Revisión e regras do xogo de mesa Sumoku

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Aínda que nunca revisamos o xogo aquí en Geeky Hobbies, Qwirkle é un xogo que me gusta moito. Qwirkle é un xogo de colocación de tellas no que os xogadores xogan tellas nun patrón de crucigramas facendo coincidir a cor ou a forma das tellas que xa se xogaron. Os xogadores deben xogar as súas fichas con prudencia para conseguir máis puntos que os seus opoñentes. Entón, por que estou mencionando isto nunha crítica de Sumoku? Estou a comentar porque en canto comecei a xogar ao Sumoku lembroume de inmediato a Qwirkle, xa que os dous xogos comparten moito en común. Basicamente, o xogo parecía o que conseguirías se tomases Qwirkle e, en lugar de formas, engadeses números e matemáticas. Como son fan de Qwirkle e sempre fun bastante ben en matemáticas, pensei que esta era unha combinación moi interesante. O sumoku pode non ser para todos, pero é un divertido xogo de matemáticas con mecánicas interesantes que conduce a un xogo sorprendentemente divertido.

Como xogaro suficiente para que non aburre aos xogadores. Un xogo pode ser realmente educativo, pero se é tan aburrido que ninguén quere xogalo ninguén aprenderá nada. En vez diso, é mellor crear un xogo con algúns elementos educativos combinados con mecánicas divertidas reais para que os xogadores aprendan sen sequera decatarse de que están aprendendo.

Como podo ver, o xogo funciona ben como ferramenta de ensino/reforzo. para as habilidades matemáticas básicas é unha boa cousa que o xogo sexa bastante sinxelo de xogar. A mecánica do xogo é bastante sinxela. Se tes habilidades matemáticas básicas e entendes o concepto de crucigramas case xa estás alí. Creo que honestamente poderías ensinar o xogo a novos xogadores en só uns minutos. O xogo ten unha idade recomendada de 9+, pero creo que é un pouco alto. Os nenos con habilidades básicas de suma e multiplicación deberían poder xogar ao xogo sen moitos problemas. A sinxeleza do xogo fai que o xogo xogue bastante rápido. Dependendo do tipo de xogo que decidas xogar, diría que a maioría dos xogos só tardarán 20 minutos ou menos a menos que un xogador sufra unha parálise de análise ou os xogadores teñan problemas para completar os seus encrucillados.

En total, Sumoku inclúe cinco diferentes. xogos que podes xogar coas fichas. Todos os xogos utilizan na súa maioría a mesma mecánica, cada un con algúns axustes no xogo principal.

O xogo principal principalmentedepende de analizar os encrucillados para atopar áreas onde podes xogar as túas fichas para maximizar os teus puntos. Na miña experiencia hai dúas claves para facelo ben no xogo principal. Primeiro, se é posible, queres tentar engadir un mosaico a unha fila/columna xunto con mosaicos suficientes para crear unha fila/columna longa que se estenda fóra dela. Isto é fundamental porque estas oportunidades permítenche conseguir moitos puntos xa que marcarás dúas filas/columnas á vez. Isto pode levar a moitos puntos xa que nun partido tivemos que dous xogadores anotaron 70 ou máis puntos nunha rolda. Se podes marcar unha destas roldas e os outros xogadores non, terás unha vantaxe case insuperable no xogo. A outra clave do xogo é tentar xogar a sexta ficha de cor nunha fila ou columna. Isto é importante xa que che permite facer unha segunda xogada na túa quenda, o que pode aumentar moito a túa puntuación nunha rolda.

Ademais do xogo en solitario, que é basicamente o xogo principal sen límite de tempo ou puntuación, eu diría que o resto dos modos son variantes que engaden mecánicas de velocidade ao xogo principal. Speed ​​Sumoku e Team Sumoku basicamente toman o xogo principal e engaden un elemento de velocidade onde os xogadores/equipos corren para tentar colocar todas as súas fichas nun crucigrama antes que os outros xogadores/equipos. Aínda que a maioría das mecánicas son similares ao xogo principal, estes dous xogos realmente xogan de forma bastante diferente ao xogo principal. En vez deintentando atopar o xogo de maior puntuación, só estás tentando xogar as túas fichas o máis rápido posible para desfacerse delas. Finalmente está Spot Sumoku, que é basicamente un exercicio de matemáticas no que tes que atopar catro fichas que suman un múltiplo do número clave.

