Recensione e regole del gioco da tavolo Colt Express

Kenneth Moore 28-07-2023
Kenneth Moore

Uscito nel 2014, Colt Express ha trovato subito un vasto pubblico di appassionati. Il gioco ha finito per vincere lo Spiel Des Jahres nel 2015, che premia il miglior gioco da tavolo dell'anno precedente. Il gioco è anche attualmente uno dei 300 migliori giochi da tavolo di tutti i tempi su Board Game Geek. In Colt Express si gioca nei panni di uno dei diversi banditi che stanno cercando di rapinare un treno in movimento e di fuggire conTra l'acclamazione della critica e l'intrigante tema della rapina al treno, non vedevo l'ora di provare Colt Express. Colt Express può essere frustrante, perché una sola mossa può rovinare l'intera strategia, ma non si può negare che Colt Express sia un gioco caotico e divertente.

Come si gioca

Come giocare a Colt Express

Impostazione

  • Ogni giocatore sceglie un personaggio e prende il set di carte e il pezzo da gioco corrispondente. Il giocatore posiziona la sua carta personaggio di fronte a sé. I giocatori trovano le loro sei carte proiettile, le ordinano in base al numero di proiettili che sono mostrati nell'immagine (la carta con sei proiettili va in cima) e posizionano il mucchio a sinistra della loro carta personaggio. Mescolano il resto delle loro carte e posizionanoa faccia in giù a destra della carta personaggio.
  • Ogni giocatore prende un gettone borsa del valore di 250 dollari e lo posiziona sopra la propria carta personaggio con il lato del valore rivolto verso il basso.
  • Posizionate la locomotiva sul tavolo e attaccate dietro di essa dei vagoni pari al numero di giocatori in gioco.
  • Guardate su ogni macchina per vedere quanto bottino inizia in essa. Tutti i gettoni sono posizionati a faccia in giù. I borsellini sono scelti a caso, quindi nessuno dei giocatori conosce i valori.
  • Posizionate la pedina sceriffo (gialla) e una pedina cassaforte all'interno della locomotiva.
  • Scegliere a caso quattro carte round in base al numero di giocatori del gioco (2-4 giocatori o 5-6 giocatori). Mescolare queste quattro carte. Scegliere a caso una delle carte stazione ferroviaria e posizionarla sotto le altre carte round. Posizionare questo mazzo di carte vicino al treno.
  • Posizionare le carte proiettile neutre accanto al treno.
  • Un giocatore prende tutte le pedine che verranno utilizzate nel gioco e le mescola nella sua mano. Ne sceglie una a caso e sarà il primo giocatore del primo turno. Il giocatore alla sua sinistra è il secondo giocatore e così via.
  • I giocatori posizionano le loro pedine sul treno in base all'ordine di turno: se il numero dell'ordine di turno del giocatore è dispari, piazzerà la sua pedina nell'ultimo vagone; se il giocatore è un numero pari, piazzerà il suo bandito sul secondo vagone dalla fine.

Giocare il gioco

Colt Express si gioca in cinque round, ognuno dei quali è composto da due fasi:

  • Schematizzare!
  • Stealin'!

All'inizio di ogni round tutti i giocatori mescolano il loro mazzo di carte e pescano le prime sei carte (sette se si gioca come Doc) per formare la loro mano. Il giocatore che è primo in questo round girerà la carta più alta dal mazzo del round. La carta del round mostra quanti turni avranno i giocatori nel round corrente e quando si verificheranno le azioni speciali.

Ogni turno di gioco è indicato da un simbolo sulla carta del turno. I simboli indicano eventuali circostanze speciali per il turno. I simboli includono:

I giocatori devono giocare le loro carte a faccia in su in questo turno.

In questo turno i giocatori giocano le loro carte a faccia in giù.

Ogni giocatore ha a disposizione due turni consecutivi: può giocare due carte, pescare sei carte, oppure giocare una carta e pescare tre carte.

Il turno in corso viene giocato in senso antiorario a partire dal primo giocatore.

Guarda anche: Recensione del gioco indie This Is the Police 2

Alcune carte round hanno anche degli eventi speciali che entrano in gioco alla fine del round.

