Sumokuボードゲームのレビューとルール

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Geeky Hobbiesではレビューしたことはありませんが、Qwirkleはとても楽しいゲームです。 Qwirkleはタイルを並べるゲームで、プレイヤーはすでにプレイされたタイルの色や形を合わせてクロスワード型のパターンを作ります。 プレイヤーは相手より多くのポイントを獲得するために、タイルを賢くプレイしなければなりません。 ではなぜこれをレビューで取り上げたかというとQwirkle(クワークル)」は、「Qwirkle(クワークル)」と共通する部分が多いので、「Qwirkle(クワークル)」をベースに、図形ではなく数字や計算を加えたようなゲームです。 私は「Qwirkle」が好きで、もともと計算が得意なので、これはとても面白い組み合わせだと思いました。Sumokuは万人向けではないかもしれませんが、面白い仕組みの数学ゲームで、驚くほど楽しいゲームに仕上がっています。

遊び方

Sumokuの遊び方

Sumokuは、以下のようにいくつかの異なる方法でプレイすることができます。

クラシックサモク

セットアップ

  • スコアをつけるために、紙と筆記用具を用意してください。
  • 各プレイヤーは袋から8枚のタイルを引き、自分の前に表向きにして置く。
  • プレイヤーは手持ちのタイルの合計を出し、その合計が最も小さくなったプレイヤーがダイスを振ります。 そのダイスで出た数字が、ゲーム中ずっと使われる「キーナンバー」です。
  • ダイスを振ったプレイヤーがゲームを開始します。

ダイスで5を出したので、5をキーナンバーにして、5の倍数の牌を打ちます。 このキーナンバーは、以下の写真の残りの部分に使われています。

ゲームをする

ダイスを振ったプレイヤーは、手持ちのタイルをテーブル中央の行/列に並べてゲームを開始します。 プレイするタイルは、キーの数字の倍数でなければなりません。 プレイするタイルを選ぶとき、同じ色のタイルを2つプレイすることはできません。 プレイしたタイルの数値と同じ点数を獲得します。 次に、プレイヤーは、ドローします。のタイルを袋から出して8枚に補充し、次のプレイヤーにプレイを引き継ぎます。

キーナンバーが5で、最初のプレーヤーはこの4枚のタイルをプレイしました。 タイルは各色1枚ずつで合計20枚になります。 タイルが20枚になると、プレーヤーは20点得点します。

最初の手番を除くすべての手番で、プレイヤーはすでにプレイされたタイルに接続するタイルを配置する必要があります。 タイルのプレイ方法は、3つの方法のいずれかになります:

  • すでにプレイされている行や列にタイルを追加することができます。 プレイヤーは、タイルがプレイされた行/列のすべてのタイルの数値に基づいて得点を獲得します。

    このプレイヤーは、この列に黄色の5を加えることにしました。 これで列の合計は25となり、プレイヤーは25点を獲得することになります。

  • すでにプレイされている別の行や列のタイルとつながるようにタイル群をプレイすることができ、プレイヤーは新しい行や列のタイル(すでにプレイされていたタイルを含む)すべての数値に基づいて得点を獲得することができます。

    このプレイヤーは、緑の8の下に縦の列を加えることにしました。 この列は合計25になるので、プレイヤーは25点を獲得することになります。

  • 新しいタイルのグループは、すでにプレイされた行/列を拡張し、新しい行/列を作成することができます。 この状況では、両方のタイルのグループから得点を獲得します。

    このプレイヤーは、絵の右側にある縦列をプレイすることにしました。 タイルが列を作りながら列に加わっていくので、プレイヤーは両方の点数を獲得します。 プレイヤーは横列で25点、縦列でさらに25点獲得します。 このプレイでプレイヤーは50点獲得します。

これらの方法でタイルを配置する場合、2つのルールに従わなければなりません。

  • グループ内のタイルは、キーナンバーの倍数になるようにします。
  • 1行/1列の中で色を繰り返すことはできません。

タイルを配置するときに、6色すべてを含む行/列を完成させると、もう1回ターンをすることになります。 この余分なターンのために新しいタイルを描くことはできませんが、両方のターンで獲得したポイントを獲得することができます。

