Semakan dan Peraturan Permainan Papan Sumoku

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Walaupun kami tidak pernah menyemak permainan ini di Geeky Hobbies, Qwirkle ialah permainan yang sangat saya gemari. Qwirkle ialah permainan meletakkan jubin di mana pemain bermain jubin dalam corak jenis silang kata dengan memadankan sama ada warna atau bentuk jubin yang telah dimainkan. Pemain perlu bermain jubin mereka dengan bijak untuk mendapatkan lebih banyak mata daripada lawan mereka. Jadi mengapa saya membawa perkara ini dalam ulasan Sumoku? Saya membangkitkannya kerana sebaik sahaja saya mula bermain Sumoku, ia terus mengingatkan saya kepada Qwirkle kerana kedua-dua perlawanan itu berkongsi banyak persamaan. Pada asasnya permainan kelihatan seperti apa yang anda akan dapat jika anda mengambil Qwirkle dan bukannya bentuk yang anda tambahkan dalam nombor dan matematik. Oleh kerana saya peminat Qwirkle dan saya sentiasa mahir dalam matematik, saya fikir ini adalah gabungan yang sangat menarik. Sumoku mungkin bukan untuk semua orang tetapi ia adalah permainan matematik yang menyeronokkan dengan mekanik menarik yang membawa kepada permainan yang sangat menyeronokkan.

Cara Bermaincukup bahawa ia tidak akan membosankan pemain. Permainan boleh menjadi sangat mendidik, tetapi jika ia sangat membosankan sehingga tiada siapa yang mahu bermain, tiada siapa yang akan belajar apa-apa. Sebaliknya anda lebih baik membina permainan dengan beberapa elemen pendidikan digabungkan dengan mekanik yang menyeronokkan supaya pemain akan belajar tanpa benar-benar menyedari bahawa mereka sedang belajar.

Seperti yang saya dapat lihat permainan ini berfungsi dengan baik sebagai alat pengajaran/pengukuhan untuk kemahiran asas matematik adalah satu perkara yang baik bahawa permainan ini agak mudah untuk dimainkan. Mekanik dalam permainan ini agak mudah. Jika anda mempunyai kemahiran asas matematik dan memahami konsep teka silang kata anda hampir sudah berada di sana. Saya rasa anda boleh mengajar permainan ini secara jujur ​​kepada pemain baharu dalam masa beberapa minit sahaja. Permainan ini mempunyai umur yang disyorkan 9+, tetapi saya fikir ia agak tinggi. Kanak-kanak yang mempunyai kemahiran asas tambah dan pendaraban sepatutnya boleh bermain permainan tanpa banyak masalah. Kesederhanaan permainan membawa kepada permainan yang dimainkan dengan cepat. Bergantung pada jenis permainan yang anda putuskan untuk bermain, saya akan mengatakan bahawa kebanyakan permainan hanya akan mengambil masa 20 minit atau kurang melainkan pemain mengalami lumpuh analisis atau pemain menghadapi masalah menyelesaikan silang kata mereka.

Secara keseluruhan Sumoku termasuk lima yang berbeza permainan yang boleh anda mainkan dengan jubin. Semua permainan kebanyakannya menggunakan mekanik yang sama dengan masing-masing mempunyai beberapa tweak pada permainan utama.

Permainan utama kebanyakannyabergantung pada menganalisis silang kata untuk mencari kawasan di mana anda boleh memainkan jubin anda untuk memaksimumkan mata anda. Dalam pengalaman saya terdapat dua kunci untuk bermain dengan baik dalam permainan utama. Mula-mula jika boleh, anda ingin cuba menambah jubin pada baris/lajur bersama-sama dengan jubin yang mencukupi untuk mencipta baris/lajur panjang yang memanjang daripadanya. Ini penting kerana peluang ini membolehkan anda menjaringkan banyak mata kerana anda akan menjaringkan dua baris/lajur pada satu masa. Ini boleh membawa kepada banyak mata kerana dalam satu perlawanan kita mempunyai dua pemain menjaringkan 70 atau lebih mata dalam satu pusingan. Jika anda boleh menjaringkan salah satu pusingan ini dan pemain lain tidak boleh, anda akan mempunyai pendahuluan yang hampir tidak dapat diatasi dalam permainan. Kunci lain untuk permainan ini ialah cuba memainkan jubin warna keenam ke baris atau lajur. Ini penting kerana ia membolehkan anda membuat permainan kedua mengikut giliran anda yang boleh meningkatkan markah anda dalam satu pusingan.

