සුමෝකු පුවරු ක්‍රීඩා සමාලෝචනය සහ රීති

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

අපි කිසිවිටෙක මෙහි Geeky Hobbies හි ක්‍රීඩාව සමාලෝචනය කර නොමැති අතර, Qwirkle යනු මම ඇත්තටම රසවිඳින ක්‍රීඩාවකි. Qwirkle යනු ටයිල් තැබීමේ ක්‍රීඩාවක් වන අතර එහිදී ක්‍රීඩකයන් දැනටමත් ක්‍රීඩා කර ඇති ටයිල් වල වර්ණය හෝ හැඩය ගැලපීම මගින් හරස්පද ආකාරයේ රටාවකට ටයිල් සෙල්ලම් කරයි. ක්‍රීඩකයින් තම ප්‍රතිවාදීන්ට වඩා වැඩි ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා ඔවුන්ගේ උළු ඥානවන්තව ක්‍රීඩා කළ යුතුය. ඉතින් ඇයි මම මෙය සුමෝකු පිළිබඳ සමාලෝචනයකින් ගෙන එන්නේ? මම එය ගෙන එන්නේ මම සුමෝකු ක්‍රීඩා කිරීමට පටන් ගත් විගසම එය මට ක්විර්කල් මතක් වූ නිසා ක්‍රීඩා දෙක බොහෝ පොදු වන බැවිනි. මූලික වශයෙන් ක්‍රීඩාව පෙනුනේ ඔබ Qwirkle ගෙන හැඩතල වෙනුවට සංඛ්‍යා සහ ගණිතය එකතු කළහොත් ඔබට ලැබෙන දෙයයි. මම Qwirkle ගේ රසිකයෙක් සහ මම හැම විටම ගණිතයට හොඳ දක්ෂයෙක් නිසා මම හිතුවා මේක ඇත්තටම රසවත් සංයෝජනයක් කියලා. Sumoku සෑම කෙනෙකුටම නොවිය හැකි නමුත් එය පුදුම සහගත ලෙස විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකට මඟ පෙන්වන රසවත් යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සහිත විනෝදාත්මක ගණිත ක්‍රීඩාවකි.

ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේදඑය ක්‍රීඩකයින්ට කම්මැලි නොවන තරමට ප්‍රමාණවත්ය. ක්‍රීඩාවක් ඇත්තෙන්ම අධ්‍යාපනික විය හැකි නමුත් එය කිසිවකුට ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය නොවන තරමට එය නීරස නම් කිසිවකු කිසිවක් ඉගෙන නොගනු ඇත. ඒ වෙනුවට ඔබ සැබෑ විනෝද යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සමඟ ඒකාබද්ධව අධ්‍යාපනික අංග කිහිපයක් සමඟින් ක්‍රීඩාවක් ගොඩනඟා ගැනීම වඩා හොඳය, එවිට ක්‍රීඩකයින් ඔවුන් ඉගෙන ගන්නා බව නොදැන ඉගෙන ගනු ඇත.

මට පෙනෙන පරිදි ක්‍රීඩාව ඉගැන්වීමේ/ශක්තිමත් කිරීමේ මෙවලමක් ලෙස හොඳින් ක්‍රියා කරයි. මූලික ගණිත කුසලතා සඳහා ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීමට තරමක් පහසු වීම හොඳ දෙයකි. ක්‍රීඩාවේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ඉතා සරල ය. ඔබට මූලික ගණිත කුසලතා තිබේ නම් සහ හරස්පද ප්‍රහේලිකාවක් පිළිබඳ සංකල්පය අවබෝධ කර ගන්නේ නම්, ඔබ දැනටමත් එහි පැමිණ ඇත. මිනිත්තු කිහිපයක් ඇතුළත ඔබට නව ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාව අවංකව ඉගැන්විය හැකි යැයි මම සිතමි. ක්‍රීඩාවේ නිර්දේශිත වයස අවුරුදු 9+ ඇත, නමුත් මම හිතන්නේ එය ටිකක් ඉහළයි. මූලික එකතු කිරීම් සහ ගුණ කිරීමේ කුසලතා ඇති දරුවන්ට වැඩි කරදරයකින් තොරව ක්රීඩාව කිරීමට හැකි විය යුතුය. ක්‍රීඩාවේ සරල බව ක්‍රීඩාව ඉතා ඉක්මනින් ක්‍රීඩා කිරීමට හේතු වේ. ඔබ ක්‍රීඩා කිරීමට තීරණය කරන්නේ කුමන ආකාරයේ ක්‍රීඩාවක් ද යන්න මත පදනම්ව, ක්‍රීඩකයෙකු විශ්ලේෂණ අංශභාගයෙන් පෙළෙන්නේ නම් හෝ ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ හරස්පද සම්පූර්ණ කිරීමේ ගැටලුවක් ඇත්නම් මිස බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා ගත වන්නේ මිනිත්තු 20ක් හෝ ඊට අඩු කාලයක් පමණක් බව මම කියමි.

සම්පූර්ණයෙන් Sumoku විවිධ පහක් ඇතුළත් වේ. ඔබට ටයිල් සමඟ සෙල්ලම් කළ හැකි ක්රීඩා. සියලුම ක්‍රීඩා බොහෝ දුරට එකම යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කරන අතර එක් එක් ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවේ වෙනස් කිරීම් කිහිපයක් ඇත.