この列には6色すべてが加わっており、最後のタイルを加えたプレイヤーはもう1回手番をすることができます。

点数を加算した後、ドローパイルから自分のプレイしたタイルの数と同じ数のタイルを引きます。 その後、時計回りに次のプレイヤーにプレイが移ります。

ゲーム終了

手持ちのタイルをすべて引き終えたら、手持ちのタイルがなくなるまで交互にプレイします。 その後、手持ちのタイルの値を数え、合計点数から差し引きます。 最も多く得点したプレイヤーがゲームに勝利します。

スピードスモク

セットアップ

  • すべてのタイルを裏返しにして混ぜ合わせ、テーブルの上の誰もが手の届くところに置く。 バッグをドローパイルの隣に置く。
  • 各プレイヤーは10枚のタイルを引き、自分の前に表向きにして置く。
  • ゲームのキーナンバーを決定するダイスを振ります。

ゲームをする

ダイスが振られたらゲーム開始です。 プレイヤー全員が同時にプレイし、タイルを使って自分だけの「クロスワード」を作ります。 タイルの遊び方に関するルールは、すべて本ゲームと同じです。

プレイヤーは、できるだけ早く自分のクロスワードにタイルをプレイしますが、最後のタイルを自分のグリッドに加える方法が見つからずに行き詰まったときは、未使用のタイルを1枚、ドローパイルから2枚のタイルに交換することができます。

ラウンド終了

プレイヤーは、自分のタイルをすべて使い切るまで、自分のクロスワードを作り続けます。 最後のタイルを使い切ったら、バッグを持って「Sumoku」と叫びます。 その後、プレイヤーはすべてのタイルが正しくプレイされたかどうかを確認しながらゲームを止めます。 もし1つ以上のタイルが誤ってプレイされていたら、間違っていたプレイヤーが脱落してラウンドを続行します。このラウンドでは、自分のタイルはすべてドローパイルに戻され、残りのプレイヤーはそれぞれ新しいタイルを2枚引きます。 その後、他のプレイヤーがクロスワードを完成させるためにゲームを再開します。

すべての牌が正しくプレイされた場合、そのプレイヤーはそのラウンドを勝ちます。 その後、次のラウンドが行われます。 すべての牌を引き山に戻し、次のラウンドの準備をします。 前のラウンドの勝者は、次のラウンドのダイスを振ります。

このクロスワードは、手持ちのタイルをすべて使って作られています。 クロスワードはタイルを正しく使っているので、このプレイヤーの勝利となります。 注:写真を撮るときに、下の段に緑のタイルが2枚あることに気づきませんでした。 これは許されません。 もし緑の8枚と1枚のどちらかが違う色だったら許されるのですが... 。

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ゲーム終了

プレイヤーの勝ち方は2通りあり、2ラウンド連続で勝利した場合は自動的に勝利となり、それ以外の場合は最初に3ラウンド勝利したプレイヤーが勝利となります。

スポット・スモク

セットアップ

  • タイルを裏向きにテーブルの上に置き、混ぜ合わせる。
  • 10枚のタイルを取り、テーブルの真ん中で表向きにする。
  • プレイヤーの1人がダイスを振ってキーの番号を決定します。

ゲームをする

プレイヤーは全員、テーブルの上に表向きに置かれた10枚のタイルを調べます。 最初にキーナンバーの倍数になる4枚のタイルを見つけたプレイヤーは他のプレイヤーに知らせます。 4枚のタイルは数字の繰り返しはあっても色の繰り返しはありません。 プレイヤーは見つけた4枚のタイルを他のプレイヤーに公開します。 正しければ、点数になる4枚のタイルを手にします。ゲーム終了後、新たに4枚のタイルを引き、新しいラウンドを開始します。

このゲームのキーナンバーは「5」です。 プレイヤーは、5の倍数になる4つのタイルを見つけなければなりません。 プレイヤーは、いくつかの異なる組み合わせから選ぶことができます。 黄6、赤4、紫4、緑1を選ぶことができます。 また、紫4、緑1、赤8、オレンジ2もあります。 赤8、オレンジ2、緑8、青2というのもあります。

