Sumoku stol o'yinini ko'rib chiqish va qoidalari

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Biz Geeky Hobbies-dagi o'yinni hech qachon ko'rib chiqmagan bo'lsak-da, Qwirkle menga juda yoqadigan o'yin. Qwirkle - bu plitka qo'yish o'yini bo'lib, unda o'yinchilar allaqachon o'ynalgan plitkalarning rangi yoki shakliga mos ravishda krossvord turida plitkalar o'ynashadi. O'yinchilar raqiblaridan ko'ra ko'proq ochko to'plash uchun o'z plitkalarini oqilona o'ynashlari kerak. Xo'sh, nega men Sumoku sharhida buni keltiryapman? Men buni keltiryapman, chunki men Sumoku o'ynashni boshlaganimdan so'ng, u menga Qwirkleni eslatdi, chunki ikkita o'yin ko'p umumiyliklarga ega. Asosan o'yin, agar siz Qwirkle-ni olsangiz va raqamlar va matematikada qo'shilgan shakllar o'rniga nimaga erishgan bo'lardingiz. Men Qwirkle muxlisi bo'lganim uchun va men har doim matematikada juda yaxshi bo'lganim uchun bu juda qiziqarli kombinatsiya deb o'yladim. Sumoku hamma uchun ham bo'lmasligi mumkin, lekin bu qiziqarli mexanikaga ega qiziqarli matematik o'yin bo'lib, hayratlanarli darajada qiziqarli o'yinga olib keladi.

Qanday o'ynash kerako'yinchilarni zeriktirmasligi uchun etarli. O'yin haqiqatan ham tarbiyaviy bo'lishi mumkin, lekin agar u shunchalik zerikarli bo'lsa, uni hech kim o'ynashni xohlamasa, hech kim hech narsani o'rganmaydi. Buning oʻrniga, oʻyinni qiziqarli mexanika bilan birlashtirilgan baʼzi taʼlim elementlari bilan oʻynaganingiz maʼqul, shunda oʻyinchilar oʻrganayotganlarini sezmay ham oʻrganishadi.

Koʻrib turibmanki, oʻyin taʼlim/mustahkamlovchi vosita sifatida yaxshi ishlaydi. asosiy matematik ko'nikmalar uchun o'yinni o'ynash juda oson ekanligi yaxshi narsa. O'yin mexanikasi juda oddiy. Agar sizda asosiy matematik ko'nikmalaringiz bo'lsa va krossvord tushunchasini tushunsangiz, siz allaqachon u erdasiz. O'ylaymanki, siz bir necha daqiqada yangi o'yinchilarga o'yinni o'rgatishingiz mumkin. O'yinning tavsiya etilgan yoshi 9+, lekin menimcha, bu biroz yuqori. Asosiy qo'shish va ko'paytirish qobiliyatiga ega bo'lgan bolalar o'yinni juda qiyinchiliksiz o'ynashlari kerak. O'yinning soddaligi o'yinni juda tez o'ynashga olib keladi. Qaysi turdagi oʻyinni oʻynashga qaror qilganingizga qarab, shuni aytmoqchimanki, agar oʻyinchi tahlil falajidan aziyat chekmasa yoki oʻyinchilar oʻz krossvordlarini bajarishda qiynalmasa, aksariyat oʻyinlar 20 daqiqa yoki undan kamroq vaqtni oladi.

Jami Sumoku besh xil oʻyinni oʻz ichiga oladi. plitkalar bilan o'ynashingiz mumkin bo'lgan o'yinlar. Barcha oʻyinlar asosan bir xil mexanikadan foydalanadi, ularning har biri asosiy oʻyinda bir nechta oʻzgarishlarga ega.

