Revisión e regras do xogo de mesa Colt Express

Kenneth Moore 28-07-2023
Kenneth Moore

Lanzada en 2014, Colt Express atopou inmediatamente unha gran audiencia de fans. O xogo acabou gañando o Spiel Des Jahres en 2015 que recoñece o mellor xogo de mesa do ano anterior. O xogo tamén é actualmente un dos 300 mellores xogos de mesa de todos os tempos en Board Game Geek. En Colt Express xogas como un dos varios bandidos que intentan roubar un tren en movemento e escapar con máis obxectos de valor que o resto dos xogadores. Entre a combinación da aclamación da crítica do xogo e o intrigante tema do roubo de trens estaba moi emocionado de probar Colt Express. Colt Express pode ser frustrante xa que un movemento pode arruinar toda a túa estratexia, pero non se pode negar que o Colt Express é unha explosión caótica para xogar.

Como xogarque están no outro nivel.

Django : ao disparar a un bandido, este moverá un coche na dirección na que lle dispararon. Isto ignórase se empurraría ao bandido do tren.

Doc : Doc comeza cada rolda sacando sete cartas en lugar de seis.

Xogo de expertos

O xogo experto xógase igual que o xogo normal, excepto que os xogadores terán que manter as cartas na man entre as roldas en lugar de rebarallar todas as cartas ao comezo de cada rolda. O xogo experto engade unha pila de descartes á configuración de cada xogador que se coloca á dereita da súa pila de sorteo. Tamén se engaden ao xogo as seguintes regras.

  • Ao comezo de cada Schemin’! fase calquera tarxeta de viñeta que se saque engádense inmediatamente á pila de descartes. O xogador non pode sacar cartas adicionais.
  • Ao final do Schemin’! fase un xogador pode escoller que cartas da súa man quere conservar e cales quere descartar.
  • Durante o Stealin’! fase na que se lle devolve unha carta, colócase na pila de descartes. Calquera carta viñeta que se adquira colócase enriba da baralla de sorteo.
  • Ao comezo de cada rolda sacarás cartas suficientes para recuperar ata seis cartas (sete se estás xogando como Doc).
  • Cando te quedas sen cartas da túa pila de descartes, barallarás as cartas da túa pila de descartes. Vaicoloca as cartas baralladas boca abaixo para formar o teu novo mazo de sorteo.

Os meus pensamentos sobre Colt Express

Aínda que hai moitos outros xogos que usan unha mecánica similar, Colt Express é o primeiro xogo que revisamos en Geeky Hobbies que eu consideraría un xogo de "programación de movementos". Para aqueles de vostedes que nunca xogaron a un deste tipo de xogos antes, a premisa básica do xogo é que tes que programar os teus movementos para unha rolda antes de poder implementar algún deles. Os xogadores tórnanse xogando ás cartas intentando facer un seguimento das cartas que xogaron eles e os demais xogadores para determinar que cartas deberían xogar a continuación.

Vou dicir que non xoguei moitos xogos de programación de movementos. o pasado. Creo que Colt Express é o exemplo perfecto do que pode ser o xénero. Creo que a idea de ter que escoller as túas accións antes de ver o resultado real é unha mecánica realmente interesante. Para facelo ben no xogo tes que planificar os movementos que queres facer na rolda e despois xogar as cartas correspondentes. Tamén terás que estudar as cartas que xogan os outros xogadores para facerte unha idea do que están tentando facer. É fundamental descubrir o que intentan facer os outros xogadores porque, se non, poden meterse coa túa estratexia. Aínda que hai unha cantidade decente de sorte no xogo, hai bastante estratexia agochada no xogo comotentas manobrar ao redor do tren, collendo botín e evitando os ataques do outro xogador. Existen outros xogos que usan unha mecánica de programación similar, pero se nunca xogaches a un destes tipos de xogos antes non se parece a nada que xogaches antes.

Na maior parte do xogo probablemente o farás tentando adquirir o maior botín posible. Ten que manobrar ao redor do tren parando en coches con botín e agarralo antes que os outros xogadores. Debes asegurarte de que podes roubalo antes que os outros xogadores ou podes acabar perdendo quendas intentando roubar cousas que xa non están dispoñibles. En lugar de moverte polo tren intentando recoller botín, podes tentar roubar o botín dos outros xogadores. Aínda que pode ser difícil conseguir un golpe, pode ser bastante poderoso xa que podes quitarlle o botín a outro xogador e, ademais, é probable que estropees a súa estratexia para a rolda.