4枚の牌の合計がキーナンバーの倍数にならないか、2枚以上の牌が同じ色であれば失敗。 4枚の牌は他の表向き牌に戻される。 罰としてプレイヤーは前のラウンドで獲得した牌を4枚失う。 牌がない場合、残りのラウンドを見送らなければならない。

ゲーム終了

2~4人用ゲームでは16枚、5~8人用ゲームでは12枚のタイルを先に獲得したプレイヤーが勝利となり、ゲームは終了します。

チームスモク

チームスモクは、スピードスモクと同じようにプレイされ、プレイヤーが追加のタイルを引かない以外はすべて同じルールです。 プレイヤー全員がチームに分かれ、チーム数に応じて各チームにタイルの数が与えられます:

  • 2チーム:各チーム48枚のタイル
  • 3チーム:各チーム32枚のタイル
  • 4チーム:各チーム24枚のタイル

ダイスを振ってキーナンバーを決定し、全チームが同時にプレイします。 各チームは、キーナンバーの倍数になるようにタイルをクロスワードに組み立てます。 最初にすべてのタイルを正しく配置したチームの勝利となります。

ソロ・スモク

ソロ・スモク」は、1人で遊ぶか、全員で遊ぶかを除いて、他のゲームと同じです。 まず、16個のタイルを引いてダイスを振り、16個のタイルをクロスワードに組み上げます。 このモードの唯一の違いは、数字と色が同じ行/列で繰り返せないことです。 16個のタイルを使った後は、さらに10個引いてタイルを追加し、「ソロ・スモク」に組み入れようとします。プレイヤーは、10枚のタイルを追加していき、最終的に96枚のタイルが揃うことを目指します。

スモクへの想い

Sumokuの第一印象は、基本的にその通りでした。 このゲームは、Qwirkleに数字と基本的な数学を加えたものです。 他の人は、スクラブルやバナナグラムに数学を加えた感じと言うかもしれませんが、それも正しい比較だと思います。 基本的には、文字ではなく数字を使ったクロスワードを作るゲームです。 ダイスを出して、行や列を作っていくことになります。プレイヤーは、すでにプレイされた行/列に追加したり、ボード上のタイルに接続する独自の行/列を作成することができます。 1つの行/列に同じ色が2回以上表示されないという制限があります。

Qwirkleに数学の仕組みを加えるというアイデアは面白そうでしたが、失敗する可能性もありました。 一番心配だったのは、プレイヤーが必要な数字を見つけるためにタイルを足すだけの、「数学的」で退屈なゲームになることでした。 良いニュースは、私が予想していたよりもかなりうまくいったことです。 私は、このゲームを見ることができます。数学のゲームが苦手な人は「Sumoku」を好まないかもしれませんが、私は楽しんでプレイできました。 その理由のひとつは、ゲーム内で計算する量を制限したことにあると思います。 ターンごとに計算することになりますが、ほとんどはごく基本的なものです。 一桁の数字を足して、3、4、5のさまざまな係数を見つけるだけです。数学が苦手な方でも、このような教材があれば、数学的な負担を感じることはありません。

ゲームプレイの話に戻りますが、「SUMOKU」には教育的な側面もあります。 学校などの教育現場での活用も考えられます。 なぜなら、このゲームは足し算や掛け算の基本的なスキルに大きく依存しているため、低学年のうちはこれらのスキルを強化するのに最適なゲームだと思うからです。数独は、教育ゲームとして最適なタイプです。 このゲームは、概念をうまく教え、強化しながらも、プレイヤーを飽きさせない面白さがあります。 ゲームは本当に教育的ですが、誰もプレイしたがらないほど退屈では、誰も何も学べません。 それよりも、教育的なゲームを作る方が良いのです。このゲームは、教育的な要素と実際の楽しいメカニズムが組み合わされており、プレイヤーは自分が学んでいることに気づかずに学ぶことができます。

