Sumoku társasjáték felülvizsgálata és szabályai

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

A Qwirkle egy olyan játék, amelyet nagyon szeretek. A Qwirkle egy olyan csempefektető játék, amelyben a játékosok keresztrejtvény típusú mintát játszanak ki a már kijátszott csempék színével vagy alakjával. A játékosoknak okosan kell kijátszaniuk a csempéket, hogy több pontot szerezzenek, mint az ellenfeleik. Miért hozom fel ezt a játékot egy olyan játék felülvizsgálatakor, amely aSumoku? Azért hozom fel, mert amint elkezdtem játszani a Sumokuval, azonnal a Qwirkle-re emlékeztetett, mivel a két játékban sok a közös vonás. Alapvetően a játék olyan volt, mintha a Qwirkle-t vennéd, és a formák helyett számokat és matematikát adnál hozzá. Mivel rajongok a Qwirkle-ért, és mindig is elég jó voltam matekból, úgy gondoltam, hogy ez egy nagyon érdekes kombináció.A Sumoku talán nem mindenkinek való, de ez egy szórakoztató matematikai játék érdekes mechanikával, amely meglepően szórakoztató játékhoz vezet.

Hogyan kell játszani

Hogyan kell Sumoku-t játszani

A sumoku többféleképpen játszható, ahogyan az alábbiakban részletezzük.

Klasszikus Sumoku

Beállítás

  • Fogj egy papírlapot és egy íróeszközt, hogy meg tudd tartani a pontszámot.
  • Minden játékos nyolc lapkát húz a zsákból, és azokat képpel felfelé maga elé rakja.
  • A játékosok összeadják a lapkáik összegét. Az a játékos, akinek a lapkáinak az összege a legalacsonyabb, dob a kockával. A kockán dobott szám a "kulcsszám", amelyet az egész játék során használni fognak.
  • Az a játékos kezdi a játékot, aki a kockával dobott.

A játékosok ötöst dobtak a kockával. Ezáltal az öt lesz a játék kulcsszáma. A játékosoknak olyan lapkákat kell kijátszaniuk, amelyek összege öt többszöröse. Ezt a kulcsszámot használják az alábbi képek többi részén.

Játék a játékban

A kockával dobó játékos úgy kezdi a játékot, hogy néhány lapkáját az asztal közepén lévő sorba/oszlopba helyezi. A kijátszandó lapkáknak a kulcsszám többszörösét kell elérniük. A kijátszandó lapkák kiválasztásakor nem játszhat ki két azonos színű lapkát. A játékos a kijátszott lapkák számértékének megfelelő pontokat kap. Ezután a játékos húzza alapkákat a zsákból, hogy az összes lapjukat nyolcra töltsék fel. Ezután a játék a következő játékoshoz kerül.

Az ötös kulcsszámmal az első játékos ezt a négy lapkát játszotta ki. A lapkák összesen húszat adnak össze, minden színből egy lapkát. Ahogy a lapkák száma összeadódik húszra, a játékos húsz pontot szerez.

Az első kör kivételével minden körben a játékosoknak olyan lapkákat kell elhelyezniük, amelyek kapcsolódnak a már kijátszott lapkákhoz. A lapkákat háromféleképpen lehet kijátszani:

  • A játékos a már kijátszott sorba vagy oszlopba helyezett lapkák számértéke alapján kap pontokat, amelyek a sorban/oszlopban lévő összes lapka számértékén alapulnak.

    Ez a játékos úgy döntött, hogy egy sárga ötöst ad a sorhoz. Mivel a sorban most már 25 pont van, a játékos 25 pontot szerez.

  • Egy olyan csempecsoportot lehet kijátszani, amely egy másik sor vagy oszlop már kijátszott csempéjéhez csatlakozik. A játékos az új sor/oszlop összes csempéjének (beleértve a már kijátszott csempét is) számértéke alapján kap pontot.

    Ez a játékos úgy döntött, hogy a zöld nyolcas alatti függőleges oszlopot összeadja. Mivel az oszlop összege 25, a játékos 25 pontot szerez.

  • Egy új lapcsoportot lehet kijátszani, amely meghosszabbítja a már kijátszott sort/oszlopot, miközben egy új sort/oszlopot is létrehoz. Ebben a helyzetben mindkét lapcsoportból pontokat kap.

