اچار کارڈ گیم ریویو اور رولز میں

Kenneth Moore 25-06-2023
Kenneth Moore
0 ہم نے کئی سالوں میں اس قسم کے بہت سے کھیلوں پر ایک نظر ڈالی ہے اور ہم عام طور پر ان سے کم از کم تھوڑا لطف اندوز ہوتے ہیں چاہے کچھ دوسروں سے کافی بہتر ہوں۔ یہ ہمیں آج کے کھیل میں اچار میں لے آتا ہے۔ اصل میں 2004 میں ریلیز ہوئی ان اے اچار ایک ایسی گیم ہے جسے میں نے کافی عرصے سے رمیج سیلز اور تھرفٹ اسٹورز پر دیکھا ہے اور واقعی اس پر کبھی زیادہ غور نہیں کیا جیسا کہ میں نے سمجھا کہ اس کا اندازہ بچوں کے لیے زیادہ ہے۔ گیم کو تھوڑا سا مزید دیکھنے کے بعد اگرچہ میں دلچسپ تھا کہ گیم کی بنیاد پر ان کے آئٹم کے سائز کی بنیاد پر تاش کھیلنا دراصل کافی دلچسپ تھا۔ ایک اچار میں ایک دلچسپ بنیاد ہے جس میں بہت زیادہ صلاحیت موجود ہے، لیکن کھیل زیادہ تر صرف بڑی دلیل میں بدل جاتا ہے۔کیسے کھیلنا ہے۔مجھے یقین نہیں ہے کہ مجھے یہ کھیل کیوں پسند نہیں آیا کیوں کہ میں نے اسی طرح کی خرابیوں کے ساتھ دیگر گیمز کا بھی لطف اٹھایا ہے۔ کسی وجہ سے اگرچہ میں نے نہیں کیا۔ میں کچھ لوگوں کو اس سے لطف اندوز ہوتے ہوئے دیکھ سکتا ہوں حالانکہ یہ کھیلنا آسان اور تیز ہے جو خاندانی ترتیبات میں اچھی طرح کام کر سکتا ہے۔

سفارشات کے بارے میں مجھے بالکل نہیں معلوم کہ کیا کہنا ہے۔ اگر آپ اس قسم کے پارٹی گیمز کو پسند نہیں کرتے ہیں یا ایسے گیمز کو پسند نہیں کرتے ہیں جو اس موضوع کے تابع ہوں جہاں وہ دلائل کا باعث بنتے ہیں تو میں تصور نہیں کر سکتا کہ آپ ان اے اچار سے لطف اندوز ہو رہے ہیں۔ اگرچہ مجھے اس کی کوئی پرواہ نہیں تھی، میں کچھ لوگوں کو دیکھ سکتا تھا جو عام طور پر اس قسم کے کھیلوں کو ان اے اچار سے لطف اندوز ہوتے ہوئے پسند کرتے ہیں۔

ایک اچار آن لائن خریدیں: ایمیزون (پہلا ایڈیشن، دوسرا ایڈیشن، تیسرا ایڈیشن)، ای بے

گھڑی کی سمت۔

گیم شروع کرنے کے لیے یہ چار کارڈ میز پر رکھے گئے تھے۔ کھلاڑیوں کو ورڈ کارڈز لیٹر، اسپائیڈر ویب، جاکوزی اور مووی سٹار کی بنیاد پر تاش کھیلنا ہوں گے۔

گیم کھیلنا

کھلاڑی کے موڑ پر وہ تاش کی چار قطاروں کو دیکھیں گے۔ اور ان کے ہاتھ سے ایک کارڈ تلاش کرنے کی کوشش کریں جو یا تو اندر فٹ بیٹھتا ہو یا باہر کے کسی ایک کارڈ سے بڑا ہو۔ اگر کارڈ پر چھپی ہوئی آئٹم مرکز سے سب سے دور آئٹم سے بڑی ہے، تو کھلاڑی کارڈ کو رکھے گا تاکہ یہ کارڈ کو اوورلیپ کر دے۔

موجودہ کھلاڑی نے کارڈ "ڈیسک" کھیلا۔ جیسا کہ ایک خط ڈیسک کے اندر رکھا جا سکتا ہے، ڈیسک کارڈ سب سے اوپر رکھا جاتا ہے۔

اگر کارڈ پر چھپی ہوئی چیز مرکز کے قریب ترین کارڈ سے چھوٹی ہے تو آپ اسے اس کارڈ کے نیچے رکھیں گے جس سے یہ کارڈ بن جائے گا۔ جو اب مرکز کے قریب ترین ہے۔