Maresciallo arrabbiato Il Maresciallo spara ai banditi che si trovano sul tetto del vagone in cui si trova. Tutti i banditi colpiti ricevono una carta proiettile neutra. Il Maresciallo si sposta quindi di uno spazio verso il fondo del treno.

Braccio oscillante Tutti i banditi che si trovano sul tetto verranno spostati sul tetto dell'ultima auto.

Frenata Tutti i banditi sul tetto si spostano di un vagone verso la parte anteriore del treno (rimanendo sul tetto).

Prendete tutto La seconda cassaforte viene aggiunta al gioco e viene collocata nell'auto attualmente occupata dal Maresciallo.

La ribellione dei passeggeri Tutti i banditi che si trovano all'interno di un'auto alla fine del round riceveranno una carta proiettile neutra.

Borseggio Ogni bandito che si trova da solo in un'auto che contiene un gettone borsa può prendere quel gettone gratuitamente alla fine del turno.

La vendetta del maresciallo I banditi che si trovano sul tetto dell'auto occupata dal Maresciallo perdono il gettone borsa di minor valore. Se il giocatore non ha gettoni borsa non perde nulla.

La presa in ostaggio del conduttore Ogni bandito che si trova nella locomotiva o sul suo tetto alla fine del round riceverà 250 dollari.

Schematizzare!

Partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni giocatore compie un turno eseguendo un'azione. Nel turno di un giocatore può eseguire una delle due azioni:

  • Gioca una carta azione nel mazzo di gioco. La carta viene normalmente posizionata a faccia in su, a meno che non sia indicato diversamente.
  • Pescare tre carte dal proprio mazzo e aggiungerle alla propria mano.

Una volta che tutti i turni del round sono stati giocati, il round passa alla fase successiva.

Stealin'!

Il primo giocatore prende il mazzo delle carte giocate e lo capovolge in modo che la carta giocata per prima si trovi in cima al mazzo. I giocatori risolvono quindi una carta alla volta compiendo l'azione appropriata per ogni carta giocata. Se l'azione è possibile, il giocatore deve compierla anche se gli fa male. Una volta compiuta l'azione, la carta viene riconsegnata al giocatore che ha giocato.Una volta risolte tutte le carte, il turno in corso termina (vedi sezione Fine del turno).

Le azioni che vengono eseguite per ogni tipo di carta sono le seguenti:

Muoversi Quando viene giocata una carta mossa, il giocatore sposta il proprio bandito su una delle vetture vicine. Se il giocatore si trova all'interno della vettura, sposta la pedina sulla vettura precedente o successiva a quella attuale. Se il giocatore si trova sopra la vettura, può spostarsi da una a tre vetture in entrambe le direzioni.

Il giocatore verde, che si trova all'interno di un'auto, può spostare un'auto a sinistra o a destra, mentre il giocatore blu si trova sul tetto e può spostare fino a tre auto a sinistra o a destra.

Variazione del piano Quando viene giocata una carta di cambio piano, il giocatore sposta la propria pedina in alto o in basso sulla propria vettura. Se la pedina si trova attualmente nella vettura, viene spostata sul tetto. Se la pedina si trova attualmente sul tetto, viene spostata nella vettura.

Guarda anche: Gioco da tavolo Ticket to Ride: regole e istruzioni per giocare

Giocando la carta Cambio piano, il giocatore blu si sposterà dal tetto all'interno dell'auto e il giocatore verde si sposterà sul tetto.

Maresciallo Il giocatore che gioca la carta sposta l'assistente di volo sulla vettura precedente o successiva a quella attuale.

Questo giocatore ha giocato la carta Maresciallo e può spostare il Maresciallo di una macchina a sinistra o a destra.

Quando il Maresciallo si trova sullo stesso spazio di una o più pedine dei giocatori, il Maresciallo le attacca. Tutti i giocatori sullo spazio prendono una carta proiettile neutra. Tutte le pedine vengono inoltre spostate sul tetto della loro macchina attuale.

Il Maresciallo si trova nella stessa auto del giocatore verde, che dovrà prendere una delle carte proiettile neutrali e spostare la pedina sul tetto dell'auto.

