Dina A acar Card Game Review jeung Aturan

Kenneth Moore 25-06-2023
Kenneth Moore

Pamaca biasa Geeky Hobbies bakal terang yén kami mangrupikeun fans gedé tina genre kaulinan pésta anu biasana dimimitian ku kasuksésan Apples to Apples. Kami parantos ningali seueur jinis kaulinan ieu salami sababaraha taun sareng urang umumna mikaresep aranjeunna sahenteuna sakedik sanaos sababaraha langkung saé tibatan anu sanés. Ieu brings kami kaulinan dinten ieu Dina Acar. Asalna dileupaskeun deui dina 2004 In A Pickle mangrupikeun kaulinan anu kuring parantos ningali dina penjualan rummage sareng toko barang-barang pikeun waktos anu lami sareng henteu pernah leres-leres mikirkeun éta nalika kuring nganggap yén éta diukur langkung seueur ka barudak. Saatos ningali kana kaulinan langkung sakedik sanaos kuring kabetot salaku premis kaulinan tina kartu maén dumasar kana ukuran barangna saleresna lumayan pikaresepeun. Dina A Pickle boga premis metot anu miboga loba poténsi, tapi kaulinan lolobana ngan devolves kana argumen badag.

Kumaha PlayKami teu yakin kana naha kuring teu resep game sakumaha Kuring geus ngarasakeun kaulinan séjén kalawan faults sarupa. Kanggo sababaraha alesan sanajan kuring henteu. Kuring bisa ningali sababaraha urang ngarasakeun eta sanajan sakumaha gampang jeung gancang maén nu bisa dianggo ogé dina setélan kulawarga.

Sedengkeun pikeun saran kuring teu nyaho persis naon ngomong. Mun anjeun teu resep jenis ieu kaulinan pihak atawa teu resep kaulinan anu subjektif ka titik dimana aranjeunna ngakibatkeun argumen Abdi teu tiasa ngabayangkeun anjeun ngarasakeun Dina A Acar. Sanaos kuring henteu paduli, kuring tiasa ningali sababaraha jalma anu umumna resep kana jinis kaulinan ieu dina In A Pickle.

Beuli In A Pickle online: Amazon (Edisi Kahiji, Edisi Kadua, Edisi Katilu), eBay

jarum jam.

Pikeun ngamimitian kaulinan ieu opat kartu disimpen dina méja. Pamaén kudu maen kartu dumasar kana kartu kecap Letter, Spider Web, Jacuzzi, jeung Movie Star.

Tempo_ogé: UNO Triple Play Card Game Review

Maén Kaulinan

Dina péngkolan pamaén maranéhanana baris nempo opat jajar kartu. sarta coba pikeun manggihan kartu tina leungeun maranéhna nu boh fits jero atawa leuwih badag batan salah sahiji kartu pangluarna. Lamun item nu dicitak dina kartu leuwih badag batan item nu pangjauhna ti pusat, pamaén baris nempatkeun kartu jadi tumpang tindih kartu.

Pamaén ayeuna maén kartu "Meja". Salaku surat bisa ditempatkeun di jero meja, kartu Meja disimpen di luhur.

Lamun item nu dicitak dina kartu leuwih leutik batan kartu nu pangdeukeutna ka tengah, anjeun bakal nempatkeun eta handapeun kartu nu nyieun eta kartu. anu ayeuna pangdeukeutna ka tengah.

Pamaén ayeuna geus maen "Rahasia". Salaku rusiah bisa dicaritakeun di jero surat, kartu Rahasia bakal disimpen di tukangeun kartu Letter.

Anjeun moal bisa maénkeun kartu anu kudu disimpen di antara dua kartu sakaligus.

Nalika maén kartu anjeun tiasa kreatif dina napsirkeun kartu. Ieu sababaraha hal anu anjeun kedah émut nalika maén kartu:

  • Nalika maén nganggo aturan standar, kartu ngan ukur aya hubunganana sareng kartu anu langsung disentuh.
  • Anjeun tiasa nambahkeun saukur modifiers kana kecap kayaning "a", "an", "nu", jeung "abdi". Anjeun teu bisa nambahkeun kecapnu ngahias kartu sangkan leuwih gedé atawa leuwih leutik.
  • Sababaraha kecap miboga harti anu ganda. Pikeun unggal kartu nu némpél harti kecap bisa robah.