موجودہ کھلاڑی نے "سیکرٹ" کھیلا ہے۔ جیسا کہ ایک راز کو خط کے اندر بتایا جا سکتا ہے، خفیہ کارڈ کو لیٹر کارڈ کے پیچھے رکھا جائے گا۔

آپ ایسے تاش نہیں کھیل سکتے جنہیں لگاتار دو کارڈوں کے درمیان رکھنا پڑتا ہے۔

تاش کھیلتے وقت آپ تاش کی تشریح میں تخلیقی ہو سکتے ہیں۔ یہاں کچھ چیزیں ہیں جو آپ کو تاش کھیلتے وقت ذہن میں رکھنی چاہئیں:

  • معیاری اصولوں کے ساتھ کھیلتے وقت کارڈ کا تعلق صرف اس کارڈ سے ہونا چاہیے جسے وہ براہ راست چھوتا ہے۔
  • آپ کر سکتے ہیں۔ کسی لفظ میں صرف ترمیم کرنے والے شامل کریں جیسے کہ "a"، "an"، "the"، اور "my"۔ آپ ایک لفظ بھی شامل نہیں کر سکتےجو کہ کارڈ کو بڑا یا چھوٹا بنانے کے لیے اسے مزین کرتا ہے۔
  • کچھ الفاظ کے متعدد معنی ہوتے ہیں۔ ہر وہ کارڈ جس کو چھوتا ہے اس لفظ کے معنی بدل سکتے ہیں۔

اگر کوئی کھلاڑی آپ کی تشریح سے متفق نہیں ہے تو وہ آپ کے کھیلے ہوئے کارڈ کو چیلنج کر سکتا ہے۔ آپ کے پاس اپنے کھیل کا دفاع کرنے کا موقع ہے اور کھلاڑی اس پر بحث کر سکتے ہیں۔ کارڈ کھیلنے والے کھلاڑی کے علاوہ تمام کھلاڑی ووٹ دیتے ہیں کہ آیا اسے شمار کرنا چاہیے۔ اگر آدھے یا زیادہ کھلاڑی ووٹ دیتے ہیں کہ کارڈ رہتا ہے تو یہ اسی قطار میں رہے گا جس میں آپ نے اسے کھیلا تھا۔ اگر ووٹروں کی اکثریت متفق نہیں ہے تو کارڈ کو قطار سے ہٹا دیا جائے گا، اسے ضائع کر دیا جائے گا، اور آپ اپنی باری سے محروم ہو جائیں گے۔

تاش کھیلنے کے بعد آپ ایک نیا کارڈ بنائیں گے اس لیے آپ کے پاس پانچ کارڈ باقی رہ جائیں گے۔ آپ کے ہاتھ میں۔

اگر کوئی کھلاڑی کارڈ نہیں کھیل سکتا یا وہ نہیں کھیلنا چاہتا، تو وہ اپنے ہاتھ سے تین کارڈ تک نئے کارڈز کے لیے بدل سکتے ہیں۔ اس کے بعد وہ اپنی باری چھوڑ دیں گے۔

پکل راؤنڈ

جب چوتھا کارڈ ایک قطار میں شامل کیا جائے گا تو یہ ایک اچار راؤنڈ کو متحرک کرے گا۔

چوتھے کارڈ کے طور پر اس قطار میں شامل کیا گیا ہے اچار راؤنڈ کو متحرک کیا گیا ہے۔ اچار راؤنڈ میں کھلاڑی باری باری ایسے تاش کھیلتے ہیں جو تہہ خانے سے بڑے ہوتے ہیں۔

آخری کارڈ کھیلنے والے کھلاڑی کے بائیں طرف والے کھلاڑی سے شروع کرتے ہوئے، ہر کھلاڑی کو ایک تاش کھیلنا پڑے گا جو بڑا ہو گا۔ میں سب سے بڑے (مرکز سے سب سے دور) کارڈ سےقطار کھلاڑی صرف اس قطار میں تاش کھیل سکتے ہیں جس نے اچار راؤنڈ کو متحرک کیا۔ اگر کسی کھلاڑی کے پاس کھیلنے کے لیے کارڈ نہیں ہے تو وہ اپنی باری پاس کر سکتے ہیں۔ اچار راؤنڈ اس کھلاڑی کے ساتھ ختم ہوتا ہے جس نے قطار میں چوتھا کارڈ کھیلا۔ جس کھلاڑی نے آخری کارڈ (سب سے بڑا کارڈ) کھیلا وہ راؤنڈ جیت جائے گا۔ وہ تاش کی قطار جمع کریں گے اور انہیں اپنے سامنے رکھیں گے۔