Asosiy oʻyin asosan.ballaringizni maksimal darajada oshirish uchun plitkalaringizni o'ynashingiz mumkin bo'lgan joylarni topish uchun krossvordni tahlil qilishga tayanadi. Mening tajribamga ko'ra, asosiy o'yinda yaxshi harakat qilishning ikkita kaliti bor. Avval iloji bo'lsa, qator/ustunga plitka qo'shishga harakat qilib ko'ring va undan uzoqqa cho'zilgan uzun qator/ustun yaratish uchun etarli plitkalar qo'shing. Bu juda muhim, chunki bu imkoniyatlar sizga ko'p ball to'plash imkonini beradi, chunki siz bir vaqtning o'zida ikkita satr/ustun to'playsiz. Bu juda ko'p ochkoga olib kelishi mumkin, chunki bitta o'yinda ikkita o'yinchi bir turda 70 yoki undan ko'p ball to'plagan edi. Agar siz ushbu turlardan birini gol ura olsangiz va boshqa o'yinchilar gol ura olmasa, o'yinda deyarli engib bo'lmas ustunlikka ega bo'lasiz. O'yinning boshqa kaliti - oltinchi rangli plitkani qator yoki ustunga o'ynashga harakat qilish. Bu juda muhim, chunki bu sizga turda hisobingizni sezilarli darajada oshirishi mumkin bo'lgan ikkinchi o'yinni o'tkazish imkonini beradi.

Yakkaxon o'yindan tashqari, asosiy o'yin vaqt chegarasi yoki golsiz, men Qolgan rejimlar asosiy o'yinga tezlik mexanikasini qo'shadigan variantlardir. Tezlik Sumoku va Team Sumoku asosan asosiy o'yinni oladi va o'yinchilar/jamoalar boshqa o'yinchilar/jamoalardan oldin o'zlarining barcha plitkalarini krossvordga joylashtirish uchun poygaga chiqadigan tezlik elementini qo'shadilar. Mexanikaning aksariyati asosiy o'yinga o'xshash bo'lsa-da, bu ikki o'yin aslida asosiy o'yindan biroz farq qiladi. O'rnigaeng yuqori ball to'plagan o'yinni topishga harakat qilib, siz ulardan xalos bo'lish uchun plitkalaringizni iloji boricha tezroq o'ynashga harakat qilyapsiz. Nihoyat, Spot Sumoku bor, u asosan matematik mashq bo'lib, unda siz kalit sonning ko'paytmasiga to'g'ri keladigan to'rtta plitkani topishingiz kerak bo'ladi.

Men Sumoku juda yaxshi bo'ladi deb o'yladim, lekin shuni aytishim kerak. Men kutganimdan ham ko'proq zavq oldim. Mexaniklar juda yaxshi ishlaydi. Matematikani yomon ko'radigan odamlarga o'yin yoqmaydi, lekin ko'pchilik boshqa odamlar Sumoku bilan vaqt o'tkazishlari kerak. O'ylaymanki, menga o'yin yoqqanining sababi shundaki, u Qwirkle-dan menga juda yoqadigan mexanikani oldi va ularning ustiga qiziqarli matematik mexanik qo'shdi. O'yin Qwirkle kabi yaxshi deb aytmagan bo'lardim, lekin u yaqin. O'ylaymanki, men o'yinni juda yoqimli deb topganimning bir qismi shundaki, siz yaxshi harakat topsangiz yoki boshqa o'yinchilardan oldin krossvordingizni yakunlay olsangiz, hayratlanarli darajada qoniqarli. Menga asosiy o'yin eng ko'p yoqdi, deb aytardim, chunki sizga eng ko'p ball to'playdigan o'yinni topishda juda ko'p strategiya mavjud. Tezlik mexanikasi yaxshi ishlagani uchun Sumoku tezligi va Sumoku jamoasi ham yaxshi deb o'yladim. Men Spot Sumokuning ashaddiy muxlisiman deb ayta olmayman, lekin u haqiqiy oʻyin oʻrniga oddiy matematik mashqdek tuyuladi.