Lamun pamaén teu satuju kana interpretasi anjeun maranéhna bisa nantang kartu nu diputer. Anjeun boga kasempetan pikeun membela maén anjeun sarta pamaén bisa debat eta. Kabéh pamaén sagigireun pamuter nu maén kartu lajeng milih naha éta kudu diitung. Upami satengah atanapi langkung pamaén milih yén kartu tetep bakal tetep dina barisan anu anjeun maén. Lamun seuseueurna pamilih teu satuju kartu bakal dipiceun tina barisan, éta bakal dipiceun, sarta anjeun bakal leungit giliran anjeun.

Saatos maén kartu anjeun bakal narik kartu anyar jadi anjeun boga lima kartu deui. dina leungeun anjeun.

Lamun pamaén teu bisa maénkeun kartu atawa maranéhna teu hayang, maranéhna bisa tukeur nepi ka tilu kartu ti leungeun maranéhna pikeun jumlah sarua kartu anyar. Aranjeunna lajeng bakal skip giliran maranéhna.

Acar Babak

Nalika kartu kaopat ditambahkeun kana hiji baris eta bakal micu hiji Pickle Babak.

Salaku kartu kaopat. geus ditambahkeun kana baris ieu acar Babak geus micu. Dina Babak Pickle pamaén baris giliran maén kartu anu leuwih badag batan basement.

Dimimitian ku pamaén di kénca kénca pamaén anu maén kartu panungtungan, unggal pamuter bakal meunang maén hiji kartu nu leuwih badag. ti pangbadagna (pajauh ti puseur) kartu dibarisan. Pamaén ngan bisa maénkeun kartu ka baris nu micu acar Babak. Lamun pamaén teu boga kartu maén aranjeunna tiasa lulus péngkolan maranéhna. The Acar Babak ditungtungan make pamuter anu maénkeun kartu kaopat baris. Pamuter anu maénkeun kartu panungtungan (kartu pangbadagna) bakal meunang babak. Aranjeunna bakal ngumpulkeun barisan kartu sareng nempatkeun éta di payuneunana.

Sabab unggal pamaén ngagaduhan kasempetan maén kartu, pamaén anu maénkeun kartu "Hollywood" bakal meunang Pickle Round.

Kartu anyar dihurungkeun pikeun ngagentos barisan anu dipiceun. Kabéh pamaén baris ngagambar kartu dugi aranjeunna gaduh lima di leungeun maranéhna. Maén teras bakal diteruskeun sareng pamaén ka kénca ti jalma anu ngamimitian Acar Babak.

Ahir Kaulinan

Kaulinan réngsé nalika salah sahiji pamaén geus meunang jumlah diperlukeun tina Acar Babak. . Jumlah babak anu kudu dimeunangkeun gumantung kana jumlah pamaén:

  • 2 pamaén: 5 babak
  • 3-4 pamaén: 4 babak
  • 5 -6 pamaén: 3 babak

Midangkeun Alternatif

Upami anjeun hoyong kaulinan anu langkung terstruktur, anjeun tiasa milih nganggo aturan alternatif. Dina kaulinan normal anjeun ngan kudu nyaritakeun kartu ka kartu nu langsung némpél. Dina aturan alternatif, sadaya kartu dina barisan kedah nyambungkeun sareng nyarioskeun jinis carita.

Pikiran Kuring dina Acar

Saméméh maén Dina Acar, kuring katarik kana konsép anu aya di tukangeunana. éta leres-leresdisada metot. Dasarna premis balik kaulinan ngalibatkeun maén kartu nomina nu bakal pas di jero hiji sejen. Salaku conto, upami kecap dompét aya dina méja, anjeun tiasa maénkeun kartu sapertos dompet atanapi calana di luhurna sabab dompét bakal pas di jero salah sahiji dua hal éta. Dina waktos anu sami upami anjeun gaduh kartu sapertos artos atanapi koin anjeun tiasa maénkeun éta handapeun dompét sabab koin / artos tiasa disimpen di jero dompét. Pamaén giliran maén kartu kana tabél pikeun nyieun sambungan ieu dugi salah sahiji susunan kartu diwangun ku opat kartu. Sadaya pamaén teras bersaing pikeun maénkeun kartu panggedéna sareng pamaén anu maén kartu éta nyandak set kartu. Pikeun meunang kaulinan, saurang pamaén kudu ngumpulkeun sababaraha set.

Tempo_ogé: Cardline: Sato Card Game Review jeung Aturan

Salaku penggemar kaulinan kawas Apples to Apples, kuring manggihan premis ieu bener-bener metot. Kuring geus dimaénkeun loba jenis ieu kaulinan pihak sarta kuring boga acan maén hiji rada kawas Dina Acar. Konsep kaulinan dewan diwangun sabudeureun ngabandingkeun ukuran objék béda éta metot. Nalika anjeun nambihan ide kecap anu tiasa diinterpretasi ku cara anu béda, In A Pickle dirasakeun salaku salah sahiji kaulinan anu bakal mekar sareng grup kreatif. Salaku grup kuring umumna resep jenis ieu kaulinan kuring kungsi harepan leuwih luhur ti kuring mimiti ekspektasi pikeun kaulinan. Hanjakal kuring ditinggalkeun kuciwa.