このゲームは、数学の基礎的なスキルを身につけるための教育・補強ツールとして有効だと思います。 ゲームの仕組みはとてもシンプルです。 数学の基礎的なスキルがあり、クロスワードパズルのコンセプトを理解していれば、ほぼ完成しています。 正直、新しいプレイヤーにこのゲームを教えるには、数分しかかからないでしょう。推奨年齢は9歳以上ですが、少し高いと思います。 基本的な足し算、掛け算ができるお子さんであれば、問題なく遊べると思います。 シンプルな分、ゲームの進行も早いです。 ゲームの種類にもよりますが、分析麻痺の方でなければ、20分以内で終わるゲームが多いと思いますし。のプレイヤーは、クロスワードを完成させるのに苦労しています。

Sumokuには、タイルを使って遊べる5種類のゲームがあります。 どのゲームも、メインゲームに少し手を加えただけで、ほとんど同じメカニズムを利用しています。

ゲーム本編は、クロスワードを分析し、タイルの配置を工夫することで得点を最大化するゲームです。 私の経験では、ゲーム本編をうまく進めるためのポイントは2つあります。 まず、可能であれば、ある行/列にタイルを追加し、そこから伸びる長い行/列を作れるだけのタイルを追加することです。 このチャンスで多くの得点が得られるので重要です。一度に2つの行や列を得点するため、多くの得点につながります。 あるゲームでは、1ラウンドで2人のプレイヤーが70点以上を獲得しました。 もし、あなたがこのラウンドの1つを得点でき、他のプレイヤーができないなら、ゲームでほとんど乗り越えられないリードを持っています。 このゲームのもう一つの鍵は、行や列に6色のタイルを置くことです。 これが重要で、それによってのように、自分のターンで2回目のプレーをすることで、1ラウンドのスコアを大きく伸ばすことができます。

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基本的に時間制限やスコアリングのないソロゲーム以外のモードは、メインゲームにスピードのメカニズムを加えたバリエーションと言えるでしょう。 スピードスモクとチームスモクは、メインゲームにスピード要素を加え、プレイヤー/チームが他のプレイヤー/チームより先にすべてのタイルをクロスワードに配置することを競います。 ほとんどのモードは、時間制限やスコアリングのないメインゲームと言えますが、他のモードは、時間制限のないメインゲームと言えますが、他のモードに比べると、スピードのメカニズムが異なります。メカニックはメインゲームに似ていますが、この2つのゲームは実際にはメインゲームとはかなり異なるプレーをします。 最高得点のプレーを見つけようとするのではなく、それらを取り除くためにできるだけ早くあなたのタイルを再生しようとしています。 最後に、基本的にあなたがキー番号の倍数に追加する4タイルを見つける必要がある数学演習ですスポットSumokuがあります。

Sumokuはかなり良いゲームだと思っていましたが、予想以上に楽しめました。 メカニズムがとても良く機能しています。 数学が嫌いな人はおそらくこのゲームを気に入らないと思いますが、その他のほとんどの人はSumokuとの時間を楽しめるはずです。 私がこのゲームを気に入った理由は、Qwirkleでとても楽しんだメカニクスを取り入れ、面白い数学のメカニクスを追加したことだと思います。Qwirkleほどとは言いませんが、それに近いゲームです。 私がこのゲームを楽しいと感じたのは、良い手を見つけたり、他のプレイヤーより先にクロスワードを完成させることができたときに、意外と満足感が得られるからだと思います。 プレイを見つけるのにかなりの戦略性があるので、私はおそらくメインゲームを最も楽しんだと言えるでしょう。SpeedSumokuとTeamSumokuは、スピードのメカニズムがうまく機能しているので、良いゲームだと思います。 Spot Sumokuは、実際のゲームではなく、基本的な数学の練習のように感じるので、私はあまり好きとは言えませんでしたが。

ゲーム性だけでなく、コンポーネントもなかなか良いと思います。 基本的にゲームは数字タイルだけですが、数字タイルはなかなか良いと思います。 タイルはプラスチック/ベークライト製ですが、かなり厚みがあります。 数字が消えてしまう心配のない刻印があるのもありがたいです。タイルは超派手ではありませんが、その必要はないでしょう。牌の他に、付属のトラベルバッグを褒めたいと思います。 トラベルバッグは、Sumokuが本当によく旅行するタイプのゲームなので、良いアイデアです。 バッグはかなり小さく、ゲームをプレイするのに必要なのは平らな面だけです。 ゲームがかなり早くプレイできるので、良いゲームと言えるでしょう。を、旅行中に持っていく。