Oʻyin jarayoniga qoʻshimcha ravishda men uning tarkibiy qismlarini ham shunday deb oʻylagandim.ham juda yaxshi. Asosan o'yin faqat raqamlarni o'z ichiga oladi. Men raqamlar plitkalari juda yaxshi deb o'yladim. Plitkalar plastik/bakelitdan qilingan, ammo ular juda qalin. Raqamlar o'yib qo'yilganini qadrlayman, ular o'chib ketishidan xavotirlanishga hojat yo'q. Plitkalar juda yorqin emas, lekin ular bo'lishi shart emas edi, chunki ular chindan ham bardoshli va o'z ishlarini bajaradilar. O'yin, shuningdek, ularning bir nechtasi bilan birga keladi. Plitkalardan tashqari, men o'yinni o'z ichiga olgan sayohat sumkasi uchun maqtayman. Sayohat sumkasi yaxshi fikr, chunki Sumoku juda yaxshi sayohat qiladigan o'yin turi. Xalta juda kichik va o'yinni o'ynash uchun faqat tekis sirt kerak. O'yin juda tez o'ynasa, sayohat paytida o'zingizga olib kelish uchun yaxshi o'yin.

Men Sumoku bilan bo'lgan vaqtimni juda yoqtirgan bo'lsam-da, o'yinda ikkita muammo bor.

Birinchi muammo asosan yuzaga keladi. asosiy o'yinda o'ynash. O'yinchilarga ko'plab potentsial o'yinlar beriladigan ko'plab o'yinlar singari, Sumoku ham o'yinchilar haqiqatan ham tahlil falajidan aziyat chekishi mumkin bo'lgan o'yindir. O'yin boshida sizning qarorlaringiz juda oddiy, chunki sizda o'ynash uchun juda ko'p imkoniyatlaringiz yo'q. Krossvord kengaygan sari tahlil falaj muammosi yomonlashadi, chunki o'ynash uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud. O'yin oxiriga kelib, bu juda yomonlashishi mumkin, chunki juda ko'p turli xil bo'laditanlash uchun variantlar. Oldingizda turgan barcha plitkalarni va ularni o'ynashingiz mumkin bo'lgan barcha turli joylarni tahlil qilish o'rtasida siz aylanish uchun eng yaxshi o'yinni topishga ko'p vaqt sarflashingiz mumkin. Bu, agar bir yoki bir nechta o'yinchilar tahlil falajidan aziyat cheksa, o'yinchining harakat qilishini uzoq vaqt kutishlariga olib keladi. O'yindan to'liq bahramand bo'lish uchun o'yinchilar har doim ham yakuniy o'yinni topa olmasliklari kerak, aks holda o'yinchilarning har bir variantni tahlil qilishga vaqtlari bo'lmasligi uchun aylanishlar uchun vaqt chegarasini joriy qilishlari kerak.

Boshqa muammo. barcha o'yinlar omadga tayanadi. Bu ajablanarli emas, chunki siz tasodifiy plitkalarni chizasiz. Sumokudagi omad o'yinga juda katta ta'sir ko'rsatishi mumkin, ammo yaxshi durang o'ynamagan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonish qiyin kechadi. Plitkalarni chizishda siz istagan bir nechta turli xil narsalar mavjud. Avval siz turli xil ranglarni xohlaysiz. Agar siz ikki yoki uchta rangdagi plitkalarga yopishib olgan bo'lsangiz, o'z navbatida faqat ikki yoki uchta plitkani o'ynashingiz mumkin, chunki bir qator yoki ustunda bir xil rangdagi ikkita plitka bo'lishi mumkin emas. Shu bilan birga, juda ko'p turli xil ranglarga ega bo'lish sizga o'yinda ko'proq moslashuvchanlikni beradi. Aks holda, o'zlari asosiy raqamning ko'paytmasi bo'lgan plitkalarni olish foydali bo'ladi. Bu shuni anglatadiki, siz ularni har qanday satr/ustunga qo'shishingiz mumkin, agar u rangda bo'lmasaqator/ustun. Nihoyat, asosiy o'yinda qatorni/ustunni tugatish yoki ikkita satr/ustun ustiga qurish imkonini beradigan plitkalarni olish foydalidir, chunki bu sizga ko'proq ball to'plash imkonini beradi. O'yinda bir oz mahorat bor, lekin kim g'alaba qozonishida omad muhim rol o'ynaydi.