Selain daripada permainan solo yang pada asasnya merupakan permainan utama tanpa had masa atau pemarkahan, saya akan mengatakan bahawa mod selebihnya adalah varian yang menambah mekanik kelajuan pada permainan utama. Speed ​​Sumoku dan Team Sumoku pada asasnya mengambil permainan utama dan menambah elemen kelajuan di mana pemain/pasukan berlumba untuk mencuba dan meletakkan semua jubin mereka menjadi silang kata sebelum pemain/pasukan lain. Walaupun kebanyakan mekanik adalah serupa dengan permainan utama, kedua-dua permainan ini sebenarnya bermain agak berbeza daripada permainan utama. Sebaliknyacuba mencari permainan pemarkahan tertinggi anda hanya cuba memainkan jubin anda secepat mungkin untuk menyingkirkannya. Akhirnya terdapat Spot Sumoku yang pada asasnya merupakan latihan matematik di mana anda perlu mencari empat jubin yang menjumlahkan sehingga gandaan nombor kunci.

Saya fikir Summoku akan menjadi agak bagus tetapi saya perlu mengatakan bahawa Saya menikmatinya lebih daripada yang saya jangkakan. Mekanik hanya berfungsi dengan baik. Orang yang membenci matematik mungkin tidak akan menyukai permainan ini, tetapi kebanyakan orang lain harus menikmati masa mereka dengan Sumoku. Saya rasa sebab saya menyukai permainan ini adalah kerana ia mengambil mekanik yang sangat saya gemari daripada Qwirkle dan menambah mekanik matematik yang menarik di atasnya. Saya tidak akan mengatakan bahawa permainan ini agak baik seperti Qwirkle tetapi ia hampir. Saya rasa sebahagian daripada sebab saya mendapati permainan ini begitu menyeronokkan ialah ia amat memuaskan apabila anda mendapati langkah yang baik atau dapat menyelesaikan silang kata anda sebelum pemain lain. Saya akan mengatakan bahawa saya mungkin paling menikmati permainan utama kerana terdapat sedikit strategi dalam mencari permainan yang akan memberi anda mata terbanyak. Saya fikir Speed ​​Sumoku dan Team Sumoku juga bagus kerana mekanik kelajuan berfungsi dengan baik. Saya tidak boleh mengatakan bahawa saya adalah peminat besar Spot Sumoku walaupun kerana ia hanya merasakan latihan matematik asas dan bukannya permainan sebenar.

Selain permainan, saya fikir komponennya adalahagak baik juga. Pada asasnya permainan hanya termasuk jubin nombor. Saya fikir jubin nombor agak baik walaupun. Jubin diperbuat daripada plastik/Bakelite tetapi ia agak tebal. Saya menghargai bahawa nombor-nombor itu diukir di mana anda tidak perlu bimbang tentang mereka pudar. Jubin tidak terlalu mencolok tetapi ia tidak perlu kerana ia benar-benar tahan lama dan mereka melakukan tugas mereka. Permainan ini juga dilengkapi dengan beberapa daripada mereka. Selain daripada jubin saya akan memuji permainan untuk beg perjalanan yang disertakan. Beg perjalanan adalah idea yang baik kerana Sumoku adalah jenis permainan yang akan melakukan perjalanan dengan sangat baik. Begnya agak kecil dan apa yang anda perlukan untuk bermain permainan ini hanyalah permukaan rata. Dengan permainan yang dimainkan dengan cepat, ia adalah permainan yang bagus untuk dibawa bersama semasa dalam perjalanan.

