Sumoku lauamängu ülevaade ja reeglid

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Kuigi me pole seda mängu siin Geeky Hobbies'is kunagi läbi vaadanud, on Qwirkle mäng, mis mulle väga meeldib. Qwirkle on plaatide paigaldamise mäng, kus mängijad mängivad plaate ristsõna tüüpi mustris, sobitades kas juba mängitud plaatide värvi või kuju. Mängijad peavad mängima oma plaate targalt, et saada rohkem punkte kui nende vastased. Miks ma siis mainin seda mängu ülevaates.Sumoku? Ma toon selle üles, sest niipea kui ma Sumokut mängima hakkasin, meenutas see mulle kohe Qwirkle'i, sest neil kahel mängul on palju ühist. Põhimõtteliselt tundus see mäng nagu see, mida sa saaksid, kui sa võtaksid Qwirkle'i ja vormide asemel lisaksid sinna numbrid ja matemaatika. Kuna ma olen Qwirkle'i fänn ja olen alati olnud üsna hea matemaatikas, arvasin, et see on väga huvitav kombinatsioon.Sumoku ei pruugi olla igaühe jaoks, kuid see on huvitav matemaatikamäng, mille huvitav mehaanika viib üllatavalt lõbusale mängule.

Kuidas mängida

Kuidas mängida Sumokut

Sumoku saab mängida mitmel erineval viisil, nagu allpool kirjeldatud.

Klassikaline Sumoku

Seadistamine

  • Võtke paberileht ja kirjutusvahend, et pidada arvestust.
  • Iga mängija tõmbab kotist kaheksa mänguplaati ja asetab need näoga ülespoole enda ette.
  • Mängijad liidavad kõigi oma mänguplaatide summa kokku. Mängija, kelle mänguplaatide summa on kõige väiksem, viskab täringut. Numbrile visatud number on "võtmenumber", mida kasutatakse kogu mängu jooksul.
  • Mängu alustab mängija, kes viskas täringut.

Mängijad on visanud täringuga viie. See teeb viiest mängus võtmenumbri. Mängijad peavad mängima plaate, mille summa on viiest mitu korda suurem. Seda võtmenumbrit kasutatakse ülejäänud piltidel allpool.

Mängimine

Mängija, kes viskas täringut, alustab mängu sellega, et asetab mõned oma plaadid ritta/veergu laua keskel. Mängitavate plaatide summa peab olema võtmenumbri kordne. Mängitavate plaatide valimisel ei tohi ta mängida kahte sama värvi plaati. Mängija saab punkte, mis on võrdsed mängitud plaatide arvuga. Seejärel tõmbab mängija väljaplaadid kotist, et täiendada oma kogusummat kaheksani. Seejärel läheb mäng üle järgmisele mängijale.

Võtmenumbriga viis on esimene mängija mänginud need neli plaati. Plaadid annavad kokku kakskümmend, kusjuures igast värvist on üks plaat. Kuna plaatide arv on kakskümmend, saab mängija kakskümmend punkti.

Igal mänguvoorul, välja arvatud esimesel, peavad mängijad panema plaate, mis ühendavad juba mängitud plaate. Plaate saab mängida ühel kolmest viisist:

  • Mängija saab lisada plaate juba mängitud reale või veerule. Mängija saab punkte kõigi selle rea/veergu plaatide arvulise väärtuse alusel, kuhu plaadid on mängitud.

    See mängija on otsustanud lisada sellele reale kollase viie. Kuna rea kogusumma on nüüd 25, saab mängija 25 punkti.

  • Mängida võib plaatide rühma, mis ühendab ühe juba mängitud plaadi ühest teisest reast või veerust. Mängija saab punkte, mis põhinevad kõigi uue rea/veeru plaatide (sealhulgas juba mängitud plaadi) arvväärtusel.

    See mängija on otsustanud lisada rohelise kaheksa all oleva vertikaalse veeru. Kuna veeru kogusumma on 25, saab mängija 25 punkti.

  • Võib mängida uue plaatide rühma, mis laiendab juba mängitud rida/veergu, luues samal ajal uue rea/veergu. Sellises olukorras saate punkte mõlemast plaatide rühmast.