Sumoku sotib olish kerakmi?

Sumokuni xulosa qilib aytadigan bo'lsak, siz nimaga erishasiz? Qwirkle/Scrabble/Bananagrams-ga asosiy matematik ko'nikmalarni qo'shdingiz. Asosiy o'yin krossvord yaratish atrofida aylanadi, bunda har bir satr/ustun o'yin uchun asosiy raqamning ko'paytmasiga teng bo'lib, hech qanday satr yoki ustunlarda ranglar takrorlanmasligiga ishonch hosil qiladi. Qwirkle muxlisi bo'lganim uchun men bu mexanikni juda qiziq deb topdim. O'yin juda oddiy va shunga qaramay, qanday qilib plitkalaringizni eng yaxshi tarzda o'ynashni tushunganingizda, ba'zi strategiya / mahorat mavjud. Men o'yinni matematika o'yinlarini yoqtirmaydigan odamlarga yoqadiganini ko'rmayapman, lekin o'ylaymanki, o'yin juda qiziqarli bo'ldi va hatto ba'zi ma'rifiy ahamiyatga ega, chunki u asosiy matematik ko'nikmalarni o'rgatish/mustahkamlashga yordam beradi. Shuningdek, siz Sumoku plitkalari bilan o'ynashingiz mumkin bo'lgan besh xil o'yin mavjud va ularning aksariyati juda yoqimli. O'yinning ikkita asosiy muammosi shundaki, ba'zida tahlil falaj bo'lishi mumkin va o'yin omadga tayanadi.

Shuningdek qarang: Ride Rails uchun chipta & amp; Yelkanlar taxtasi o'yinini ko'rib chiqish va qoidalari

Agar siz matematika o'yinlarini yoqtirmasangiz yoki O'yin juda qiziq tuyuladi, ehtimol Sumoku siz uchun bo'lmaydi. Agarkontseptsiya siz uchun qiziqarli bo'lib tuyuladi, lekin menimcha, siz o'yindan biroz zavq olasiz. Men Sumokuni olishni maslahat beraman, chunki u bilan juda qiziq bo'ldim.

Sumokuni onlayn xarid qiling: Amazon, eBay

o'lish. Qalamga o'ralgan raqam butun o'yin uchun qo'llaniladigan "asosiy raqam" dir.
  • O'yinni zarbni aylantirgan o'yinchi boshlaydi.
  • O'yinchilar o'yinda beshtasini ag'darishdi. Bu beshni o'yin uchun asosiy raqamga aylantiradi. O'yinchilar beshga ko'payadigan plitkalarni o'ynashlari kerak. Bu kalit raqam quyidagi rasmlarning qolgan qismi uchun ishlatiladi.

    O'yinni o'ynash

    O'yinni o'ynagan o'yinchi o'yinni o'z plitkalarining bir qismini qator/ustunga joylashtirish orqali boshlaydi. stolning markazi. Ular o'ynashni tanlagan plitkalar asosiy raqamning ko'p sonini qo'shishi kerak. Qaysi plitkalarni o'ynashni tanlashda ular bir xil rangdagi ikkita plitkani o'ynay olmaydilar. O'yinchi o'ynagan plitkalarning raqamli qiymatiga teng ball oladi. Keyin o'yinchi sumkadan plitkalarni tortib, ularning umumiy sonini sakkiztaga to'ldiradi. Keyin o'yin keyingi o'yinchiga o'tadi.

    Besh asosiy raqam bilan birinchi o'yinchi ushbu to'rtta plitkani o'ynadi. Plitkalar har bir rangdagi bitta plitka bilan jami yigirmatagacha qo'shiladi. Plitkalar yigirmatagacha yig'ilsa, o'yinchi yigirma ochko to'playdi.