Pensei que Sumoku ía ser bastante bo pero teño que dicir que Disfrutei máis do que esperaba. A mecánica funciona moi ben. As persoas que odian as matemáticas probablemente non lles guste o xogo, pero a maioría das persoas deberían gozar do seu tempo con Sumoku. Creo que a razón pola que me gustou o xogo é que levou a mecánica que me gustaba moito de Qwirkle e engadiu unha mecánica matemática interesante encima. Non diría que o xogo sexa tan bo como Qwirkle, pero está preto. Creo que parte da razón pola que me pareceu tan agradable o xogo é que resulta sorprendentemente satisfactorio cando atopas un bo movemento ou podes completar o teu encrucillado antes que os outros xogadores. Diría que probablemente o xogo principal me gustou máis, xa que hai bastante estratexia para atopar a xogada que che faga máis puntos. Pensei que Speed ​​Sumoku e Team Sumoku tamén eran bos xa que a mecánica de velocidade funciona ben. Non podo dicir que fose un gran fan de Spot Sumoku, xa que parece un exercicio de matemáticas básica en lugar dun xogo real.

Ademais da jugabilidad, pensei que os compoñentes eranbastante ben tamén. Basicamente, o xogo só inclúe as fichas de números. Pensei que as fichas de números eran bastante boas. As tellas están feitas de plástico/baquelita pero son bastante grosas. Agradezo que os números estean gravados onde non tes que preocuparte de que se desvanezcan. As tellas non son súper rechamantes, pero non precisaban ser, xa que son realmente duradeiras e fan o seu traballo. O xogo tamén vén con bastantes deles. Ademais das fichas, complementarei o xogo pola bolsa de viaxe que se inclúe. A bolsa de viaxe é unha boa idea xa que Sumoku é o tipo de xogo que viaxará moi ben. A bolsa é bastante pequena e todo o que necesitas para xogar é unha superficie plana. Como o xogo xoga bastante rápido, é un bo xogo para levar mentres viaxa.

Aínda que me gustou moito o tempo con Sumoku, hai dous problemas co xogo.

Ver tamén: Programación de emisións e televisión do 24 de abril de 2023: a lista completa de novos episodios e máis

O primeiro problema vén principalmente. en xogo no xogo principal. Como moitos xogos nos que os xogadores reciben moitas xogadas potenciais, Sumoku é un xogo no que os xogadores realmente poden sufrir unha parálise de análise. Ao comezo do xogo, as túas decisións son bastante sinxelas xa que non tes demasiadas opcións para xogar. A medida que se expande o crucigrama aínda que o problema da parálise da análise empeora xa que hai máis opcións para xogar. Cara ao final do xogo isto pode ser bastante malo xa que haberá moitas cousas diferentesopcións para escoller. Entre analizar todas as fichas que ten diante e todos os diferentes lugares onde podes xogalas, podes pasar moito tempo intentando atopar a mellor xogada para cada quenda. Isto levará a que os xogadores teñan que esperar moito tempo para que un xogador faga un movemento se un ou máis dos xogadores sofren unha parálise de análise. Para gozar plenamente do xogo, os xogadores deben estar de acordo con non atopar sempre o xogo definitivo ou, en caso contrario, deben implementar un límite de tempo para quendas para que os xogadores non teñan tempo para analizar todas as opcións.

O outro problema. é que todos os xogos dependen de bastante sorte. Non é tan sorprendente xa que estás debuxando fichas aleatorias. A sorte en Sumoku pode ter un impacto bastante grande no xogo, aínda que como un xogador que non empata ben, vai ter dificultades para gañar o xogo. Hai un par de cousas diferentes que queres mentres debuxas tellas. Primeiro quere unha variedade de cores diferentes. Se estás atascado con fichas de só dúas ou tres cores, só podes xogar ata dúas ou tres fichas na túa quenda, xa que non podes ter dúas fichas da mesma cor nunha fila ou columna. Mentres tanto, ter moitas cores diferentes ofrécelle máis flexibilidade no xogo. En caso contrario, é beneficioso conseguir fichas que sexan en si mesmas un múltiplo do número clave. Isto significa que podes engadilos a calquera fila/columna sempre que esa cor non estea xa nafila/columna. Finalmente, no xogo principal é beneficioso conseguir fichas que podes usar para rematar unha fila/columna ou permitirche construír en dúas filas/columnas xa que iso che permitirá conseguir máis puntos. O xogo ten bastante habilidade, pero a sorte terá un papel importante en quen gañe.