Lihat juga: Kajian dan Peraturan Permainan Papan Penyamun Pisang

Walaupun saya sangat menikmati masa saya dengan Sumoku, terdapat dua isu dengan permainan.

Lihat juga: Adakah Anda Lebih Pintar Daripada Pelajar Tingkatan 5? Kajian dan Peraturan Permainan Papan

Masalah pertama kebanyakannya datang bermain dalam permainan utama. Seperti banyak permainan di mana pemain diberikan banyak permainan yang berpotensi, Sumoku adalah permainan di mana pemain benar-benar boleh mengalami lumpuh analisis. Pada permulaan permainan, keputusan anda agak mudah kerana anda tidak mempunyai terlalu banyak pilihan untuk dimainkan. Apabila silang kata berkembang walaupun masalah lumpuh analisis menjadi lebih teruk kerana terdapat lebih banyak pilihan untuk dimainkan. Menjelang penghujung permainan ini boleh menjadi agak teruk kerana akan ada banyak perbezaanpilihan untuk dipilih. Antara menganalisis semua jubin di hadapan anda dan semua tempat berbeza yang boleh anda mainkan, anda boleh menghabiskan banyak masa cuba mencari permainan terbaik untuk satu giliran. Ini akan menyebabkan pemain terpaksa menunggu masa yang lama untuk pemain bergerak jika satu atau lebih pemain mengalami lumpuh analisis. Untuk menikmati permainan sepenuhnya, pemain perlu berbaik-baik dengan tidak selalu mencari permainan terbaik atau sebaliknya mereka perlu melaksanakan had masa untuk giliran supaya pemain tidak mempunyai masa untuk menganalisis setiap pilihan.

Masalah lain adalah bahawa semua permainan bergantung pada agak tuah. Itu tidak begitu mengejutkan kerana anda melukis jubin rawak. Nasib di Sumoku boleh memberi impak yang cukup besar dalam permainan walaupun sebagai pemain yang tidak seri dengan baik akan menghadapi kesukaran untuk memenangi permainan. Terdapat beberapa perkara berbeza yang anda inginkan semasa melukis jubin. Mula-mula anda mahukan pelbagai warna yang berbeza. Jika anda terperangkap dengan jubin hanya dua atau tiga warna, anda hanya boleh memainkan sehingga dua atau tiga jubin pada giliran anda kerana anda tidak boleh mempunyai dua jubin dengan warna yang sama dalam satu baris atau lajur. Sementara itu mempunyai banyak warna berbeza memberikan anda lebih fleksibiliti dalam permainan. Jika tidak, adalah berfaedah untuk mendapatkan jubin yang merupakan gandaan nombor utama. Ini bermakna anda boleh menambahkannya pada mana-mana baris/lajur selagi warna itu belum ada dalambaris/lajur. Akhirnya dalam permainan utama adalah berfaedah untuk mendapatkan jubin yang boleh anda gunakan untuk menamatkan baris/lajur atau membolehkan anda membina dua baris/lajur kerana itu akan membolehkan anda memperoleh lebih banyak mata. Terdapat sedikit kemahiran untuk permainan ini, tetapi nasib akan memainkan peranan dalam siapa yang menang.

Patutkah Anda Membeli Sumoku?

Ringkasnya Sumoku pada asasnya adalah apa yang anda akan dapat jika anda menambah kemahiran asas matematik pada Qwirkle/Scrabble/Banagrams. Permainan asas berkisar tentang mencipta silang kata di mana setiap baris/lajur sama dengan gandaan nombor kunci untuk permainan sambil memastikan tiada warna berulang dalam mana-mana baris atau lajur. Sebagai peminat Qwirkle, saya mendapati mekanik ini agak menarik. Permainan ini agak mudah tetapi terdapat beberapa strategi/kemahiran semasa anda memikirkan cara terbaik untuk memainkan jubin anda. Saya tidak nampak permainan itu benar-benar menarik kepada orang yang tidak suka permainan matematik, tetapi saya fikir permainan itu agak menyeronokkan malah mempunyai nilai pendidikan kerana ia boleh membantu mengajar/mengukuhkan kemahiran asas matematik. Terdapat juga lima permainan berbeza yang boleh anda mainkan dengan jubin Sumoku dan kebanyakannya cukup menyeronokkan. Dua masalah utama dengan permainan ini ialah mungkin terdapat beberapa kelumpuhan analisis pada masa-masa tertentu dan permainan ini bergantung pada nasib yang agak sedikit.