    Birinchidan tashqari har bir burilishda o'yinchilar allaqachon o'ynalgan plitkalarga ulanadigan plitkalarni qo'yishlari kerak bo'ladi. Plitkalarni uchta usuldan birida o'ynash mumkin:

    • Plitkalar allaqachon o'ynalgan qator yoki ustunga qo'shilishi mumkin. O'yinchi ball to'playdiplitkalar o'ynalgan qator/ustundagi barcha plitkalarning raqamli qiymati bo'yicha.

      Ushbu o'yinchi ushbu qatorga sariq beshlikni qo'shishga qaror qildi. Qatorning umumiy soni 25 ta bo'lsa, o'yinchi 25 ochko to'playdi.

    • Agar o'ynalgan boshqa qator yoki ustundan bitta plitkaga ulanadigan plitkalar guruhini o'ynash mumkin. O'yinchi yangi qator/ustundagi barcha plitkalarning (shu jumladan, allaqachon o'ynalgan plitka) raqamli qiymatiga qarab ochko to'playdi.

      Ushbu oʻyinchi yashil sakkizlik ostiga vertikal ustunni qoʻshishga qaror qildi. Ustun jami 25 ball bo'lsa, o'yinchi 25 ball oladi.

    • Yangi qator/ustun yaratish bilan birga o'ynalgan qator/ustunni kengaytiruvchi yangi plitkalar guruhini o'ynash mumkin. Bunday holatda siz ikkala plitka guruhidan ham ochko olasiz.

      Ushbu oʻyinchi rasmning oʻng tomonidagi vertikal ustunni oʻynashga qaror qildi. Ustun yaratishda plitkalar qatorga qo'shilsa, o'yinchi ikkalasidan ham ochko oladi. O'yinchi gorizontal qator uchun 25 ball oladi. O'yinchi vertikal ustun uchun qo'shimcha 25 ball oladi. Ushbu o'yin uchun o'yinchi 50 ball oladi.

    Ushbu usullardan birida plitka qo'yishda siz ikkita qoidaga amal qilishingiz kerak.

    • Guruhdagi plitkalar kalit raqamining karraligacha qo‘shilishi kerak.
    • Siz a ichida rangni takrorlay olmaysizsatr/ustun.

    Plitka qo'yish paytida, agar siz oltita rangning barchasini o'z ichiga olgan qator/ustunni to'ldirsangiz, siz yana bir burilish olasiz. Ushbu qo'shimcha burilish uchun siz yangi plitkalar chiza olmaysiz, lekin ikkala burilish uchun to'plangan ballarni olasiz.

    Bu qatorga barcha oltita rang qo'shilgan. Oxirgi plitkani qo'shgan o'yinchi navbatdagi navbatni oladi.

    O'z ochkolaringizni joriy jamiga qo'shgandan so'ng, siz o'ynagan plitkalar soniga teng bo'lgan plitkalar sonini chizasiz. O'yin keyingi o'yinchiga soat yo'nalishi bo'yicha o'tadi.

    O'yin oxiri

    Barcha plitkalar qur'a qozig'idan chiqarilgandan so'ng, o'yinchilarning hech biri o'yinchiga o'tishni davom ettiradi. o'ynashi mumkin bo'lgan plitkalar qoldi. Keyin o'yinchilar o'zlarining oldida turgan plitkalarning qiymatlarini sanashadi va buni umumiy ballaridan ayirib tashlashadi. Eng ko'p ochko to'plagan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

    Sumoku tezligini oshirish

    Sozlash

    • Barcha plitkalarni pastga qaratib, ularni aralashtiramiz. Ularni hamma ularga yeta oladigan stol ustiga qo'ying. Xaltani o'yin qozig'i yoniga qo'ying.
    • Har bir o'yinchi o'nta plitka chizadi va ularni o'z oldiga qaratib qo'yadi.
    • O'yin uchun asosiy raqamni aniqlaydigan zarb o'raladi. .

    O'yinni o'ynash

    O'yin o'ralganidan keyin o'yin boshlanadi. Barcha o'yinchilar bir vaqtning o'zida o'ynashadi va o'zlarining "krossvordlarini" yaratadilar.ularning plitkalari bilan. Plitkalarni qanday o'ynashga oid barcha qoidalar asosiy o'yin bilan bir xil.