Deberías mercar Sumoku?

Para resumir, Sumoku é basicamente o que conseguirías se Engadiches habilidades matemáticas básicas a Qwirkle/Scrabble/Bananagrams. O xogo básico xira en torno a crear un encrucillado onde cada fila/columna sexa igual a un múltiplo do número clave para o xogo mentres se asegura de que non se repitan cores en ningunha fila ou columna. Sendo fan de Qwirkle pareceume bastante interesante esta mecánica. O xogo é bastante sinxelo e aínda así hai algunha estratexia/habilidade mentres descubres como xogar mellor as túas fichas. Non vexo que o xogo sexa realmente atractivo para as persoas que non lles gustan os xogos de matemáticas, pero creo que o xogo foi moi divertido e mesmo ten algún valor educativo xa que pode axudar a ensinar/reforzar as habilidades matemáticas básicas. Tamén hai cinco xogos diferentes aos que podes xogar coas fichas de Sumoku e a maioría deles son bastante agradables. Os dous problemas principais do xogo son que ás veces pode haber algunha parálise de análise e que o xogo depende de bastante sorte.

Se non che gustan moito os xogos de matemáticas ou non pensas que o xogo parece tan interesante, probablemente Sumoku non sexa para ti. Se oO concepto paréceche interesante aínda que creo que che gustará bastante o xogo. Recomendo coller Sumoku xa que me divertín bastante con el.

Compra Sumoku en liña: Amazon, eBay

morrer. O número que lanza o dado é o “número clave” que se utilizará durante todo o xogo.
  • O xogador que lanzou o dado comezará o xogo.
  • Os xogadores sacaron un cinco no dado. Isto fai que o cinco sexa o número clave para o xogo. Os xogadores terán que xogar fichas que suman un múltiplo de cinco. Este número clave úsase para o resto das imaxes que aparecen a continuación.

    Xogando o xogo

    O xogador que lanzou o dado comezará o xogo colocando algunhas das súas fichas nunha fila/columna en o centro da mesa. As fichas que escollen xogar deben sumar un múltiplo do número clave. Ao elixir que fichas xogarán non poden xogar dúas fichas da mesma cor. O xogador puntuará puntos iguais ao valor numérico das fichas que xogaba. A continuación, o xogador sacará fichas da bolsa para encher o seu total ata oito. O xogo pasará entón ao seguinte xogador.

    Cun número clave de cinco o primeiro xogador xogou estas catro fichas. As tellas suman un total de vinte cunha tella de cada cor. Como as fichas suman vinte, o xogador anotará vinte puntos.

    En cada quenda, excepto na primeira, os xogadores terán que colocar fichas que se conectan coas que xa se xogaron. As fichas pódense xogar de tres xeitos:

    • Pódense engadir fichas a unha fila ou columna que xa se reproduciu. O xogador marcará puntos en funciónsobre o valor numérico de todas as fichas da fila/columna na que se xogaron as fichas.

      Este xogador decidiu engadir un cinco amarelo a esta fila. Como a fila suma agora 25, o xogador anotará 25 puntos.

    • Pódese xogar un grupo de fichas que se conectan a unha ficha doutra fila ou columna que xa estaba xogada. O xogador marcará puntos en función do valor numérico de todas as fichas da nova fila/columna (incluída a ficha que xa estaba xogada).

      Este xogador decidiu engadir a columna vertical debaixo dos oito verdes. Como a columna suma 25 puntos, o xogador puntuará 25 puntos.

    • Pódese xogar un novo grupo de fichas que estenda unha fila/columna que xa foi xogada ao mesmo tempo que se crea unha nova fila/columna. Nesta situación conseguirás puntos dos dous grupos de fichas.

      Este xogador decidiu xogar a columna vertical ao lado dereito da imaxe. A medida que as fichas se engaden á fila ao crear unha columna, o xogador conseguirá puntos de ambas. O xogador anotará 25 puntos pola fila horizontal. O xogador puntuará 25 puntos adicionais para a columna vertical. Para esta xogada o xogador puntuará 50 puntos.

    Ao colocar fichas de calquera destas formas debes seguir dúas regras.

    • As fichas nun grupo. debe sumar un múltiplo do número clave.
    • Non pode repetir unha cor dentro de afila/columna.

    Ao colocar unha ficha se completas unha fila/columna que presenta as seis cores, terás que dar outro turno. Non poderás debuxar novas fichas para esta quenda extra, pero conseguirás os puntos gañados en ambas as dúas quendas.