چونکہ ہر کھلاڑی کو ایک کارڈ کھیلنے کا موقع ملتا ہے جس کھلاڑی نے "ہالی ووڈ" کا کارڈ کھیلا وہ اچار راؤنڈ جیت جائے گا۔

ہٹائی گئی قطار کو تبدیل کرنے کے لیے ایک نیا کارڈ سامنے آیا ہے۔ تمام کھلاڑی اس وقت تک کارڈ کھینچیں گے جب تک کہ ان کے ہاتھ میں پانچ نہ ہوں۔ پلے اس کے بعد پلیئر کے ساتھ اس شخص کے بائیں طرف بڑھے گا جس نے اچار راؤنڈ شروع کیا تھا۔

گیم کا اختتام

گیم اس وقت ختم ہوتا ہے جب کسی کھلاڑی نے اچار راؤنڈز کی مطلوبہ تعداد جیت لی ہو . راؤنڈز کی تعداد جو جیتنے کی ضرورت ہے کھلاڑیوں کی تعداد پر منحصر ہے:

  • 2 کھلاڑی: 5 راؤنڈز
  • 3-4 کھلاڑی: 4 راؤنڈ
  • 5 -6 کھلاڑی: 3 راؤنڈز

متبادل گیم پلے

اگر آپ زیادہ منظم گیم چاہتے ہیں تو آپ متبادل اصول استعمال کرنے کا انتخاب کرسکتے ہیں۔ عام کھیل میں آپ کو صرف ایک کارڈ کو اس کارڈ سے جوڑنا ہوتا ہے جسے وہ براہ راست چھوتا ہے۔ متبادل اصولوں میں ایک قطار میں موجود تمام کارڈز کو جڑنا اور کہانی کی ایک قسم بتانا ضروری ہے۔

ایک اچار پر میرے خیالات

اچار میں کھیلنے سے پہلے میں اس کے پیچھے کے تصور کے طور پر متجسس تھا۔ یہ حقیقی طور پردلچسپ لگ رہا تھا. بنیادی طور پر کھیل کے پیچھے کی بنیاد میں اسم کارڈ کھیلنا شامل ہے جو ایک دوسرے کے اندر فٹ ہوں گے۔ مثال کے طور پر اگر پرس کا لفظ میز پر ہے تو آپ اس کے اوپر پرس یا پتلون جیسا کارڈ کھیل سکتے ہیں کیونکہ پرس ان دونوں چیزوں میں سے کسی ایک کے اندر فٹ ہو جائے گا۔ ایک ہی وقت میں اگر آپ کے پاس پیسہ یا سکے جیسا کارڈ ہے تو آپ اسے بٹوے کے نیچے چلا سکتے ہیں کیونکہ سکے/پیسے کو بٹوے کے اندر رکھا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی ان رابطوں کو بنانے کے لیے باری باری ٹیبل پر تاش کھیلتے ہیں جب تک کہ تاش کے سیٹ میں سے ایک چار کارڈ پر مشتمل نہ ہو۔ اس کے بعد تمام کھلاڑی سب سے بڑا کارڈ کھیلنے کے لیے مقابلہ کرتے ہیں اس کھلاڑی کے ساتھ جو وہ کارڈ کھیلتا ہے وہ کارڈز کا سیٹ لے جاتا ہے۔ گیم جیتنے کے لیے ایک کھلاڑی کو ایک مخصوص تعداد میں سیٹ اکٹھا کرنے ہوتے ہیں۔

Apps to Apples جیسے گیمز کے پرستار کے طور پر مجھے یہ بنیاد واقعی دلچسپ معلوم ہوئی۔ میں نے اس قسم کے بہت سارے پارٹی گیمز کھیلے ہیں اور میں نے ابھی تک ایک اچار کی طرح کھیلنا ہے۔ مختلف اشیاء کے سائز کا موازنہ کرنے کے ارد گرد بنائے گئے بورڈ گیم کا تصور دلچسپ تھا۔ جب آپ الفاظ کی مختلف طریقوں سے تشریح کرنے کے قابل ہونے کے خیال کو شامل کرتے ہیں، تو In A Pickle ان کھیلوں میں سے ایک کی طرح محسوس ہوتا ہے جو تخلیقی گروپوں کے ساتھ پروان چڑھے گا۔ جیسا کہ میرا گروپ عام طور پر اس قسم کے کھیلوں کو پسند کرتا ہے مجھے اس کھیل سے پہلے کی توقع سے زیادہ امیدیں تھیں۔ بدقسمتی سے مجھے مایوسی کا سامنا کرنا پڑا۔