    Ez a játékos úgy döntött, hogy a kép jobb oldalán lévő függőleges oszlopot játssza ki. Ahogy a lapkák hozzáadódnak a sorhoz, miközben oszlopot alkotnak, a játékos mindkettőből pontot szerez. A játékos 25 pontot szerez a vízszintes sorért. A játékos további 25 pontot szerez a függőleges oszlopért. Ezért a játékért a játékos 50 pontot szerez.

Amikor a lapokat a fenti módok bármelyikével helyezi el, két szabályt kell követnie.

  • A csoportban lévő lapkáknak a kulcsszám többszörösét kell elérniük.
  • Egy szín nem ismétlődhet egy soron/oszlopon belül.

Ha egy lapka lerakásakor olyan sort/oszlopot töltesz ki, amelyben mind a hat szín szerepel, akkor újabb kört kapsz, és nem húzhatsz új lapkákat, de mindkét körért járó pontokat megkapod.

Mind a hat színt hozzáadták ehhez a sorhoz. Az a játékos, aki az utolsó lapkát hozzáadta, újabb kört kap.

Miután hozzáadta pontjait az aktuális összpontszámához, annyi lapkát húz a húzópakliból, ahány lapkát kijátszott. Ezután a játék az óramutató járásával megegyezően a következő játékosra száll.

A játék vége

Miután az összes lapkát kihúzták a húzópakliból, a játékosok addig váltják egymást, amíg egyik játékosnak sem marad olyan lapkája, amelyet ki tudna játszani. A játékosok ekkor összeszámolják az előttük lévő lapkák értékét, és ezt levonják az összes pontjukból. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot kapja.

Speed Sumoku

Beállítás

  • Fordítsd meg az összes lapkát képpel lefelé, és keverd össze őket. Tedd őket az asztalra úgy, hogy mindenki elérje őket. Tedd a zsákot a húzópakli mellé.
  • Minden játékos húz tíz lapkát, és azokat képpel felfelé maga elé rakja.
  • A dobókockát dobjuk, amely meghatározza a játék kulcsszámát.

Játék a játékban

A kockadobás után kezdődik a játék. Minden játékos egyszerre játszik, és saját "keresztrejtvényt" alkot a lapkáiból. A lapkák kijátszására vonatkozó szabályok megegyeznek a fő játékkal.

A játékosok olyan gyorsan játszanak ki lapkákat a keresztrejtvényükbe, amilyen gyorsan csak tudnak. Amikor egy játékos elakad, és nem találja a módját, hogy az utolsó lapkáit a rácsra tegye, elcserélheti az egyik fel nem használt lapkáját két lapkára a húzópakliból.

A forduló vége

A játékosok addig építik a saját keresztrejtvényüket, amíg az egyik játékos el nem használta az összes lapkáját. Amikor egy játékos az utolsó lapkáját használja, megfogja a zsákot és kiáltja, hogy "Sumoku". A játék ezután megáll, amíg a játékosok ellenőrzik, hogy az összes lapkát helyesen játszották-e ki. Ha egy vagy több lapkát rosszul játszottak ki, a kör folytatódik, és a rosszul játszó játékos kiesik a játékból.Az összes lapkájuk visszakerül a húzópaklira. A többi játékos húz két új lapkát. A játék ezután folytatódik, és a többi játékos megpróbálja befejezni a keresztrejtvényt.

Lásd még: Blokus Trigon társasjáték felülvizsgálata és szabályai

Ha az összes lapkát megfelelően játszotta ki, a játékos megnyeri a kört. Ezután újabb kör következik. Az összes lapka visszakerül a húzópaklira, és a játék a következő fordulóra készül. Az előző forduló győztese dob a következő forduló kockájával.

Lásd még: Ticket to Ride társasjáték: Játékszabályok és játékszabályok

Ez a játékos az összes lapkáját felhasználta a keresztrejtvény megalkotásához. Mivel a keresztrejtvény helyesen használja fel a lapkákat, ez a játékos nyeri a kört. Megjegyzés: A fotó készítésekor nem vettem észre, hogy az alsó sorban két zöld lapka van. Ez nem lenne megengedett. Ha azonban a zöld nyolc vagy az egyik különböző színű lenne, ez megengedett lenne.

A játék vége

Egy játékos kétféleképpen nyerhet. Ha egy játékos egymás után két kört nyer, akkor automatikusan megnyeri a játékot. Ellenkező esetben az a játékos nyeri a játékot, aki először nyer három kört.

Spot Sumoku

Beállítás

  • Helyezze a lapokat képpel lefelé az asztalra, és keverje össze őket.
  • Vegyél tíz lapot, és fordítsd őket képpel felfelé az asztal közepére.
  • Az egyik játékos dob a kockával, hogy meghatározza a kulcsszámot.

