Reseña y reglas del juego de mesa Colt Express

Kenneth Moore 28-07-2023
Kenneth Moore

Lanzado allá por 2014, Colt Express encontró inmediatamente un gran público de fans. El juego acabó ganando el Spiel Des Jahres en 2015, que reconoce al mejor juego de mesa del año anterior. El juego también se sitúa actualmente como uno de los 300 mejores juegos de mesa de todos los tiempos en Board Game Geek. En Colt Express juegas como uno de varios bandidos que intentan robar un tren en marcha y hacerse conEntre la aclamación de la crítica y el intrigante tema del atraco al tren, tenía muchas ganas de probar Colt Express. Colt Express puede ser frustrante, ya que un movimiento puede arruinar toda tu estrategia, pero no se puede negar que Colt Express es un juego caótico.

Cómo jugar

Cómo jugar a Colt Express

Configurar

  • Cada jugador elige un personaje y coge el juego de cartas y la ficha correspondientes. El jugador coloca su carta de personaje delante de él. Los jugadores buscan sus seis cartas de bala, las ordenan en función del número de balas que aparecen en el dibujo (la carta de seis balas va arriba) y colocan el montón a la izquierda de su carta de personaje. Barajan el resto de sus cartas y colocanboca abajo a la derecha de su carta de personaje.
  • Cada jugador coge una ficha de monedero por valor de 250 $ y la coloca encima de su carta de personaje con el valor hacia abajo.
  • Coloca la locomotora sobre la mesa y coloca detrás vagones iguales al número de jugadores de la partida.
  • Mira en cada coche para ver cuánto botín empieza en él. Todas las fichas se colocan boca abajo. Los monederos se eligen al azar para que ninguno de los jugadores conozca sus valores.
  • Coloca el peón de alguacil (amarillo) y una ficha de caja fuerte dentro de la locomotora.
  • Elige al azar cuatro cartas de ronda en función del número de jugadores de la partida (2-4 jugadores o 5-6 jugadores). Baraja estas cuatro cartas. Elige al azar una de las cartas de estación de tren y colócala debajo de las otras cartas de ronda. Coloca este mazo de cartas cerca del tren.
  • Coloca las cartas bala neutras junto al tren.
  • Un jugador coge todos los peones de jugador que se utilizarán en la partida y los mezcla en su mano. El jugador elige al azar uno de ellos y ese jugador será el primer jugador de la primera ronda. El jugador situado a su izquierda es el segundo jugador y así sucesivamente.
  • Los jugadores colocan sus peones en el tren en función del orden de turno. Si el número de orden de turno del jugador es impar colocará su peón en el último vagón. Si el jugador es un número par colocará su bandido en el segundo vagón desde el final.

El juego

Colt Express se juega en cinco rondas. Cada ronda consta de dos fases:

  • ¡Tramando!
  • ¡Stealin'!

Al principio de cada ronda, todos los jugadores barajan su mazo de cartas y roban las seis cartas superiores (siete si juegas como Doc) para formar su mano. El jugador que sea el primero en esta ronda dará la vuelta a la carta superior del mazo de ronda. La carta de ronda muestra cuántos turnos tendrán los jugadores en la ronda actual y cuándo se producirán acciones especiales.

Cada turno de una ronda se indica mediante un símbolo en la tarjeta de ronda. Los símbolos indican cualquier circunstancia especial del turno. Los símbolos incluyen:

Los jugadores tienen que jugar sus cartas boca arriba en este turno.

Los jugadores juegan sus cartas boca abajo en este turno.

Cada jugador tendrá dos turnos consecutivos. Los jugadores pueden jugar dos cartas, robar seis cartas o jugar una carta y robar tres cartas.

El turno actual se jugará en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el primer jugador.

Algunas de las cartas de ronda también tienen algunos eventos especiales que entran en juego al final de la ronda.

Mariscal enfadado El mariscal dispara a los bandidos que se encuentran en el techo del vagón en el que se encuentra. Todos los bandidos disparados reciben una carta de bala neutral. El mariscal se desplaza un espacio hacia la parte trasera del tren.

Brazo oscilante Todos los bandidos que estén en el techo serán trasladados al techo del último vagón.

Frenado Todos los bandidos en el techo se moverán un vagón hacia la parte delantera del tren (permaneciendo en el techo).

