Táboa de contidos
Xéneros: Festa, Trivia
Idades: 12+de espazos. A continuación, o xogo continúa normalmente cos dous xogadores xogando a seguinte rolda.
Espazo duro
Cando aterrices neste espazo farase unha pregunta extra. O lector actual selecciona unha tarxeta Hard Ass e le unha pregunta. O xogo recomenda que leas primeiro a pregunta superior de cada tarxeta e, despois, pases ás preguntas inferiores.
Só o xogador que aterrou no espazo pode tentar responder a pregunta. Se responden correctamente á pregunta, lanzarán o número de dados e moverán o número de espazos correspondente.
Para a primeira pregunta, o xogador que aterriza no espazo Hard Ass ten que responder correctamente que Mr. Kilimanjaro é o máis alto. montaña en África. Se responden correctamente conseguirán tirar o dado número e mover o número de espazos correspondente.Se o xogador responde incorrectamente, non pasa nada. O lector non pode lanzar o dado numérico para que o xogador responda incorrectamente.
Espazo Kick Ass
Cando aterrizas neste espazo, debes mover a túa peza de xogo cara atrás tres espazos. .
Winning Smart Ass
O primeiro xogador en chegar ao espazo The End gaña a partida. Non tes que chegar ao espazo final por conta exacta.
O xogador laranxa foi o primeiro en chegar ao espazo final. Eles gañaron o partido.Ano : 2006
Obxectivo de Smart Ass
O obxectivo de Smart Ass é ser o primeiro xogador en chegar ao espazo "The End".
Configuración
- Crear un pila para cada tipo de cartas e colócaa no espazo correspondente do taboleiro de xogo.
- Cada xogador escolle un soporte e unha peza de xogo, e ensambla. Coloca a túa peza de xogo no espazo Inicio.
- O xogador máis vello comeza o xogo como lector.
Xogando Smart Ass
O lector para o as roldas comezan facendo rodar o dado de cor. A cor que lanza o dado determina que tipo de rolda se xogará.
O xogador sacou o dado de cor laranxa. Collerán a tarxeta superior Quen son eu?/laranxa e leránlla aos demais xogadores.Tipos de roldas
Azul – Que son eu?
Verde – Onde estou?
Laranxa – Quen son eu?
Xogando a carta
Dependendo da cor que se tira, o lector colle a tarxeta superior da correspondente pila.
Comezando pola pista superior da tarxeta, o lector le unha pista á vez.
En calquera momento os demais xogadores poden adiviñar o que está describindo o lector. Cando teñas unha resposta, grita o máis rápido posible. Se a túa resposta é incorrecta, serás eliminado da rolda actual.
O lector continúa lendo as pistas ata que un dos xogadores adiviña correctamente. O xogador que adiviña correctamente tira o dado número e move o correspondentenúmero de espazos.
Ver tamén: Estreas de televisión e streaming de marzo de 2023: a lista completa Despois de adiviñar a resposta correcta á tarxeta da rolda, o xogador sacou un dous no dado número. O xogador amarelo avanzou dous espazos a súa peza de xogo.Dependendo do espazo no que caia a túa peza de xogo, podes realizar unha acción especial.
Ver tamén: Blokus 3D AKA Rumis Revisión e regras do xogo de mesaSe ninguén adiviña a resposta correctamente, o lector pode lanzar o dado e mover a súa peza o número correspondente. de espazos.
Se varios xogadores adiviñan correctamente ao mesmo tempo, o lector decide quen respondeu primeiro. Se non hai forma de saber quen respondeu primeiro, o lector usa unha pregunta dunha tarxeta de Hard Ass para romper o empate. O primeiro xogador que adiviñe a resposta correcta tira o dado numérico e move a súa peza de xogo. Se os dous xogadores están equivocados, o lector pode lanzar o dado número e mover a súa peza de xogo.
Despois de realizar calquera acción especial, a seguinte rolda comeza co xogador no sentido horario/esquerda do lector anterior converténdose no novo lector. lector.
Espazos de taboleiro
Espazo de idiota
Cando aterrices neste espazo, saltarás a seguinte rolda. Se foses un adiviño, non podes enviar unha resposta. Se foses o lector, o xogador á túa esquerda pasará a ser o lector para a seguinte rolda.
Se só hai dous xogadores, o xogador que non aterriza no espazo de Dumb Ass pode tirar o número morrer e mover o número correspondente