Játék a játékban

Mindegyik játékos megvizsgálja az asztalon képpel felfelé lévő tíz lapkát. Az első játékos, aki észrevesz négy olyan lapkát, amelyek a kulcsszám többszörösét adják ki, figyelmezteti a többi játékost. A négy lapka ismétlődhet egy számot, de nem ismétlődhet egy szín. A játékos megmutatja a többi játékosnak a négy lapkát, amelyet talált. Ha helyesen tippelt, elveszi a négy lapkát, ami pontokat ér.A játék végén négy új lapkát húzunk, és új forduló kezdődik.

A játék kulcsszáma az öt. A játékosoknak négy olyan lapkát kell találniuk, amelyek összege az öt többszöröse. A játékosok többféle kombináció közül választhatnak. Választhatnak a sárga hat, négy piros, lila négy és zöld egy. Egy másik lehetőség a lila négy, zöld egy, piros nyolc és narancs kettő. Egy másik lehetőség a piros nyolc, narancs kettő, zöld nyolc és kék kettő.

Ha a játékos négy olyan lapkát választ, amelyek összege nem a kulcsszám többszöröse, vagy két vagy több lapka azonos színű, a játékos elbukik. A négy lapka visszakerül a többi felfordított lapkához. Büntetésként a játékos elveszít négy olyan lapkát, amelyet egy korábbi fordulóban szerzett. Ha a játékosnak nincs lapkája, ki kell hagynia a forduló hátralévő részét.

A játék vége

A játék akkor ér véget, ha valamelyik játékos elegendő lapkát szerzett. 2-4 játékos esetén az a játékos nyeri a játékot, aki először szerez 16 lapkát. 5-8 játékos esetén az a játékos nyeri a játékot, aki először szerez 12 lapkát.

Sumoku csapat

A Team Sumoku-t nagyon hasonlóan játsszák, mint a Speed Sumoku-t, és ugyanazokat a szabályokat követi, kivéve, hogy a játékosok nem húznak további lapkákat. Minden játékos csapatokra oszlik. A csapatok számától függően minden csapat kap egy bizonyos számú lapkát:

  • 2 csapat: 48 lapka csapatonként
  • 3 csapat: 32 lapka csapatonként
  • 4 csapat: 24 lapka csapatonként

A kulcsszám meghatározásához dobókockát kell dobni. Az összes csapat egyszerre játszik. A csapatok a lapkáikat egy keresztrejtvénybe rakják össze, ahol minden sor/oszlop a kulcsszám többszörösét adja ki. Az a csapat, amelyik először helyezi el helyesen az összes lapkáját, megnyeri a játékot.

Solo Sumoku

A Solo Sumoku olyan, mint a többi játék, kivéve, hogy egy játékos egyedül játszik, vagy az összes játékos együtt játszik. 16 lapka húzásával és a kocka dobásával kezd. Ezután a 16 lapkát keresztrejtvénnyé rakja össze. Az egyetlen különbség ebben a játékmódban, hogy a számok és a színek nem ismétlődhetnek ugyanabban a sorban/oszlopban. Miután a játékos(ok) felhasználják a 16 lapkát, húznak még tíz lapkát, és megpróbálják hozzáadni őket a keresztrejtvényhez.A játékosok folyamatosan újabb tíz lapot adnak hozzá, remélve, hogy végül mind a 96 lapot hozzáadják a keresztrejtvényhez.

Gondolataim a Sumokuról

Azt kell mondanom, hogy az első benyomásom a Sumokuról alapvetően helytálló volt. A játék nagyjából olyan, mint a Qwirkle, számokkal és némi alap matematikával. Mások azt mondhatják, hogy olyan, mint a Scrabble vagy a Bananagrams matematikával keverve, ami szintén jogos összehasonlításnak tűnik. Alapvetően a játékban a játékosok keresztrejtvényeket alkotnak, amelyekben a betűk helyett számok szerepelnek. Dobsz egy kockával, majd sorokat és sorokat kell létrehoznod.oszlopok, amelyek összege a dobott szám többszöröse (3-5). A játékosok hozzáadhatnak már kijátszott sorokhoz/oszlopokhoz, vagy létrehozhatnak saját sort/oszlopot, amely kapcsolódik a táblán már lévő lapkákhoz. Az egyetlen bökkenő, hogy ugyanaz a szín nem jelenhet meg többször egy sorban/oszlopban.

