Enhavtabelo
Venroj: Festo, Trivialaĵoj
Aĝoj: 12+de spacoj. La ludo tiam daŭras normale kun ambaŭ ludantoj ludante la sekvan raŭndon.
Malmola Azeno-Spaco
Kiam vi surteriĝas sur ĉi tiun spacon, oni faros vin bonus demando. La nuna leganto elektas karton Hard Ass kaj legas demandon el ĝi. La ludo rekomendas unue legi la supran demandon sur ĉiu karto, kaj poste movi al la malsupraj demandoj.
Nur la ludanto kiu surteriĝis sur la spacon povas provi respondi la demandon. Se ili respondas ĝuste al la demando, ili ĵetos la nombron da ĵetkubo kaj movos la respondan nombron da spacoj.
Por la unua demando la ludanto surteriĝanta sur la spacon de Hard Ass devas ĝuste respondi, ke sinjoro Kilimanĝaro estas la plej alta. monto en Afriko. Se ili respondas ĝuste, ili ĵetos la nombron da ĵetkubo kaj movos la respondan nombron da spacoj.Se la ludanto respondas malĝuste, nenio okazas. La leganto ne povas ruli la nombron por la ludanto respondanta malĝuste.
Kick Ass Space
Kiam vi surteriĝas sur ĉi tiun spacon, vi devas movi vian ludpecon malantaŭen tri spacetojn. .
Winning Smart Ass
La unua ludanto atinginta The End-spacon venkas en la ludo. Vi ne devas atingi la finan spacon per preciza kalkulo.
La oranĝa ludanto estis la unua kiu atingis la finspacon. Ili gajnis la ludon.Jaro : 2006
Celo de Smart Ass
La celo de Smart Ass estas esti la unua ludanto se temas pri atingi "La Finon" spacon.
Agordu
- Krei amasigu por ĉiu tipo de karto kaj metu ĝin sur la respondan spacon sur la ludtabulo.
- Ĉiu ludanto elektas standon kaj ludpecon, kaj kunmetas ĝin. Metu vian ludpecon sur la Start-spacon.
- La plej maljuna ludanto komencas la ludon kiel la leganto.
Ludante Smart Ass
La leganto por la ĉirkaŭvojoj komenciĝas per rulado de la kolora ĵetkubo. La koloro rulita sur la ĵetkubo determinas kian rondon estos ludita.
Vidu ankaŭ: Noctiluca Tabulludo-Revizio kaj Reguloj La ludanto ruliĝis oranĝa sur la ĵetkubo. Ili prenos la supran Kiu estas mi?/oranĝan karton kaj legos ĝin al la aliaj ludantoj.Tipoj de Rondoj
Blua – Kio mi estas?
Verda – Kie mi estas?
Oranĝa – Kiu mi estas?
Ludado de la Karto
Lande kia koloro estas rulita, la leganto prenas la supran karton de la responda. amaso.
Vidu ankaŭ: Recenzo kaj Reguloj de Camel Up Board GameKomencante per la supra indico sur la karto, la leganto legas po unu indicon.
En ajna momento la aliaj ludantoj povas diveni pri tio, kion la leganto priskribas. Kiam vi havas respondon, kriu ĝin kiel eble plej rapide. Se via respondo estas malĝusta, vi estas forigita de la nuna raŭndo.
La leganto daŭre legas indikojn ĝis unu el la ludantoj ĝuste divenas. La ludanto, kiu ĝuste divenas, ruliĝas la nombro-ĵetkubon kaj movas la respondannombro da spacoj.
Post divenado de la ĝusta respondo al la karto de la rondo, la ludanto ĵetis duon sur la nombro ĵetkubo. La flava ludanto movis sian ludpecon antaŭen du spacojn.Dependi de kia spaco alteriĝas via ludpeco, vi povas fari specialan agon.
Se neniu ĝuste divenus la respondon, la leganto devas ruli la numeron ĵetkubon kaj movi sian ludpecon la respondan numeron. de spacoj.
Se pluraj ludantoj samtempe ĝuste divenas, la leganto decidas, kiu unue respondis. Se ne estas maniero diri, kiu unue respondis, la leganto uzas demandon de Hard Ass-karto por rompi la kravaton. La unua ludanto, kiu konjektas la ĝustan respondon, ĵetas la nombro-ĵetkubon kaj movas sian ludpecon. Se ambaŭ ludantoj malpravas, la leganto ĵetas la numeron ĵetkubon kaj movas sian ludpecon.
Post kiam iu speciala ago estas farita, la sekva raŭndo komenciĝas kun la ludanto dekstrume/maldekstre de la antaŭa leganto iĝanta la nova. leganto.
Tabulo-Spacoj
Stulta Azena Spaco
Kiam vi surteriĝos sur ĉi tiun spacon, vi preterlasos la sekvan rondon. Se vi estus diveninto, vi ne povas sendi respondon. Se vi estus la leganto, la ludanto maldekstre fariĝas la leganto por la sekva raŭndo.
Se estus nur du ludantoj, la ludanto kiu ne surteriĝas sur la Muta Pugo-Spaco povas ruliĝi la nombro mortas kaj movu la respondan nombron