Sommario
Obiettivo di Smart Ass
L'obiettivo di Smart Ass è essere il primo giocatore a raggiungere lo spazio "The End".
Impostazione
- Creare una pila per ogni tipo di carta e posizionarla sullo spazio corrispondente del tabellone.
- Ogni giocatore sceglie un supporto e un pezzo da gioco e lo assembla. Posizionare il proprio pezzo da gioco sullo spazio Inizio.
- Il giocatore più anziano inizia la partita come lettore.
Fare il furbo
Il lettore dei turni inizia lanciando il dado colore. Il colore lanciato sul dado determina il tipo di turno che verrà giocato.
Il giocatore che ha lanciato l'arancione sul dado, prende la carta Chi sono io e la legge agli altri giocatori.Tipi di round
Blu - Cosa sono?
Verde - Dove mi trovo?
Arancione - Chi sono?
Giocare la carta
A seconda del colore tirato, il lettore prende la carta più alta dal mazzo corrispondente.
Partendo dall'indizio più alto della carta, il lettore legge un indizio alla volta.
In qualsiasi momento gli altri giocatori possono fare un'ipotesi su ciò che il lettore sta descrivendo. Quando avete una risposta, gridatela il più velocemente possibile. Se la vostra risposta è sbagliata, siete eliminati dal turno in corso.
Il lettore continua a leggere indizi finché uno dei giocatori non indovina. Il giocatore che indovina tira il dado numero e si sposta del numero di spazi corrispondente.
Dopo aver indovinato la risposta corretta alla carta del turno, il giocatore tira un due sul dado numero. Il giocatore giallo sposta il proprio pezzo in avanti di due spazi.A seconda dello spazio in cui si trova il vostro pezzo da gioco, potete effettuare un'azione speciale.
Se nessuno indovina la risposta, il lettore può tirare il dado numero e muovere il proprio pezzo di gioco del numero di spazi corrispondente.
Se più giocatori indovinano contemporaneamente, il lettore decide chi ha risposto per primo. Se non c'è modo di dire chi ha risposto per primo, il lettore usa una domanda da una carta Culo Duro per rompere il pareggio. Il primo giocatore che indovina la risposta corretta tira il dado numero e muove il suo pezzo da gioco. Se entrambi i giocatori sbagliano, il lettore tira il dado numero e muove il suo pezzo da gioco.pezzo.
Dopo l'esecuzione di qualsiasi azione speciale, il turno successivo inizia con il giocatore che si trova a sinistra del lettore precedente che diventa il nuovo lettore.
Spazi per il consiglio di amministrazione
Spazio per i cretini
Quando si atterra su questo spazio, si salta il turno successivo. Se si sarebbe dovuto indovinare, non si può inviare una risposta. Se si sarebbe dovuto leggere, il giocatore alla propria sinistra diventa il lettore per il turno successivo.
Se i giocatori sono solo due, il giocatore che non atterra sullo spazio del Cretino tira il dado numero e si sposta del numero di spazi corrispondente. Il gioco continua normalmente con entrambi i giocatori che giocano il turno successivo.
Spazio per il culo duro
Quando si atterra su questo spazio, viene posta una domanda bonus. Il lettore corrente seleziona una carta Hard Ass e legge una domanda da essa. Il gioco consiglia di leggere prima la domanda più alta di ogni carta, per poi passare a quelle più basse.
Solo il giocatore che è atterrato sullo spazio può provare a rispondere alla domanda. Se risponde correttamente, tira il dado numero e si sposta del numero di spazi corrispondente.
Per la prima domanda, il giocatore che atterra sullo spazio Culo Duro deve rispondere correttamente che il Kilimanjaro è la montagna più alta dell'Africa. Se risponde correttamente, potrà lanciare il dado numero e spostarsi del numero di spazi corrispondente.Se il giocatore risponde in modo errato, non succede nulla: il lettore non può tirare il dado numero per il giocatore che risponde in modo errato.
Guarda anche: Recensione e istruzioni del gioco da tavolo Cucchiai gigantiSpazio di calcio
Quando si atterra su questo spazio, si deve spostare il proprio pezzo da gioco indietro di tre spazi.
Vincere la furbizia
Il primo giocatore che raggiunge lo spazio Fine vince la partita. Non è necessario raggiungere lo spazio finale con un conteggio esatto.
Il giocatore arancione ha raggiunto per primo lo spazio finale e ha vinto la partita.Anno : 2006 Editore: Giochi universitari Progettista: Rob Elliot
Generi: Festa, Trivia
Guarda anche: Gioco di carte You've Got Crabs: regole e istruzioni di giocoEtà: 12+ Numero di giocatori: 2-8 Durata del gioco: 30 minuti
Difficoltà: Luce Strategia: Luce Fortuna : Leggero-moderato
Componenti: plancia di gioco, 6 pedine e supporti, 461 carte domanda, dado categoria, dado movimento, istruzioni
Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.
Per altri giochi da tavolo e di carte, come giocare/regole e recensioni, consultate il nostro elenco alfabetico completo di post sui giochi da tavolo.