ප්‍රධාන ක්‍රීඩාව බොහෝ දුරටඔබේ ලකුණු උපරිම කර ගැනීම සඳහා ඔබේ ටයිල් වාදනය කළ හැකි ප්‍රදේශ සොයා ගැනීමට හරස්පද විශ්ලේෂණය මත රඳා පවතී. මගේ අත්දැකීමට අනුව ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවේ හොඳින් ක්‍රියා කිරීමට යතුරු දෙකක් තිබේ. පළමුව ඔබට හැකි නම්, පේළියකට/තීරුවකට ටයිල් එකක් එක් කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර, එයින් ඉවතට විහිදෙන දිගු පේළියක්/තීරුවක් සෑදීමට අවශ්‍ය තරම් උළු ඇත. මෙය ප්‍රධාන වන්නේ ඔබ වරකට පේළි/තීරු දෙකක් ලබා ගන්නා බැවින් මෙම අවස්ථා ඔබට බොහෝ ලකුණු ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසන බැවිනි. එක් තරගයකදී ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනකු එක් වටයක ලකුණු 70ක් හෝ ඊට වැඩි ප්‍රමාණයක් ලබා ගත් බැවින් මෙය බොහෝ ලකුණු ලබා ගැනීමට හේතු විය හැක. ඔබට මෙම වටවලින් එකක් ලකුණු කළ හැකි නම් සහ අනෙක් ක්‍රීඩකයින්ට නොහැකි නම් ඔබට ක්‍රීඩාවේ ජයගත නොහැකි තරම් ඉදිරියෙන් සිටී. ක්‍රීඩාවේ අනෙක් යතුර වන්නේ හයවන වර්ණ ටයිල් එක පේළියකට හෝ තීරුවකට වාදනය කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි. මෙය වැදගත් වන්නේ එය ඔබගේ වාරයේ දෙවන ක්‍රීඩාවක් කිරීමට ඉඩ සලසන අතර එමඟින් වටයක ඔබේ ලකුණු විශාල ලෙස වැඩි කළ හැකිය.

මූලික වශයෙන් කාල සීමාවක් හෝ ලකුණු කිරීමක් නොමැති ප්‍රධාන ක්‍රීඩාව වන ඒකල ක්‍රීඩාව හැර, මම ඉතිරි මාතයන් ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවට වේග යාන්ත්‍ර විද්‍යාව එක් කරන ප්‍රභේද බව පවසනු ඇත. Speed ​​Sumoku සහ Team Sumoku මූලික වශයෙන් ප්‍රධාන ක්‍රීඩාව ගන්නා අතර ක්‍රීඩකයින්/කණ්ඩායම් තරඟ වදින වේග අංගයක් එක් කර අනෙක් ක්‍රීඩකයින්/කණ්ඩායම් වලට පෙර ඔවුන්ගේ ටයිල් සියල්ලම හරස්පදයක් බවට පත් කිරීමට උත්සාහ කරයි. බොහෝ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවට සමාන වන අතර, මෙම ක්‍රීඩා දෙක ඇත්ත වශයෙන්ම ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවට වඩා තරමක් වෙනස් ලෙස ක්‍රීඩා කරයි. වෙනුවටඉහළම ලකුණු ලබා ගැනීමේ ක්‍රීඩාව සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරමින් ඔබ උත්සාහ කරන්නේ ඔබේ උළු වලින් මිදීම සඳහා හැකි ඉක්මනින් වාදනය කිරීමටයි. අවසාන වශයෙන් Spot Sumoku ඇත, එය මූලික වශයෙන් ගණිත අභ්‍යාසයක් වන අතර එහිදී ඔබට යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් එකතු කරන ටයිල් හතරක් සොයා ගත යුතුය.

මම හිතුවා Sumoku ගොඩක් හොඳයි කියලා නමුත් මට කියන්න තියෙන්නේ ඒකයි. මම බලාපොරොත්තු වූවාට වඩා මම එය භුක්ති වින්දා. කාර්මිකයන් ඉතා හොඳින් ක්රියා කරයි. ගණිතයට වෛර කරන අය ක්‍රීඩාවට කැමති නොවනු ඇත, නමුත් අනෙක් බොහෝ අය සුමෝකු සමඟ ඔවුන්ගේ කාලය භුක්ති විඳිය යුතුය. මම හිතන්නේ මම ක්‍රීඩාවට කැමති වීමට හේතුව එය Qwirkle වෙතින් මා සැබවින්ම රස වින්ද යාන්ත්‍රික විද්‍යාව ලබාගෙන ඒවාට ඉහළින් රසවත් ගණිත කාර්මිකයෙකු එකතු කිරීමයි. ක්රීඩාව Qwirkle තරම් හොඳ නමුත් එය සමීප බව මම නොකියමි. මම සිතන්නේ ක්‍රීඩාව එතරම් විනෝදජනක වීමට මට එක් හේතුවක් නම්, ඔබ හොඳ පියවරක් සොයා ගත් විට හෝ අනෙක් ක්‍රීඩකයන්ට පෙර ඔබේ හරස්පද සම්පූර්ණ කිරීමට හැකි වූ විට එය පුදුම සහගත ලෙස තෘප්තිමත් වීමයි. ඔබට වැඩිම ලකුණු ලබා ගත හැකි ක්‍රීඩාව සොයා ගැනීමේ උපාය මාර්ගයක් ඇති බැවින් මම බොහෝ විට ප්‍රධාන ක්‍රීඩාව රස වින්ද බව මම කියමි. Speed ​​Sumoku සහ Team Sumoku හොදයි කියලා හිතුවේ speed mechanic එක හොදට වැඩ කරන නිසා. එය සැබෑ ක්‍රීඩාවක් වෙනුවට මූලික ගණිත අභ්‍යාසයක් ලෙස හැඟුනද මම Spot Sumoku හි විශාල රසිකයෙක් බව මට පැවසිය නොහැක.

