Klugscheißer-Brettspiel: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung von Klugscheißer

Das Ziel von Smart Ass ist es, als erster Spieler den Raum "The End" zu erreichen.

Einrichtung

  • Erstelle für jede Kartenart einen Stapel und lege ihn auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan.
  • Jeder Spieler wählt einen Ständer und eine Spielfigur und baut sie zusammen. Legt eure Spielfigur auf das Startfeld.
  • Der älteste Spieler beginnt das Spiel als Vorleser.

Klugscheißer spielen

Der Leser für die Runden beginnt mit dem Würfeln der Farbe. Die gewürfelte Farbe bestimmt, welche Art von Runde gespielt wird.

Der Spieler, der orange gewürfelt hat, nimmt die oberste "Wer bin ich?"/orange Karte und liest sie den anderen Spielern vor.

Arten von Runden

Blau - Was bin ich?

Grün - Wo bin ich?

Orange - Wer bin ich?

Die Karte ausspielen

Je nachdem, welche Farbe gewürfelt wird, nimmt der Leser die oberste Karte vom entsprechenden Stapel.

Der Leser beginnt mit dem obersten Hinweis auf der Karte und liest einen Hinweis nach dem anderen vor.

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Die anderen Spieler können jederzeit raten, was der Leser beschreibt. Wenn du eine Antwort hast, rufe sie so schnell wie möglich. Wenn deine Antwort falsch ist, scheidest du aus der laufenden Runde aus.

Der Vorleser liest so lange Hinweise vor, bis einer der Spieler richtig geraten hat. Der Spieler, der richtig geraten hat, würfelt die Augenzahl und bewegt sich um die entsprechende Anzahl von Feldern.

Nachdem der Spieler die richtige Antwort auf die Karte der Runde erraten hat, würfelt er mit dem Zahlenwürfel eine Zwei. Der gelbe Spieler zieht seine Spielfigur zwei Felder vorwärts.

Je nachdem, auf welchem Feld deine Spielfigur landet, darfst du eine Sonderaktion ausführen.

Sollte niemand die Antwort richtig erraten, darf der Leser den Zahlenwürfel werfen und seine Spielfigur um die entsprechende Anzahl von Feldern bewegen.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig richtig raten, entscheidet der Vorleser, wer zuerst geantwortet hat. Wenn es keine Möglichkeit gibt, festzustellen, wer zuerst geantwortet hat, verwendet der Vorleser eine Frage von einer "Hard Ass"-Karte, um den Gleichstand aufzulösen. Der erste Spieler, der die richtige Antwort erraten hat, darf die Augenzahl würfeln und seine Spielfigur bewegen. Wenn beide Spieler falsch liegen, darf der Vorleser die Augenzahl würfeln und seine Spielfigur bewegenStück.

Nachdem eine Sonderaktion durchgeführt wurde, beginnt die nächste Runde mit dem Spieler, der im Uhrzeigersinn links vom vorherigen Vorleser sitzt und der neue Vorleser wird.

Board Spaces

Dumb Ass Space

Wenn du auf diesem Feld landest, überspringst du die nächste Runde. Wenn du ein Rater gewesen wärst, kannst du keine Antwort abgeben. Wenn du der Leser gewesen wärst, wird der Spieler zu deiner Linken der Leser für die nächste Runde.

Sollten es nur zwei Spieler sein, darf der Spieler, der nicht auf dem Dummkopf-Feld landet, würfeln und die entsprechende Anzahl an Feldern ziehen. Das Spiel wird dann ganz normal mit beiden Spielern in der nächsten Runde fortgesetzt.

Hard Ass Space

Wenn Sie auf diesem Feld landen, wird Ihnen eine Bonusfrage gestellt. Der aktuelle Leser wählt eine "Hard Ass"-Karte aus und liest eine Frage von dieser Karte vor. Das Spiel empfiehlt, zuerst die oberste Frage auf jeder Karte zu lesen und dann zu den unteren Fragen überzugehen.

Nur der Spieler, der auf dem Feld gelandet ist, darf versuchen, die Frage zu beantworten. Wenn er die Frage richtig beantwortet, würfelt er mit der gewürfelten Augenzahl und zieht um die entsprechende Anzahl Felder weiter.

Bei der ersten Frage muss der Spieler, der auf dem Feld "Harter Arsch" landet, richtig antworten, dass der Kilimandscharo der höchste Berg Afrikas ist. Wenn er richtig antwortet, darf er die gewürfelte Augenzahl würfeln und die entsprechende Anzahl an Feldern ziehen.

Wenn der Spieler falsch antwortet, passiert nichts. Der Leser darf nicht für den Spieler, der falsch antwortet, würfeln.

Kick Ass Raum

Wenn du auf diesem Feld landest, musst du deine Spielfigur drei Felder zurückziehen.

Gewinnender Klugscheißer

Der Spieler, der als erster das Feld "Ende" erreicht, gewinnt das Spiel. Das letzte Feld muss nicht genau gezählt werden.

Der orangefarbene Spieler hat als erster das Endfeld erreicht und damit das Spiel gewonnen.

Jahr : 2006 Herausgeber: Universitätsspiele Designer: Rob Elliot

Genres: Party, Trivia

Altersgruppen: 12+ Anzahl der Spieler: 2-8 Länge des Spiels: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Licht Glück : Leicht-Mäßig

Bestandteile: Spielbrett, 6 Spielfiguren und Ständer, 461 Fragekarten, Kategoriewürfel, Bewegungswürfel, Anleitung

Siehe auch: Onkel Wiggily Brettspiel Rezension und Regeln

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Weitere Spielanleitungen, Regeln und Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen finden Sie in unserer alphabetischen Liste der Brettspiele.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.