Jika anda tidak begitu menyukai permainan matematik atau tidak fikir permainan kelihatan menarik, Sumoku mungkin tidak sesuai untuk anda. Sekiranyakonsep kelihatan menarik kepada anda walaupun saya fikir anda akan menikmati permainan ini agak sedikit. Saya akan mengesyorkan untuk mengambil Sumoku kerana saya agak seronok dengannya.

Beli Sumoku dalam talian: Amazon, eBay

mati. Nombor yang dilempar pada dadu ialah “nombor kunci” yang akan digunakan untuk keseluruhan permainan.
  • Pemain yang melancarkan dadu akan memulakan permainan.
  • Para pemain telah melancarkan lima pada die. Ini menjadikan lima nombor kunci untuk permainan. Pemain perlu bermain jubin yang menjumlahkan sehingga gandaan lima. Nombor kunci ini digunakan untuk selebihnya gambar di bawah.

    Bermain Permainan

    Pemain yang melancarkan dadu akan memulakan permainan dengan meletakkan beberapa jubin mereka dalam satu baris/lajur dalam bahagian tengah meja. Jubin yang mereka pilih untuk dimainkan mesti menambah sehingga gandaan nombor kunci. Apabila memilih jubin yang akan mereka mainkan, mereka tidak boleh memainkan dua jubin dengan warna yang sama. Pemain akan mendapat mata sama dengan nilai berangka jubin yang mereka mainkan. Pemain kemudian akan menarik jubin dari beg untuk menambah jumlahnya kepada lapan. Permainan kemudiannya akan berpindah kepada pemain seterusnya.

    Dengan nombor kunci lima pemain pertama telah memainkan empat jubin ini. Jubin menambah sehingga jumlah dua puluh dengan satu jubin bagi setiap warna. Apabila jubin ditambah hingga dua puluh, pemain akan mendapat dua puluh mata.

    Pada setiap pusingan kecuali yang pertama pemain perlu meletakkan jubin yang bersambung dengan jubin yang telah dimainkan. Jubin boleh dimainkan dalam salah satu daripada tiga cara:

    • Jubin boleh ditambah pada baris atau lajur yang telah dimainkan. Pemain akan mendapat mata berdasarkanpada nilai berangka semua jubin dalam baris/lajur yang jubin itu dimainkan.

      Pemain ini telah memutuskan untuk menambah lima kuning pada baris ini. Memandangkan baris kini berjumlah 25, pemain akan memperoleh 25 mata.

    • Sekumpulan jubin boleh dimainkan yang bersambung ke satu jubin daripada baris atau lajur lain yang telah dimainkan. Pemain akan menjaringkan mata berdasarkan nilai berangka semua jubin dalam baris/lajur baharu (termasuk jubin yang telah dimainkan).

      Pemain ini telah memutuskan untuk menambah lajur menegak di bawah lapan hijau. Memandangkan lajur berjumlah 25, pemain akan mendapat 25 mata.

    • Kumpulan jubin baharu boleh dimainkan yang memanjangkan baris/lajur yang telah dimainkan sambil turut mencipta baris/lajur baharu. Dalam situasi ini anda akan mendapat mata daripada kedua-dua kumpulan jubin.

      Pemain ini telah memutuskan untuk memainkan lajur menegak di sepanjang sebelah kanan gambar. Apabila jubin menambah pada baris semasa membuat lajur, pemain akan mendapat mata daripada kedua-duanya. Pemain akan mendapat 25 mata untuk baris mendatar. Pemain akan mendapat 25 mata tambahan untuk lajur menegak. Untuk permainan ini pemain akan mendapat 50 mata.

    Apabila meletakkan jubin dalam mana-mana cara ini, anda mesti mengikut dua peraturan.