ක්‍රීඩාවට අමතරව මම සිතුවේ සංරචක වියතරමක් හොඳයි. මූලික වශයෙන් ක්‍රීඩාවට ඇතුළත් වන්නේ ටයිල් සංඛ්‍යා පමණි. මම හිතුවේ උළු අංක සෑහෙන්න හොඳයි කියලා. ටයිල් ප්ලාස්ටික්/බේකලයිට් වලින් සාදා ඇතත් ඒවා තරමක් ඝනයි. අංක මැකී යාම ගැන ඔබ කරදර විය යුතු නැති තැන කැටයම් කර තිබීම මම අගය කරමි. උළු ඉතා දීප්තිමත් නොවන නමුත් ඒවා සැබවින්ම කල් පවතින ඒවා වන අතර ඒවා ඔවුන්ගේ කාර්යයන් ඉටු කරන බැවින් ඒවා වීමට අවශ්‍ය නොවීය. ගේම් එකත් එන්නේ ඒවායින් සෑහෙන ගානක් එක්ක. ටයිල් හැර අනෙකුත් මම ඇතුළත් කර ඇති සංචාරක බෑගය සඳහා ක්රීඩාව ප්රශංසා කරමි. සුමෝකු යනු ඉතා හොඳින් ගමන් කරන ක්‍රීඩාව වන බැවින් සංචාරක බෑගය හොඳ අදහසකි. බෑගය ඉතා කුඩා වන අතර ඔබට ක්‍රීඩාව කිරීමට අවශ්‍ය වන්නේ පැතලි මතුපිටකි. ක්‍රීඩාව ඉතා ඉක්මනින් ක්‍රීඩා කිරීමත් සමඟ එය ගමන් කරන අතරතුර ගෙන ඒම හොඳ ක්‍රීඩාවකි.

මම සුමෝකු සමඟ මගේ කාලය සැබවින්ම භුක්ති වින්දා අතර ක්‍රීඩාවේ ගැටලු දෙකක් තිබේ.

පළමු ගැටලුව බොහෝ දුරට පැමිණේ ප්රධාන ක්රීඩාව තුළ ක්රීඩා කිරීමට. ක්‍රීඩකයින්ට විභව ක්‍රීඩා රාශියක් ලබා දෙන බොහෝ ක්‍රීඩා මෙන්, සුමෝකු යනු ක්‍රීඩකයින්ට විශ්ලේෂණ අංශභාගයෙන් සැබවින්ම පීඩා විඳිය හැකි ක්‍රීඩාවකි. ක්‍රීඩාව ආරම්භයේදී ඔබට ක්‍රීඩා කිරීමට බොහෝ විකල්ප නොමැති බැවින් ඔබේ තීරණ ඉතා සරල ය. හරස්පද ප්‍රසාරණය වන නමුත් විශ්ලේෂණ අංශභාගය ප්‍රශ්නය වඩාත් නරක අතට හැරේ. ක්‍රීඩාවේ අවසානයට මෙය ඉතා නරක අතට හැරිය හැක, මන්ද විවිධ දේ ඇති වනු ඇතතෝරා ගැනීමට විකල්ප. ඔබ ඉදිරිපිට ඇති සියලුම ටයිල් සහ ඔබට ඒවා ක්‍රීඩා කළ හැකි විවිධ ස්ථාන විශ්ලේෂණය කිරීම අතර, ඔබට හැරීමක් සඳහා හොඳම ක්‍රීඩාව සොයා ගැනීමට බොහෝ කාලයක් ගත කළ හැකිය. මෙය ක්‍රීඩකයන්ගෙන් එකක් හෝ කිහිප දෙනෙකු විශ්ලේෂණ අංශභාගයෙන් පෙළෙන්නේ නම් ක්‍රීඩකයෙකුට පියවරක් ගැනීමට දිගු වේලාවක් බලා සිටීමට සිදුවනු ඇත. ක්‍රීඩාව සම්පූර්ණයෙන් භුක්ති විඳීමට ක්‍රීඩකයින්ට සෑම විටම අවසාන ක්‍රීඩාව සොයා නොගැනීමෙන් කමක් නැත, එසේත් නැතිනම් ඔවුන්ට හැරීම් සඳහා කාල සීමාවක් ක්‍රියාත්මක කිරීමට අවශ්‍ය වේ, එබැවින් ක්‍රීඩකයින්ට සෑම විකල්පයක්ම විශ්ලේෂණය කිරීමට කාලය නොමැත.

අනෙක් ගැටලුව සියලුම ක්‍රීඩා වාසනාව මත රඳා පවතී. ඔබ අහඹු ටයිල් ඇඳීම නිසා එය පුදුමයක් නොවේ. සුමෝකුගේ වාසනාව ක්‍රීඩාවේ විශාල බලපෑමක් ඇති කළ හැකි නමුත් හොඳින් ඇද නොගන්නා ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීමට අපහසු වනු ඇත. ටයිල් ඇඳීමේදී ඔබට අවශ්‍ය විවිධ දේවල් කිහිපයක් තිබේ. මුලින්ම ඔබට විවිධ වර්ණ අවශ්යයි. ඔබ වර්ණ දෙකේ හෝ තුනක ටයිල් වල සිරවී ඇත්නම්, ඔබට පේළියක හෝ තීරුවක එකම වර්ණයෙන් යුත් ටයිල් දෙකක් තිබිය නොහැකි බැවින් ඔබට ඔබේ වාරයේදී ටයිල් දෙකක් හෝ තුනක් දක්වා පමණක් වාදනය කළ හැකිය. මේ අතර විවිධ වර්ණ රාශියක් තිබීම ඔබට ක්‍රීඩාවේ වැඩි නම්‍යශීලී බවක් ලබා දෙයි. එසේ නොමැතිනම් යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් වන ටයිල් ලබා ගැනීම ප්රයෝජනවත් වේ. මෙයින් අදහස් කරන්නේ එම වර්ණය දැනටමත් නොමැති තාක් කල් ඔබට ඒවා ඕනෑම පේළියකට/තීරුවකට එක් කළ හැකි බවයිපේළිය/තීරුව. අවසාන වශයෙන් ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවේදී ඔබට පේළියක්/තීරුවක් අවසන් කිරීමට හෝ පේළි/තීරු දෙකක් මත ගොඩනැගීමට ඔබට භාවිත කළ හැකි ටයිල් ලබා ගැනීම ප්‍රයෝජනවත් වන අතර එමඟින් ඔබට වැඩි ලකුණු ලබා ගැනීමට හැකි වේ. ක්‍රීඩාවට තරමක් දක්ෂතා ඇත, නමුත් ජයග්‍රහණය කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න වාසනාව විසින් භූමිකාවක් ඉටු කරනු ඇත.