کھیل کا سب سے بڑا مسئلہ یہ ہے کہقواعد کس طرح لکھے جاتے ہیں کھیل واقعی ساپیکش ہوسکتا ہے۔ اصل آئٹمز پر مبنی کارڈز بہت اچھی طرح سے کام کرتے ہیں کیونکہ آپ آسانی سے بتا سکتے ہیں کہ کون سی آئٹم کسی اور آئٹم کے اندر فٹ ہو گی۔ یہ موازنے عام طور پر واقعی واضح ہوتے ہیں، لیکن کچھ الفاظ کچھ مختلف طریقوں سے استعمال کیے جا سکتے ہیں جس سے چیزیں تھوڑی کھل جاتی ہیں۔ سب سے بڑا مجرم وہ کارڈز ہیں جو تصورات یا خیالات کو نمایاں کرتے ہیں اور ان کی اصل شکل نہیں ہوتی۔ آپ یہ کیسے طے کرتے ہیں کہ محبت جیسے تصور میں کیا فٹ ہو سکتا ہے اور کیا نہیں؟ کھیل الفاظ کا موازنہ کرتے وقت لفظ "ان" کے استعمال پر زور دیتا ہے، لیکن اس سے ہماری اتنی مدد نہیں ہوئی۔ کارڈز کی سبجیکٹیوٹی کھلاڑیوں کو تخلیقی ہونے کے کافی مواقع فراہم کرتی ہے۔

بھی دیکھو: ہیڈلائٹس گیم میں ہرن (2012) ڈائس گیم ریویو اور رولز

مسئلہ یہ ہے کہ یہ کارڈز بنیادی طور پر ایک اچار کو ایک بڑی دلیل میں بدل دیتے ہیں۔ گیم میں آپ کارڈز کو میچ کر سکتے ہیں تاہم آپ چاہتے ہیں کہ کنکشن واضح ہے یا نہیں۔ کھلاڑیوں کو کسی بھی کارڈ پلے کو چیلنج کرنے کی اجازت ہے۔ جس کھلاڑی نے اسے کھیلا اسے اپنی جگہ کا دفاع کرنے کی اجازت ہے۔ پھر کھلاڑی بحث کر سکتے ہیں اور سادہ اکثریت سے یہ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ آیا کارڈ شمار ہوتا ہے یا نہیں۔ بہت سارے موضوعی کارڈز کے ساتھ یہ بحثیں کافی جاندار ہو سکتی ہیں اور دلائل کا باعث بن سکتی ہیں کیونکہ ایک کھلاڑی کے خیال میں ایک لفظ کو شمار کرنا چاہیے جبکہ دوسرا نہیں سوچتا کہ اسے شمار کرنا چاہیے۔ یہ اس حقیقت سے بدتر ہو گیا ہے کہ مسابقتی کھلاڑی کارڈ سے انکار کرنے سے بہتر ہیں کیونکہ اس سے انہیں فائدہ ہوگا۔ اس قسم کے گیمز میں ہمارا گروپ کبھی کبھی ہو سکتا ہے۔کچھ گرما گرم بحثیں کہ آیا کارڈ کو شمار کرنا چاہیے یا نہیں۔ اِن اے اچار میں دلائل اگرچہ زیادہ کثرت سے ہوتے تھے اور زیادہ تر گرم ہوتے تھے کیونکہ کارڈز میں بہت زیادہ تابعیت ہوتی ہے۔ ہدایات اس کو کم کرنے میں بھی اچھا کام نہیں کرتی ہیں کیونکہ وہ یہ واضح کرنے میں اچھا کام نہیں کرتی ہیں کہ کیا شمار ہونا چاہئے اور کیا نہیں ہونا چاہئے۔