    See mängija on otsustanud mängida piki pildi parempoolset vertikaalset veergu. Kuna plaadid lisanduvad reale, luues samal ajal veeru, saab mängija mõlemast punkti. Horisontaalse rea eest saab mängija 25 punkti. Vertikaalse veeru eest saab mängija veel 25 punkti. Selle mängu eest saab mängija 50 punkti.

Plaatide paigutamisel ükskõik millisel neist viisidest peate järgima kahte reeglit.

  • Rühmas olevate plaatide summa peab olema võtmenumbri kordne.
  • Värvi ei tohi reas/veerus korduda.

Kui panete plaadi, kui täidate rea/veergu, mis sisaldab kõiki kuut värvi, saate teha veel ühe käigu. Selle lisakäigu eest ei saa te uusi plaate tõmmata, kuid saate mõlema käigu eest teenitud punktid.

Kõik kuus värvi on sellele reale lisatud. Mängija, kes lisab viimase plaadi, saab veel ühe käigu.

Pärast oma punktide lisamist oma praegusele kogusummale tõmbate tõmbehunnikust mitu plaati, mis on võrdne mängitud plaatide arvuga. Seejärel läheb mäng edasi järgmisele mängijale päripäeva.

Mängu lõpp

Kui kõik mänguplaadid on tõmmatud tõmbehunnikust, jätkavad mängijad kordamööda, kuni ühelgi mängijal ei ole enam mängimiseks sobivaid plaate. Seejärel loevad mängijad kokku nende ees olevate plaatide väärtused ja lahutavad need oma kogupunktidest. Mängu võidab see mängija, kes on saanud kõige rohkem punkte.

Kiirus Sumoku

Seadistamine

  • Keerake kõik plaadid näoga allapoole ja segage need kokku. Asetage need lauale nii, et kõik jõuaksid neile ligi. Asetage kott tõmbehunniku kõrvale.
  • Iga mängija tõmbab kümme plaati ja asetab need näoga ülespoole enda ette.
  • Visatakse täringut, mis määrab mängu võtmenumbri.

Mängimine

Kui täring on veeretatud, algab mäng. Kõik mängijad mängivad korraga ja loovad oma "ristsõna" oma plaatidega. Kõik reeglid, mis puudutavad seda, kuidas plaate saab mängida, on samad, mis põhimängus.

Mängijad mängivad oma ristsõna plaadid nii kiiresti kui võimalik. Kui mängija jääb hätta ja ei leia võimalust lisada oma viimaseid plaate oma ruudustikku, võib ta ühe oma kasutamata plaadi vahetada kahe plaadi vastu tõmbehunnikust.

Ringi lõpp

Mängijad jätkavad oma ristsõna ehitamist, kuni üks mängija on kasutanud kõik oma plaadid. Kui mängija kasutab oma viimase plaadi, võtab ta koti ja hüüab "Sumoku". Seejärel peatub mäng, kuni mängijad kontrollivad, kas kõik plaadid on õigesti mängitud. Kui üks või mitu plaati on valesti mängitud, jätkub voor, kusjuures mängija, kes eksis, langeb välja.Kõik nende mängijate mänguplaadid pannakse tagasi tõmbamishunnikusse. Kõik ülejäänud mängijad tõmbavad kaks uut plaati. Seejärel jätkub mäng, kusjuures teised mängijad püüavad oma ristsõna lõpetada.

Kui kõik plaadid on õigesti mängitud, võidab mängija vooru. Seejärel mängitakse veel üks voor. Kõik plaadid pannakse tagasi tõmbehunnikusse ja mäng pannakse paika järgmise vooru jaoks. Eelmise vooru võitja viskab järgmise vooru täringut.

See mängija on kasutanud kõik oma plaadid selle ristsõna koostamiseks. Kuna ristsõna kasutab plaate õigesti, võidab see mängija vooru. Märkus: Fotot tehes ei märganud ma, et alumises reas oli kaks rohelist plaati. See ei oleks lubatud. Kui aga kas roheline kaheksa või üks oleks eri värvi, oleks see lubatud.

Mängu lõpp

Mängija saab võita kahel viisil. Kui mängija võidab kaks vooru järjest, võidab ta automaatselt mängu. Vastasel juhul võidab mängu see mängija, kes on esimesena võitnud kolm vooru.

Spot Sumoku

Seadistamine

  • Asetage plaadid lauale näoga allapoole ja segage need kokku.
  • Võtke kümme plaati ja keerake need lauakese ülespoole.
  • Üks mängijatest viskab täringut, et määrata võtmenumber.