A maioría dos xogadores pasarán o seu tempo despois da rolda. botín, pero creo que tamén é unha estratexia válida para optar ao bono de pistolero. Non tes que reunir moito botín se podes obter o bono de pistoleiro xa que vale 1.000 dólares. Non podes ignorar totalmente o botín, pero disparar aos outros xogadores o máximo posible é unha estratexia válida no xogo. Ademais de obter a bonificación de pistoleiro, podes encher as barallas dos outros xogadores con tarxetas de bala sen valor. Estas tarxetas seránou obrigalos a perder as quendas para sacar cartas ou lles dará menos cartas para escoller, o que os dificultará durante o resto do xogo.

O que é realmente interesante de xogar a Colt Express é que probablemente o teu xogo vaia teñen moitos fluxos e refluxos. Probablemente teñas roldas moi boas e roldas moi malas. Isto pode levar a unha experiencia un tanto caótica xa que o teu destino no xogo pode cambiar ao xogar unha carta. A maioría da xente pode pensar que isto non é bo, pero realmente funciona para Colt Express. Pode chegar a ser caótico ás veces, pero é unha explosión de xogar. Colt Express é un deses xogos que tes que xogar para poder aprecialo plenamente. A mecánica non vai ser para todos, pero creo que a maioría da xente debería divertirse moito co xogo.

Probablemente clasificaría a Colt Express como lixeiro a moderado na escala de dificultade. Doulle ao xogo esta clasificación xa que non é tan sinxelo como o típico xogo de mercado masivo (Monopoly, por exemplo), pero tamén é algo bastante sinxelo unha vez que sabes o que estás facendo. Eu diría que levará uns 10-15 minutos explicar Colt Express á maioría dos novos xogadores. Unha parte decente deste tempo destinarase a ensinar a idea da programación de movementos a persoas que nunca antes xogaron a un deste tipo de xogos. O resto do tempo úsase para explicar as diferentes accións que podes realizar no xogo.Probablemente, a maioría dos xogadores necesitará un par de roldas para comprender completamente o que están a facer no xogo. A boa noticia é que unha vez que os xogadores saben o que están a facer, o Colt Express é bastante sinxelo de xogar. Podes ter algunhas dificultades no teu primeiro xogo, pero non deberías ter problemas no segundo. Aínda que non xogaría ao Colt Express con nenos moi pequenos, creo que os nenos maiores non deberían ter problemas co Colt Express. Colt Express é un deses xogos que mantén o equilibrio perfecto entre ser accesible e ter a profundidade suficiente para que todos estean interesados.

Normalmente, non me importa moito o tema dun xogo, xa que os temas raramente son malos. xogo bo ou viceversa. Cando se trata de Colt Express, pensei que o tema realmente engadía un pouco ao xogo. O xogo débelle moito aos compoñentes xa que fan sentir como se estiveses roubando un tren. Toda a idea de roubar un tren é unha gran idea para un xogo de mesa. Colt Express fai un gran traballo combinando o tema con mecánicas que realmente admiten o tema. Aínda que creo que Colt Express funcionará ben como un xogo familiar, o tema pode desactivar algunhas persoas. O xogo está lonxe de ser explícito, pero hai bastante violencia inferida no xogo. Os bandidos están pegando puñetazos e disparándose entre eles, ademais de roubar. Non vexo que isto sexa un problema para a maioría da xente, pero algunhas persoas poden nonaproba o tema.

Colt Express é un gran xogo, pero ten un problema un tanto grande que vai enloquecer a algúns xogadores. O xogo principal de Colt Express é tentar facer un seguimento de onde está vostede e o resto dos xogadores nun momento dado. Aínda que importan as cartas que xogas, as cartas que xogan outros xogadores poden ter un gran impacto na túa estratexia. Cada xogador presenta unha estratexia para a rolda que xogará todas as súas cartas para conseguir. O problema é que outro xogador pode facilmente botar unha chave inglesa no teu plan que probablemente arruinará o resto da túa rolda.