Fuoco Quando un giocatore gioca una carta fuoco può sparare a uno degli altri giocatori. Quando un giocatore spara a un altro giocatore gli darà una delle sue carte proiettile che dovrà aggiungere al suo mazzo di carte. Un giocatore non può sparare a un giocatore che si trova nella sua stessa auto. La portata che un giocatore può sparare dipende dal fatto che si trovi all'interno dell'auto o sul tetto.

Se un giocatore si trova in un'auto, può colpire solo un giocatore in una delle auto adiacenti. Se ci sono due o più pedine nella stessa auto, il giocatore può scegliere a quale sparare.

Il giocatore viola ha giocato una carta fuoco. Poiché si trova all'interno di un'auto, può sparare solo a un giocatore che si trova a una macchina di distanza e non può sparare al giocatore blu che occupa la sua stessa auto. Il giocatore viola può sparare al giocatore bianco o a quello verde.

Se un giocatore si trova sul tetto, può sparare a tutti i banditi che non hanno un altro bandito tra loro e il tiratore. Se ci sono due o più pedine sullo stesso tetto, il giocatore può scegliere a quale sparare.

Il giocatore viola si trova sul tetto e ha giocato una carta fuoco. Poiché non ci sono pedine tra loro, il giocatore viola può sparare al giocatore bianco o blu. Non può sparare al giocatore verde perché c'è un'altra pedina in mezzo.

Rapina Quando un giocatore gioca una carta rapina può prendere il gettone bottino di sua scelta dall'auto in uso. Se un giocatore si trova nell'auto non può prendere un gettone dal tetto e viceversa. Il giocatore non può però guardarne il valore prima di scegliere. Una volta scelto un gettone, può guardarne l'altro lato e poi posizionarlo a faccia in giù sulla propria carta personaggio. Se non ci sono gettoni suil proprio spazio, il giocatore non compie alcuna azione dalla carta.

Il giocatore blu ha giocato una carta rapina, quindi potrà prendere uno dei gettoni nella sua macchina attuale.

Punch Quando un giocatore gioca una carta pugno può prendere a pugni un altro bandito che si trova nella sua stessa auto e nella stessa posizione (all'interno o sul tetto). Quando un giocatore viene preso a pugni, il giocatore che prende a pugni sceglie una delle pedine del giocatore preso a pugni (senza guardare i suoi valori) e la posiziona nella sua posizione attuale. Il giocatore poi sposta il giocatore che ha preso a pugni in una delle auto adiacenti (sullo stesso piano in cui si trova il bandito).che erano in precedenza).

Il giocatore viola ha giocato una carta punzonatura. Il giocatore bianco sarà punzonato. Il giocatore bianco dovrà far cadere una pedina sul tetto della sua auto attuale. Il giocatore viola sposterà quindi la pedina del giocatore bianco sull'auto a sinistra o a destra.

Fine del turno

Alla fine del turno i giocatori mescolano tutte le loro carte giocatore, comprese le carte azione e le eventuali carte proiettile. Il nuovo mazzo mescolato viene posizionato alla destra della loro carta personaggio. Il giocatore alla sinistra del primo giocatore precedente sarà il primo giocatore del turno successivo.

Fine del gioco

La partita termina dopo che sono stati giocati tutti e cinque i turni. Ogni giocatore guarda quante delle sue carte proiettile è riuscito a distribuire agli altri giocatori. Il giocatore che ha distribuito il maggior numero di carte proiettile vince il bonus del pistolero. Capovolge la sua carta personaggio per indicare che ha ricevuto 1.000 dollari per il bonus del pistolero. Se due o più giocatori sono a pari merito per il maggior numero di proiettili distribuiti, tutti i giocatori in paritài giocatori riceveranno il bonus.

Ogni giocatore gira tutti i gettoni acquisiti durante la partita e somma il proprio totale con il potenziale bonus del pistolero. Il giocatore che ha guadagnato più denaro vince la partita. In caso di parità, i giocatori in parità confrontano il numero di carte proiettile ricevute dagli altri giocatori e dallo sceriffo. Il giocatore con meno carte proiettile rompe la parità.