Mängimine

Kõik mängijad uurivad kümme plaati, mis on lauale ülespoole asetatud. Esimene mängija, kes avastab neli plaati, mille summa on võtmenumbri kordne, annab teistele mängijatele märku. Neli plaati võivad korrata numbrit, kuid ei tohi korrata värvi. Mängija näitab teistele mängijatele neli leitud plaati. Kui nad on õiged, võtavad nad need neli plaati, mis annavad punkte.Mängu lõpus tõmmatakse neli uut plaati ja algab uus voor.

Selle mängu võtmenumber on viis. Mängijad peavad leidma neli plaati, mille summa on viiekordne. Mängijad saavad valida mitme erineva kombinatsiooni vahel. Nad võivad valida kollase kuue, nelja punase, lilla nelja ja rohelise ühe. Teine võimalus on lilla neli, roheline üks, punane kaheksa ja oranž kaks. Teine võimalus on punane kaheksa, oranž kaks, roheline kaheksa ja sinine kaks.

Kui mängija valib neli plaati, mille summa ei ole võtmenumbri kordne või kaks või enam plaati on sama värvi, siis mängija ebaõnnestub. Need neli plaati pannakse tagasi teiste plaatide juurde ülespoole. Karistuseks kaotab mängija neli plaati, mille ta on omandanud eelmises voorus. Kui mängijal ei ole ühtegi plaati, peab ta ülejäänud vooru vahele jätma.

Mängu lõpp

Mäng lõpeb, kui üks mängijatest on omandanud piisavalt plaate. 2-4 mängija mängus võidab mängu see mängija, kes omandab esimesena 16 plaati. 5-8 mängija mängus võidab mängu see mängija, kes omandab esimesena 12 plaati.

Meeskond Sumoku

Meeskondlikku Sumoku mängitakse sarnaselt Speed Sumokuga ja järgib kõiki samu reegleid, välja arvatud see, et mängijad ei loosita täiendavaid plaate. Kõik mängijad jagunevad meeskondadeks. Sõltuvalt meeskondade arvust saab iga meeskond teatud arvu plaate:

  • 2 meeskonda: 48 plaati kummalegi meeskonnale
  • 3 meeskonda: 32 plaati igale meeskonnale
  • 4 meeskonda: 24 plaati igale meeskonnale

Võtmenumbri määramiseks visatakse täringut. Kõik võistkonnad mängivad korraga. Võistkonnad panevad oma plaadid kokku ristsõnaks, kus iga rida/veerg on võtmenumbri kordne. Mängu võidab see võistkond, kes esimesena paigutab õigesti kõik oma plaadid.

Solo Sumoku

Solo Sumoku on nagu teisedki mängud, ainult et üks mängija mängib üksi või kõik mängijad mängivad koos. Alustatakse 16 plaadi joonistamisega ja täringuga. Seejärel pannakse 16 plaati kokku ristsõnaks. Ainus erinevus selles režiimis on see, et numbrid ja värvid ei saa samas reas/veerus korduda. Pärast seda, kui mängija(d) on 16 plaati ära kasutanud, joonistavad nad veel kümme ja püüavad need lisadaristsõna. Mängijad lisavad pidevalt veel kümme plaati, lootes lõpuks lisada ristsõna kõik 96 plaati.

Minu mõtted Sumoku kohta

Pean ütlema, et minu esmamulje Sumokust oli põhimõtteliselt täpne. Mäng on üsna palju Qwirkle'i numbritega ja mõningase põhilise matemaatikaga. Teised võivad öelda, et see tundub nagu Scrabble või Bananagrams segatud matemaatikaga, mis tundub ka õiglane võrdlus. Põhimõtteliselt on mängus mängijatel luua ristsõnu, mis hõlmavad numbreid, mitte tähti. Sa viskad täringut ja siis pead looma ridu javeerud, mille summa on veeretatud arvu (3-5) kordne. Mängijad võivad lisada juba mängitud ridadesse/veergudesse või luua omaenda rea/veergu, mis on seotud juba laual olevate plaatidega. Üks konks on see, et sama värv ei tohi igas reas/veergus esineda rohkem kui üks kord.