    • Jubin dalam kumpulan mesti menambah sehingga gandaan nombor kunci.
    • Anda tidak boleh mengulang warna dalam abaris/lajur.

    Apabila meletakkan jubin jika anda melengkapkan baris/lajur yang menampilkan kesemua enam warna, anda akan mendapat giliran yang lain. Anda tidak akan dapat melukis jubin baharu untuk pusingan tambahan ini tetapi akan memperoleh mata yang diperoleh untuk kedua-dua pusingan.

    Semua enam warna telah ditambahkan pada baris ini. Pemain untuk menambah jubin terakhir akan mendapat giliran lain.

    Selepas menambah mata anda kepada jumlah semasa anda, anda akan melukis beberapa jubin daripada longgokan seri yang sama dengan bilangan jubin yang anda mainkan. Permainan kemudiannya akan berpindah ke pemain seterusnya mengikut arah jam.

    Tamat Permainan

    Setelah semua jubin telah ditarik dari longgokan seri, pemain akan terus bergilir-gilir sehingga tiada pemain yang mempunyai jubin yang tersisa yang boleh mereka mainkan. Pemain kemudian akan mengira nilai jubin yang masih berada di hadapan mereka dan menolak ini daripada jumlah mata mereka. Pemain yang mendapat mata terbanyak memenangi permainan.

    Sumoku Kelajuan

    Persediaan

    • Pusingkan semua jubin menghadap ke bawah dan campurkan. Letakkannya di atas meja di mana semua orang boleh mencapainya. Letakkan beg di sebelah longgokan seri.
    • Setiap pemain akan melukis sepuluh jubin dan meletakkannya menghadap ke hadapan mereka.
    • Mata akan digulung yang menentukan nombor kunci untuk permainan .

    Bermain Permainan

    Setelah dadu dilemparkan permainan akan bermula. Semua pemain akan bermain pada masa yang sama dan mencipta "silang kata" mereka sendiridengan jubin mereka. Semua peraturan mengenai cara jubin boleh dimainkan adalah sama seperti permainan utama.

    Pemain akan memainkan jubin ke silang kata mereka secepat yang mereka boleh. Apabila pemain tersekat dan tidak dapat mencari cara untuk menambah jubin terakhir mereka pada grid mereka, mereka boleh menukar satu jubin yang tidak digunakan mereka dengan dua jubin daripada longgokan seri.

    Tamat Pusingan

    Pemain terus membina silang kata mereka sendiri sehingga seorang pemain telah menggunakan semua jubin mereka. Apabila pemain menggunakan jubin terakhir mereka, mereka akan mengambil beg dan menjerit "Sumoku". Permainan kemudiannya akan berhenti sementara pemain mengesahkan bahawa semua jubin telah dimainkan dengan betul. Jika satu atau lebih jubin telah dimainkan secara tidak betul, pusingan diteruskan dengan pemain yang salah akan disingkirkan untuk baki pusingan. Semua jubin mereka akan dikembalikan ke longgokan seri. Setiap pemain yang tinggal akan melukis dua jubin baharu. Permainan kemudiannya akan disambung semula dengan pemain lain cuba menyelesaikan teka silang kata mereka.

    Jika semua jubin dimainkan dengan betul pemain itu memenangi pusingan itu. Satu lagi pusingan kemudian akan dimainkan. Semua jubin dikembalikan ke longgokan seri dan permainan disediakan untuk pusingan seterusnya. Pemenang pusingan sebelumnya akan melancarkan mata dadu untuk pusingan seterusnya.

    Pemain ini telah menggunakan semua jubin mereka untuk mencipta silang kata ini. Memandangkan silang kata menggunakan jubin dengan betul pemain ini akan memenangi pusingan. Nota: Semasa mengambil gambar Itidak perasan bahawa terdapat dua jubin hijau di baris bawah. Ini tidak akan dibenarkan. Jika sama ada lapan hijau atau satu warna berbeza, ini dibenarkan.