Il giocatore viola ha vinto il bonus pistolero e riceve quindi 1.000 dollari. I giocatori hanno guadagnato i seguenti soldi durante la partita: bianco-$2.050, viola-$2.000, verde-$1.500 e blu-$1.450. Poiché il giocatore bianco ha guadagnato più soldi ha vinto la partita.

Abilità speciali del bandito

Ogni bandito del gioco ha una propria abilità speciale che solo il giocatore che impersona il personaggio può utilizzare.

Fantasma Durante il primo turno di ogni round, il Fantasma può giocare la sua carta a faccia in giù anche se altrimenti dovrebbe giocarla a faccia in su. Se il giocatore pesca al suo primo turno, questa abilità non può essere usata nel round.

Belle Quando un giocatore spara o tira pugni e può scegliere tra Belle e un altro bandito, deve sparare o tirare pugni all'altro bandito.

Cheyenne Quando Cheyenne tira un pugno, può prendere immediatamente una borsa e aggiungerla alla propria scheda personaggio invece di metterla sul treno. Se il giocatore perde un gioiello o una cassaforte, viene messo sul treno.

Tuco Tuco può sparare ai banditi che si trovano sulla loro stessa macchina, mentre loro possono sparare ai banditi che si trovano sullo stesso livello o ai banditi che si trovano sull'altro livello.

Django Quando si spara a un bandito, il bandito si sposta di un vagone nella direzione in cui è stato colpito. Questo viene ignorato se spinge il bandito fuori dal treno.

Doc Doc inizia ogni turno pescando sette carte invece di sei.

Gioco per esperti

Il gioco esperto si svolge come il gioco normale, tranne per il fatto che i giocatori possono tenere le carte in mano tra un turno e l'altro invece di rimescolare tutte le carte all'inizio di ogni turno. Il gioco esperto aggiunge una pila degli scarti al setup di ogni giocatore, che viene posizionata a destra della sua pila di pesca. Vengono inoltre aggiunte le seguenti regole al gioco.

  • All'inizio di ogni fase di Schemin'! le carte proiettile pescate vengono immediatamente aggiunte al mazzo degli scarti. Il giocatore non può pescare altre carte.
  • Alla fine della fase Schemin'! un giocatore può scegliere quali carte della sua mano vuole tenere e quali scartare.
  • Durante la fase Stealin'! quando una carta viene restituita viene messa sul mazzo degli scarti. Le carte proiettile acquisite vengono messe in cima al mazzo di pesca.
  • All'inizio di ogni turno si pescano abbastanza carte per tornare a sei carte (sette se si gioca come Doc).
  • Quando si esauriscono le carte nel mazzo di pesca, si mescolano le carte nel mazzo degli scarti e si mettono le carte mescolate a faccia in giù per formare il nuovo mazzo di pesca.

Il mio pensiero su Colt Express

Sebbene esistano molti altri giochi che utilizzano una meccanica simile, Colt Express è il primo gioco che abbiamo recensito su Geeky Hobbies che considererei un gioco di "programmazione del movimento". Per coloro che non hanno mai giocato a questo tipo di giochi, la premessa di base del gioco è che si devono programmare le mosse per un round prima di essere in grado di implementare una qualsiasi delle mosse.I giocatori giocano a turno le carte cercando di tenere traccia delle carte giocate da loro e dagli altri giocatori per determinare le carte successive.

Premetto che in passato non ho giocato a molti giochi di programmazione del movimento, ma credo che Colt Express sia l'esempio perfetto di quello che può essere il genere. Penso che l'idea di dover scegliere le azioni prima di vedere il risultato effettivo sia una meccanica davvero interessante. Per fare bene nel gioco devi pianificare le mosse che vuoi fare nel round e poi giocare le carte corrispondenti.Dovrete anche studiare le carte giocate dagli altri giocatori per farvi un'idea di quello che stanno cercando di fare. È fondamentale capire cosa stanno cercando di fare gli altri giocatori perché altrimenti possono scombinare la vostra strategia. Sebbene ci sia una discreta dose di fortuna nel gioco, c'è anche un bel po' di strategia nascosta nel gioco mentre cercate di manovrare intorno al treno, di prendere il bottino e di evitare iEsistono altri giochi che utilizzano una meccanica di programmazione simile, ma se non avete mai giocato a uno di questi tipi di giochi, è diverso da qualsiasi altra cosa abbiate mai giocato prima.