Para explicar, déixame que che faga un exemplo do que me pasou nunha rolda. Ao comezo da rolda I e outro xogador (que xogaba como Ghost) comezamos no mesmo espazo. Cando comecei a rolda no tellado planeaba mudarme ao espazo veciño, baixar e despois coller dúas fichas. Esta estratexia tería funcionado perfectamente, agás que o xogador de Ghost estragase toda a miña estratexia. Este xogador comezou a rolda dándome un puñetazo (non sabía que ían facer isto debido á habilidade especial de Ghost). Isto trasladoume ao espazo ao que quería moverme na miña primeira quenda, o que acabou por estragar toda a miña estratexia. Xa non podía moverme un espazo, baixar pola escaleira e despois coller dúas fichas. Tentei axustarme pasando a outro vagón de tren perooutros xogadores levaron todas as fichas dese espazo. Debido a unha acción doutro xogador, a miña rolda pasou de conseguir dúas fichas a perder toda a miña rolda.

Serei a primeira persoa en admitir que isto pode ser bastante frustrante. Só porque non puideses predecir o que outro xogador ía facer pode estragar toda a túa rolda. Normalmente podes ter unha boa idea do que pensan facer os outros xogadores, pero hai situacións nas que é imposible prever o que van facer os outros xogadores, o que arruinará os teus plans. Aínda que isto pode ser frustrante, nalgúns aspectos é divertido ver que o plan de alguén está totalmente desordenado. O feito de que o teu plan non saia como estaba previsto xoga no tema dun atraco caótico de tren. Roubar un tren nunca vai saír como estaba previsto, polo que se espera que os teus plans nunca funcionen segundo o planeado. Isto definitivamente vai desactivar a algúns xogadores, pero se entras no xogo non o tomas tan en serio, non arruinará a experiencia.

Aínda que se trata de que un xogador poida arruinar por completo a túa rolda. , quizais só sexa eu, pero creo que a habilidade especial de Ghost está manipulada. Podes mitigar un pouco o seu poder coa experiencia, pero aínda parece dominado. Basicamente, a habilidade de Ghost permítelle ao seu xogador ocultar o seu primeiro movemento en cada rolda. Isto pode non parecer moito, pero pode ser enorme nun xogo onde saber onde ti eos teus opoñentes en cada momento é moi importante. Poder ocultar o seu primeiro movemento permítelle a este xogador ocultar un pouco as súas intencións durante toda a rolda. Aínda poderás ver a maioría das cartas que xogan, pero non saber esa primeira carta impide que os outros xogadores saiban exactamente o que vai facer o xogador. Isto é moi malo para os xogadores que están no mesmo espazo ou preto de onde comeza Ghost cada rolda. A habilidade de Ghost permítelles meterse con este xogador próximo sen que saiban o que van facer. Isto dálle ao xogador pantasma a posibilidade de arruinar toda a rolda doutro xogador. A habilidade de Ghost tamén se pode usar en cada rolda mentres que a maioría das outras habilidades especiais requiren circunstancias específicas. Como todo o mundo probablemente quere xogar como Ghost, probablemente recomendaría que non deixes que ninguén xogue como el se é posible.

Ademais de que toda a rolda dun xogador poida estar arruinada debido á acción doutro xogador, diría que hai dous outros problemas menores que tiven co xogo.

Primeiro penso que os trens deberían ter un pouco máis de botín. Quizais fose porque o meu grupo non utilizou a acción de golpe con tanta frecuencia, pero non foi tan difícil adquirir a maioría das fichas no tren. Normalmente só quedan unha ou dúas fichas no tren ao final do xogo. Supoño que se fixo para animar aos xogadorespara usar a acción de golpe con máis frecuencia. Non obstante, unha vez que se tomaron todas ou a maioría das fichas, os xogadores que están atrás vense obrigados a atacar aos xogadores que están en cabeza e os que están en cabeza tentan fuxir dos outros xogadores. Creo que o xogo teríase beneficiado de ter un pouco máis de botín que os xogadores puidesen adquirir.

O outro problema que tiven co Colt Express é que hai unha confianza decente na sorte. A sorte en Colt Express adoita vir de dúas áreas. Como xa abordei, o teu destino no xogo depende dos outros xogadores. Se un xogador decide meterse contigo, non podes facer moito, xa que prexudicará as túas posibilidades de gañar o xogo. Se non, a sorte vén de que cartas acabas debuxando. Se non sacas as cartas correctas no momento adecuado, non poderás realizar as accións que queiras. A mala sorte de sacar cartas pode marcar a diferenza entre gañar e perder o xogo. É por iso que recomendo encarecidamente xogar coas regras de expertos. O xogo experto é só un pouco máis difícil e consegue desfacerse dunha parte da sorte de sorteo de cartas xa que podes manter as cartas entre as roldas.