Masalah pangbadagna dina kaulinan nyaéta alatankumaha aturan ditulis kaulinan bisa jadi bener subjektif. Kartu dumasar kana barang-barang anu saleresna tiasa dianggo saé pisan sabab anjeun tiasa kalayan gampang terangkeun barang mana anu pas dina barang anu sanés. Babandingan ieu biasana écés, tapi sababaraha kecap tiasa dianggo dina sababaraha cara anu muka sakedik. Pelaku pangbadagna nyaéta kartu anu ngagaduhan konsép atanapi ideu sareng henteu gaduh bentuk anu saleresna. Kumaha anjeun nangtukeun naon bisa jeung teu bisa cocog kana konsép kayaning cinta? Kaulinan nekenkeun ngagunakeun kecap "dina" nalika ngabandingkeun kecap, tapi éta henteu ngabantu urang sadayana. Subyektifitas kartu méré pamaén loba kasempetan pikeun jadi kreatif.

Masalahna nyaéta kartu ieu dasarna ngarobah In A Pickle kana argumen badag. Di buruan anjeun tiasa cocog kartu kumaha ogé anjeun hoyong naha sambunganna écés atanapi henteu. Pamaén diidinan tangtangan sagala maén kartu sanajan. Pamuter anu maénkeun éta diwenangkeun pikeun membela panempatan maranéhna. Teras pamaén tiasa debat sareng milih kalayan seuseueurna sederhana pikeun mutuskeun naha kartu diitung atanapi henteu. Kalawan jadi loba kartu subjektif ieu debat bisa jadi rada meriah tur bisa ngakibatkeun argumen salaku hiji pamuter nyangka hiji kecap kudu diitung bari sejen teu nyangka kudu cacah. Ieu janten parah ku kanyataan yén pamaén kalapa langkung saé nampik kartu sabab bakal nguntungkeun aranjeunna. Grup kami dina jenis ieu kaulinan kadang bisa mibandasababaraha diskusi dipanaskeun naha kartu a kedah cacah atanapi henteu. Argumen dina In A Pickle sanaos langkung sering kajantenan sareng langkung dipanaskeun biasana kusabab seueur subyektifitas kana kartu. Parentah ogé henteu ngalakukeun padamelan anu saé pikeun ngirangan ieu sabab henteu ngalaksanakeun padamelan anu saé pikeun ngajelaskeun naon anu kedah sareng anu henteu kedah diperhitungkeun.

Ku sabab kitu upami anjeun hoyong kéngingkeun kanikmatan tina In A Acar sadaya pamaén kedah nampi kanyataan yén aranjeunna henteu tiasa kompetitif teuing dina pertandingan. Pamaén kedah henteu paduli saha anu tungtungna meunang saolah-olah aranjeunna paduli éta kamungkinan bakal nyababkeun langkung seueur argumen. Dina sababaraha cara, In A Pickle langkung seueur pangalaman tibatan kaulinan. Di luar meureun janten langkung kreatif sareng kumaha anjeun nganggo kartu anjeun leres-leres henteu seueur strategi pikeun kaulinan. Dasarna mana pamaén anu diurus kartu sareng barang-barang panggedéna anu dicitak dina éta bakal meunang pertandingan. Pikeun mikaresep kaulinan, anjeun kedah nampi yén henteu masalah saha waé anu meunang sabab kalolobaan kanikmatan anjeun bakal datang tina seuri sareng pamaén sanés.

Alesan sanés yén In A Pickle langkung seueur pangalaman. ti kaulinan mangrupa kanyataan yén sakabéh montir nyetak teu bener jalan. Kuring pribadi teu resep pamanggih acar Rounds. Pamaén dasarna nyandak sababaraha péngkolan pikeun ngawangun hiji baris lajeng boga hiji kasempetan pikeun nambahkeun kartu pangbadagna ka dinya. Masalah jeung acar Roundsnyaeta taya alesan pikeun pamaén teu ngan tetep kartu pangbadagna maranéhanana di leungeun maranéhna pikeun rounds ieu salaku aranjeunna hijina hal anu pamustunganana penting dina kaulinan. Contona lamun boga kartu kawas "semesta" atawa hal sarupa eta bakal hésé manggihan kartu maén dina luhureun éta. Kituna pamaén anu diurus ieu kartu badag dasarna dijamin meunang acar Babak. Perkara teu sabaraha kreatif anjeun anjeun teu boga kasempetan meunang lamun teu diurus kartu alus. Sababaraha urang geus ditambahkeun aturan imah ka Rounds acar mana pamaén bisa tetep maén kartu nepi ka teu saurang ogé bisa maénkeun sagala kartu deui nu bisa mantuan. Ieu teu bade mantuan kalawan reliance on tuah sanajan.