    O'yinchilar imkon qadar tezroq o'z krossvordlarida plitkalarni o'ynashadi. Agar o'yinchi tiqilib qolsa va o'zining oxirgi plitkalarini o'z panjarasiga qo'shish yo'lini topa olmasa, u foydalanilmagan plitkalaridan birini qur'a qozig'idagi ikkita plitkaga almashtirishi mumkin.

    Dur oxiri

    Bir oʻyinchi oʻzining barcha plitkalarini ishlatmaguncha, oʻyinchilar oʻzlarining krossvordlarini yaratishda davom etadilar. O'yinchi o'zining oxirgi plitkasini ishlatganda, u sumkani ushlab, "Sumoku" deb baqiradi. O'yinchilar barcha plitkalar to'g'ri o'ynalganligini tekshirganda, o'yin to'xtaydi. Agar bitta yoki bir nechta plitkalar noto'g'ri o'ynalgan bo'lsa, raund noto'g'ri bo'lgan o'yinchi turning qolgan qismida o'tkazib yuborilishi bilan davom etadi. Ularning barcha plitalari chizilgan qoziqqa qaytariladi. Qolgan o'yinchilarning har biri ikkita yangi plitka chizishadi. Keyin o'yin boshqa o'yinchilar o'zlarining krossvordlarini tugatishga harakat qilishlari bilan davom ettiriladi.

    Agar barcha plitkalar to'g'ri o'ynalgan bo'lsa, o'yinchi turda g'alaba qozonadi. Keyin yana bir tur o'ynaladi. Barcha plitkalar qur'a qoziqqa qaytariladi va o'yin keyingi bosqichga o'rnatiladi. Oldingi raund g'olibi keyingi bosqichga o'limni o'tkazadi.

    Ushbu o'yinchi ushbu krossvordni yaratish uchun barcha plitkalaridan foydalangan. Krossvord plitkalarni to'g'ri ishlatsa, bu o'yinchi turda g'alaba qozonadi. Eslatma: Suratga olishda Ipastki qatorda ikkita yashil plitka borligini payqamadi. Bunga ruxsat berilmasdi. Agar yashil sakkizta yoki bittasi boshqacha rangda bo'lsa, bunga ruxsat berilgan bo'lar edi.

    O'yin oxiri

    O'yinchi ikkita usuldan birida g'alaba qozonishi mumkin. Agar o'yinchi ketma-ket ikki turda g'alaba qozonsa, u avtomatik ravishda o'yinda g'alaba qozonadi. Aks holda, uchta raundda g'alaba qozongan birinchi o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

    Spot Sumoku

    O'rnatish

    • Plitkalarni stol ustiga pastga qaratib qo'ying va ularni aralashtiring.
    • O'nta plitka oling va ularni stol o'rtasiga yuqoriga qaratib aylantiring.
    • O'yinchilardan biri kalit raqamini aniqlash uchun matritsani aylantiradi.

    O'yinni o'ynash

    Barcha o'yinchilar stolda yuqoriga qarab turgan o'nta plitkani o'rganadilar. Kalit sonning ko'paytmasiga to'g'ri keladigan to'rtta plitkani birinchi bo'lib aniqlagan o'yinchi boshqa o'yinchilarni ogohlantiradi. To'rtta plitka raqamni takrorlashi mumkin, lekin rangni takrorlamasligi mumkin. O'yinchi topilgan to'rtta plitkani boshqa o'yinchilarga ochib beradi. Agar ular to'g'ri bo'lsa, ular o'yin oxirida ochkoga ega bo'lgan to'rtta plitkani olishadi. To'rtta yangi plitka chiziladi va yangi tur boshlanadi.