私は「Sumoku」をとても楽しんでいますが、このゲームには2つの問題があります。

最初の問題は、ゲーム本編で顕著に現れます。 多くのゲームに見られるように、『SUMOKU』は、プレイヤーが分析麻痺に陥る可能性があるゲームです。 ゲーム開始当初は、選択肢が少ないため、判断は非常に簡単です。 しかし、クロスワードが拡大するにつれ、分析麻痺問題は深刻化します。ゲーム終盤になると、選択できる選択肢が増えるので、かなり不利になります。 目の前のタイルをすべて分析し、さまざまな場所でプレイすることができるので、1ターンに最適なプレイを探すのに多くの時間を費やすことになります。 その結果、プレイヤーは、他のプレイヤーがゲームを楽しむためには、究極のプレーが見つからなくても大丈夫なようにするか、ターンに制限時間を設けて、すべての選択肢を分析する時間がないようにする必要があります。

もうひとつの問題は、どのゲームも運に左右されることです。 ランダムに牌を引くのですから、それは驚くことではありません。 しかし、「相撲」の運はゲームにかなり大きな影響を与えることがあり、うまく引けないプレイヤーはゲームに勝つのに苦労することになります。 牌を引くときに欲しいものはいくつかあります。 まず、さまざまな色のものが欲しいです。2色や3色のタイルで固めてしまうと、同じ色のタイルを2つ並べることができないので、手番では2つか3つまでしかプレイできません。 一方、異なる色をたくさん持っていると、ゲームの自由度が増します。 その他、キーナンバーの倍数であるタイルを入手するのも有効です。 これは、どのタイルにも追加できることを意味します。最後にメインゲームでは、列を完成させたり、2つの列を作ることができるタイルを手に入れると、より多くのポイントを獲得することができます。 ゲームにはかなりのスキルが必要ですが、運も勝敗に影響します。

Sumokuは買うべきか?

Qwirkle、Scrabble、Bananagramsに基本的な数学のスキルを追加したものです。 基本的なゲームプレイは、各行/列がゲームのキー数字の倍数に等しいクロスワードを作成し、行または列で色が繰り返されないことを確認することから始まります。 Qwirkleのファンである私はこのメカニズムが非常に面白いと感じました。 ゲームプレイはかなりあります。数学のゲームが苦手な人にはあまりピンとこないかもしれませんが、私はこのゲームはとても楽しいと思いますし、数学の基本的なスキルを身につけることができるので、教育的価値もあると思います。 また、相撲牌で遊べるゲームは5種類ありますが、そのほとんどがとても面白いです。このゲームの2つの大きな問題は、分析が麻痺してしまうことがあることと、運にかなり左右されることです。

数学のゲームが苦手な人や、ゲームプレイが面白くないと思う人には向かないかもしれません。 でも、コンセプトが面白いと思えば、かなり楽しめると思います。 私はかなり楽しめたので、Sumokuを手に取ることをお勧めします。

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Kenneth Moore

Kenneth Moore は、ゲームとエンターテイメントのすべてに深い愛情を持つ情熱的なブロガーです。美術の学士号を取得した Kenneth は、絵画から工芸まであらゆることに手を出し、何年も自分のクリエイティブな側面を探求してきました。しかし、彼の本当の情熱は常にゲームでした。最新のビデオ ゲームから古典的なボード ゲームまで、Kenneth はあらゆる種類のゲームについてできる限りのことを学ぶのが大好きです。彼は自分の知識を共有し、他の愛好家やカジュアル プレイヤーに同様に洞察力に富んだレビューを提供するためにブログを作成しました。ゲームをしたり、ゲームについて書いたりしていないときは、ケネスはアート スタジオでメディアのミックスや新しいテクニックの実験を楽しんでいます。彼は熱心な旅行者でもあり、機会があるたびに新しい目的地を探索しています。