    Tamat Permainan

    Seorang pemain boleh menang dalam salah satu daripada dua cara. Jika pemain memenangi dua pusingan berturut-turut mereka akan memenangi permainan secara automatik. Jika tidak, pemain pertama yang memenangi tiga pusingan akan memenangi permainan.

    Spot Sumoku

    Persediaan

    • Letakkan jubin menghadap ke bawah di atas meja dan campurkan.
    • Ambil sepuluh jubin dan putarkannya menghadap ke atas di tengah meja.
    • Salah seorang pemain akan melancarkan dadu untuk menentukan nombor kunci.

    Bermain Permainan

    Semua pemain akan mengkaji sepuluh jubin yang menghadap ke atas meja. Pemain pertama yang melihat empat jubin yang menjumlahkan sehingga gandaan nombor kunci akan memberi amaran kepada pemain lain. Empat jubin boleh mengulang nombor tetapi tidak boleh mengulangi warna. Pemain akan mendedahkan empat jubin yang mereka temui kepada pemain lain. Jika mereka betul mereka akan mengambil empat jubin yang akan menjadi mata bernilai pada akhir permainan. Empat jubin baharu dilukis dan pusingan baharu bermula.

    Nombor utama untuk permainan ini ialah lima. Pemain perlu mencari empat jubin yang menjumlahkan sehingga gandaan lima. Terdapat beberapa kombinasi berbeza yang boleh dipilih oleh pemain. Mereka boleh memilih enam kuning, empat merah, empat ungu, dan hijau. Pilihan lain ialahungu empat, hijau satu, merah lapan, dan oren dua. Pilihan lain ialah merah lapan, oren dua, hijau lapan dan biru dua.

    Jika pemain memilih empat jubin yang tidak menjumlahkan sehingga gandaan nombor kunci atau dua atau lebih jubin adalah sama warna, pemain gagal. Empat jubin dikembalikan ke jubin menghadap ke atas yang lain. Sebagai hukuman pemain akan kehilangan empat jubin yang telah mereka perolehi dalam pusingan sebelumnya. Jika pemain tidak mempunyai jubin, mereka perlu duduk sepanjang pusingan.

    Tamat Permainan

    Permainan akan tamat apabila salah seorang pemain telah memperoleh jubin yang mencukupi. Dalam permainan 2-4 pemain pemain pertama yang memperoleh 16 jubin akan memenangi permainan. Dalam permainan 5-8 pemain, pemain pertama yang memperoleh 12 jubin akan memenangi permainan.

    Pasukan Sumoku

    Pasukan Sumoku banyak dimainkan seperti Speed ​​Sumoku dan mengikut semua peraturan yang sama kecuali itu pemain tidak akan menarik jubin tambahan. Semua pemain akan dibahagikan kepada pasukan. Bergantung pada bilangan pasukan setiap pasukan akan menerima beberapa jubin:

    • 2 pasukan: 48 jubin untuk setiap pasukan
    • 3 pasukan: 32 jubin untuk setiap pasukan
    • 4 pasukan: 24 jubin untuk setiap pasukan

    Die akan digulung untuk menentukan nombor kunci. Semua pasukan akan bermain pada masa yang sama. Pasukan akan memasang jubin mereka menjadi silang kata di mana setiap baris/lajur menambah sehingga gandaan nombor kunci. Pasukan pertama yang meletakkan semua jubin mereka dengan betul akanmemenangi permainan.

    Solo Sumoku

    Solo Sumoku adalah seperti permainan lain kecuali seorang pemain bermain sendiri atau semua pemain bermain bersama. Anda bermula dengan melukis 16 jubin dan melancarkan dadu. Anda kemudian akan memasang 16 jubin menjadi silang kata. Satu-satunya perbezaan dalam mod ini ialah nombor dan warna tidak boleh berulang dalam baris/lajur yang sama. Selepas pemain menggunakan 16 jubin, mereka akan melukis sepuluh lagi dan cuba menambahkannya pada silang kata. Pemain terus menambah sepuluh lagi jubin dengan harapan untuk akhirnya menambah kesemua 96 jubin pada silang kata.