Llévatelo todo Caja fuerte: Se añade al juego la segunda caja fuerte, que se coloca en el coche ocupado actualmente por el Marshal.

Rebelión de los pasajeros Los bandidos que estén dentro de un coche al final de la ronda recibirán una carta de bala neutral.

Carterista Bandido: Cualquier bandido que esté solo en un coche que contenga una ficha de monedero puede llevarse esa ficha gratis al final de la ronda.

La venganza del mariscal Los bandidos que se encuentren en el techo del coche ocupado por el Marshal perderán su ficha de monedero de menor valor. Si el jugador no tiene fichas de monedero no perderá nada.

Ver también: Reseña e instrucciones del juego de cartas For Sale

Toma de rehenes del director de orquesta Cualquier bandido que esté en la locomotora o en su techo al final de la ronda recibirá 250$.

¡Tramando!

Empezando por el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una acción por turno. En el turno de un jugador puede realizar una de estas dos acciones:

  • Juega una carta de acción a la pila de juego. La carta se coloca normalmente boca arriba a menos que se indique lo contrario.
  • Roba tres cartas de su mazo y añádelas a su mano.

Una vez jugados todos los turnos de la ronda, ésta pasa a la siguiente fase.

¡Stealin'!

El primer jugador cogerá el montón de cartas que se han jugado y le dará la vuelta para que la carta que se jugó primero quede en la parte superior del montón. A continuación, los jugadores resolverán una carta cada vez realizando la acción adecuada para cada carta que se juegue. Si la acción es posible, el jugador tiene que realizarla aunque le perjudique. Una vez realizada la acción, la carta se devuelve alUna vez resueltas todas las cartas, finaliza la ronda en curso (véase el apartado Fin de ronda).

Las acciones que se realizan para cada tipo de tarjeta son las siguientes:

Mover Cuando se juega una carta de movimiento, el jugador moverá su bandido a uno de los vagones vecinos. Si el jugador está dentro del vagón, moverá su peón al vagón anterior o posterior a su vagón actual. Si el jugador está encima del vagón, podrá moverse entre uno y tres vagones en cualquier dirección.

Como el jugador verde está dentro de un coche, puede mover un coche a la izquierda o a la derecha. El jugador azul está en el techo, por lo que puede mover hasta tres coches a la izquierda o a la derecha.

Cambio de suelo Cambio de piso: Cuando se juega una carta de cambio de piso, el jugador moverá su peón hacia arriba o hacia abajo en su coche actual. Si el peón está actualmente en el coche, se moverá al techo. Si el peón está actualmente en el techo, se moverá al interior del coche.

Al jugar la carta de cambio de piso, el jugador azul pasará del techo al interior del coche y el jugador verde pasará al techo.

Mariscal El jugador que juega la carta moverá al comisario al vagón anterior o posterior a su vagón actual.

Este jugador ha jugado la carta Marshal. Puede mover el Marshal un coche a la izquierda o a la derecha.

Cuando el Mariscal se encuentre en la misma casilla que uno o varios peones de los jugadores, el Mariscal los atacará. Todos los jugadores que se encuentren en la casilla recibirán una carta de bala neutral. Todos los peones se desplazan también a la azotea de su vagón actual.

El Marshal está en el mismo coche que el jugador verde. El jugador verde tendrá que coger una de las cartas de bala neutral y moverá su peón al techo del coche.

Fuego Cuando un jugador juega una carta de disparo puede disparar a uno de los otros jugadores. Cuando un jugador dispara a otro jugador le dará una de sus cartas de bala que tendrá que añadir a su mazo de cartas. Un jugador no puede disparar a un jugador que esté en el mismo coche que él. El alcance que un jugador puede disparar depende de si está dentro de un coche o en el techo.

Si un jugador está en un coche, sólo puede disparar a un jugador que esté en uno de los coches adyacentes. Si hay dos o más peones en el mismo coche, el jugador puede elegir a cuál quiere disparar.

El jugador morado ha jugado una carta de fuego. Como está dentro de un coche sólo puede disparar a un jugador que esté a un coche de distancia y no puede disparar al jugador azul que ocupa el mismo coche que él. El jugador morado puede disparar al jugador blanco o al verde.