Per la maggior parte del gioco probabilmente cercherete di acquisire il maggior numero possibile di bottini. Dovrete manovrare intorno al treno fermandovi nei vagoni con bottini e prendendoli prima degli altri giocatori. Dovrete assicurarvi di poterli rubare prima degli altri giocatori o potreste finire per sprecare i turni cercando di rubare oggetti che non sono più disponibili. Invece di muovervi intorno al treno cercando di raccogliereAnche se può essere difficile sferrare un colpo, può essere molto potente, in quanto si può sottrarre il bottino a un altro giocatore e, allo stesso tempo, si rischia di incasinare la sua strategia per il round.

La maggior parte dei giocatori passerà il tempo a cercare il bottino, ma credo che sia una strategia valida anche per ottenere il bonus del pistolero. Non è necessario raccogliere molto bottino se si riesce a ottenere il bonus del pistolero, poiché vale 1.000 dollari. Non si può ignorare del tutto il bottino, ma sparare il più possibile agli altri giocatori è una strategia valida nel gioco. Oltre a ottenere il bonus del pistolero, è possibilepuò riempire i mazzi degli altri giocatori con carte proiettile inutili, che li costringeranno a sprecare turni per pescare le carte o daranno loro meno carte tra cui scegliere, ostacolandoli per il resto della partita.

L'aspetto davvero interessante del gioco di Colt Express è che la partita avrà probabilmente molti alti e bassi. È probabile che si verifichino round molto buoni e round molto cattivi. Questo può portare a un'esperienza un po' caotica, in quanto il vostro destino nel gioco può cambiare con la giocata di una sola carta. La maggior parte delle persone potrebbe pensare che questa non sia una buona cosa, ma in realtà funziona per Colt Express. Può diventareColt Express è uno di quei giochi che bisogna giocare per apprezzarlo appieno. Le meccaniche non saranno adatte a tutti, ma credo che la maggior parte delle persone si divertirà molto con questo gioco.

Probabilmente classificherei Colt Express come un gioco leggero o moderato nella scala di difficoltà. Ho dato al gioco questa classificazione perché non è semplice come il tipico gioco del mercato di massa (Monopoly, per esempio), ma è anche abbastanza semplice una volta che si sa cosa si sta facendo. Direi che ci vorranno circa 10-15 minuti per spiegare Colt Express alla maggior parte dei nuovi giocatori. Una quantità decente di questoIl resto del tempo viene utilizzato per spiegare le diverse azioni che si possono compiere nel gioco. Probabilmente la maggior parte dei giocatori impiegherà un paio di round per comprendere appieno ciò che stanno facendo nel gioco. La buona notizia è che una volta che i giocatori sanno cosa stanno facendo, Colt Express è abbastanzaColt Express è un gioco facile da giocare, che può presentare qualche difficoltà nella prima partita, ma che non dovrebbe avere problemi nella seconda. Mentre non giocherei a Colt Express con bambini molto piccoli, penso che i bambini più grandi non dovrebbero avere problemi con Colt Express. Colt Express è uno di quei giochi che mantiene il perfetto equilibrio tra l'accessibilità e la profondità sufficiente per mantenere tutti i giocatori in gioco.interessati.

Di solito non mi interessa molto il tema di un gioco, perché raramente i temi rendono buono un gioco brutto o viceversa. Nel caso di Colt Express, però, ho pensato che il tema aggiungesse qualcosa al gioco. Il gioco deve molto ai componenti, che danno l'impressione di rapinare un treno. L'idea di rapinare un treno è un'ottima idea per un gioco da tavolo. Colt Express fa unaOttimo lavoro nel combinare il tema con meccaniche che lo supportano. Anche se penso che Colt Express funzionerà bene come gioco per famiglie, il tema potrebbe allontanare alcune persone. Il gioco è tutt'altro che esplicito, ma c'è un bel po' di violenza implicita nel gioco. I banditi si prendono a pugni e si sparano l'un l'altro, oltre a rubare. Non credo che questo sia un problema per la maggior parte delle persone, ma qualcuno potrebbe farlo.non approvano il tema.