    Engadíronse as seis cores a esta fila. O xogador que engade a última ficha terá outra quenda.

    Despois de sumar os teus puntos ao teu total actual, sacarás un número de fichas da pila de sorteo igual ao número de fichas que xogaches. Despois, o xogo pasará ao seguinte xogador no sentido das agullas do reloxo.

    Ver tamén: The Odyssey Mini-Series (1997) DVD Review

    Fin do xogo

    Unha vez que todas as fichas sexan extraídas da pila de sorteo, os xogadores seguirán turnándose ata que ningún dos xogadores teña fichas que lles quedan para xogar. Os xogadores contarán entón os valores das fichas que aínda están diante deles e restarán estes dos seus puntos totais. O xogador que consiga máis puntos gaña a partida.

    Speed ​​Sumoku

    Configuración

    • Giro todas as fichas boca abaixo e mestúraas. Colócaos na mesa onde todos poidan chegar a eles. Coloca a bolsa xunto á pila de sorteo.
    • Cada xogador debuxará dez fichas e colocarás cara arriba diante de si mesmo.
    • Lanzarase o dado que determina o número clave para o xogo. .

    Xogando o xogo

    Unha vez que se lanza o dado, comezará o xogo. Todos os xogadores xogarán ao mesmo tempo e crearán o seu propio "encrucillado"coas súas tellas. Todas as regras relativas a como se poden xogar as fichas son as mesmas que o xogo principal.

    Os xogadores xogarán as fichas ao seu encrucillado o máis rápido posible. Sempre que un xogador quede atascado e non pode atopar a forma de engadir as súas fichas finais á súa grella, pode trocar unha das súas fichas non utilizadas por dúas da pila de sorteo.

    Fin da rolda

    Os xogadores seguen construíndo o seu propio encrucillado ata que un xogador use todas as súas fichas. Cando un xogador usa a súa última ficha, collerá a bolsa e gritará "Sumoku". O xogo deterase mentres os xogadores verifican que todas as fichas foron xogadas correctamente. Se unha ou máis fichas foron xogadas incorrectamente, a rolda continúa coa eliminación do xogador que se equivocou para o resto da rolda. Todas as súas fichas serán devoltas ao mazo. Cada un dos xogadores restantes sorteará dúas fichas novas. A continuación, o xogo reanudarase cos outros xogadores intentando rematar o seu encrucillado.

    Se todas as fichas foron xogadas correctamente, o xogador gaña a rolda. Despois xogarase outra rolda. Todas as fichas devólvense á pila e o xogo está configurado para a seguinte rolda. O gañador da rolda anterior lanzará o dado para a seguinte rolda.

    Este xogador usou todas as súas fichas para crear este crucigrama. Como o encrucillado usa correctamente as fichas, este xogador gañará a rolda. Nota: ao facer a foto Inon se decatou de que había dúas fichas verdes na fila inferior. Isto non estaría permitido. Non obstante, se os oito verdes ou un fosen de cores diferentes, estaría permitido.

    Fin do xogo

    Un xogador pode gañar de dúas formas. Se un xogador gaña dúas roldas seguidas, gañará automaticamente a partida. En caso contrario, o primeiro xogador que gañe tres roldas gañará a partida.

    Spot Sumoku

    Configuración

    • Coloca as fichas boca abaixo sobre a mesa e mestúraas.
    • Colle dez fichas e bótaas boca arriba no medio da mesa.
    • Un dos xogadores tirará o dado para determinar o número da clave.

    Xogando o xogo

    Todos os xogadores estudarán as dez fichas que están boca arriba na mesa. O primeiro xogador que detecte catro fichas que suman un múltiplo do número clave alertará aos demais xogadores. As catro fichas poden repetir un número pero non unha cor. O xogador revelará as catro fichas que atopou aos outros xogadores. Se son correctas levarán as catro fichas que valerán puntos ao final do xogo. Debuxan catro fichas novas e comeza unha nova rolda.

    O número clave deste xogo é cinco. Os xogadores teñen que atopar catro fichas que suman un múltiplo de cinco. Hai varias combinacións diferentes que os xogadores poden escoller. Poden escoller o seis amarelo, catro vermellos, catro morados e un verde. Outra opción é acatro morados, un verde, oito vermellos e dous laranxas. Outra opción é o oito vermello, o dous laranxa, o oito verde e o dous azuis.