Si un jugador está en el tejado, puede disparar a cualquier bandido que no tenga otro bandido entre él y el tirador. Si hay dos o más peones en el mismo tejado, el jugador puede elegir a cuál quiere disparar.

El jugador morado está en el tejado y ha jugado una carta de fuego. Como no hay peones entre ellos, el jugador morado podría disparar al jugador blanco o al azul. No podría disparar al jugador verde porque hay otro peón en medio.

Robo Cuando un jugador juega una carta de robo, puede coger la ficha de botín que elija de su coche actual. Si un jugador está en el coche, no puede coger una ficha del techo y viceversa. Sin embargo, el jugador no puede mirar su valor antes de elegir. Una vez que un jugador elige una ficha, puede mirar la otra cara de la ficha y colocarla boca abajo en su carta de personaje. Si no hay fichas en la carta de robo, el jugador puede elegir la ficha que quiera.su espacio el jugador no toma ninguna acción de la carta.

El jugador azul ha jugado una carta de robo, por lo que podrá coger una de las fichas de su vagón actual.

Puñetazo Cuando un jugador juega una carta de golpe, puede golpear a otro bandido que se encuentre en el mismo vagón y en la misma ubicación (en el interior o en el techo) que él. Cuando un jugador es golpeado, el jugador que golpea elige una de las fichas del jugador golpeado (sin mirar sus valores) y la coloca en su ubicación actual. A continuación, el jugador mueve al jugador al que golpeó a uno de los vagones adyacentes (en la misma planta que el jugador golpeado).que tenían antes).

El jugador morado ha jugado una carta de golpe. El jugador blanco será golpeado. El jugador blanco tendrá que dejar caer una de sus fichas sobre el techo de su coche actual. El jugador morado moverá entonces el peón del jugador blanco al coche de la izquierda o de la derecha.

Fin de la ronda

Al final de la ronda, los jugadores barajarán todas sus cartas de jugador, que incluyen sus cartas de acción y las cartas de bala que les hayan tocado. El nuevo mazo barajado se coloca a la derecha de su carta de personaje. El jugador situado a la izquierda del primer jugador anterior será el primer jugador de la siguiente ronda.

Fin de la partida

El juego termina cuando se han jugado las cinco rondas. Cada jugador mira cuántas de sus cartas de bala ha podido repartir a otros jugadores. El jugador que ha repartido más cartas de bala gana la bonificación de pistolero. Da la vuelta a su carta de personaje para indicar que ha recibido 1.000 $ por la bonificación de pistolero. Si dos o más jugadores empatan en el mayor número de balas repartidas, todos los jugadores empatados ganan la bonificación de pistolero.jugadores recibirán la bonificación.

A continuación, cada jugador voltea todas las fichas que ha adquirido durante la partida y suma su total junto con su posible bonificación de pistolero. El jugador que haya ganado más dinero gana la partida. Si hay un empate, los jugadores empatados comparan cuántas cartas de balas han recibido de los demás jugadores y del marshal. El jugador con menos cartas de balas deshace el empate.

El jugador morado ganó la bonificación de pistolero, por lo que recibe 1.000 $. Los jugadores ganaron el siguiente dinero durante la partida: blanco: 2.050 $, morado: 2.000 $, verde: 1.500 $ y azul: 1.450 $. Como el jugador blanco ganó más dinero, ganó la partida.

Habilidades especiales de Bandit

Cada bandido del juego tiene su propia habilidad especial que sólo el jugador que encarna al personaje puede utilizar.

Fantasma Durante el primer turno de cada ronda, el Fantasma puede jugar su carta boca abajo, aunque de otro modo tendría que jugarla boca arriba. Si el jugador roba en su primer turno, esta habilidad no puede utilizarse en la ronda.

Belle Cuando un jugador está disparando o golpeando y puede elegir entre Belle y otro bandido, el jugador debe disparar o golpear al otro bandido.

Cheyenne Si el jugador pierde una joya o una caja fuerte, se coloca en el tren.

Tuco Tuco puede disparar a bandidos que estén en el mismo vagón que ellos. Pueden disparar a bandidos que estén en el mismo nivel o a bandidos que estén en el otro nivel.

Django Al disparar a un bandido, el bandido se moverá un vagón en la dirección en la que se le disparó. Esto se ignora si empujaría al bandido fuera del tren.