Colt Express è un gioco fantastico, ma ha un problema un po' grosso che farà impazzire alcuni giocatori. Il gameplay principale di Colt Express consiste nel cercare di tenere sotto controllo la propria posizione e quella degli altri giocatori in qualsiasi momento. Sebbene sia importante quali carte si giocano, le carte che gli altri giocatori giocano possono avere un grande impatto sulla strategia. Ogni giocatore elabora una strategia per il roundIl problema è che un altro giocatore può facilmente mettere i bastoni tra le ruote al vostro piano e rovinare il resto del vostro turno.

Per spiegarvi, vi porto un esempio di quello che mi è successo in un round. All'inizio del round io e un altro giocatore (che giocava come Fantasma) siamo partiti dallo stesso spazio. Avendo iniziato il round sul tetto, avevo intenzione di spostarmi nello spazio vicino, scendere e poi prendere due pedine. Questa strategia avrebbe funzionato perfettamente, se non fosse che il giocatore Fantasma ha combinato un pasticcio.Questo giocatore ha iniziato il round prendendomi a pugni (non sapevo che l'avrebbe fatto grazie all'abilità speciale di Ghost). Questo mi ha spostato nello spazio in cui volevo muovermi al mio primo turno, il che ha finito per rovinare tutta la mia strategia. Non potevo più muovermi di uno spazio, scendere la scala e poi prendere due gettoni. Ho cercato di adattarmi spostandomi su un altro vagone del treno, ma altri giocatoriA causa di un'azione di un altro giocatore, il mio turno è passato dall'ottenere due gettoni al perdere l'intero turno.

Sarò il primo ad ammettere che questo può essere piuttosto frustrante. Il solo fatto di non essere riusciti a prevedere ciò che un altro giocatore avrebbe fatto può rovinare l'intero round. Di solito si può avere una buona idea di ciò che gli altri giocatori hanno intenzione di fare, ma ci sono situazioni in cui è impossibile prevedere ciò che gli altri giocatori stanno per fare, rovinando i vostri piani. Anche se questo può essereIl fatto che il piano di qualcuno non vada come previsto si inserisce nel tema della rapina al treno caotica. Rapinare un treno non andrà mai come previsto, quindi ci si aspetta che i piani non funzionino mai come previsto. Questo sicuramente scoraggerà alcuni giocatori, ma se si entra nel gioco senza prendere in considerazione l'idea cheseriamente non rovina l'esperienza.

A proposito del fatto che un giocatore possa rovinare completamente il tuo intero turno, forse sono solo io a pensare che l'abilità speciale di Ghost sia truccata. Si può in qualche modo mitigare il suo potere con l'esperienza, ma sembra comunque eccessivo. In pratica, l'abilità di Ghost permette al suo giocatore di nascondere la sua prima mossa ogni singolo turno. Questo potrebbe non sembrare molto, ma può essere enorme in un gioco in cui sapere dove si trova il giocatore è un'impresa.La possibilità di nascondere la prima mossa permette al giocatore di nascondere in qualche modo le sue intenzioni per l'intero round. Si potrà comunque vedere la maggior parte delle carte giocate, ma il fatto di non conoscere la prima carta impedisce agli altri giocatori di sapere esattamente cosa sta per fare il giocatore. Questo è molto negativo per i giocatori che si trovano sullo stesso piano.o vicino al punto in cui il Fantasma inizia ogni turno. L'abilità del Fantasma gli permette di giocare con il giocatore vicino senza che questi sappia cosa sta per fare. Questo dà al giocatore del Fantasma la possibilità di rovinare l'intero turno di un altro giocatore. L'abilità del Fantasma può anche essere usata ogni singolo turno, mentre la maggior parte delle altre abilità speciali richiede circostanze specifiche. Poiché tutti probabilmente vorranno giocare comeSe possibile, consiglierei di non far giocare nessuno nei suoi panni.