    Ushbu o'yin uchun asosiy raqam beshta. O'yinchilar beshga karrali to'rtta plitka topishlari kerak. O'yinchilar tanlashlari mumkin bo'lgan bir nechta turli xil kombinatsiyalar mavjud. Ular sariq olti, to'rtta qizil, binafsha to'rtta va yashil rangni tanlashlari mumkin. Yana bir variant - bubinafsha to'rt, yashil bir, qizil sakkiz va to'q sariq ikki. Yana bir variant - qizil sakkiz, to'q sariq ikki, yashil sakkiz va ko'k ikkita.

    Agar o'yinchi kalit sonining ko'paytmasiga to'g'ri kelmaydigan to'rtta plitka tanlasa yoki ikkita yoki undan ortiq plitkalar bir xil bo'ladi. rang, o'yinchi muvaffaqiyatsiz. To'rtta plitka boshqa yuqoriga qaragan plitkalarga qaytariladi. Jazo sifatida o'yinchi oldingi turda qo'lga kiritgan to'rtta plitkani yo'qotadi. Agar o'yinchida plitkalar bo'lmasa, ular turning qolgan qismida o'tirishlari kerak bo'ladi.

    O'yin oxiri

    O'yinchilardan biri yetarlicha plitkalarni qo'lga kiritganida o'yin tugaydi. 2-4 o'yinchi o'yinida birinchi bo'lib 16 ta plitka qo'lga kiritgan o'yinchi g'alaba qozonadi. 5-8 o'yinchi o'yinida 12 ta plitkani birinchi bo'lib qo'lga kiritgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

    Sumoku jamoasi

    Sumoku jamoasi tez sumoku kabi o'ynaladi va bundan tashqari hamma bir xil qoidalarga amal qiladi. o'yinchilar qo'shimcha plitkalar chizishmaydi. Barcha o'yinchilar jamoalarga bo'linadi. Jamoalar soniga qarab har bir jamoa bir nechta plitkalarni oladi:

    • 2 ta jamoa: har bir jamoa uchun 48 ta plitka
    • 3 ta jamoa: har bir jamoa uchun 32 ta plitka
    • 4 ta jamoa: har bir jamoa uchun 24 ta plitka

    Kalit sonni aniqlash uchun o'raladi. Barcha jamoalar bir vaqtning o'zida o'ynashadi. Jamoalar o'z plitkalarini krossvordga yig'adilar, bunda har bir satr/ustun asosiy raqamning ko'p sonini qo'shadi. Barcha plitkalarini to'g'ri joylashtirgan birinchi jamoao'yinda g'alaba qozoning.

    Yakkaxon Sumoku

    Yakkaxon Sumoku boshqa o'yinlarga o'xshaydi, bundan tashqari bitta o'yinchi o'zi o'ynaydi yoki barcha o'yinchilar birgalikda o'ynaydi. Siz 16 ta plitka chizish va matritsani siljitish bilan boshlaysiz. Keyin siz 16 ta plitkani krossvordga yig'asiz. Ushbu rejimning yagona farqi shundaki, raqamlar va ranglar bir xil satrda / ustunda takrorlana olmaydi. O'yinchi(lar) 16 ta plitkadan foydalangandan so'ng, ular yana o'ntasini chizishadi va ularni krossvordga qo'shishga harakat qilishadi. O'yinchilar krossvordga 96 ta plitka qo'shish umidida yana o'nta plitka qo'shishda davom etmoqdalar.

    Sumoku haqidagi fikrlarim

    Shuni aytishim kerakki, Sumoku haqidagi ilk taassurotlarim juda aniq bo'ldi. O'yin raqamlar va ba'zi bir asosiy matematika bilan deyarli Qwirkle. Boshqalar aytishlari mumkinki, bu matematika bilan aralashgan Scrabble yoki Bananagramlar kabi tuyuladi, bu ham adolatli taqqoslashga o'xshaydi. Asosan o'yinda o'yinchilar harflar o'rniga raqamlarni o'z ichiga olgan krossvordlarni yaratadilar. Siz qolipni aylantirasiz, so'ngra o'ralgan sonning (3-5) ko'paytmasiga teng qatorlar va ustunlar yaratishingiz kerak. O'yinchilar allaqachon o'ynalgan satrlarga/ustunlarga qo'shishlari yoki doskadagi plitkalarga ulangan o'z qatorlarini/ustunlarini yaratishlari mumkin. Shunisi e'tiborga loyiqki, bir xil rang har bir satr/ustunda bir necha marta paydo bo'lishi mumkin emas.