Doc Doc comienza cada ronda robando siete cartas en lugar de seis.

Juego experto

El juego experto se juega igual que el juego normal, salvo que los jugadores podrán conservar cartas en su mano entre rondas en lugar de volver a barajar todas las cartas al principio de cada ronda. El juego experto añade una pila de descarte a la disposición de cada jugador, que se coloca a la derecha de su pila de robo. También se añaden las siguientes reglas al juego.

  • Al principio de cada fase, las cartas de bala robadas se añaden inmediatamente a la pila de descartes. El jugador no puede robar cartas adicionales.
  • Al final de la fase de Tramar, un jugador puede elegir qué cartas de su mano quiere conservar y cuáles quiere descartar.
  • Durante la fase Stealin'! cuando se te devuelve una carta se coloca en el mazo de descartes. Las cartas de bala que se adquieran se colocan encima del mazo de robo.
  • Al principio de cada ronda robarás suficientes cartas para recuperar hasta seis cartas (siete si juegas como Doc).
  • Cuando te quedes sin cartas en tu mazo de robo, barajarás las cartas de tu mazo de descarte. Colocarás las cartas barajadas boca abajo para formar tu nuevo mazo de robo.

Mi opinión sobre Colt Express

Aunque hay bastantes otros juegos que utilizan una mecánica similar, Colt Express es el primer juego que hemos revisado en Geeky Hobbies que yo consideraría un juego de "programación de movimiento". Para aquellos de ustedes que nunca han jugado a uno de este tipo de juegos antes de la premisa básica del juego es que usted tiene que programar sus movimientos para una ronda antes de que usted es capaz de poner en práctica cualquiera deLos jugadores juegan cartas por turnos intentando llevar la cuenta de las cartas que han jugado ellos y los demás jugadores para determinar qué cartas deben jugar a continuación.

Diré que no he jugado a muchos juegos de programación de movimientos en el pasado. Sin embargo, creo que Colt Express es el ejemplo perfecto de lo que puede ser el género. Creo que la idea de tener que elegir tus acciones antes de ver el resultado real es una mecánica realmente interesante. Para hacerlo bien en el juego tienes que planear qué movimientos quieres hacer en la ronda y luego jugar las cartas correspondientes.También tendrás que estudiar las cartas que juegan los demás jugadores para hacerte una idea de lo que intentan hacer. Es fundamental averiguar lo que intentan hacer los demás jugadores porque, de lo contrario, pueden desbaratar tu estrategia. Aunque hay una buena dosis de suerte en el juego, también hay bastante estrategia oculta en él, ya que tienes que maniobrar alrededor del tren, coger el botín y evitar a losHay otros juegos que utilizan una mecánica de programación similar, pero si nunca has jugado a uno de estos juegos, no se parecerá a nada que hayas jugado antes.

Durante la mayor parte del juego lo más probable es que estés intentando conseguir el mayor botín posible. Tienes que maniobrar por el tren parando en vagones con botín y cogerlo antes que los demás jugadores. Tienes que asegurarte de que puedes robarlo antes que los demás jugadores o podrías acabar perdiendo turnos intentando robar cosas que ya no están disponibles. En lugar de moverte por el tren intentando recogerAunque puede ser difícil asestar un golpe, puede ser muy poderoso, ya que puedes arrebatar el botín a otro jugador y, al mismo tiempo, desbaratar su estrategia para la ronda.

La mayoría de los jugadores pasarán su tiempo yendo a por el botín, pero creo que también es una estrategia válida ir a por la bonificación de pistolero. No tienes que reunir una gran cantidad de botín si eres capaz de conseguir la bonificación de pistolero, ya que está valorada en 1000$. No puedes ignorar totalmente el botín, pero disparar a los otros jugadores tanto como sea posible es una estrategia válida en el juego. Además de conseguir la bonificación de pistolero puedespuede llenar los mazos de los otros jugadores con cartas de bala sin valor, que les obligarán a perder turnos robando cartas o les darán menos cartas para elegir, lo que les dificultará el resto de la partida.