Oltre al fatto che l'intero turno di un giocatore può essere potenzialmente rovinato da un'azione di un altro giocatore, direi che ci sono altri due problemi minori che ho avuto con il gioco.

Per prima cosa penso che i treni dovrebbero avere un po' più di bottino. Forse perché il mio gruppo non utilizzava spesso l'azione pugno, ma non era così difficile acquisire la maggior parte dei gettoni sul treno. Di solito rimangono solo uno o due gettoni sul treno alla fine della partita. Immagino che questo sia stato fatto per incoraggiare i giocatori a utilizzare l'azione pugno più spesso. Una volta che tutti oLa maggior parte dei gettoni è stata presa, i giocatori che sono indietro sono costretti ad attaccare i giocatori in testa e i giocatori in testa cercano solo di scappare dagli altri giocatori. Penso che il gioco avrebbe beneficiato di un po' più di bottino che i giocatori potevano acquisire.

L'altro problema che ho riscontrato in Colt Express è che si fa un discreto affidamento sulla fortuna. La fortuna in Colt Express tende a provenire da due aree. Come ho già affrontato, il vostro destino nel gioco dipende dagli altri giocatori. Se un giocatore decide di farvi arrabbiare, non c'è molto che possiate fare, in quanto ciò danneggia le vostre possibilità di vincere la partita. Altrimenti la fortuna deriva dalle carte che finite per pescare.Se non si pescano le carte giuste al momento giusto, non si potranno eseguire le azioni desiderate. Una cattiva fortuna nell'estrazione delle carte può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Per questo motivo consiglio vivamente di giocare con le regole dell'esperto. Il gioco dell'esperto è solo leggermente più difficile e riesce a eliminare parte della fortuna nell'estrazione delle carte, in quanto è possibile conservare le carte tragiri.

Per la maggior parte dei giochi da tavolo non si può dire che i componenti facciano la differenza. Sebbene Colt Express sarebbe stato comunque un buon gioco anche con componenti inferiori, non si può ignorare la qualità dei componenti del gioco. I componenti più notevoli sono ovviamente i vagoni ferroviari in 3D. Colt Express avrebbe potuto utilizzare semplicemente delle carte o dei pezzi di cartone piatto per rappresentare i diversi vagoni ferroviari, ma il gioco è stato realizzato con un'ottima qualità.ha deciso di portare il gioco ad un livello superiore includendo i vagoni ferroviari in 3D. Questi vagoni contribuiscono davvero al tema e sono sorprendentemente robusti e ben costruiti. A ciò si aggiungono alcune splendide opere d'arte che conferiscono al gioco il suo stile unico. Se poi si aggiungono i meeples personalizzati dei banditi e degli sceriffi, non si può negare che il gioco abbia puntato tutto sui componenti del gioco. Al di fuori dei pezzi di scenarioessendo piuttosto inutile, non sono riuscito a trovare una sola cosa di cui lamentarmi per quanto riguarda i componenti.

Vista la popolarità di Colt Express, non è sorprendente che siano state realizzate delle espansioni per il gioco. Tuttavia, sono rimasto sorpreso dal numero di espansioni che sono state rilasciate. Anche se non ho mai giocato a nessuna di queste espansioni, la maggior parte di esse sembra aggiungere qualcosa al gioco. Al momento Colt Express dispone delle seguenti espansioni:

  • Banditi: si tratta di una serie di espansioni che trasformano il gioco in un'esperienza semi-cooperativa. Ciascuna espansione consente di controllare uno dei banditi da parte del gioco stesso. I giocatori devono collaborare per impedire al bandito associato di completare il proprio obiettivo. Se i giocatori falliscono, perdono tutti la partita, mentre se riescono, il giocatore che ha più soldi vince la partita.Amazon (Belle), Amazon (Cheyenne), Amazon (Django), Amazon (Doc), Amazon (Ghost), Amazon (Tucco)
  • Bottino maledetto: contiene sette pezzi di bottino che valgono molto meno degli altri bottini del gioco. Questa espansione sembra aggiungere una meccanica di bluff al gioco in cui i giocatori non sono sicuri del valore del bottino degli altri giocatori.
  • Cavalli e diligenza: questa espansione aggiunge al gioco cavalli e una diligenza. I cavalli permettono ai banditi di spostarsi più velocemente tra i vagoni del treno. La diligenza include un bottino aggiuntivo e una guardia di cui i banditi devono sbarazzarsi prima di saccheggiare la diligenza. I banditi possono anche ricevere un riscatto prendendo degli ostaggi. Amazon
  • Le tunnel avant l'arrivée en gare: una carta circolare promozionale tratta da una rivista. La carta inizia con i primi tre turni nascosti e aggiunge una meccanica che costringe i giocatori a far cadere il bottino quando vengono colpiti.
  • Marshal e Prigionieri: questa espansione aggiunge tre novità al gioco: un nuovo personaggio, la possibilità di liberare i prigionieri dal vagone-prigione, che apre un'abilità aggiuntiva, e infine la possibilità di vestire i panni del Marshal, a cui vengono assegnati obiettivi nascosti da completare per vincere la partita. Amazon
  • Stazione del Polo Nord: è arrivata come parte di Brettspiel Adventskalender 2015 Si tratta di un biglietto rotondo a tema natalizio.
  • L'auto per il viaggio nel tempo: questa espansione aggiunge al gioco la macchina del tempo DeLorean di Ritorno al Futuro. Se un giocatore è l'unico a trovarsi nell'auto alla fine di un turno, può compiere un'azione speciale: tutti gli altri giocatori si coprono gli occhi e il giocatore può nascondere il suo bandito sotto una delle auto, potendo così giocare le carte nel turno successivo senza che gli altri giocatori ne siano a conoscenza.dove il loro bandito ha iniziato il giro.

Conviene acquistare la Colt Express?

Pur sapendo che Colt Express sarebbe stato molto bello, sono rimasto un po' sorpreso. È difficile spiegarne il motivo, ma il gioco è uno spasso. È uno di quei giochi che bisogna giocare per apprezzarlo appieno. Onestamente, credo che il gioco si avvicini il più possibile a un gioco da tavolo che simula una rapina in treno. Questo è supportato dalla fantastica qualità dei componenti del gioco. Il gioco è stato realizzato con un'ottima qualità.La meccanica di programmazione del movimento è utilizzata in altri giochi, ma funziona perfettamente per Colt Express. I giocatori devono pianificare la propria strategia ad ogni turno, cercando al contempo di capire cosa stanno facendo gli altri giocatori. Il gioco ha una leggera curva di apprendimento, ma è abbastanza facile da giocare una volta che tutti sanno cosa stanno facendo. Colt Express è un ottimo gioco, ma ha un paio di problemi. aA volte è frustrante che una mossa di un altro giocatore possa rovinare l'intero round. A volte il gioco si affida anche un po' troppo alla fortuna. Alla fine dei conti, però, Colt Express è un gioco fantastico.

Se non vi piace il tema, se non vi piacciono i giochi di programmazione del movimento o se vi sentite troppo frustrati dal fatto che una mossa di un altro giocatore può rovinare la vostra intera strategia, Colt Express potrebbe non fare al caso vostro. Se però Colt Express vi sembra divertente, penso che vi piacerà molto e vi consiglio vivamente di prenderlo.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore è un blogger appassionato con un profondo amore per tutto ciò che riguarda i giochi e l'intrattenimento. Con una laurea in Belle Arti, Kenneth ha passato anni a esplorare il suo lato creativo, dilettandosi in tutto, dalla pittura all'artigianato. Tuttavia, la sua vera passione è sempre stata il gioco. Dagli ultimi videogiochi ai classici giochi da tavolo, Kenneth ama imparare tutto ciò che può su tutti i tipi di giochi. Ha creato il suo blog per condividere le sue conoscenze e fornire recensioni approfondite ad altri appassionati e giocatori occasionali. Quando non gioca o non ne scrive, Kenneth può essere trovato nel suo studio d'arte, dove si diverte a mescolare i media e sperimentare nuove tecniche. È anche un appassionato viaggiatore, esplora nuove destinazioni ogni volta che ne ha l'occasione.