បួនគ្រាប់ដែលពួកគេបានទទួលបានក្នុងជុំមុន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានក្រឡាទេ ពួកគេនឹងត្រូវអង្គុយនៅជុំដែលនៅសល់។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ទទួលបានក្បឿងគ្រប់គ្រាន់។ នៅក្នុងហ្គេម 2-4 អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបាន 16 ក្បឿងនឹងឈ្នះហ្គេម។ នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេង 5-8 នាក់ អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបាន 12 គ្រាប់នឹងឈ្នះហ្គេម។

    Team Sumoku

    Team Sumoku ត្រូវបានលេងច្រើនដូចជា Speed ​​Sumoku ហើយអនុវត្តតាមច្បាប់ដូចគ្នាទាំងអស់ លើកលែងតែរឿងនោះ។ អ្នកលេងនឹងមិនគូរក្រឡាបន្ថែមទេ។ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងបែងចែកជាក្រុម។ អាស្រ័យលើចំនួនក្រុមនីមួយៗ ក្រុមនីមួយៗនឹងទទួលបានក្រឡាមួយចំនួន៖

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: Pig Mania (Pass the Pigs) ការពិនិត្យហ្គេមគ្រាប់ឡុកឡាក់
    • ក្រុមចំនួន 2៖ 48 ក្រឡាសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ
    • ក្រុមចំនួន 3៖ ក្បឿងចំនួន 32 សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ
    • 4 ក្រុម៖ 24 ក្បឿងសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ

    ការស្លាប់នឹងត្រូវបានរមៀលដើម្បីកំណត់លេខគន្លឹះ។ ក្រុមទាំងអស់នឹងលេងក្នុងពេលតែមួយ។ ក្រុមនឹងប្រមូលផ្តុំក្រឡារបស់ពួកគេទៅជាពាក្យឆ្លង ដែលជួរ/ជួរនីមួយៗបន្ថែមរហូតដល់លេខគន្លឹះច្រើន។ ក្រុមដំបូងដែលដាក់ក្បឿងទាំងអស់របស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវនឹងឈ្នះហ្គេម។

    Solo Sumoku

    Solo Sumoku គឺដូចជាហ្គេមផ្សេងទៀត លើកលែងតែអ្នកលេងម្នាក់លេងដោយខ្លួនឯង ឬអ្នកលេងទាំងអស់លេងជាមួយគ្នា។ អ្នកចាប់ផ្តើមដោយគូរ 16 ក្រឡាហើយរមៀលស្លាប់។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងប្រមូលផ្តុំ 16 ក្រឡាទៅជាពាក្យឆ្លងកាត់។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់នៅក្នុងរបៀបនេះគឺថាលេខ និងពណ៌មិនអាចធ្វើម្តងទៀតក្នុងជួរ/ជួរតែមួយបានទេ។ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងប្រើ 16 ក្រឡា ពួកគេនឹងគូរដប់បន្ថែមទៀត ហើយព្យាយាមបន្ថែមវាទៅ crossword ។ អ្នកលេងបន្តបន្ថែមផ្ទាំងចំនួនដប់ទៀតដោយសង្ឃឹមថានឹងបន្ថែមក្រឡាទាំង 96 ទៅក្នុងពាក្យកាត់។

    គំនិតរបស់ខ្ញុំលើ Sumoku

    ខ្ញុំត្រូវតែនិយាយថាចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងរបស់ខ្ញុំចំពោះ Sumoku គឺស្ថិតនៅលើមូលដ្ឋាន។ ហ្គេមនេះមានច្រើនណាស់ Qwirkle ជាមួយនឹងលេខ និងគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានមួយចំនួន។ អ្នកផ្សេងទៀតអាចនិយាយថាវាមានអារម្មណ៍ថាដូចជា Scrabble ឬ Bananagrams លាយជាមួយគណិតវិទ្យា ដែលហាក់ដូចជាការប្រៀបធៀបត្រឹមត្រូវផងដែរ។ ជាទូទៅហ្គេមមានអ្នកលេងបង្កើតពាក្យឆ្លងដែលពាក់ព័ន្ធនឹងលេខជំនួសឱ្យអក្សរ។ អ្នកនឹងរមៀលស្លាប់ ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបង្កើតជួរដេក និងជួរឈរដែលបន្ថែមចំនួនច្រើន (3-5) ដែលត្រូវបានរមៀល។ អ្នកលេងអាចបន្ថែមទៅជួរដេក/ជួរឈរដែលបានលេងរួចហើយ ឬបង្កើតជួរដេក/ជួរឈរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលភ្ជាប់ជាមួយក្រឡាដែលមាននៅលើក្តារ។ ការចាប់បានមួយគឺថាពណ៌ដូចគ្នាមិនអាចលេចឡើងច្រើនជាងម្តងក្នុងជួរ/ជួរនីមួយៗ។