اس وجہ سے اگر آپ In A سے کوئی لطف حاصل کرنا چاہتے ہیں۔ تمام کھلاڑیوں کو اس حقیقت کو قبول کرنے کی ضرورت ہے کہ وہ کھیل میں زیادہ مسابقتی نہیں ہو سکتے۔ کھلاڑیوں کو واقعی اس کی پرواہ نہیں کرنی چاہئے کہ آخر کار کون جیتتا ہے گویا وہ پرواہ کرتے ہیں کہ اس سے اور بھی زیادہ دلائل پیدا ہوں گے۔ بہت سارے طریقوں سے ان اے اچار ویسے بھی گیم سے زیادہ تجربہ ہے۔ اس سے باہر کہ آپ اپنے کارڈز کو کس طرح استعمال کرتے ہیں اس کے ساتھ زیادہ تخلیقی ہونا واقعی کھیل کے لئے زیادہ حکمت عملی نہیں ہے۔ بنیادی طور پر جو بھی کھلاڑی ان پر چھپی ہوئی سب سے بڑی اشیاء کے ساتھ کارڈز کو ڈیل کرتا ہے وہ گیم جیتنے والا ہے۔ کھیل سے لطف اندوز ہونے کے لیے آپ کو یہ قبول کرنا ہوگا کہ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ کون جیتا ہے کیونکہ آپ کا زیادہ تر لطف دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ ہنسنے سے حاصل ہوتا ہے۔

دوسری وجہ یہ ہے کہ ان اے اچار ایک تجربہ ہے۔ ایک کھیل کے مقابلے میں حقیقت یہ ہے کہ پورا سکورنگ میکینک واقعی کام نہیں کرتا ہے۔ مجھے ذاتی طور پر اچار راؤنڈز کا خیال پسند نہیں ہے۔ کھلاڑی بنیادی طور پر ایک قطار بنانے کے لیے ایک دو موڑ لیتے ہیں اور پھر اس میں سب سے بڑا کارڈ شامل کرنے کا ایک موقع ہوتا ہے۔ اچار راؤنڈز کا مسئلہیہ ہے کہ کھلاڑیوں کے لیے کوئی وجہ نہیں ہے کہ وہ ان راؤنڈز کے لیے صرف اپنے سب سے بڑے کارڈ اپنے ہاتھ میں نہ رکھیں کیونکہ وہ واحد چیز ہیں جو بالآخر کھیل میں اہمیت رکھتی ہے۔ مثال کے طور پر اگر آپ کے پاس "کائنات" جیسا کارڈ ہے یا اس سے ملتی جلتی کوئی چیز ہے تو اس کے اوپر کھیلنے کے لیے کارڈ تلاش کرنا مشکل ہوگا۔ اس طرح جس کھلاڑی کو ان بڑے کارڈوں سے ڈیل کیا جاتا ہے وہ بنیادی طور پر ایک اچار راؤنڈ جیتنے کی ضمانت دیتا ہے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کتنے ہی تخلیقی ہیں اگر آپ کو اچھے کارڈز نہیں دیے جاتے ہیں تو آپ کے جیتنے کا کوئی امکان نہیں ہے۔ کچھ لوگوں نے اچار راؤنڈز میں ایک گھریلو اصول شامل کیا ہے جہاں کھلاڑی اس وقت تک تاش کھیلتے رہ سکتے ہیں جب تک کہ کوئی مزید تاش نہ کھیل سکے جس سے مدد مل سکے۔ اگرچہ یہ قسمت پر بھروسہ کرنے میں مدد کرنے والا نہیں ہے۔

میں حقیقی طور پر حیران تھا کہ میں نے ان اے اچار سے لطف اندوز نہیں کیا کیونکہ ایسا لگتا ہے کہ اس قسم کی گیم جو میری گلی میں ہوگی۔ پھر بھی کسی وجہ سے یہ میرے لیے کام نہیں کر سکا۔ گیم کے پیچھے کا تصور دلچسپ ہے اگرچہ اس لیے میں یہ جاننا چاہتا ہوں کہ کیا گھر کے کچھ اصول گیم کے ساتھ کچھ مسائل کو حل کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر میں شاید زیادہ تر تجریدی کارڈ استعمال نہیں کروں گا کیونکہ وہ صرف گیم میں مسائل کا تعارف کراتے ہیں۔ بصورت دیگر کچھ اصولوں کو تبدیل کیا جا سکتا ہے تاکہ کچھ موضوعیت اور بحث کو کم کیا جا سکے۔