A játék előtt nem tudtam, hogyan fog ez működni. Az ötlet, hogy matematikai mechanikát adjunk a Qwirkle-hez, érdekesnek tűnt, de mindig volt rá esély, hogy kudarcot vall. A fő aggodalmam az volt, hogy a játék "matematikussá" és unalmassá válik, mivel a játékosok csak összeadják a lapkákat, hogy megtalálják a számokat, amikre szükségük van. A jó hír az, hogy ez sokkal jobban működik, mint amire számítottam. Látom, hogyAzoknak, akik nem igazán szeretik a matematikai játékokat, nem tetszik a Sumoku, de én élveztem a játékkal töltött időmet. Azt hiszem, ennek részben az az oka, hogy a játék bölcsen úgy döntött, hogy korlátozza a matematika mennyiségét, amit a játékban kell tenned. Minden fordulóban matekoznod kell, de a legtöbbször ez elég egyszerű. Csak egyjegyű számokat kell összeadnod, hogy megtaláld a 3, 4 vagy 5 különböző tényezőit. Hacsak nemha rossz vagy matematikából, ezeket nem nehéz megtalálni, így a játék matematikailag sosem válik túlságosan megterhelővé.

Míg a játékmenet megvitatására visszatérek, szeretnék egy rövid kitérőt tenni, hogy felhozzam, hogy a Sumoku eléggé oktatási értékkel bír. El tudnám képzelni, hogy a játék valóban jól működik az iskolákban vagy más oktatási környezetben. Ez azért van, mert a játék nagyban támaszkodik az alapvető összeadási és szorzási készségekre. Ezért úgy gondolom, hogy nagyszerű munkát végezhetne ezen készségek megerősítésében a fiatalabbaknál.A Sumoku a legjobb fajta oktatójáték. A játék jól tanít/megerősíti a fogalmakat, miközben elég szórakoztató ahhoz, hogy ne untassa a játékosokat. Egy játék lehet igazán oktató jellegű, de ha annyira unalmas, hogy senki sem akar vele játszani, akkor senki sem fog semmit sem tanulni. Ehelyett jobban jársz, ha felépítesz egyjáték, amely néhány oktatási elemmel és tényleges szórakoztató mechanikával kombinált, így a játékosok úgy tanulnak, hogy észre sem veszik, hogy tanulnak.

Mivel úgy látom, hogy a játék jól működik az alapvető matematikai készségek tanításának/megerősítésének eszközeként, jó dolog, hogy a játék elég könnyen játszható. A játék mechanikája elég egyszerű. Ha valaki rendelkezik alapvető matematikai készségekkel és megérti a keresztrejtvény fogalmát, akkor már majdnem ott van. Szerintem őszintén, néhány perc alatt meg lehetne tanítani a játékot új játékosoknak. A játéknak van egyajánlott korhatár 9+, de szerintem ez egy kicsit magas. Az alapszintű összeadási és szorzási készségekkel rendelkező gyerekek is képesek lehetnek a játékra, nem okozhat különösebb gondot. A játék egyszerűsége miatt a játék elég gyorsan játszható. Attól függően, hogy milyen típusú játék mellett döntesz, azt mondanám, hogy a legtöbb játék legfeljebb 20 percig tart, hacsak a játékos nem szenved analízisbénulásban vagya játékosok nehezen tudják befejezni a keresztrejtvényeket.

A Sumoku összesen öt különböző játékot tartalmaz, amelyeket a lapkákkal játszhatsz. Az összes játék többnyire ugyanazt a mechanikát használja, és mindegyiknek van néhány finomítása a fő játékhoz képest.

A fő játék leginkább a keresztrejtvény elemzésére épül, hogy megtaláld azokat a területeket, ahol kijátszhatod a lapkáidat, hogy maximalizáld a pontjaidat. Tapasztalataim szerint két kulcs van ahhoz, hogy jól menjen a fő játékban. Először is, ha lehetséges, próbálj meg egy lapkát hozzáadni egy sorhoz/oszlophoz, valamint annyi lapkát, hogy egy hosszú sort/oszlopot hozz létre, ami meghosszabbítja azt. Ez a kulcs, mert ezek a lehetőségek lehetővé teszik, hogy sok pontot szerezz.a pontok, mivel egyszerre két sort/oszlopot fogsz pontozni. Ez sok pontot eredményezhet, mivel az egyik játékban két játékosunk 70 vagy több pontot szerzett egy körben. Ha egy ilyen körben tudsz pontot szerezni, és a többi játékos nem, akkor szinte leküzdhetetlen előnyöd lesz a játékban. A játék másik kulcsa, hogy megpróbálod a hatodik színű lapkát kijátszani egy sorba vagy oszlopba. Ez azért fontos, mert ez lehetővé teszi aegy második játékra a sorodban, ami nagyban növelheti a pontszámodat egy körben.