ඔබ සුමෝකු මිලදී ගත යුතුද?

සුමෝකු සාරාංශ කිරීමට එය මූලික වශයෙන් ඔබට ලැබෙන්නේ නම් එයයි. ඔබ Qwirkle/Scrabble/Bananagrams වෙත මූලික ගණිත කුසලතා එක් කළා. මූලික ක්‍රීඩාව කැරකෙන්නේ එක් එක් පේළිය/තීරුවම ක්‍රීඩාව සඳහා වන යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයකට සමාන වන හරස්පදයක් නිර්මාණය කිරීම වටා වන අතරම කිසිදු පේළියක හෝ තීරුවක වර්ණ පුනරාවර්තනය නොවන බවට වග බලා ගනී. Qwirkle ගේ රසිකයෙකු වූ මට මෙම කාර්මිකයා ඉතා සිත්ගන්නා සුළු බව පෙනී ගියේය. ක්‍රීඩාව ඉතා සරල වන අතර තවමත් ඔබේ ටයිල් වඩාත් හොඳින් ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේදැයි ඔබ සොයා ගන්නා විට යම් උපායක් / කුසලතාවක් ඇත. ගණිත ක්‍රීඩා වලට අකමැති පුද්ගලයින්ට ක්‍රීඩාව ඇත්තෙන්ම ආකර්ශනීය බව මම නොදකිමි, නමුත් මම සිතන්නේ ක්‍රීඩාව ඉතා විනෝදජනක වූ අතර මූලික ගණිත කුසලතා ඉගැන්වීමට / ශක්තිමත් කිරීමට උපකාරී වන බැවින් යම් අධ්‍යාපනික වටිනාකමක් පවා ඇති බවයි. ඔබට සුමෝකු ටයිල් සමඟ ක්‍රීඩා කළ හැකි විවිධ ක්‍රීඩා පහක් ද ඇති අතර ඒවායින් බොහොමයක් ඉතා රසවත් ය. ක්‍රීඩාවේ ඇති ප්‍රධාන ගැටළු දෙක නම්, විටෙක යම් විශ්ලේෂණ අංශභාගයක් ඇති විය හැකි අතර ක්‍රීඩාව තරමක් වාසනාව මත රඳා පවතී.

ඔබ ඇත්තටම ගණිත ක්‍රීඩා වලට අකමැති නම් හෝ එසේ සිතන්නේ නැත්නම් ක්‍රීඩාව එතරම් සිත්ගන්නාසුළුයි, සුමෝකු ඔබ වෙනුවෙන් නොවනු ඇත. නම්සංකල්පය ඔබට සිත්ගන්නාසුළු වුවද ඔබ ක්‍රීඩාව තරමක් රසවිඳිනු ඇතැයි මම සිතමි. මම සුමෝකු සමඟ තරමක් විනෝද වූ බැවින් මම එය ලබා ගැනීමට නිර්දේශ කරමි.

Sumoku මාර්ගගතව මිලදී ගන්න: Amazon, eBay

මැරෙනවා. ඩයි එකේ රෝල් කරන ලද අංකය සම්පූර්ණ ක්‍රීඩාව සඳහා භාවිත කෙරෙන “ප්‍රධාන අංකය” වේ.
  • ඩය රෝල් කළ ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරයි.
  • ක්‍රීඩකයෝ ෆයිව් ඔන් ද ඩයි රෝල් කර ඇත. මෙය ක්‍රීඩාව සඳහා ප්‍රධාන අංකය පහ කරයි. ක්‍රීඩකයන්ට පහේ ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු කරන ටයිල් සෙල්ලම් කිරීමට සිදුවේ. පහත පින්තූරවල ඉතිරි කොටස සඳහා මෙම යතුරු අංකය භාවිතා වේ.

    ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

    ඩයි රෝල් කළ ක්‍රීඩකයා තම ටයිල් කිහිපයක් පේළියක/තීරුවක තැබීමෙන් ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරයි. මේසයේ කේන්ද්රය. ඔවුන් සෙල්ලම් කිරීමට තෝරා ගන්නා ටයිල් යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු කළ යුතුය. ඔවුන් සෙල්ලම් කරන්නේ කුමන ටයිල්ද යන්න තෝරාගැනීමේදී ඔවුන්ට එකම වර්ණයෙන් යුත් ටයිල් දෙකක් වාදනය කළ නොහැක. ක්‍රීඩකයා ඔවුන් ක්‍රීඩා කළ ටයිල්වල සංඛ්‍යාත්මක අගයට සමාන ලකුණු ලබා ගනී. එවිට ක්‍රීඩකයා තම මුළු එකතුව අට දක්වා පිරවීම සඳහා බෑගයෙන් උළු අඳිනු ඇත. පසුව ක්‍රීඩාව මීළඟ ක්‍රීඩකයාට ලබා දෙනු ඇත.

    ප්‍රථම ක්‍රීඩකයා මෙම ටයිල් හතර ක්‍රීඩා කර ඇත. ටයිල් එක් එක් වර්ණයෙන් එක් ටයිල් එකක් සමඟ මුළු විස්සක් එකතු කරයි. උළු විස්සක් එකතු වන විට ක්‍රීඩකයා ලකුණු විස්සක් ලබා ගනී.