    ការចូលទៅក្នុងហ្គេម ខ្ញុំមិនដឹងថាវានឹងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេចទេ។ គំនិតនៃការបន្ថែមមេកានិចគណិតវិទ្យាទៅ Qwirkle បានស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែតែងតែមានឱកាសដែលវានឹងបរាជ័យ។ កង្វល់ចម្បងរបស់ខ្ញុំគឺថាហ្គេមនឹងក្លាយទៅជា "Mathy" ហើយរិលនៅពេលដែលអ្នកលេងទើបតែបានបន្ថែមក្បឿងជាមួយគ្នាដើម្បីស្វែងរកលេខដែលពួកគេត្រូវការ។ ដំណឹង​ល្អ​គឺ​ថា​វា​ដំណើរការ​ល្អ​ជាង​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​រំពឹង​ទុក។ ខ្ញុំអាចមើលឃើញមនុស្សដែលមិនចូលចិត្តហ្គេមគណិតវិទ្យា មិនចូលចិត្ត Sumoku ប៉ុន្តែខ្ញុំរីករាយនឹងពេលវេលារបស់ខ្ញុំជាមួយហ្គេម។ ខ្ញុំគិតថាផ្នែកមួយនេះគឺថាហ្គេមបានជ្រើសរើសយ៉ាងឆ្លាតវៃដើម្បីកំណត់ចំនួនគណិតវិទ្យាដែលអ្នកនឹងត្រូវធ្វើនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នក​នឹង​ធ្វើ​គណិតវិទ្យា​នៅ​គ្រប់​វេន ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ផ្នែក​ភាគច្រើន​វា​ជា​មូលដ្ឋាន​ណាស់។ អ្នកគ្រាន់តែបន្ថែមលេខមួយខ្ទង់ជាមួយគ្នា ដើម្បីស្វែងរកកត្តាផ្សេងៗនៃ 3, 4, ឬ 5។ លុះត្រាតែអ្នកមិនពូកែគណិតវិទ្យាទេ ទាំងនេះមិនពិបាករកទេ ដូច្នេះហ្គេមមិនដែលជាប់ពន្ធច្រើនពេកទេ។

    ខណៈពេលដែលខ្ញុំនឹងត្រលប់ទៅពិភាក្សាអំពីហ្គេម ខ្ញុំចង់ធ្វើដំណើរផ្លូវវាងមួយ ដើម្បីបង្ហាញថា Sumoku មានតម្លៃអប់រំបន្តិច។ ខ្ញុំ​អាច​មើល​ឃើញ​ថា​ហ្គេម​នេះ​ពិត​ជា​ដំណើរការ​បាន​យ៉ាង​ល្អ​នៅ​ក្នុង​សាលា ឬ​ក្នុង​ការ​អប់រំ​ផ្សេង​ទៀត។ នេះដោយសារតែហ្គេមនេះពឹងផ្អែកខ្លាំងលើជំនាញបន្ថែម និងគុណ។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំគិតថា វាអាចធ្វើការងារដ៏ល្អក្នុងការពង្រឹងជំនាញទាំងនេះចំពោះកុមារតូចៗ ខណៈពេលដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ ដែលកុមារនឹងមិនធុញទ្រាន់។ Sumoku គឺជាប្រភេទហ្គេមអប់រំដ៏ល្អបំផុត។ ហ្គេមនេះធ្វើការបានល្អក្នុងការបង្រៀន/ពង្រឹងគោលគំនិត ខណៈពេលដែលនៅតែមានភាពសប្បាយរីករាយ

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។