A szólójátékon kívül, amely alapvetően a fő játék időlimit és pontozás nélkül, azt mondanám, hogy a többi játékmód olyan változat, amely a fő játékhoz sebességi mechanikát ad hozzá. A Speed Sumoku és a Team Sumoku alapvetően a fő játékhoz ad egy sebességi elemet, ahol a játékosok/csapatok versenyeznek, hogy megpróbálják az összes lapjukat a többi játékos/csapat előtt elhelyezni egy keresztrejtvényben. Míg a legtöbb játékmódban a játékosok/csapatokmechanikája hasonló a fő játékéhoz, ez a két játék valójában kicsit másképp játszódik, mint a fő játék. Ahelyett, hogy a legmagasabb pontszámot keresnéd, csak a lehető leggyorsabban próbálod kijátszani a lapkáidat, hogy megszabadulj tőlük. Végül ott van a Spot Sumoku, ami alapvetően egy matematikai feladat, ahol négy olyan lapkát kell találnod, amelyek összege a kulcsszám többszöröse.

Azt hittem, hogy a Sumoku elég jó lesz, de azt kell mondanom, hogy jobban élveztem, mint amire számítottam. A mechanika egyszerűen annyira jól működik. Azoknak, akik utálják a matekot, valószínűleg nem fog tetszeni a játék, de a legtöbb embernek élveznie kell a Sumokuval töltött időt. Azt hiszem, azért tetszett a játék, mert a Qwirkle által nagyon kedvelt mechanikát vette, és egy érdekes matematikai mechanikával egészítette ki.Nem mondanám, hogy a játék olyan jó, mint a Qwirkle, de közel van hozzá. Azt hiszem, részben azért találtam a játékot olyan élvezetesnek, mert meglepően kielégítő, amikor találsz egy jó lépést, vagy képes vagy befejezni a keresztrejtvényt a többi játékos előtt. Azt mondanám, hogy talán a főjátékot élveztem a legjobban, mivel elég sok stratégia van a játék megtalálásában.Szerintem a Speed Sumoku és a Team Sumoku is jó volt, mivel a gyorsasági mechanika jól működik. Nem mondhatom, hogy nagy rajongója voltam a Spot Sumokunak, de a Spot Sumokunak nem, mivel csak egy alapvető matematikai feladatnak tűnik, nem pedig egy igazi játéknak.

A játékmenet mellett úgy gondoltam, hogy az összetevők is elég jók. Alapvetően a játék csak a számlapokat tartalmazza. Úgy gondoltam, hogy a számlapok elég jók voltak. A lapok műanyagból/Bakelitből készültek, de elég vastagok. Értékelem, hogy a számok gravírozottak, ahol nem kell aggódni, hogy elhalványulnak. A lapok nem szuper feltűnőek, de nem is kellett, hogy azok legyenek, mivel a játékban a számlapok elég jól működnek.A játékhoz elég sok lap is tartozik. A lapokon kívül a játékot a mellékelt utazótáskáért is megdicsérem. Az utazótáska jó ötlet, mivel a Sumoku az a fajta játék, amely nagyon jól utazik. A táska elég kicsi, és a játékhoz csak egy sima felületre van szükség. A játék elég gyorsan játszható, ez egy jó játék.hogy magával vigye utazás közben.

Bár nagyon élveztem a Sumokuval töltött időmet, két probléma van a játékkal.

Az első probléma leginkább a fő játékban jelentkezik. Mint sok olyan játék, ahol a játékosok sok lehetséges játékot kapnak, a Sumoku egy olyan játék, ahol a játékosok valóban szenvedhetnek az elemzési bénultságtól. A játék elején a döntéseid elég egyszerűek, mivel nincs túl sok lehetőséged, amiből játszhatsz. Ahogy a keresztrejtvény bővül, az elemzési bénultság problémája egyre rosszabb lesz.mivel több lehetőség van a kijátszásra. A játék vége felé ez eléggé rosszul alakulhat, mivel rengeteg különböző lehetőség közül lehet majd választani. Az előtted lévő összes lapka elemzése és a különböző kijátszható helyek között sok időt tölthetsz azzal, hogy megpróbálod megtalálni a legjobb játékot egy fordulóra. Ez ahhoz vezet, hogy a játékosoknak sokáig kell várniuk arra, hogy egy játékosnak aAhhoz, hogy a játékosok teljes mértékben élvezhessék a játékot, a játékosoknak bele kell nyugodniuk abba, hogy nem mindig találják meg a végső megoldást, vagy máskülönben be kell vezetniük egy időkorlátot a fordulókra, hogy a játékosoknak ne legyen idejük minden lehetőséget elemezni.