Para a maioría dos xogos de mesa, non diría que os compoñentes fan ou rompen. o xogo. Aínda que Colt Express aínda sería un bo xogo con compoñentes deficientes, simplemente non podes ignorar a calidade dos compoñentes do xogo. Os compoñentes máis salientables sonobviamente os vagóns 3D. Colt Express podería usar cartas ou pezas planas de cartón para representar os diferentes vagóns de tren, pero o xogo decidiu levalo ao seguinte nivel incluíndo os vagóns 3D. Estes coches realmente axudan co tema e son sorprendentemente resistentes e ben construídos. Isto combínase cunha gran obra de arte en todo o que lle dá ao xogo o seu propio estilo único. Despois engades os meeples de bandido/mariscal personalizados e non podes negar que o xogo foi todo cos compoñentes do xogo. Fóra de que as pezas de escenografía son bastante inútiles, realmente non puiden atopar nada do que queixarme con respecto aos compoñentes.

Co popular que foi Colt Express, non é tan sorprendente que houbese expansións. feito para o xogo. Aínda que me sorprendeu cantos foron liberados. Aínda que nunca xoguei a ningunha destas expansións, a maioría delas parece que engaden bastante ao xogo. Neste momento Colt Express ten as seguintes expansións:

  • Banditos: son un conxunto de expansións que converten o xogo nunha experiencia semi-cooperativa. Cada expansión permite que un dos bandidos sexa controlado polo propio xogo. Os xogadores deben traballar xuntos para evitar que o bandido asociado cumpra o seu obxectivo. Se os xogadores fallan, todos perden o xogo. Se o conseguen, o xogador que máis teñaabaixo.
  • Coloca a locomotora sobre a mesa e engade coches detrás dela igual ao número de xogadores do xogo.
  • Mira cada coche para ver canto botín comeza nel. Todas as fichas colócanse boca abaixo. As bolsas elíxense aleatoriamente para que ningún dos xogadores coñeza os valores.
  • Coloca o peón do mariscal (amarelo) e unha ficha de caixa forte dentro da locomotora.
  • Escolle ao azar catro cartas redondas en función do número. de xogadores no xogo (2-4 xogadores ou 5-6 xogadores). Baralla estas catro cartas. Escolle ao chou unha das tarxetas da estación de tren e colócaa debaixo das outras tarxetas redondas. Coloca este mazo de cartas preto do tren.
  • Coloca as cartas de viñetas neutras ao lado do tren.
  • Un xogador colle todos os peóns dos xogadores que se usarán no xogo e mestúraos. na súa man. O xogador escolle aleatoriamente un deles e ese xogador será o primeiro da primeira rolda. O xogador á súa esquerda é o segundo xogador e así sucesivamente.
  • Os xogadores colocan os seus peóns no tren en función da orde de quenda. Se o número de orde de quenda do xogador é impar, colocará o seu peón no último coche. Se o xogador é un número par, colocará o seu bandido no segundo coche desde o final.

Xogando o xogo

Colt Express é xogou en cinco xornadas. Cada rolda consta de dúas fases:

  • Schemin’!
  • Stealin’!

Ao comezo de cada rolda todos os xogadoreso diñeiro gaña a partida. Amazon (Belle), Amazon (Cheyenne), Amazon (Django), Amazon (Doc), Amazon (Ghost), Amazon (Tucco)