Kuring éta genuinely reuwas yén kuring teu ngarasakeun In A Pickle sakumaha sigana jenis kaulinan anu bakal katuhu nepi gang kuring. Acan pikeun sababaraha alesan éta ngan teu dianggo pikeun kuring. Konsep balik game metot sanajan kitu kuring bakal panasaran ningali lamun sababaraha aturan imah bisa ngalereskeun sababaraha masalah jeung kaulinan. Contona mah bakal meureun teu make lolobana kartu abstrak sabab ngan ngenalkeun masalah pikeun kaulinan. Upami teu kitu, sababaraha aturan tiasa dirobih supados ngirangan subyektivitas sareng arguing.

Sanaos kuring henteu paduli dina Acar, kuring tiasa ningali sababaraha jalma resep. Kaulinan anu cukup gampang maén di luar nyoba napsirkeun naon anu kudu jeung teu kudu cacah.Anjeun meureun bisa ngajarkeun kaulinan ka paling pamaén dina ngan sababaraha menit. Kaulinan boga umur dianjurkeun 10+, tapi kuring teu ningali naha barudak ngora teu bisa ngarasakeun kaulinan salami aranjeunna wawuh jeung sakabéh kecap hadir dina kaulinan. Dina A acar muterkeun gancang sakumaha Abdi nyebutkeun paling kaulinan bisa réngsé dina sabudeureun 15-20 menit. Pamaén anu milari kaulinan anu langkung seueur pangalaman anu anjeun tiasa kéngingkeun seuri tibatan kaulinan anu jero tiasa senang-senang sareng In A Pickle.

Naha Anjeun Kudu Meuli Dina Acar?

Hanjakal kuring kuciwa ku In A Pickle. Pikeun lila kuring teu boga minat kaulinan, tapi sanggeus ningali konsép balik kaulinan sabenerna disada metot. Kaulinan seemed kawas jenis kaulinan pihak anu bakal katuhu nepi gang kuring. Hanjakal dina aksi kaulinan hayu atuh turun. Masalah utama jeung kaulinan téh nya éta jadi subjektif. Pamaén tiasa nyobian nganggo kartu sacara kreatif sareng sababaraha kartu ngan ukur tiasa dianggo ku cara ieu sabab mangrupakeun ide / konsep tinimbang barang anu sabenerna. Ieu ngakibatkeun loba argumen salaku pamaén bakal béda pendapat ngeunaan naon anu kudu jeung teu kudu diitung. Ieu digabungkeun jeung kanyataan yén acar Rounds teu cara alus pikeun nangtukeun hiji meunangna ngabalukarkeun Dina A Acar rarasaan kawas leuwih ti hiji pangalaman ti kaulinan. Lamun pamaén nyokot hasil tina kaulinan sacara serius aranjeunna saperti teu mirip ngarasakeun eta. abdi

Kenneth Moore

Kenneth Moore mangrupikeun blogger anu gairah sareng cinta anu jero pikeun sagala hal kaulinan sareng hiburan. Kalayan gelar sarjana dina Seni Rupa, Kenneth parantos mangtaun-taun ngajalajah sisi kréatifna, dabbling dina sagala hal ti ngalukis dugi ka karajinan. Sanajan kitu, markisa sabenerna na geus salawasna geus kaulinan. Ti video kaulinan panganyarna pikeun kaulinan dewan Palasik, Kenneth mikanyaah diajar sagalana anjeunna tiasa ngeunaan sagala jenis kaulinan. Anjeunna nyiptakeun blog na pikeun ngabagi pangaweruhna sareng masihan ulasan anu wawasan pikeun peminat anu sanés sareng pamaén kasual. Nalika anjeunna henteu maén atanapi nyerat perkawis éta, Kenneth tiasa dipendakan di studio seni na, dimana anjeunna resep nyampur média sareng ékspérimén sareng téknik énggal. Anjeunna ogé saurang wisatawan anu gemar, ngajalajah tujuan anyar unggal kasempetan anu anjeunna kéngingkeun.