    Pemikiran Saya tentang Sumoku

    Saya harus mengatakan bahawa tanggapan pertama saya tentang Sumoku pada dasarnya tepat. Permainan ini cukup banyak Qwirkle dengan nombor dan beberapa matematik asas. Orang lain mungkin mengatakan bahawa rasanya seperti Scrabble atau Bananagrams bercampur dengan matematik yang kelihatan seperti perbandingan yang adil juga. Pada asasnya permainan ini mempunyai pemain mencipta silang kata yang melibatkan nombor dan bukannya huruf. Anda akan melancarkan dadu dan kemudian perlu membuat baris dan lajur yang menjumlahkan sehingga gandaan nombor (3-5) yang digulung. Pemain boleh menambah pada baris/lajur yang telah dimainkan atau mencipta baris/lajur mereka sendiri yang disambungkan ke jubin yang sudah ada di papan. Satu tangkapan ialah warna yang sama tidak boleh muncul lebih daripada sekali dalam setiap baris/lajur.

    Menuju ke permainan saya tidak tahu bagaimana ini akan berfungsi. Idea untuk menambah mekanik matematik ke Qwirkle terdengarmenarik tetapi sentiasa ada kemungkinan ia akan gagal. Kebimbangan utama saya ialah permainan itu akan menjadi "matematik" dan membosankan kerana pemain hanya menambah jubin bersama-sama untuk mencari nombor yang mereka perlukan. Berita baiknya ialah ia berfungsi agak lebih baik daripada yang saya jangkakan. Saya dapat melihat orang yang tidak begitu menyukai permainan matematik tidak menyukai Sumoku, tetapi saya menikmati masa saya dengan permainan itu. Saya rasa sebahagian daripada ini ialah permainan ini dengan bijak memilih untuk mengehadkan jumlah matematik yang anda perlu lakukan dalam permainan. Anda akan membuat matematik pada setiap masa tetapi untuk sebahagian besar ia agak asas. Anda hanya perlu menambah nombor satu digit bersama-sama untuk mencari pelbagai faktor 3, 4 atau 5. Melainkan anda mahir dalam matematik, ini tidak sukar dicari jadi permainan tidak pernah menjadi terlalu membebankan secara matematik.

    Sementara saya akan kembali membincangkan permainan, saya ingin mengambil lencongan pantas untuk mengemukakan bahawa Sumoku mempunyai nilai pendidikan yang agak tinggi. Saya dapat melihat permainan ini sebenarnya berfungsi dengan baik di sekolah atau dalam tetapan pendidikan lain. Ini kerana permainan ini sangat bergantung pada kemahiran asas tambah dan pendaraban. Oleh itu, saya fikir ia boleh melakukan kerja yang hebat untuk mengukuhkan kemahiran ini dalam kanak-kanak yang lebih muda sambil kekal menarik sehingga kanak-kanak tidak akan bosan. Sumoku ialah jenis permainan pendidikan terbaik. Permainan ini berfungsi dengan baik mengajar/mengukuhkan konsep sambil tetap menyeronokkan

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore ialah seorang blogger yang bersemangat dengan cinta yang mendalam untuk semua perkara permainan dan hiburan. Dengan ijazah sarjana muda dalam Seni Halus, Kenneth telah menghabiskan masa bertahun-tahun meneroka sisi kreatifnya, berkecimpung dalam segala-galanya daripada melukis hingga membuat kerajinan. Walau bagaimanapun, keghairahan sebenar beliau sentiasa bermain. Daripada permainan video terkini hingga permainan papan klasik, Kenneth suka mempelajari semua yang dia boleh tentang semua jenis permainan. Dia mencipta blognya untuk berkongsi pengetahuannya dan memberikan ulasan bernas kepada peminat lain dan pemain kasual. Apabila dia tidak bermain atau menulis tentangnya, Kenneth boleh ditemui di studio seninya, di mana dia gemar mencampurkan media dan bereksperimen dengan teknik baharu. Dia juga seorang pengembara yang gemar, meneroka destinasi baharu setiap peluang yang dia dapat.