A másik probléma az, hogy az összes játék eléggé szerencsére támaszkodik. Ez nem meglepő, mivel véletlenszerű lapokat húzol. A szerencse a Sumokuban elég nagy hatással lehet a játékra, mivel egy olyan játékos, aki nem húz jól, nehezen fogja megnyerni a játékot. Van néhány különböző dolog, amit a lapok húzása közben akarsz. Először is különböző színeket akarsz.Ha csak két vagy három színű lapkákkal van tele, akkor csak legfeljebb két vagy három lapkát játszhatsz ki a sorodban, mivel nem lehet két azonos színű lapka egy sorban vagy oszlopban. Eközben a sok különböző színű lapka nagyobb rugalmasságot biztosít a játékban. Egyébként előnyös, ha olyan lapkákat kapsz, amelyek maguk is a kulcsszám többszörösei. Ez azt jelenti, hogy bármelyikhez hozzáadhatod őket.Végül a főjátékban előnyös olyan lapokat szerezni, amelyekkel befejezhetsz egy sort/oszlopot, vagy amelyekkel két sorra/oszlopra építhetsz, mivel így több pontot szerezhetsz. A játékban elég sok az ügyesség, de a szerencse is szerepet játszik abban, hogy ki nyer.

Meg kellene vásárolnia a Sumokut?

Összefoglalva a Sumoku alapvetően az, amit akkor kapnál, ha a Qwirkle/Scrabble/Bananagrams játékhoz hozzáadnád az alapvető matematikai készségeket.Az alapvető játékmenet egy olyan keresztrejtvény létrehozása körül forog, ahol minden sor/oszlop a játék kulcsszámának többszörösével egyenlő, miközben ügyel arra, hogy egyetlen szín se ismétlődjön egyetlen sorban vagy oszlopban sem. A Qwirkle rajongójaként ezt a mechanikát elég érdekesnek találtam. A játékmenet eléggé...egyszerű, és mégis van némi stratégia/készség, ahogy kitalálod, hogyan játszhatod ki a legjobban a lapkáidat. Nem hiszem, hogy a játékmenet igazán vonzó lenne azoknak, akik nem szeretik a matematikai játékokat, de szerintem a játék elég szórakoztató volt, és még van némi oktatási értéke is, mivel segíthet megtanítani/megerősíteni az alapvető matematikai készségeket. Öt különböző játék is van, amit a Sumoku lapkákkal játszhatsz, és a legtöbbjük elég jó.A két fő probléma a játékkal az, hogy időnként előfordulhat némi elemzési bénultság, és a játék eléggé szerencsefüggő.

Ha nem igazán szereted a matematikai játékokat, vagy úgy gondolod, hogy a játékmenet nem hangzik olyan érdekesnek, a Sumoku valószínűleg nem neked való.Ha a koncepció érdekesnek hangzik számodra, akkor azt hiszem, hogy élvezni fogod a játékot egy kicsit. Ajánlom, hogy vedd fel a Sumokut, mert elég jól szórakoztam vele.

Sumoku online vásárlása: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore szenvedélyes blogger, aki mélyen szereti a játékot és a szórakozást. A képzőművészetből szerzett főiskolai diplomával Kenneth éveket töltött kreatív oldalának felfedezésével, és a festészettől a kézművességig mindennel foglalkozott. Igazi szenvedélye azonban mindig is a játék volt. A legújabb videojátékoktól a klasszikus társasjátékokig Kenneth szeret mindent megtanulni minden játéktípusról. Blogját azért hozta létre, hogy megossza tudását, és éles áttekintést nyújtson más rajongóknak és alkalmi játékosoknak egyaránt. Amikor éppen nem játszik vagy nem ír róla, Kenneth a művészeti stúdiójában található, ahol szívesen keveri a médiát és kísérletezik új technikákkal. Emellett lelkes utazó, aki minden adandó alkalommal új úti célokat fedez fel.