    Se o xogador escolle catro fichas que non suman un múltiplo do número clave ou dúas ou máis fichas son iguais. cor, o xogador falla. As catro fichas devólvense ás outras fichas boca arriba. Como castigo o xogador perderá catro fichas que adquiriu nunha rolda anterior. Se o xogador non ten fichas, terá que quedarse fóra o resto da rolda.

    Fin do xogo

    O xogo rematará cando un dos xogadores teña adquirido suficientes fichas. Nas partidas de 2-4 xogadores, o primeiro xogador que adquira 16 fichas gañará a partida. Nas partidas de 5 a 8 xogadores, o primeiro xogador que adquira 12 fichas gañará a partida.

    Team Sumoku

    Team Sumoku xógase moi parecido ao Speed ​​Sumoku e segue todas as mesmas regras excepto que os xogadores non debuxarán fichas adicionais. Todos os xogadores dividiranse en equipos. Dependendo do número de equipos, cada equipo recibirá un número de fichas:

    • 2 equipos: 48 fichas para cada equipo
    • 3 equipos: 32 fichas para cada equipo
    • 4 equipos: 24 fichas para cada equipo

    Lanzarase o dado para determinar o número clave. Todos os equipos xogarán ao mesmo tempo. Os equipos reunirán as súas fichas nun crucigrama onde cada fila/columna sume un múltiplo do número clave. O primeiro equipo que coloque correctamente todas as súas fichas serágaña a partida.

    Solo Sumoku

    Solo Sumoku é como os demais xogos, excepto que un xogador xoga só ou todos os xogadores xogan xuntos. Comeza debuxando 16 fichas e tirando o dado. Despois reunirás as 16 fichas nun crucigrama. A única diferenza neste modo é que os números e as cores non se poden repetir na mesma fila/columna. Despois de que o(s) xogador(es) usen as 16 fichas, debuxarán dez máis e tentarán engadilas ao encrucillado. Os xogadores seguen engadindo dez fichas máis coa esperanza de engadir as 96 fichas ao crucigrama.

    Os meus pensamentos sobre Sumoku

    Teño que dicir que a miña primeira impresión de Sumoku foi basicamente correcta. O xogo é practicamente Qwirkle con números e algunhas matemáticas básicas. Outros poden dicir que se sente como Scrabble ou Bananagrams mesturados con matemáticas, o que tamén parece unha comparación xusta. Basicamente, o xogo fai que os xogadores crean crucigramas que inclúen números en lugar de letras. Tirarás un dado e despois terás que crear filas e columnas que sumen un múltiplo do número (3-5) que foi tirado. Os xogadores poden engadir filas/columnas que xa se xogaron ou crear a súa propia fila/columna que estea conectada ás fichas que xa están no taboleiro. O único problema é que a mesma cor non pode aparecer máis dunha vez en cada fila/columna.

    Entrando ao xogo, non sabía como funcionaría isto. Soou a idea de engadir un mecánico matemático a Qwirkleinteresante pero sempre había a posibilidade de que fallase. A miña principal preocupación era que o xogo íase converter en "matemático" e aburrido xa que os xogadores só engadiron fichas para atopar os números que necesitaban. A boa noticia é que funciona un pouco mellor do que esperaba. Podo ver que a xente que non lle gusta moito os xogos de matemáticas non lles gusta o Sumoku, pero disfrutei do meu tempo co xogo. Creo que parte disto é que o xogo elixiu sabiamente limitar a cantidade de matemáticas que terías que facer no xogo. Estarás facendo matemáticas en cada quenda, pero na súa maior parte é bastante básica. Só tes que sumar números dun só díxito para atopar varios factores de 3, 4 ou 5. A non ser que sexas malo en matemáticas, estes non son difíciles de atopar, polo que o xogo nunca se torna demasiado complicado matemáticamente.

    Mentres vou volver a discutir o xogo, quero dar un desvío rápido para comentar que Sumoku ten bastante valor educativo. Puiden ver que o xogo funcionaba bastante ben nas escolas ou noutros ámbitos educativos. Isto débese a que o xogo depende en gran medida das habilidades básicas de suma e multiplicación. Polo tanto, creo que podería facer un gran traballo reforzando estas habilidades nos nenos máis pequenos, aínda que segue sendo o suficientemente interesante como para que os nenos non se aburran. Sumoku é o mellor tipo de xogo educativo. O xogo fai un bo traballo ensinando/reforzando conceptos mentres segue sendo divertido

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.