    පළමු වාරය හැර සෑම වාරයකම ක්‍රීඩකයන්ට දැනටමත් ක්‍රීඩා කර ඇති ටයිල්වලට සම්බන්ධ වන ටයිල් තැබීමට සිදුවේ. ටයිල් ක්‍රම තුනෙන් එකකින් වාදනය කළ හැක:

    • දැනටමත් වාදනය කර ඇති පේළියකට හෝ තීරුවකට ටයිල් එක් කළ හැක. ක්රීඩකයා මත පදනම්ව ලකුණු ලබා ගනීටයිල් වාදනය කළ පේළියේ/තීරුවේ ඇති සියලුම ටයිල්වල සංඛ්‍යාත්මක අගය මත.

      මෙම ක්‍රීඩකයා මෙම පේළියට කහ පහක් එක් කිරීමට තීරණය කර ඇත. පේළිය දැන් 25 වන විට, ක්‍රීඩකයා ලකුණු 25ක් ලබා ගනී.

    • එක් ටයිල් එකකට දැනටමත් වාදනය කර ඇති තවත් පේළියකින් හෝ තීරුවකින් සම්බන්ධ වන ටයිල් සමූහයක් වාදනය කළ හැක. නව පේළියේ/තීරුවේ (දැනටමත් වාදනය කර ඇති ටයිල් එක ඇතුළුව) සියලුම ටයිල් සංඛ්‍යාත්මක අගය මත පදනම්ව ක්‍රීඩකයා ලකුණු ලබා ගනී.

      මෙම ක්‍රීඩකයා හරිත අටට යටින් සිරස් තීරුව එක් කිරීමට තීරණය කර ඇත. තීරුවේ එකතුව 25 වන විට ක්‍රීඩකයා ලකුණු 25ක් ලබා ගනී.

    • නව පේළියක්/තීරුවක් සාදන අතරම දැනටමත් වාදනය කර ඇති පේළියක්/තීරුවක් දිගු කරන නව ටයිල් සමූහයක් වාදනය කළ හැක. මෙම තත්ත්වය තුළ ඔබ ටයිල් කාණ්ඩ දෙකෙන්ම ලකුණු ලබා ගනී.

      මෙම ක්‍රීඩකයා පින්තූරයේ දකුණු පැත්තේ සිරස් තීරුව වාදනය කිරීමට තීරණය කර ඇත. තීරුවක් නිර්මාණය කිරීමේදී ටයිල් පේළියට එකතු වන විට ක්‍රීඩකයා දෙකෙන්ම ලකුණු ලබා ගනී. ක්රීඩකයා තිරස් පේළිය සඳහා ලකුණු 25 ක් ලබා ගනී. ක්රීඩකයා සිරස් තීරුව සඳහා අතිරේක ලකුණු 25 ක් ලබා ගනී. මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා ක්‍රීඩකයා ලකුණු 50ක් ලබා ගනී.

    මෙම ඕනෑම ආකාරයකින් ටයිල් තැබීමේදී ඔබ නීති දෙකක් අනුගමනය කළ යුතුය.

    • කණ්ඩායමක ටයිල් යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු කළ යුතුය.
    • ඔබට a තුළ වර්ණයක් නැවත සිදු නොකළ හැකියපේළිය/තීරුව.

    ඔබ ටයිල් එකක් තැබීමේදී වර්ණ හයම ඇතුළත් පේළියක්/තීරුවක් සම්පූර්ණ කළහොත්, ඔබට තවත් හැරීමක් සිදුවේ. මෙම අමතර හැරීම සඳහා ඔබට නව ටයිල් ඇඳීමට නොලැබෙන නමුත් හැරීම් දෙකටම උපයාගත් ලකුණු ලබා ගනී.

    මෙම පේළියට වර්ණ හයම එකතු කර ඇත. අවසාන ටයිල් එක එකතු කරන ක්‍රීඩකයාට තවත් හැරීමක් ලැබෙනු ඇත.

    ඔබේ වර්තමාන එකතුවට ඔබේ ලකුණු එකතු කිරීමෙන් පසු ඔබ ක්‍රීඩා කළ ටයිල් ගණනට සමාන දිනුම් ඇදීම් ගොඩෙන් ටයිල් ගණනක් අඳිනු ඇත. පසුව ක්‍රීඩාව දක්ෂිණාවර්තව මීළඟ ක්‍රීඩකයා වෙත ගමන් කරනු ඇත.

    බලන්න: ව්‍යාකූල සාද ක්‍රීඩා සමාලෝචනය

    ක්‍රීඩාවේ අවසානය

    සියලු උළු දිනුම් ඇදීම් ගොඩෙන් ඇදී ගිය පසු, ක්‍රීඩකයන් කිසිවකුට නොලැබෙන තෙක් ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට ගනු ඇත. ඔවුන්ට සෙල්ලම් කළ හැකි ටයිල් ඉතිරිව ඇත. එවිට ක්‍රීඩකයින් තමන් ඉදිරියෙන් ඇති ටයිල්වල අගයන් ගණන් කර මෙය ඔවුන්ගේ මුළු ලකුණු වලින් අඩු කරනු ඇත. වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව ජය ගනී.

    Speed ​​Sumoku

    Setup

    • සියලු උළු මුහුණ පහතට හරවා මිශ්‍ර කරන්න. සෑම කෙනෙකුටම ඔවුන් වෙත ළඟා විය හැකි මේසය මත ඒවා සකසන්න. දිනුම් ඇදීම් ගොඩට යාබද බෑගය තබන්න.
    • සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම උළු දහයක් අඳින අතර ඒවා තමන් ඉදිරියෙහි තබනු ඇත.
    • ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන අංකය තීරණය කරන ඩයි එක රෝල් කරනු ලැබේ. .

    ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

    ඩයි රෝල් කළ පසු ක්‍රීඩාව ආරම්භ වේ. සියලුම ක්‍රීඩකයින් එකවර ක්‍රීඩා කර ඔවුන්ගේම "හරස්පදයක්" නිර්මාණය කරනු ඇත.ඔවුන්ගේ ටයිල් සමග. උළු ක්‍රීඩා කළ හැකි ආකාරය පිළිබඳ සියලු නීති ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවට සමාන වේ.

    ක්‍රීඩකයන් හැකි ඉක්මනින් ඔවුන්ගේ හරස්පදයට ටයිල් වාදනය කරනු ඇත. ක්‍රීඩකයෙකු සිරවී තම අවසන් උළු තම ජාලයට එක් කිරීමට ක්‍රමයක් සොයා ගැනීමට නොහැකි වූ විට, දිනුම් ඇදීමේ ගොඩේ සිට තම භාවිත නොකළ ටයිල් එකක් ටයිල් දෙකකට මාරු කළ හැකිය.

    වටයේ අවසානය

    <0 එක් ක්‍රීඩකයෙක් තම ටයිල් සියල්ලම භාවිතා කරන තෙක් ක්‍රීඩකයන් තමන්ගේම හරස්පදයක් ගොඩනගා ගනී. ක්‍රීඩකයෙකු තම අවසාන ටයිල් එක භාවිතා කරන විට ඔවුන් බෑගය අල්ලාගෙන "සුමෝකු" යැයි කෑගසයි. එවිට ක්‍රීඩකයන් සියලුම උළු නිසි ලෙස ක්‍රීඩා කර ඇති බව සත්‍යාපනය කරන අතරතුර ක්‍රීඩාව නතර වනු ඇත. ටයිල් එකක් හෝ කිහිපයක් වැරදි ලෙස ක්‍රීඩා කර ඇත්නම්, වැරදි ක්‍රීඩකයා ඉතිරි වටය සඳහා ඉවත් කිරීමත් සමඟ වටය දිගටම පවතී. ඔවුන්ගේ සියලුම උළු ඇඳීම් ගොඩට ආපසු ලබා දෙනු ඇත. ඉතිරි එක් එක් ක්රීඩකයා නව ටයිල් දෙකක් අඳිනු ඇත. අනෙක් ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ හරස්පද අවසන් කිරීමට උත්සාහ කරමින් ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ වනු ඇත.

    සියලු ටයිල් නිවැරදිව ක්‍රීඩා කළේ නම් ක්‍රීඩකයා වටය ජය ගනී. ඉන්පසු තවත් වටයක් ක්‍රීඩා කෙරේ. සියලුම උළු දිනුම් ඇදීම් ගොඩට ආපසු ලබා දෙන අතර ක්‍රීඩාව ඊළඟ වටය සඳහා සකසනු ලැබේ. පෙර වටයේ ජයග්‍රාහකයා මීළඟ වටය සඳහා ඩයි රෝල් කරයි.

    මෙම ක්‍රීඩකයා මෙම හරස්පදය නිර්මාණය කිරීමට ඔවුන්ගේ ටයිල් සියල්ලම භාවිතා කර ඇත. හරස්පදය නිවැරදිව ටයිල් භාවිතා කරන බැවින් මෙම ක්‍රීඩකයා වටය ජය ගනී. සටහන: ඡායාරූපය ගන්නා විට අයිපහළ පේළියේ කොළ පැහැති ටයිල් දෙකක් ඇති බව දැන සිටියේ නැත. මෙය ඉඩ නොදෙනු ඇත. කෙසේ වෙතත් හරිත අට හෝ එකක් වෙනස් වර්ණ නම්, මෙය අවසර දෙනු ඇත.

    ක්‍රීඩාවේ අවසානය

    ක්‍රීඩකයෙකුට ක්‍රම දෙකකින් එකකින් ජයග්‍රහණය කළ හැක. ක්‍රීඩකයෙක් එක දිගට වට දෙකක් ජයග්‍රහණය කළහොත් ඔවුන් ස්වයංක්‍රීයව තරගය ජය ගනී. එසේ නොමැතිනම් වට තුනක් ජයග්‍රහණය කරන පළමු ක්‍රීඩකයා තරගය ජය ගනු ඇත.

    Spot Sumoku

    Setup

    • මේසය මත ටයිල් මුහුණට පහළින් තබා ඒවා මිශ්‍ර කරන්න.
    • ටයිල් දහයක් ගෙන මේසයේ මැදට මුහුණට හරවන්න.
    • එක් ක්‍රීඩකයෙක් යතුරු අංකය තීරණය කිරීම සඳහා ඩයි එක රෝල් කරයි.

    ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

    සියලුම ක්‍රීඩකයන් මේසය මත මුහුණට මුහුණ ලා ඇති ටයිල් දහය අධ්‍යයනය කරනු ඇත. ප්‍රධාන අංකයේ ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු වන ටයිල් හතරක් හඳුනාගත් පළමු ක්‍රීඩකයා අනෙක් ක්‍රීඩකයන් දැනුවත් කරයි. ටයිල් හතරට අංකයක් පුනරාවර්තනය විය හැකි නමුත් වර්ණයක් පුනරාවර්තනය නොවිය හැක. ක්‍රීඩකයා ඔවුන් සොයාගත් ටයිල් හතර අනෙක් ක්‍රීඩකයන්ට හෙළි කරයි. ඔවුන් නිවැරදි නම්, ඔවුන් ක්රීඩාව අවසානයේ ලකුණු වටිනා ටයිල් හතරක් ගනු ඇත. නව ටයිල් හතරක් අඳිනු ලබන අතර නව වටයක් ආරම්භ වේ.

    මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා ප්‍රධාන අංකය පහයි. ක්‍රීඩකයින් පහක ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු කරන ටයිල් හතරක් සොයා ගත යුතුය. ක්රීඩකයන්ට තෝරා ගත හැකි විවිධ සංයෝජන කිහිපයක් තිබේ. ඔවුන්ට කහ හයක්, රතු හතරක්, දම් පාට හතරක් සහ කොළ පාට එකක් තෝරා ගත හැකිය. තවත් විකල්පයක් වන්නේදම් පාට හතරක්, කොළ එකක්, රතු අටක් සහ තැඹිලි දෙකක්. තවත් විකල්පයක් වන්නේ රතු අට, තැඹිලි දෙක, කොළ අට සහ නිල් දෙකයි.

    ක්‍රීඩකයා යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් හෝ ටයිල් දෙකක් හෝ ඊට වැඩි ගණනක් එකතු නොකරන ටයිල් හතරක් තෝරා ගන්නේ නම් වර්ණ, ක්රීඩකයා අසාර්ථක වේ. ටයිල් හතර අනෙක් මුහුණත උළු වෙත ආපසු ලබා දෙනු ලැබේ. දඬුවමක් ලෙස ක්‍රීඩකයාට පෙර වටයේදී තමන් ලබාගත් ටයිල් හතරක් අහිමි වේ. ක්‍රීඩකයාට උළු නොමැති නම්, ඔවුන්ට ඉතිරි වටයේ අසුන් ගැනීමට සිදුවනු ඇත.

    ක්‍රීඩාවේ අවසානය

    ක්‍රීඩකයෙකු ප්‍රමාණවත් ටයිල් ලබා ගත් විට ක්‍රීඩාව අවසන් වේ. 2-4 ක්‍රීඩක ක්‍රීඩා වලදී ටයිල් 16 ක් ලබා ගන්නා පළමු ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව ජය ගනී. 5-8 ක්‍රීඩක ක්‍රීඩා වලදී ටයිල් 12ක් ලබා ගන්නා පළමු ක්‍රීඩකයා තරගය ජය ගනු ඇත.

    බලන්න: පහන් කූඩු: අස්වැන්න උත්සව මණ්ඩල ක්‍රීඩා සමාලෝචනය සහ නීති

    Team Sumoku

    Team Sumoku Speed ​​Sumoku වැනි බොහෝ ක්‍රීඩා කරන අතර එය හැර අනෙකුත් සියලුම නීති රීති අනුගමනය කරයි. ක්‍රීඩකයින් අමතර ටයිල් අඳින්නේ නැත. සියලුම ක්‍රීඩකයින් කණ්ඩායම් වලට බෙදනු ඇත. කණ්ඩායම් ගණන අනුව සෑම කණ්ඩායමකටම ටයිල් ගණනාවක් ලැබෙනු ඇත:

    • කණ්ඩායම් 2ක්: එක් කණ්ඩායමකට ටයිල් 48ක්
    • කණ්ඩායම් 3ක්: සෑම කණ්ඩායමකටම ටයිල් 32ක්
    • 4 කණ්ඩායම්: සෑම කණ්ඩායමකටම ටයිල් 24ක්

    ප්‍රධාන අංකය තීරණය කිරීම සඳහා ඩයි එක පෙරළනු ලැබේ. සියලුම කණ්ඩායම් එකම වේලාවක ක්‍රීඩා කරනු ඇත. කණ්ඩායම් ඔවුන්ගේ උළු හරස්පදයකට එකලස් කරනු ඇත, එහිදී එක් එක් පේළිය/තීරුවම යතුරු අංකයේ ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු කරයි. ඔවුන්ගේ ටයිල් සියල්ලම නිවැරදිව ස්ථානගත කරන පළමු කණ්ඩායම වනු ඇතක්‍රීඩාව දිනන්න.

    Solo Sumoku

    Solo Sumoku යනු එක් ක්‍රීඩකයෙක් තමන් විසින්ම ක්‍රීඩා කිරීම හෝ සියලුම ක්‍රීඩකයින් එක්ව ක්‍රීඩා කිරීම හැර අනෙකුත් ක්‍රීඩා වැනිය. ඔබ ටයිල් 16ක් ඇඳීමෙන් සහ ඩයි රෝල් කිරීමෙන් ආරම්භ කරන්න. එවිට ඔබ ටයිල් 16 හරස්පදයකට එකතු කරනු ඇත. මෙම මාදිලියේ ඇති එකම වෙනස නම් එකම පේළියේ/තීරුවක අංක සහ වර්ණ නැවත නැවත කළ නොහැකි වීමයි. ක්‍රීඩකයා (ය) ටයිල් 16 භාවිතා කළ පසු ඔවුන් තවත් දහයක් ඇද ඒවා හරස්පදයට එක් කිරීමට උත්සාහ කරනු ඇත. අවසානයේ දී හරස්පදයට ටයිල් 96ම එකතු කිරීමට බලාපොරොත්තු වන ක්‍රීඩකයින් තවත් උළු දහයක් එකතු කරති.

    සුමෝකු පිළිබඳ මගේ සිතුවිලි

    සුමෝකු පිළිබඳ මගේ පළමු හැඟීම මූලික වශයෙන් අවධානයට ලක් වූ බව මට කිව යුතුයි. ක්‍රීඩාව බොහෝ දුරට සංඛ්‍යා සහ මූලික ගණිතය සහිත Qwirkle වේ. තවත් සමහරු එය ගණිතය සමඟ මිශ්‍ර වූ Scrabble හෝ Bananagrams ලෙස හැඟෙන බවත් එය සාධාරණ සංසන්දනයක් ලෙස පෙනෙන බවත් පැවසිය හැකිය. මූලික වශයෙන් ක්‍රීඩාවේ අකුරු වෙනුවට අංක ඇතුළත් හරස්පද නිර්මාණය කරන ක්‍රීඩකයන් ඇත. ඔබ ඩයි එකක් රෝල් කරන අතර පසුව රෝල් කරන ලද සංඛ්‍යාවේ (3-5) ගුණාකාරයක් දක්වා එකතු වන පේළි සහ තීරු සෑදිය යුතුය. ක්‍රීඩකයන්ට දැනටමත් වාදනය කර ඇති පේළි/තීරුවලට එක් කිරීමට හෝ දැනටමත් පුවරුවේ ඇති ටයිල්වලට සම්බන්ධ වී ඇති තමන්ගේම පේළි/තීරුවක් නිර්මාණය කිරීමට හැකිය. එක අල්ලා ගැනීම නම්, එක් එක් පේළියේ/තීරුවක එකම වර්ණය එක වරකට වඩා දිස්විය නොහැකි වීමයි.