Lo realmente interesante de jugar a Colt Express es que es probable que tu partida tenga muchos altibajos. Es probable que tengas rondas muy buenas y rondas muy malas. Esto puede llevar a una experiencia algo caótica, ya que tu destino en la partida puede cambiar con el juego de una carta. La mayoría de la gente podría pensar que esto no es algo bueno, pero realmente funciona para Colt Express. Puede llegar a serColt Express es uno de esos juegos que hay que jugar para poder apreciarlo en su totalidad. La mecánica no va a ser para todo el mundo, pero creo que la mayoría de la gente se divertirá mucho con el juego.

Yo probablemente clasificaría Colt Express como ligero a moderado en la escala de dificultad. Le doy al juego esta clasificación ya que no es tan simple como el típico juego de mercado de masas (Monopoly, por ejemplo), pero también es algo que es bastante simple una vez que sabes lo que estás haciendo. Yo diría que tomará alrededor de 10-15 minutos para explicar Colt Express a la mayoría de los nuevos jugadores. Una cantidad decente de estaEl resto del tiempo se dedica a explicar las diferentes acciones que se pueden realizar en el juego. Probablemente, a la mayoría de los jugadores les llevará un par de rondas entender completamente lo que están haciendo en el juego. La buena noticia es que una vez que los jugadores saben lo que están haciendo, Colt Express es bastante fácil de manejar.Aunque no jugaría a Colt Express con niños muy pequeños, creo que los niños más mayores no deberían tener problemas con Colt Express. Colt Express es uno de esos juegos que mantiene el equilibrio perfecto entre ser accesible y tener la profundidad suficiente para mantener a todos los jugadores entretenidos.interesado.

Normalmente no me importa mucho el tema de un juego, ya que los temas rara vez hacen que un juego malo sea bueno o viceversa. Sin embargo, cuando se trata de Colt Express, creo que el tema realmente añade bastante al juego. El juego le debe mucho a los componentes, ya que hacen que realmente parezca que estás robando un tren. La idea de robar un tren es una gran idea para un juego de mesa. Colt Express hace unagran trabajo combinando el tema con la mecánica que realmente apoya el tema. Aunque creo que Colt Express funcionará bien como un juego familiar, el tema puede apagar algunas personas. El juego está lejos de ser explícito, pero hay un poco de violencia inferida en el juego. Los bandidos están golpeando y disparando unos a otros, así como robar. No veo que esto sea un problema para la mayoría de la gente, pero algunas personas podríanno aprueban el tema.

Colt Express es un gran juego, pero tiene un gran problema que va a volver locos a algunos jugadores. El principal modo de juego en Colt Express es intentar seguir la pista de dónde estáis tú y el resto de jugadores en cada momento. Aunque importa qué cartas juegas, las cartas que juegan los demás jugadores pueden tener un gran impacto en tu estrategia. Cada jugador elabora una estrategia para la rondaEl problema es que otro jugador puede desbaratar fácilmente su plan y arruinar el resto de la ronda.

Para explicarlo, os voy a poner un ejemplo de lo que me pasó en una ronda. Al principio de la ronda, yo y otro jugador (que jugaba como Fantasma) empezamos en la misma casilla. Como empecé la ronda en el tejado, tenía pensado moverme a la casilla vecina, bajar y coger dos fichas. Esta estrategia habría funcionado perfectamente si el jugador Fantasma no hubiera metido la pata...Este jugador empezó la ronda dándome un puñetazo (yo no sabía que iba a hacerlo debido a la habilidad especial de Fantasma). Esto me movió al espacio al que quería moverme en mi primer turno, lo que acabó arruinando toda mi estrategia. Ya no podía moverme un espacio, bajar la escalera y luego coger dos fichas. Intenté adaptarme moviéndome a otro vagón, pero otros jugadoresDebido a una acción de otro jugador, mi ronda pasó de obtener dos fichas a perder toda la ronda.

Seré la primera persona en admitir que esto puede ser bastante frustrante. El simple hecho de no haber podido predecir lo que otro jugador iba a hacer puede arruinar toda tu ronda. Normalmente puedes tener una buena idea de lo que los otros jugadores planean hacer, pero hay situaciones en las que es imposible predecir lo que los otros jugadores van a hacer, lo que arruinará tus planes. Aunque esto puede serEl hecho de que tu plan no salga según lo planeado juega con el tema de un atraco caótico a un tren. Robar un tren nunca va a salir según lo planeado, así que se espera que tus planes nunca funcionen según lo planeado. Esto definitivamente va a desanimar a algunos jugadores, pero si entras en el juego sin tomártelo tan en serio, es posible que te sientas frustrado.en serio no arruina la experiencia.