Mängu alustades ei teadnud ma, kuidas see toimima hakkab. Idee lisada Qwirkle'ile matemaatikamehhanism kõlas huvitavalt, kuid alati oli võimalus, et see ebaõnnestub. Minu peamine mure oli, et mäng muutub "matemaatiliseks" ja igavaks, kuna mängijad lihtsalt lisavad plaate kokku, et leida vajalikud numbrid. Hea uudis on see, et see toimib üsna palju paremini, kui ma ootasin. Ma näen, etinimestele, kellele ei meeldi matemaatikamängud, ei meeldi Sumoku, kuid mina nautisin oma aega selle mänguga. Ma arvan, et osa sellest on see, et mäng otsustas targalt piirata matemaatikat, mida sa pead mängus tegema. Sa teed matemaatikat igal käigul, kuid enamasti on see üsna lihtne. Sa pead ainult ühekohalised numbrid kokku liita, et leida erinevaid tegureid 3, 4 või 5. Kui mittesa oled kehv matemaatikas, ei ole neid raske leida, nii et mäng ei muutu kunagi matemaatiliselt liiga koormavaks.

Vaata ka: Fotosünteesi lauamängu ülevaade ja reeglid

Kuigi ma tulen tagasi mängupildi arutamise juurde, tahan teha kiire kõrvalepõike, et tuua välja, et Sumokul on üsna palju hariduslikku väärtust. Ma näen, et see mäng töötab tegelikult üsna hästi koolides või muudes haridusasutustes. Seda seetõttu, et mäng tugineb suuresti põhilistele liitmis- ja korrutamisoskustele. Seetõttu arvan, et see võiks teha head tööd nende oskuste tugevdamiseks noorematel inimestel.lastele, jäädes samas piisavalt huvitavaks, et lapsed ei tüdine. Sumoku on parim tüüp õppemängu. Mäng teeb head tööd mõistete õpetamisel/kinnitamisel, jäädes samas piisavalt lõbusaks, et mängijad ei tüdine. Mäng võib olla tõesti õpetlik, kuid kui see on nii igav, et keegi ei taha seda mängida, siis ei õpi keegi midagi. Selle asemel on parem ehitada ülesmäng, milles on mõned hariduslikud elemendid kombineeritud tegelike lõbusate mehaanikatega, nii et mängijad õpivad, ilma et nad tegelikult märkaksid, et nad õpivad.

Kuna ma näen, et mäng töötab hästi matemaatika põhioskuste õpetamise/täiendamise vahendina, siis on hea, et mängu on üsna lihtne mängida. Mängu mehaanika on üsna lihtne. Kui sul on põhilised matemaatikaoskused ja sa mõistad ristsõna mõistet, siis oled peaaegu juba kohal. Ma arvan, et mängu võiks ausalt öeldes õpetada uutele mängijatele paari minutiga. Mängus on olemas kasoovitatav vanus on 9+, kuid ma arvan, et see on veidi kõrge. Lapsed, kellel on põhilised liitmis- ja korrutamisoskused, peaksid suutma mängu mängida ilma suuremate probleemideta. Mängu lihtsus viib selleni, et mäng on üsna kiiresti mängitav. Olenevalt sellest, millist mängu otsustate mängida, ütleksin, et enamus mänge võtab aega vaid 20 minutit või vähem, kui mängija ei kannata analüüsiparalüüsi võimängijatel on raskusi ristsõnade täitmisega.

Kokku sisaldab Sumoku viis erinevat mängu, mida saab plaatidega mängida. Kõik mängud kasutavad enamasti sama mehaanikat, kusjuures igaühel neist on mõned peamängu pisut muudetud.

Põhimäng tugineb peamiselt ristsõna analüüsimisele, et leida alasid, kus saab oma plaate mängida, et maksimeerida oma punkte. Minu kogemuse kohaselt on kaks võtit, et põhimängus hästi hakkama saada. Esiteks, kui võimalik, tahad proovida lisada plaati reale/veergu koos piisava arvu plaatidega, et luua pikk rida/veerg, mis sellest välja ulatub. See on võti, sest need võimalused võimaldavad sulle palju punkte koguda.punkte, kuna sa saad korraga kaks rida/veergu. See võib viia väga paljude punktideni, kuna ühes mängus oli meil kaks mängijat, kes said ühes voorus 70 või rohkem punkti. Kui sa saad ühe sellise vooru ja teised mängijad ei saa, siis on sul peaaegu ületamatu edumaa mängus. Teine võti mängus on püüda mängida kuuendat värvi plaati reale või veergu. See on oluline, kuna see võimaldabte saate oma mänguvoorus teha teise mängu, mis võib teie punktisummat voorus oluliselt suurendada.