جبکہ میں واقعی میں ان اے اچار کی پرواہ نہیں کرتا تھا میں کچھ لوگوں کو اس سے لطف اندوز ہوتے دیکھ سکتا تھا۔ یہ کھیل اس بات کی تشریح کرنے کی کوشش کے باہر کھیلنا کافی آسان ہے کہ کیا شمار ہونا چاہئے اور کیا نہیں ہونا چاہئے۔آپ شاید صرف چند منٹوں میں زیادہ تر کھلاڑیوں کو گیم سکھا سکتے ہیں۔ گیم کی تجویز کردہ عمر 10+ ہے، لیکن میں نہیں سمجھتا کہ چھوٹے بچے اس گیم سے لطف اندوز کیوں نہیں ہو سکتے جب تک کہ وہ گیم میں موجود تمام الفاظ سے واقف ہوں۔ ایک اچار میں تیزی سے کھیلتا ہے جیسا کہ میں کہوں گا کہ زیادہ تر کھیل تقریبا 15-20 منٹ میں ختم ہوسکتے ہیں۔ وہ کھلاڑی جو ایک ایسی گیم کی تلاش میں ہیں جو ایک ایسا تجربہ ہے جس سے آپ کسی گہرے کھیل کے بجائے کچھ ہنسیں حاصل کر سکتے ہیں In A Pickle سے لطف اندوز ہو سکتے ہیں۔

کیا آپ کو ایک اچار خریدنا چاہیے؟

بدقسمتی سے میں ان اے اچار سے مایوس ہوا تھا۔ کافی عرصے سے مجھے اس گیم میں کوئی دلچسپی نہیں تھی لیکن گیم کے پیچھے موجود تصور کو دیکھنے کے بعد یہ حقیقت میں دلچسپ لگ رہا تھا۔ یہ کھیل پارٹی گیم کی قسم کی طرح لگ رہا تھا جو میری گلی کے بالکل اوپر ہوگا۔ بدقسمتی سے کارروائی میں کھیل نے مجھے مایوس کیا۔ کھیل کے ساتھ بنیادی مسئلہ یہ ہے کہ یہ بہت ساپیکش ہے۔ کھلاڑی تخلیقی طور پر کارڈز کو استعمال کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں اور کچھ کارڈز کو صرف اس طرح استعمال کیا جا سکتا ہے کیونکہ وہ اصل اشیاء کے بجائے آئیڈیاز/تصورات ہیں۔ یہ بہت سارے دلائل کی طرف جاتا ہے کیونکہ کھلاڑیوں کی مختلف رائے ہوگی کہ کیا شمار ہونا چاہئے اور کیا نہیں ہونا چاہئے۔ یہ اس حقیقت کے ساتھ ملا ہوا ہے کہ اچار کے راؤنڈز جیتنے والے کی برتری کا تعین کرنے کا ایک اچھا طریقہ نہیں ہیں جس کا احساس کھیل سے زیادہ تجربہ کی طرح ہوتا ہے۔ اگر کھلاڑی کھیل کے نتائج کو سنجیدگی سے لیتے ہیں تو ان کے اس سے لطف اندوز ہونے کا امکان نہیں ہوتا ہے۔ میں

بھی دیکھو: جولائی 2022 ٹی وی اور اسٹریمنگ پریمیئرز: حالیہ اور آنے والی سیریز اور فلموں کی مکمل فہرست

Kenneth Moore

کینتھ مور ایک پرجوش بلاگر ہے جس کو گیمنگ اور تفریح ​​کی تمام چیزوں سے گہری محبت ہے۔ فائن آرٹس میں بیچلر کی ڈگری کے ساتھ، کینتھ نے پینٹنگ سے لے کر کرافٹنگ تک ہر چیز میں ڈھلتے ہوئے اپنے تخلیقی پہلو کو تلاش کرنے میں برسوں گزارے۔ تاہم، اس کا حقیقی جذبہ ہمیشہ گیمنگ رہا ہے۔ تازہ ترین ویڈیو گیمز سے لے کر کلاسک بورڈ گیمز تک، کینتھ کو ہر قسم کی گیمز کے بارے میں وہ سب کچھ سیکھنا پسند ہے۔ اس نے اپنا بلاگ اپنے علم کا اشتراک کرنے اور دوسرے شائقین اور آرام دہ کھلاڑیوں کو یکساں طور پر بصیرت انگیز جائزے فراہم کرنے کے لیے بنایا ہے۔ جب وہ گیمنگ نہیں کر رہا ہے یا اس کے بارے میں لکھ رہا ہے، کینتھ اپنے آرٹ سٹوڈیو میں پایا جا سکتا ہے، جہاں وہ میڈیا کو ملانے اور نئی تکنیکوں کے ساتھ تجربہ کرنے سے لطف اندوز ہوتا ہے۔ وہ ایک شوقین مسافر بھی ہے، ہر موقع پر نئی منزلوں کی تلاش کرتا ہے۔