  • Botín maldito: vén con sete pezas de botín que valen moito menos que o outro botín do xogo. Esta expansión parece engadir unha mecánica de farol ao xogo onde os xogadores non están seguros de canto vale o botín dos outros xogadores.
  • Cabalos e amp; Stagecoach: esta expansión engade cabalos e unha dilixencia ao xogo. Os cabalos permiten aos bandidos moverse máis rápido entre vagóns de tren. A dilixencia inclúe botín adicional e un garda do que os bandidos teñen que desfacerse antes de saquear a dilixencia. Os bandidos tamén poden recibir un rescate tomando reféns. Amazon
  • Le tunnel avant l’arrivée en gare: unha tarxeta redonda promocional dunha revista. A carta comeza coa ocultación das tres primeiras quendas e engade unha mecánica que obriga aos xogadores a soltar botín cando lles disparan.
  • Marshal e prisioneiros: esta expansión engade tres cousas novas ao xogo. Engade un novo personaxe. Os xogadores poden liberar aos prisioneiros do coche da prisión, o que abre unha habilidade adicional. Finalmente, un xogador pode xogar como o Mariscal ao que se lle dan obxectivos ocultos que deben completar para gañar a partida. Amazon
  • Estación do Polo Norte: chegou como parte de Brettspiel Adventskalender 2015 . É unha tarxeta redonda con temática de Nadal.
  • O coche de viaxe no tempo: esta expansiónbasicamente engade ao xogo a máquina do tempo DeLorean de Back to the Future. Se un xogador é o único xogador no coche ao final dunha rolda, pode realizar unha acción especial. Todos os demais xogadores tápanse os ollos e o xogador pode esconder o seu bandido debaixo dun dos coches, podendo así xogar cartas na seguinte rolda sen saber onde comezou o seu bandido.
  • Deberías mercar Colt Express?

    Aínda que sabía que Colt Express ía ser bastante bo, aínda quedei un pouco sorprendido. É un pouco difícil de explicar o porqué, pero o xogo é unha marabilla de xogar. É un deses xogos que tes que xogar para apreciar plenamente. Sinceramente, creo que o xogo achégase como podería un xogo de mesa a simular un roubo de tren. Isto é apoiado pola fantástica calidade dos compoñentes do xogo. A mecánica de programación de movementos úsase noutros xogos pero funciona perfectamente para Colt Express. Os xogadores deben planificar a súa propia estratexia en cada rolda ao tempo que intentan descubrir o que están a facer o resto dos xogadores. O xogo ten unha lixeira curva de aprendizaxe, pero é bastante fácil de xogar unha vez que todos saben o que están a facer. Aínda que Colt Express é un gran xogo, ten un par de problemas. Ás veces é frustrante que un movemento doutro xogador poida estragar toda a túa rolda. O xogo tamén pode contar con demasiada sorte ás veces. Ao final do díaaínda que Colt Express é un xogo fantástico.

    Sinceramente, cústame non recomendar Colt Express. Se realmente non che importa o tema, non che gustan os xogos de programación de movementos ou te frustrarías demasiado porque un movemento doutro xogador pode estragar toda a túa estratexia; Colt Express pode non ser para ti. Se cres que Colt Express parece divertido, aínda que creo que che gustará moito o xogo e recoméndoche encarecidamente que o colla.

    Se queres mercar Colt Express, podes atopalo en liña: Amazon, eBay

    baralla o seu mazo de cartas e saca as seis primeiras cartas (sete se estás xogando como Doc) para formar a súa man. O xogador que sexa o primeiro nesta rolda volteará a carta superior da baralla da rolda. A tarxeta de rolda mostra cantas voltas terán os xogadores na rolda actual e cando se producirán accións especiais.

    Cada turno nunha rolda indícase cun símbolo na tarxeta da rolda. Os símbolos indican calquera circunstancia especial para a quenda. Os símbolos inclúen:

    Os xogadores teñen que xogar as súas cartas cara arriba nesta quenda.

    Os xogadores xogan as súas cartas. cartas boca abaixo nesta quenda.

    Cada xogador terá dúas quendas consecutivas. Os xogadores poden xogar dúas cartas, sacar seis cartas ou xogar unha carta e sacar tres cartas.

    A quenda actual xogarase no sentido antihorario comezando polo primeiro xogador.

    Algunhas das cartas da rolda tamén teñen algúns eventos especiais que entran en xogo ao final da rolda.

    Angry Marshal : O Mariscal disparará a todos os bandidos que estean no teito do coche no que está actualmente o Mariscal. Todos os bandidos disparados recibirán unha tarxeta de bala neutra. O Mariscal moverá entón un espazo cara á parte traseira do tren.

    Brazo oscilante : todos os bandidos que estean no tellado moveranse. ata o teito do último coche.

    Ver tamén: Revisión e regras de LEGO Harry Potter Hogwarts

    Freado : todos os bandidos do teito moveranseun coche cara á parte dianteira do tren (que queda no tellado).