Peale soolomängu, mis on põhimõtteliselt põhimäng ilma ajalise piirangu või punktimänguta, ütleksin, et ülejäänud režiimid on variandid, mis lisavad põhimängule kiirusmehhanisme. Speed Sumoku ja Team Sumoku võtavad põhimõtteliselt põhimängu ja lisavad sellele kiiruselemendi, kus mängijad/tiimid võistlevad, et püüda panna kõik oma plaadid ristsõnasse enne teisi mängijaid/tiime.mehaanika on sarnane põhimänguga, kuid need kaks mängu mängivad tegelikult üsna erinevalt põhimängust. Selle asemel, et püüda leida kõrgeima punktisumma, püüad sa lihtsalt mängida oma plaate võimalikult kiiresti, et neist vabaneda. Lõpuks on veel Spot Sumoku, mis on põhimõtteliselt matemaatiline harjutus, kus sa pead leidma neli plaati, mille summa on võtmenumbri kordne.

Ma arvasin, et Sumoku saab olema päris hea, kuid pean ütlema, et mulle meeldis see rohkem, kui ma ootasin. Mehaanika lihtsalt töötab nii hästi. Inimestele, kes vihkavad matemaatikat, see mäng ilmselt ei meeldi, kuid enamik teisi inimesi peaks Sumokuga aega nautima. Ma arvan, et mulle meeldis see mäng seetõttu, et see võttis mehaanika, mis mulle Qwirkle'ist väga meeldis, ja lisas huvitava matemaatikamehhanismi.peal. Ma ei ütleks, et see mäng on päris nii hea kui Qwirkle, kuid see on lähedal. Ma arvan, et osa põhjusest, miks ma leidsin, et mäng on nii nauditav, on see, et see on üllatavalt rahuldust pakkuv, kui leiad hea käigu või suudad oma ristsõna enne teisi mängijaid lõpetada. Ma ütleksin, et ma nautisin ilmselt kõige rohkem põhimängu, sest seal on üsna palju strateegiat, et leida mängusMa arvasin, et Speed Sumoku ja Team Sumoku olid samuti head, kuna kiirusmehaanika toimib hästi. Ma ei saa öelda, et ma oleksin Spot Sumoku suur fänn, kuna see tundub lihtsalt nagu põhiline matemaatikaharjutus, mitte nagu tõeline mäng.

Vaata ka: Forever Knight: The Complete Series DVD ülevaade

Lisaks mängitavusele leidsin, et ka komponendid olid üsna head. Põhimõtteliselt sisaldab mäng ainult numbrite plaate. Arvasin, et numbrite plaadid olid siiski üsna head. Plaadid on tehtud plastikust/Bakeliidist, kuid nad on üsna paksud. Hindan seda, et numbrid on graveeritud, kus ei pea muretsema, et need tuhmuvad ära. Plaadid ei ole super silmatorkavad, kuid nad ei pidanud olema nii nagunad on tõesti vastupidavad ja teevad oma tööd. Mänguga tuleb ka üsna palju neid. Peale plaatide kiidan mängu kaasasoleva reisikoti eest. Reisikott on hea idee, sest Sumoku on selline mäng, mis reisib väga hästi. Kott on üsna väike ja mängu mängimiseks on vaja vaid tasast pinda. Mängu mängimisega üsna kiiresti on hea mäng.reisile kaasa võtta.

Kuigi ma tõesti nautisin oma aega Sumokuga, on mängus kaks probleemi.

Esimene probleem ilmneb peamiselt põhimängus. Nagu paljud teisedki mängud, kus mängijatele antakse palju võimalikke võimalusi, on Sumoku mäng, kus mängijad võivad tõesti kannatada analüüsiparalüüsi all. Mängu alguses on teie otsused üsna lihtsad, kuna teil ei ole liiga palju võimalusi, millest lähtuda. Ristsõna laienedes aga analüüsiparalüüsi probleem süveneb.kuna on rohkem võimalusi, millest mängida. Mängu lõpu poole võib see muutuda üsna halvaks, kuna on palju erinevaid võimalusi, millest valida. Kõigi ees olevate mänguplaatide ja kõigi erinevate mängukohtade analüüsimise vahel võib kuluda palju aega, et leida parim mänguvariant. See toob kaasa selle, et mängijad peavad kaua ootama, kuni mängija teebkäik, kui üks või mitu mängijat kannatavad analüüsiparalüüsi all. Mängu täielikuks nautimiseks peavad mängijad leppima sellega, et nad ei leia alati lõplikku mängu või vastasel juhul tuleb rakendada käikude ajaline piirang, et mängijatel ei oleks aega analüüsida kõiki võimalusi.