En cuanto al tema de que un jugador pueda arruinarte toda la ronda, puede que sólo sea cosa mía, pero creo que la habilidad especial de Ghost está amañada. Puedes mitigar un poco su poder con experiencia, pero sigue pareciéndome excesiva. Básicamente, la habilidad de Ghost permite a su jugador ocultar su primer movimiento en cada ronda. Puede que esto no parezca mucho, pero puede ser enorme en una partida en la que saber dóndeEl hecho de poder ocultar su primer movimiento permite a este jugador ocultar en cierto modo sus intenciones durante toda la ronda. Seguirás viendo la mayoría de las cartas que juegue, pero el hecho de no conocer esa primera carta impide que los demás jugadores sepan exactamente lo que el jugador va a hacer. Esto es realmente malo para los jugadores que están en la misma ronda.La habilidad de Fantasma le permite meterse con este jugador cercano sin que éste sepa lo que va a hacer. Esto le da al jugador Fantasma la capacidad de arruinar toda la ronda de otro jugador. La habilidad de Fantasma también se puede utilizar cada ronda, mientras que la mayoría de las otras habilidades especiales requieren circunstancias específicas. Como probablemente todo el mundo querrá jugar comoGhost probablemente recomendaría no dejar que nadie juegue como él si es posible.

Aparte de la posibilidad de que la ronda entera de un jugador se arruine debido a la acción de otro jugador, diría que hay otros dos problemas menores que tuve con el juego.

En primer lugar creo que los trenes deberían tener un poco más de botín en ellos. Tal vez fue porque mi grupo no utilizó la acción de golpear tan a menudo, pero no era tan difícil de adquirir la mayoría de las fichas en el tren. Por lo general, sólo uno o dos fichas restantes en el tren al final del juego. Supongo que esto se hizo para animar a los jugadores a utilizar la acción de golpear más a menudo. Una vez que todos osin embargo, la mayoría de las fichas han sido tomadas, los jugadores que van por detrás se ven obligados a atacar a los jugadores que van en cabeza y los jugadores que van en cabeza sólo intentan huir de los otros jugadores. creo que el juego se habría beneficiado de tener un poco más de botín que los jugadores pudieran adquirir.

El otro problema que tuve con Colt Express es que depende bastante de la suerte. La suerte en Colt Express tiende a provenir de dos áreas. Como ya he comentado, tu suerte en el juego depende de los otros jugadores. Si un jugador decide meterse contigo no hay mucho que puedas hacer, ya que perjudicará tus posibilidades de ganar la partida. Por otra parte, la suerte viene de las cartas que acabas robando.Si no robas las cartas correctas en el momento adecuado, no podrás realizar las acciones que deseas. La mala suerte en el robo de cartas puede marcar la diferencia entre ganar y perder la partida. Por eso recomiendo encarecidamente jugar con las reglas de experto. El juego de experto es sólo ligeramente más difícil y consigue eliminar parte de la suerte en el robo de cartas, ya que puedes guardar cartas entrerondas.

En la mayoría de los juegos de mesa, no diría que los componentes hacen o deshacen el juego. Aunque Colt Express habría sido un buen juego con componentes inferiores, no se puede ignorar la calidad de los componentes del juego. Los componentes más notables son, obviamente, los vagones de tren en 3D. Colt Express podría haber utilizado simplemente tarjetas o piezas planas de cartón para representar los diferentes vagones de tren, pero el juego...decidió llevarlo al siguiente nivel al incluir los vagones de tren en 3D. Estos vagones realmente ayudan con el tema y son sorprendentemente resistentes y bien construidos. Esto se combina con algunas ilustraciones geniales que le dan al juego su propio estilo único. Luego se agregan los meeples personalizados de bandido/Marshal y no se puede negar que el juego fue todo con los componentes del juego. Fuera de las piezas de escenografíasiendo bastante inútil, realmente no pude encontrar ni una sola cosa de la que quejarme con respecto a los componentes.