    Take It All : engádese ao xogo a segunda caixa forte. A caixa forte colócase no coche que ocupa actualmente o Mariscal.

    Rebelión dos pasaxeiros : calquera bandido que estea dentro dun coche ao final do a rolda recibirá unha tarxeta de bala neutra.

    Pickpocketing : Calquera bandido que estea só nun coche que conteña unha ficha de bolso pode levar esa ficha de balde. ao final da rolda.

    Vinganza do Mariscal : Calquera bandoleiro que estea no teito do coche ocupado polo Mariscal perderá o que menos vale. ficha de bolso. Se o xogador non ten fichas de bolsa non perderá nada.

    Toma de reféns do condutor : Calquera bandido que estea na locomotora ou no seu tellado ao final da rolda recibirá 250 $.

    Schemin'!

    Comezando polo primeiro xogador e movendo no sentido das agullas do reloxo, cada xogador leva unha quenda para realizar unha acción. Na quenda dun xogador pode realizar unha das dúas accións:

    • Xogar unha carta de acción á pila de xogo. A carta colócase normalmente boca arriba a non ser que se indique o contrario.
    • Saca tres cartas da súa baralla e engádeas á súa man.

    Unha vez xogadas todas as quendas da rolda, o rolda pasa á seguinte fase.

    Stealin'!

    O primeiro xogador collerá a pila de cartas que se xogaba edálle a volta para que a carta que se xogou primeiro estea enriba da pila. A continuación, os xogadores resolverán unha carta á vez tomando a acción adecuada para cada carta que se xoga. Se a acción é posible, o xogador ten que realizar a acción aínda que lle doa. Unha vez realizada a acción, a tarxeta devólvese ao xogador ao que pertence. Unha vez resoltas todas as cartas, remata a rolda actual (consulta a sección Fin da rolda).

    A acción que se realiza para cada tipo de tarxeta é a seguinte:

    Mover : Cando se xoga unha carta de movemento, o xogador moverá o seu bandido a un dos coches veciños. Se o xogador está dentro do coche, move o seu peón ao coche antes ou despois do seu coche actual. Se o xogador está enriba do coche pode moverse entre un e tres coches en calquera dirección.

    Como o xogador verde está dentro dun coche, pode mover un coche á esquerda ou á dereita. O xogador azul está no tellado polo que pode mover ata tres coches á esquerda ou á dereita.

    Cambio de piso : Cando se xoga unha carta de cambio de piso, o xogador moverá o seu peón cara arriba. ou abaixo no seu coche actual. Se o peón está actualmente no coche, trasladarase ao teito. Se o peón está actualmente no teito, moverase ao coche.

    Xogando a carta de cambio de pisos, o xogador azul moverase do teito ao interior do coche e o xogador verde.moverse ao tellado.

    Marshal : o xogador que xoga a carta moverá o marshal ao coche antes ou despois do seu coche actual.

    Este xogador xogou a carta do Mariscal. Poden mover o Mariscal un coche cara á esquerda ou á dereita.

    Cando o Mariscal estea no mesmo espazo que un ou máis dos peóns dos xogadores, o Mariscal atacaraos. Todos os xogadores do espazo levarán unha tarxeta de bala neutral. Todos os peóns tamén se moven ao teito do seu coche actual.

    O Mariscal está no mesmo coche que o xogador verde. O xogador verde terá que coller unha das cartas neutras e moverá o seu peón ata o teito do coche.

    Lume : cando un xogador xoga unha carta de lume pode disparar. nun dos outros xogadores. Cando un xogador dispara a outro xogador, daralle a ese xogador unha das súas tarxetas de viñeta que terá que engadir á súa baralla. Un xogador non pode disparar contra un xogador que está no mesmo coche ca el. O alcance que pode disparar un xogador depende de se está dentro dun coche ou no teito.

    Se un xogador está nun coche só pode golpear a un xogador nun dos coches adxacentes. Se hai dous ou máis peóns no mesmo coche, o xogador pode escoller a quen quere disparar.

    O xogador roxo xogou unha carta de lume. Xa que están dentro dun coche, só poden disparar a un xogador que está a un coche de distancia e non pode dispararo xogador azul que ocupa o mesmo coche ca eles. O xogador roxo pode disparar ao xogador branco ou verde.