Teine probleem on see, et kõik mängud sõltuvad üsna palju õnne. See ei ole üllatav, sest sa joonistad juhuslikke plaate. Sumoku õnne võib olla üsna suur mõju mängule, sest mängijal, kes ei joonista hästi, on raske võita mängu. Plaatide joonistamisel on paar erinevat asja, mida sa tahad. Esiteks tahad erinevaid värve.Kui teil on ainult kahe või kolme värvi plaadid, saate oma mänguvoorus mängida ainult kuni kaks või kolm plaati, sest kaks sama värvi plaati ei saa olla ühes reas või veerus. Samal ajal, kui teil on palju eri värvi plaate, annab see teile rohkem paindlikkust mängus. Muidu on kasulik saada plaate, mis on ise võtmenumbri kordne. See tähendab, et saate neid lisada mis tahesrida/veerg, kui see värv ei ole juba reas/veerus. Lõpuks on põhimängus kasulik saada plaate, mida saab kasutada rea/veeru lõpetamiseks või mis võimaldavad ehitada kahele reale/veerule, sest nii saab rohkem punkte. Mängus on üsna palju oskusi, kuid ka õnn mängib rolli selles, kes võidab.

Kas sa peaksid Sumoku ostma?

Kokkuvõtteks võib öelda, et Sumoku on põhimõtteliselt see, mida saaksite, kui lisaksite Qwirkle'ile/Scrabble'ile/Bananagrams'ile põhilised matemaatilised oskused. Põhiline mängupilt keerleb ümber ristsõna loomise, kus iga rida/veerg võrdub mängu võtmenumbri kordajaga, tagades samas, et ükski värv ei korduks üheski reas või veerus. Qwirkle'i fännina leidsin selle mehaanika olevat üsna huvitav. Mängupilt on päris hea.lihtne ja ometi on olemas mõningane strateegia/oskus, kuna sa leiad, kuidas oma plaate kõige paremini mängida. Ma ei näe, et mängupilt tõeliselt meeldib inimestele, kellele ei meeldi matemaatikamängud, kuid minu arvates oli mäng päris lõbus ja sellel on isegi mõningane hariduslik väärtus, kuna see võib aidata õpetada/võimendada põhilisi matemaatikaoskusi. Samuti on viis erinevat mängu, mida saab Sumoku plaatidega mängida ja enamik neist on pärisMängu kaks peamist probleemi on see, et kohati võib tekkida analüüsilahing ja mäng sõltub üsna palju õnne.

Kui sulle ei meeldi matemaatikamängud või sa ei usu, et mängupilt kõlab nii huvitavalt, siis Sumoku ei ole tõenäoliselt sinu jaoks. Kui aga kontseptsioon kõlab sulle huvitavalt, siis ma arvan, et sa naudid seda mängu üsna palju. Ma soovitan Sumoku mängimist, sest mul oli sellega üsna lõbus.

Osta Sumoku online: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore on kirglik blogija, kes armastab kõiki mänge ja meelelahutust. Kaunite kunstide bakalaureusekraadiga Kenneth on aastaid uurinud oma loomingulist külge, tegeledes kõigega maalimisest meisterdamiseni. Tema tõeline kirg on aga alati olnud mängimine. Alates uusimatest videomängudest kuni klassikaliste lauamängudeni – Kenneth armastab õppida kõike, mida saab igat tüüpi mängude kohta. Ta lõi oma ajaveebi, et jagada oma teadmisi ja pakkuda nii teistele entusiastidele kui ka juhuslikele mängijatele sisukaid ülevaateid. Kui ta ei mängi ega kirjuta sellest, võib Kennethi leida tema kunstistuudiost, kus ta naudib meedia segamist ja uute tehnikatega katsetamist. Ta on ka innukas reisija, uurides uusi sihtkohti igal võimalusel.