Con lo popular que ha sido Colt Express no es de extrañar que se hayan hecho expansiones para el juego. Sin embargo, me ha sorprendido la cantidad de expansiones que se han lanzado. Aunque nunca he jugado a ninguna de estas expansiones, la mayoría parece que añaden bastante al juego. En este momento Colt Express tiene las siguientes expansiones:

  • Bandidos: Son un conjunto de expansiones que convierten el juego en una experiencia semi-cooperativa. Cada expansión permite que uno de los bandidos sea controlado por el propio juego. Los jugadores deben trabajar juntos para evitar que el bandido asociado complete su objetivo. Si los jugadores fallan, todos pierden la partida. Si tienen éxito, el jugador que tenga más dinero gana la partida.Amazonas (Belle), Amazonas (Cheyenne), Amazonas (Django), Amazonas (Doc), Amazonas (Ghost), Amazonas (Tucco)
  • Botín Maldito: Viene con siete piezas de botín que valen considerablemente menos que el resto del botín del juego. Esta expansión parece añadir una mecánica de farol al juego en la que los jugadores no están seguros de cuánto vale el botín de los otros jugadores.
  • Caballos & Diligencia: Esta expansión añade caballos y una diligencia al juego. Los caballos permiten a los bandidos moverse más rápido entre vagones de tren. La diligencia incluye botín adicional y un guardia del que los bandidos tienen que deshacerse antes de saquear la diligencia. Los bandidos también pueden recibir un rescate tomando rehenes. Amazonas
  • Le tunnel avant l'arrivée en gare: Carta redonda promocional de una revista. La carta comienza con los tres primeros turnos ocultos y añade una mecánica que obliga a los jugadores a soltar el botín cuando les disparan.
  • Marshal y Prisioneros: Esta expansión añade tres cosas nuevas al juego. Añade un nuevo personaje. Los jugadores pueden liberar prisioneros del vagón prisión lo que abre una habilidad adicional. Finalmente un jugador puede jugar como el Marshal al que se le dan objetivos ocultos que debe completar para ganar la partida. Amazon
  • Estación del Polo Norte: Vino como parte de Brettspiel Adventskalender 2015 Es una tarjeta redonda con un tema navideño.
  • El Coche del Viaje en el Tiempo: Esta expansión básicamente añade la máquina del tiempo DeLorean de Regreso al Futuro al juego. Si un jugador es el único jugador en el coche al final de una ronda, puede realizar una acción especial. Todos los demás jugadores se tapan los ojos y el jugador puede esconder a su bandido debajo de uno de los coches, pudiendo así jugar cartas en la siguiente ronda sin que los demás jugadores lo sepan.donde su bandido comenzó la ronda.

¿Debería comprar Colt Express?

Aunque sabía que Colt Express iba a ser muy bueno, la verdad es que me sorprendió un poco. Es difícil de explicar por qué, pero el juego es una pasada. Es uno de esos juegos que hay que jugar para apreciarlo en su totalidad. Sinceramente, creo que el juego se acerca todo lo posible a la simulación de un atraco a un tren en un juego de mesa. A ello contribuye la fantástica calidad de los componentes del juego. ElLa mecánica de programación de movimientos se utiliza en otros juegos, pero funciona a la perfección en Colt Express. Los jugadores tienen que planificar su propia estrategia en cada ronda, al tiempo que intentan averiguar qué están haciendo el resto de jugadores. El juego tiene una ligera curva de aprendizaje, pero es bastante fácil de jugar una vez que todo el mundo sabe lo que está haciendo. Aunque Colt Express es un gran juego, tiene un par de problemas. EnA veces es frustrante que un movimiento de otro jugador pueda arruinar toda tu ronda. El juego también puede depender demasiado de la suerte a veces. Sin embargo, al final Colt Express es un juego fantástico.

Sinceramente, me resulta difícil no recomendar Colt Express. Si no te interesa el tema, no te gustan los juegos de programación de movimientos o te frustra demasiado que un movimiento de otro jugador pueda arruinar toda tu estrategia, Colt Express puede que no sea para ti. Sin embargo, si Colt Express te parece divertido, creo que disfrutarás mucho del juego y te recomiendo encarecidamente que te hagas con él.

Si desea comprar Colt Express puede encontrarlo en línea: Amazon, eBay

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Fugitivo (2017)

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.