    O'yinni boshlaganimda, bu qanday ishlashini bilmasdim. Qwirkle-ga matematik mexanikni qo'shish g'oyasi yangradiqiziqarli, lekin har doim muvaffaqiyatsiz bo'lish ehtimoli bor edi. Mening asosiy tashvishim shundan iborat ediki, o'yin "matematik" va zerikarli bo'lib qoladi, chunki o'yinchilar o'zlariga kerakli raqamlarni topish uchun plitkalarni qo'shishadi. Yaxshi xabar shundaki, u men kutganimdan ancha yaxshi ishlaydi. Men matematika o'yinlarini yoqtirmaydigan odamlar Sumokuni yoqtirmasligini ko'rishim mumkin, lekin men o'yin bilan vaqtimni yaxshi ko'rardim. Menimcha, buning bir qismi shundaki, o'yin o'yinda bajarishingiz kerak bo'lgan matematika miqdorini cheklashni oqilona tanladi. Siz har bir qadamda matematika bilan shug'ullanasiz, lekin ko'pincha bu juda oddiy. 3, 4 yoki 5 ning turli omillarini topish uchun bir xonali raqamlarni qoʻshish kerak boʻladi. Agar matematikadan yomon boʻlmasangiz, ularni topish qiyin emas, shuning uchun oʻyin hech qachon matematik jihatdan ortiqcha ogʻir boʻlmaydi.

    Shuningdek qarang: Qirolning barcha erkaklari (AKA Smess: The Ninny's Chess) stol o'yinlarini ko'rib chiqish va qoidalari

    Men oʻyin jarayonini muhokama qilishga qaytayotganimda, Sumokuning tarbiyaviy ahamiyati borligini tushunish uchun tez aylanma yoʻlni bosib oʻtmoqchiman. Men o'yin maktablarda yoki boshqa ta'lim sharoitlarida juda yaxshi ishlayotganini ko'rdim. Buning sababi, o'yin asosiy qo'shish va ko'paytirish qobiliyatlariga tayanadi. Shuning uchun, menimcha, bu yosh bolalarda bu ko'nikmalarni mustahkamlash va bolalar zerikmasligi uchun juda qiziqarli bo'lib qolishi mumkin. Sumoku - ta'lim o'yinining eng yaxshi turi. O'yin qiziqarli bo'lib qolgan holda tushunchalarni o'rgatish/mustahkamlashda yaxshi ish qiladi

    Kenneth Moore

    Kennet Mur barcha o'yinlar va o'yin-kulgilarni chuqur sevadigan ehtirosli blogger. Tasviriy san'at bo'yicha bakalavr darajasiga ega bo'lgan Kennet ko'p yillar davomida o'zining ijodiy tomonlarini o'rganishga, rassomlikdan tortib hunarmandchilikka qadar hamma narsa bilan shug'ullangan. Biroq, uning haqiqiy ishtiyoqi har doim o'yin bo'lgan. Kennet eng so'nggi video o'yinlardan klassik stol o'yinlarigacha barcha turdagi o'yinlar haqida hamma narsani o'rganishni yaxshi ko'radi. U o'z blogini o'z bilimlarini baham ko'rish va boshqa ishqibozlar va tasodifiy o'yinchilarga chuqur sharhlar berish uchun yaratdi. U o'yin o'ynamasa yoki bu haqda yozmasa, Kennetni o'zining san'at studiyasida topish mumkin, u erda media aralashtirish va yangi texnikalar bilan tajriba o'tkazishni yoqtiradi. U, shuningdek, ishtiyoqli sayohatchi bo'lib, har fursatda yangi joylarni kashf etadi.