    ක්‍රීඩාවට පිවිසීමේදී මම මෙය ක්‍රියා කරන්නේ කෙසේදැයි දැන සිටියේ නැත. Qwirkle වෙත ගණිත කාර්මිකයෙකු එකතු කිරීමේ අදහස ඇසුණිසිත්ගන්නා නමුත් එය අසාර්ථක වීමට සෑම විටම අවස්ථාවක් තිබුණි. මගේ ප්‍රධාන සැලකිල්ල වූයේ ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ට අවශ්‍ය සංඛ්‍යා සොයා ගැනීම සඳහා ටයිල් එකට එකතු කරන බැවින් ක්‍රීඩාව “මැති” සහ අඳුරු වනු ඇති බවයි. ශුභාරංචිය නම් එය මා බලාපොරොත්තු වූවාට වඩා තරමක් හොඳින් ක්‍රියාත්මක වීමයි. මට ඇත්තටම ගණිත ක්‍රීඩා වලට කැමති නැති අය සුමෝකුට කැමති නැති බව මට පෙනෙනවා, නමුත් මම ක්‍රීඩාව සමඟ මගේ කාලය භුක්ති වින්දා. මම හිතන්නේ මේකේ කොටසක් තමයි ක්‍රීඩාව ඥානවන්තව ඔබ ක්‍රීඩාවේදී කළ යුතු ගණිත ප්‍රමාණය සීමා කිරීමට තෝරා ගැනීම. ඔබ සෑම වාරයකම ගණිතය කරනු ඇත, නමුත් බොහෝ දුරට එය මූලික වේ. 3, 4, හෝ 5 හි විවිධ සාධක සොයා ගැනීම සඳහා ඔබට තනි ඉලක්කම් සංඛ්‍යා එකතු කිරීමට සිදුවේ. ඔබ ගණිතයට දක්‍ෂ නම් මිස මේවා සොයා ගැනීම අපහසු නොවන නිසා ක්‍රීඩාව කිසිවිටකත් ගණිතමය වශයෙන් අධික ලෙස බදු බර පැටවෙන්නේ නැත.

    මම ක්‍රීඩාව ගැන නැවත සාකච්ඡා කරන අතරම, මට සුමෝකු සතුව අධ්‍යාපනික වටිනාකමක් ඇති බව ගෙන ඒම සඳහා ඉක්මන් ගමනක් යාමට අවශ්‍ය වේ. ක්‍රීඩාව ඇත්තෙන්ම පාසල්වල හෝ වෙනත් අධ්‍යාපනික සැකසුම්වල හොඳින් ක්‍රියාත්මක වන බව මට දැකගත හැකි විය. මෙයට හේතුව ක්‍රීඩාව මූලික එකතු කිරීම් සහ ගුණ කිරීමේ කුසලතා මත දැඩි ලෙස රඳා පවතින බැවිනි. ඒ නිසා මම හිතන්නේ එය කුඩා දරුවන්ගේ මෙම කුසලතා ශක්තිමත් කිරීම සඳහා විශාල කාර්යයක් කළ හැකි අතරම දරුවන්ට කම්මැලි නොවන තරමට සිත්ගන්නාසුළු වේ. සුමෝකු යනු හොඳම අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාවයි. ක්‍රීඩාව තවමත් විනෝදයෙන් සිටින අතරම සංකල්ප ඉගැන්වීම/ ශක්තිමත් කිරීම හොඳ කාර්යයක් කරයි

    Kenneth Moore

    කෙනත් මුවර් යනු සියලුම ක්‍රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය සඳහා ගැඹුරු ආදරයක් ඇති උද්‍යෝගිමත් බ්ලොග්කරුවෙකි. ලලිත කලාව පිළිබඳ උපාධියක් සමඟින්, කෙනත් ඔහුගේ නිර්මාණාත්මක පැත්ත ගවේෂණය කිරීමට වසර ගණනාවක් ගත කර ඇත, පින්තාරු කිරීමේ සිට අත්කම් නිර්මාණ දක්වා සෑම දෙයකම නිරත විය. කෙසේ වෙතත්, ඔහුගේ සැබෑ ආශාව සෑම විටම ක්රීඩාව විය. නවතම වීඩියෝ ක්‍රීඩාවල සිට සම්භාව්‍ය පුවරු ක්‍රීඩා දක්වා, සියලු වර්ගවල ක්‍රීඩා ගැන ඔහුට කළ හැකි සියල්ල ඉගෙන ගැනීමට කෙනත් ප්‍රිය කරයි. ඔහු ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කළේ ඔහුගේ දැනුම බෙදා ගැනීමට සහ අනෙකුත් උද්යෝගිමත් අයට සහ අනියම් ක්‍රීඩකයින්ට තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය ලබා දීමටයි. ඔහු ක්‍රීඩා නොකරන විට හෝ ඒ ගැන ලියන්නේ නැති විට, කෙනත් ඔහුගේ කලා චිත්‍රාගාරයෙන් සොයා ගත හැකි අතර එහිදී ඔහු මාධ්‍ය මිශ්‍ර කිරීම සහ නව ශිල්පීය ක්‍රම අත්හදා බලයි. ඔහු ද උද්‍යෝගිමත් සංචාරකයෙකි, ඔහුට ලැබෙන සෑම අවස්ථාවක්ම නව ගමනාන්ත ගවේෂණය කරයි.