Table des matières
Objectif de Smart Ass
L'objectif de Smart Ass est d'être le premier joueur à atteindre l'espace "The End".
Voir également: Suspicion (2016 Wonder Forge) - Revue et règles du jeu de sociétéMise en place
- Créez une pile pour chaque type de carte et placez-la sur l'espace correspondant du plateau de jeu.
- Chaque joueur choisit un support et une pièce de jeu et l'assemble. Placez votre pièce de jeu sur l'espace de départ.
- Le joueur le plus âgé commence la partie en tant que lecteur.
Jouer les petits malins
Le lecteur des tours commence par lancer le dé de couleur, qui détermine le type de tour à jouer.
Le joueur a obtenu un résultat orange sur le dé. Il prend la carte Qui suis-je ? du dessus et la lit aux autres joueurs.Types d'arrondis
Bleu - Qui suis-je ?
Vert - Où suis-je ?
Orange - Qui suis-je ?
Jouer la carte
En fonction de la couleur obtenue, le lecteur prend la carte supérieure de la pile correspondante.
En commençant par l'indice supérieur de la carte, le lecteur lit un indice à la fois.
À tout moment, les autres joueurs peuvent deviner ce que le lecteur décrit. Lorsque vous avez une réponse, criez-la aussi vite que possible. Si votre réponse est fausse, vous êtes éliminé du tour en cours.
Le lecteur continue à lire des indices jusqu'à ce que l'un des joueurs devine correctement. Le joueur qui devine correctement lance le dé numérique et se déplace du nombre de cases correspondant.
Après avoir deviné la bonne réponse à la carte du tour, le joueur obtient un deux sur le dé numérique. Le joueur jaune avance sa pièce de deux cases.En fonction de la case sur laquelle votre pièce de jeu atterrit, vous pouvez effectuer une action spéciale.
Si personne ne devine la réponse correctement, le lecteur lance le dé numérique et déplace son pion du nombre de cases correspondant.
Si plusieurs joueurs devinent la bonne réponse en même temps, le lecteur décide qui a répondu en premier. S'il n'y a aucun moyen de savoir qui a répondu en premier, le lecteur utilise une question d'une carte "Hard Ass" pour départager les joueurs. Le premier joueur qui devine la bonne réponse lance le dé numérique et déplace son pion. Si les deux joueurs se trompent, le lecteur lance le dé numérique et déplace son pion.pièce.
Après une action spéciale, le tour suivant commence avec le joueur dans le sens des aiguilles d'une montre/à gauche du lecteur précédent qui devient le nouveau lecteur.
Espaces du conseil d'administration
L'espace de l'abruti
Lorsque vous tombez sur cet espace, vous passez le prochain tour. Si vous auriez été un devin, vous ne pouvez pas soumettre de réponse. Si vous auriez été le lecteur, le joueur à votre gauche devient le lecteur pour le prochain tour.
S'il n'y a que deux joueurs, le joueur qui n'est pas tombé sur la case "idiot" lance le dé numérique et se déplace du nombre de cases correspondant. Le jeu se poursuit ensuite normalement, les deux joueurs jouant le tour suivant.
L'espace du cul dur
Lorsque vous tombez sur cet espace, une question bonus vous est posée. Le lecteur actuel sélectionne une carte Hard Ass et en lit une question. Le jeu recommande de lire d'abord la question du haut de chaque carte, puis les questions du bas.
Seul le joueur qui a atterri sur la case peut tenter de répondre à la question. S'il répond correctement à la question, il lance le dé numérique et se déplace du nombre de cases correspondant.
Pour la première question, le joueur qui atterrit sur la case "Hard Ass" doit répondre correctement que M. Kilimanjaro est la plus haute montagne d'Afrique. S'il répond correctement, il peut lancer le dé numérique et se déplacer du nombre de cases correspondant.Si le joueur ne répond pas correctement, il ne se passe rien et le lecteur ne peut pas lancer le dé du joueur qui a répondu incorrectement.
L'espace Kick Ass
Lorsque vous arrivez sur cette case, vous devez reculer votre pion de trois cases.
La victoire du petit malin
Le premier joueur à atteindre la case "Fin" gagne la partie. Il n'est pas nécessaire d'atteindre la case finale en comptant exactement.
Le joueur orange a été le premier à atteindre l'espace final. Il a gagné la partie.Année : 2006 Éditeur : Jeux universitaires Concepteur : Rob Elliot
Genres : Fête, Trivia
L'âge : 12+ Nombre de joueurs : 2-8 Durée du jeu : 30 minutes
Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance : Léger-Modéré
Composants : plateau de jeu, 6 pions et supports, 461 cartes de questions, dé de catégorie, dé de mouvement, instructions
Où acheter : Amazon, eBay Tout achat effectué par l'intermédiaire de ces liens (y compris d'autres produits) permet à Geeky Hobbies de continuer à fonctionner.
Voir également: Jeu de société "Devinez où" - Revue et règlesPour plus de jeux de société et de jeux de cartes, consultez notre liste alphabétique complète des articles sur les jeux de société.