    Se un xogador está no tellado, pode disparar a calquera bandido que non teña outro bandido entre eles e o tirador. Se hai dous ou máis peóns no mesmo tellado, o xogador pode escoller a quen quere disparar.

    O xogador morado está no tellado e xogou unha carta de lume. Como non hai peóns entre eles, o xogador roxo podería disparar ao xogador branco ou azul. Non puideron disparar ao xogador verde porque hai outro peón no camiño.

    Roubo : cando un xogador xoga unha carta de roubo pode levar a ficha de botín que elixa da súa actual. coche. Se un xogador está no coche, non pode levar unha ficha do teito e viceversa. O xogador non pode ver o seu valor antes de escoller. Unha vez que un xogador escolle unha ficha, pode mirar o outro lado dela e colocala boca abaixo na súa tarxeta de personaxe. Se non hai fichas no seu espazo, o xogador non realiza ningunha acción coa tarxeta.

    O xogador azul xogou unha carta de roubo polo que poderá levar unha das fichas no seu coche actual.

    Perforar : cando un xogador xoga unha carta perforada pode golpear a outro bandido que estea no mesmo coche e no mesmo lugar (dentro ou no teito) que eles. Cando un xogador recibe un puñetazo, elixe un dos golpeadosfichas do xogador (sen mirar os seus valores) e colócaas na súa localización actual. Despois, o xogador move o xogador que golpeou a un dos coches adxacentes (no mesmo piso no que estaban antes).

    O xogador morado xogou unha tarxeta perforada. O xogador branco será golpeado. O xogador branco terá que deixar caer unha das súas fichas no teito do seu coche actual. O xogador morado moverá entón o peón do xogador branco ao coche da esquerda ou da dereita.

    Fin da rolda

    Ao final da rolda, os xogadores barallarán todas as súas cartas de xogador que inclúe as súas tarxetas de acción e todas as tarxetas de viñetas que lles deron. O novo mazo barallado colócase á dereita da súa carta de personaxe. O xogador á esquerda do primeiro xogador anterior será o primeiro xogador da seguinte rolda.

    Fin do xogo

    O xogo remata despois de disputar as cinco roldas. Cada xogador mira cantas das súas tarxetas viñetas puido dar a outros xogadores. O xogador que deu máis tarxetas de bala gaña a bonificación de pistoleiro. Volcan a súa tarxeta de personaxe para indicar que recibiron 1.000 dólares pola bonificación de pistoleiro. Se dous ou máis xogadores están empatados coa maior cantidade de balas repartidas, todos os xogadores empatados recibirán a bonificación.

    A continuación, cada xogador voltea todas as fichas que adquiriu durante o xogo. Suman o seu total xunto co seubonificación de pistoleiro potencial. O xogador que gañou máis cartos gaña a partida. Se hai empate, os xogadores empatados comparan cantas tarxetas de balas recibiron dos outros xogadores e do mariscal. O xogador con menos tarxetas de bala rompe o empate.

    Ver tamén: Programación de emisións e televisión do 10 de xuño de 2023: a lista completa de novos episodios e máis

    O xogador morado gañou a bonificación de pistoleiro polo que recibe 1.000 dólares. Os xogadores gañaron o seguinte diñeiro durante o xogo: branco-$2.050, morado-$2.000, verde-$1.500 e azul-$1.450. Como o xogador branco gañou máis diñeiro, gaña a partida.

    Habilidades especiais do bandido

    Cada bandido do xogo ten a súa propia habilidade especial que só pode usar o xogador que xoga como personaxe.

    Ghost : durante o primeiro turno de cada rolda, Ghost pode xogar a súa carta boca abaixo aínda que, doutro xeito, tivese que xogala boca arriba. Se o xogador saca na súa primeira quenda, esta habilidade non se pode usar na rolda.

    Belle : Cando un xogador está disparando ou golpeando e pode escoller entre Belle e outro bandido, o o xogador debe disparar/golpear ao outro bandido.

    Cheyenne : Cando Cheyenne golpea, poden coller inmediatamente un bolso e engadilo á súa propia tarxeta de personaxe en lugar de colocalo no tren. Se o xogador perde unha xoia ou unha caixa forte, colócase no tren.

    Tuco : Tuco pode disparar aos bandidos que están no mesmo coche ca eles. Poden disparar a bandidos que están no mesmo nivel ou bandidos

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.